Trigger Witch

Ostatnio coś chodzą za mną wiedźmy i latające miotły. Może to jakaś klątwa, albo ktoś rzucił na mnie zaklęcie? Może chodzi o podejrzany spisek mający na celu zniszczyć moją poczytalność? Może powinienem się domyślić po samym tytule, o czym będzie gra Trigger Witch?

Trigger Witch to gra o młodej wiedźmie należącej do wioski specjalizującej się w magii polegającej na pociąganiu za spust giwery. Bohaterka zalicza ostatni egzamin posługiwania się giwerami i wyrusza na wielką przygodę. Podczas naszej wyprawy zdobędziemy artefakty, będziemy ratować świat i udowodnimy wszystkim, że w naszej wiosce nie ma nepotyzmu i to, że nasza mama jest ważną osobowością, nie ma wpływu na naszą pozycję w społeczeństwie.

Mamy do czynienia z dosyć ciekawą mieszanką gry typu twin stick shooter z przygodówką opartą na klasycznej Zeldzie. Nasza postać porusza się po otwartym świecie z lochami, zagadkami i podobnymi bajerami. Sama rozgrywka to jednak w głównej mierze strzelanka, gdzie jedną gałką poruszamy postacią, a drugą celujemy do wrogów.https://www.youtube.com/embed/tHM0DTouosk

Większość zabawy to strzelanie do wrogów i rozwiązywanie zagadek polegających na strzelaniu do przedmiotów w naszym otoczeniu. Od czasu do czasu pojawi się sekcja, gdzie latamy na miotle i strzelamy do wrogów. Jest tego jednak trochę zbyt mało i sama gra dosyć szybko staje się monotonna. Strzelanie jest w porządku, ale nie powala i na rynku jest sporo fajniejszych tytułów. Dlatego właśnie znużenie jest największym problemem tej gry. Brak tu czegoś mieszającego trochę w formule lub szlifu sprawiającego, że strzelanie ii rozwalanie potworów sprawia frajdę.

Mam też wrażenie, ze sama inspiracja The Legend of Zelda nie została w pełni rozwinięta. Otwarty świat z przygodami lochami i jaskiniami byłby dobrą okazją dla większej ilości dodatków i jakichś ciekawych patentów urozmaicających zabawę. Niestety tak się tu nie stało.

Trigger Witch w pełni korzysta z trwającej od lat nostalgii do gier z epoki 8/16 bit i wygląda jak produkcja z NES/SNES (Pegasus). Osobiście przejadła mi się ta stylistyka i sentyment do dawnych lat wyparował ze 100 gier temu. Muszę jednak przyznać, że opisywany tytuł nie wygląda szkaradnie. Pozostaje jednak uczucie budżetowej gry na telefon wydanej na duże konsole. No i trochę zabawne jest wydawanie kasy na PlayStation 5 czy Xbox Series X, by katować, w coś, co pójdzie na kalkulatorze.

W ogólnym rozrachunku Trigger Witch jest całkiem ciekawym tytułem z pomysłem. Strzelanie jest w miarę solidne i gra się przyjemnie. Jednak mam wrażenie, że stosunkowo szybko może wkraść się tutaj uczucie znużenia. Grze brakuje czegoś zachęcającego do pokonywania kolejnych lokacji. Strzelanie staje się zbyt monotonne. Nasz arsenał nie jest przesadnie rozbudowany i gra robi się nudna tak gdzieś w połowie czasu potrzebnego do ukończenia. Może gdyby był to trochę krótszy tytuł, wypadałby on lepiej?

Cotton Reboot!

Latanie i strzelanie jest niezwykle popularne w grach wideo. Am sporo wariantów, od superbohaterów poprzez statki kosmiczne aż przez abstrakcyjne produkcje o latających rybach. Całkiem liczna jest też populacja gier o wiedźmach strzelających do czegoś podczas lotu na miotle. Cotton Reboot! należy właśnie do tego podgatunku shoot em up.

Cotton Reboot! jest przedstawicielem cyklu, który do zeszłego tygodnia był mi kompletnie obcy. Poczytałem jednak trochę na jej temat i Cotton jest chyba świetnym przykładem niszowej gry uwielbianej przez swoich fanów. Dlatego sporo osób musi się cieszyć na możliwość zagrania w Cotton Reboot! na konsolach i komputerach osobistych. Możliwe, że nawet ja należę do grupy osób zadowolonych z takiego stanu rzeczy.

Mówimy o przedstawicielu gatunku shoot em up, czyli grze polegającej na strzelaniu do wrogów i unikaniu ich pocisków. W tym wypadku robimy to jako latającą wiedźma strzelająca do różnych stworków i potworów w kilku lokacjach reprezentowanych przez garstkę poziomów. Fabuła przedstawiona jest poprzez krótkie scenki pomiędzy planszami i za bardzo nie wiem o co w niej chodzi poza standardowym ktoś jest zły i coś tam planuje, jakieś relikty i inne bajer.

Gra jest dosyć prosta i sprowadza się do manewrowania i nieustannego strzelania. Poza typowymi strzałami mamy jeszcze magiczne atak, które ładujemy wraz z poziomami magi a także potężne atak specjalne. Odpalenie ich gwarantuje chaos na ekranie. Samo strzelanie i unikanie wrogów sprawia sporo frajdy. Gra też jest dosyć przystępna i można kontynuować zabawę pomimo wpadek.https://www.youtube.com/embed/L4vfzPPCyZ4

Z perspektywy kogoś, kto nie jest fanem gatunku shoot em up, Cotton Reboot! jest całkiem przyjemnym tytułem. Strzelani i unikanie wrogich pocisków sprawia sporo frajdy. Ataki na cały ekran są super i jest tutaj odpowiedni klimat. Bawiłem się naprawdę dobrze przechodząc ten tytuł kilka razy. Sam fakt, że nie odpadłem wcześniej już świadczy dobrze o Cotton Reboot!

Cotton Reboot! to całkiem przyjemna i zakręcona gra o lataniu na miotle i strzelaniu do wszystkiego co widzimy. Gra się w to dosyć dobrze i spokojnie można posiedzieć przy tym tytule trochę czasu. Nie jestem fanem gatunku shoot em up i nie myślę nawet o kręceniu mega wyników, ale ten tytuł nadaje się też dla nowicjuszy takich jak ja, którym zależy na postrzelaniu trochę. Moim zdaniem warto zainteresować się Cotton Reboot! Może będzie to brama do świata gier o strzelaniu i unikaniu miliona pocisków zalewających ekran?

Samurai Warriors 5

Musou uczy i bawi. Tak brzmiałoby hasło promujące gry z cyklu Warriors, gdyby Koei Tecmo raczyło odpowiedzieć na moje maile z propozycją współpracy. Jako oddany fan gier tego typu, mogę śmiało mówić o ich wkładzie w rozwój jednostki takiej jak ja. Poznawanie historii i kultury odległych krajów. Do tego sporo siepania i tłuczenia przeciwników. Jak tu nie kochać tych gier? Czy Samurai Warriors 5 dostarcza fanom Musou, tego, na co czekają?

Samurai Warriors 5 to pierwsza od lat odsłona serii Musou skupiającej się na feudalnej Japonii. Tytuł wychodzi pięć lat po premierze ostatniej części serii Samurai Warriors: Spirit of Sanada i trzy lata po katastrofie, jaką było Dynasty Warriors 9. Można powiedzieć, że mówimy o sporej premierze dla wygłodniałych fanów tego podgatunku slasherów. Do tego Omega Force ma okazje udowodnić, że porażka, jaką było Dnasty Warriors 9 jest za nimi i powrócili już do formy.

Fabuła gr koncentruje się na dwóch postaciach z japońskiej historii. Są nimi Nobunaga Oda i Mitsuhide Akechi. Ten duet można nazwać japońskimi odpowiednikami Juliusza Cezara i Brutusa. Gra pozwala nam poznać losy tej dwójki od niepozornych początków aż po zdarzenia, które na zawsze odmieniły Kraj Kwitnącej Wiśni.https://www.youtube.com/embed/u8RiaPhBLh4

Każdy, kto zna historię Japonii, wie jak, ta gra się skończy i nie ma tutaj wielkich sekretów. Twórcy zdecydowali się jednak na dorzucenie także alternatywnych scenariuszy i wariantów co by było gdyby. Dzięki temu mamy słynny dramat, a także coś nastawione na fanów pomniejszych postaci.


W kwestii rozgrywki mamy standardową kontynuację formuły gier typu Musou. Samurai Warriors 5 jest slasherem, gdzie nasza postać bierze udział w wielkich bitwach i pokonuje setki jeśli nie tysiące przeciwników. Każdy poziom to bitwa, podczas której wykonam masę pomniejszych zadań jak pokonanie konkretnych przeciwników, zabicie określonej liczby wrogów w danym fragmencie mapy czy eskortowanie jakiegoś sojusznika. Wykonywanie tych zadań prowadzi nas do końca scenariusza i kolejnej bitwy poprzedzonej wykładem z historii Japonii.

Walki opierają się na klepaniu dwóch przycisków ataków i budowanie prostego combo. Na dodatek mamy potężny atak musou wykonywany po naładowaniu paska, super moce po naładowaniu innego paska i cztery zdolności, które sobie dopieramy z listy dostępnej dla danej broni.
Gry z serii Samurai Warriors nigdy nie był zbyt rozbudowane pod względem rozgrywki i związanych z nią systemów. Podobnie jest i tutaj. Nie ma tu praktycznie wcale głębi i walki sprowadzają się do klepania przycisków. Jest to jednak niezwykle satysfakcjonujące i relaksujące. Wykombinujemy kombinacje tysięcy ataków i w chwile pokonujemy setki wrogów. To chyba idealna gra na odstresowanie po ciężkim dniu w pracy. Nie jest to wymagający czy przesadnie angażujący tytuł, ale wciąga i odpręża. Moim zdaniem to właśnie w tym aspekcie tkwi magia Musou.

Zatrzymam się jeszcze na chwilę przy kwestiach związanych z orężem. Samurai Warriors 5 powraca do systemu, gdzie broni nie są przypisane do danej postaci i każdy może korzystać z dowolnego uzbrojenia. Jedynym utrudnieniem jest poziom znajomości danego typu broni. Nasza postać nie będzie mogła korzystać z najlepszej włóczni bez wcześniejszego nabicia poziomu władania włócznią. Robimy to przez korzystanie z danej broni. Moim zdaniem to podejście jest mieczem obusiecznym. Z jeden strony jest to sensowne rozwiązanie pozwalające każdemu na granie w dowolny sposób. Z drugiej strony dobiera to różnorodności bohaterom. Praktycznie każdą postacią gra się tak samo. Ni jestem fanem tego patentu. Szkoda także, że same broni są sztampowe. Brakuje zakręconych patentów znanych ze starszych gier, gdzie niektóre zabawki wymuszały bardzo specyficzny styl gry. Nie jest pod tym względem tragicznie, ale mogło być znacznie lepiej.


Poza walkami mamy zabawę w nasz zamek. Tam możemy ulepszać naszych bohaterów, odblokowywać nowe umiejętności, kupować i wzmacniać bronie czy zdobywać nowe wierzchowce. Powiązany jest z tym prosty system ulepszania budynków w naszym zamku. Jest to co prawda tylko sztuczna bariera wydłużająca grę i różnie dobrze mogłoby jej nie być, ale nie miałem z tym żadnego problemu.

Poza trybem Musou mamy także dostęp do trybu Citadel. Jest to wariacja na temat trybu hordy, który zyskał na popularności dzięki cyklowi Gears of War. Dwóch wybranych przez nas bohaterów musi bronić bramy przed falami przeciwników. Pokonujemy wrogów, wykonujemy proste misje i na koniec walczymy z bossem. Jest to prosta i miła odskocznia od głównych misji gry. Wynika to z tego, ze poziomy Citadel można ukończyć w kilka minut. Jak dla mnie to naprawdę fajny dodatek i sprawdza się on w tej grze idealnie.
Mamy możliwość grania w co-opie online z innymi graczami. Nie miałem okazji przetestować tej opcji, bo wszystkie próby kończyły się brakiem chętnych do gry. Nie ma żadnego specjalnego, dedykowanego trybu multiplayer, jaki pojawił się np. W ostatniej odsłonie Orochi, ale chyba nie jest to jakaś wielka strata.


Jeśli chodzi o oprawę audiowizualną, to jest dobrze. Gra nie powala pod tym względem, ale nie ma też tragedii. Nie widzę jakiegoś wielkiego postępu graficznego, ale z drugiej strony gra nie klatkuje, więc to już coś. Mógłbym trochę ponarzekać na design postaci, ale to bardziej efekt przyzwyczajenia do starego wyglądu bohaterów. Teraz mamy paczkę młodych i pięknych co jeszcze bardziej rzuca się w oczy, gdy zerkniemy na historyczne portrety i obrazy przedstawiające postacie. No ale sztuka i gry wideo rządzą się swoimi prawami.

Nie będę owijał w bawełnę i przyznam, że bawiłem się świetnie podczas każdej minuty spędzonej z Samurai Warriors 5. Nie ma tu nic nowego ani odkrywczego, ale ja uwielbiam prostą i niezwykle relaksującą formułę tych gier. Nowy tytuł Omega Force dostarcza tego garściami i w moim odczuciu spełnia swoje zadanie. Jako fan, który spędził przy tych grach z tysiąc godzin, mogę powiedzieć, że jestem zadowolony. To stare dobre Samurai Warriors. Oczywiście z tego powodu grono osób zainteresowanych może być ograniczone. W końcu praktycznie zagranie w dowolną grę Musou równa się poznaniu ich wszystkich. Trudno więc przekonać niezainteresowanych. Mam wrażenie, że Samurai Warriors 5 nawet nie próbuję tego robić. Zdaje się, że to produkcja dla fanów.


Samurai Warriors 5 to bezpieczna kontynuacja znanej serii. Ekipa z Omega Force zdecydowała się na pójście po najmniejszej linii oporu i podrzucenie nam tego samego produktu w nowym opakowaniu. Poprawiona oprawa graficzna nie robi szału, ale spełnia swoje zadanie. Patrząc na zmiany z Dynasty Warriors 9 można się cieszyć, że nie zadecydowano się na rewolucje. Mamy tytuł na zasadzie więcej tego samego. Mnie osobiście to nie przeszkadza, ale nie ma co liczyć, by tm tytułem przekonać nieprzekonanych. Fani dostają spoko grę i solidne Musou. Szkoda tylko, że czuć pewną stagnację i nie jest to najlepsza wersja znanej dobrze formuły. Warriors Orochi 4 pozostaje lepszą grą i najlepszą opcją dla fanów Musou na PlayStation 4.

Blitz Breaker

Czasem prosty pomysł na grę może przynieść niezwykle interesujący rezultat. Nic specjalnie wymyślnego, ale dopracowany patent, który gwarantuje sporo dobrej zabawy. Czy Blitz Breaker jest właśnie takim tytułem?

Blitz Breaker to jedna z tych gier platformowych, które stawiają na prostą i szybką rozgrywkę w połączeniu z precyzyjnym sterowaniem. Dorzućmy do tego jeszcze retro oprawę wizualną i wyłania nam się ta gierka.

Rozgrywka opiera się o przyciski kierunkowe i skok. Nic więcej nam nie potrzeba do przedzierania się przez labirynty naszpikowane pułapkami. Mykiem tu jest to, że po naciśnięciu jakiegoś kierunku nasza postać pędzi w stronę do momentu aż w coś nie uderzy. Może to być np. ściana, co pozwoli nam na zmianie kierunku lotu i dalsze poruszanie się po poziomie. Równie dobrze może to być jednak pułapka, kolce czy pocisk co kończy się śmiercią i restartem planszy.

Dzięki temu praktycznie każdy poziom to swego rodzaju zagadka, gdzie liczy się lepsze zaplanowanie ruchów niż samo ich wykonywanie. Klepanie przycisków na oślep nie przyniesie nam sukcesu. Fajne jest także to, że gra bawi się tym, dodając różne dodatkowe elementy do rozgrywki czy plansze gdzie, jesteśmy gonieni przez przeciwnika niczym w Super Meat Boy.

Blitz Breaker przypomina mi grę na telefony. Mamy mały wertykalny ekranik rozmiarem przypominający wyświetlacz telefonu, proste sterowanie, podział na krótkie plansze i zbieranie gwiazdek za zaliczanie plansz. Mam jednak wrażenie, że akurat ten tytuł nie sprawdziłby się zbyt dobrze na komórkach. Wynika to z precyzji jak jest wymagana przy pewnych poziomach. Należy skoczyć, wycelować odbić się w odpowiednim momencie i tak dalej. Kontroler jest w takim wypadku po prostu niezastąpiony.https://www.youtube.com/embed/m_j8NXSn1Jo

Oprawa audiowizualna jest dosyć prymitywna, ale spełnia swoją rolę. Blitz Breaker kojarzy mi się ze stylistyką retro w wydaniu telefonowym. Mamy inspiracje 8 i 16 bitami w oklepanej i dobrze znanej wersji. Do tego większość ekranu zajmuje statyczna grafika a sam ekran rozgrywki jest minimalny. Nie jest źle, ale cały czas miałem wrażenie grania w port produkcji z telefonu. Nie przeszkadzało mi to uczucie podczas gry w Downwell i podobnie jest tutaj, trudno jednak tego nie zauważyć.

Blitz Breaker to spoko tytuł, przy którym bawiłem się całkiem dobrze. Plansze potrafią stanowić wyzwanie, ale pokonywanie ich sprawiło mi sporo frajdy. Jest tutaj coś, co zachęca do dalszej zabawy. Wydaje mi się, że jest w tym patencie coś godnego naszej uwagi.

Akiba’s Trip: Hellbound & Debriefed

Chyba jestem trochę dziwnym człowiekiem. Nawet nie chyba, a na pewno jestem dziwakiem. Gadam o bzdurach, oglądam lipne filmy, truję ludziom o Azji i gram w gierki takie jak Akiba’s Trip: Hellbound & Debriefed. Chyba nie ma już dla mnie ratunku?

Akiba’s Trip: Hellbound & Debriefed to projekt, który powstał z okazji dziesięciolecia serii Akiba’s Trip. Większość może nie kojarzyć zbytnio tej marki, bo to głównie niszowe produkcje, które nie opuściły granic Japonii. Ja miałem wcześniej okazję odpalić dwie gry z tej serii i nie byłem pod zbyt wielkim wrażeniem ich jakości. Teraz trafia do nas remake pierwszej gry z cyklu i muszę pomyśleć nad tym co robię ze swoim czasem.

Fabuła Akiba’s Trip: Hellbound & Debriefed jest dosyć oryginalna. Mówimy o fikcyjnej wersji Tokio, gdzie obok otaku i dziwaków po ulicach grasują wampiry. Nasza postać zostaje zaatakowana przez potwory, uratowana i przez to wplątana w wojnę pomiędzy mrocznymi wampirami a zwalczającą je organizacją. Naszą misją staje się walka z potworami i pokonywanie ich poprzez zdzieranie z nich ubrań.

Jeśli chodzi o rozgrywkę, to najlepiej określić ten tytuł jako wariację na temat chodzonej bijatyki połączonej z grą RPG. Nie mówimy jednak o czymś na poziomie Yakuzy. Mamy sporo chodzenia i słuchania dialogów, po czym idziemy się bić. Walki nie są jednak ciekawe ani widowiskowe. Najbardziej interesującym pomysłem jest system celowania konkretnych części ciała w celu zrywania z wrogów ubrań. Ta jedna rzecz wyróżnia Akiba’s Trip: Hellbound & Debriefed spośród innych bijatyk. Patent jest rozwijany, bo po uzyskaniu odpowiednich zdolności możemy nosić zerwane ubrania wrogów. Gra staje się wtedy zabawą w przebieranie i pokazem mody.

Ten paten został lepiej rozwinięty w sequelach i trudno wraca się do tak siermiężnego tytułu, który w praktyce jest słabym szkicem innych odsłon serii. To chyba jest największym problemem gry z mojej perspektywy. Grałem już w ten tytuł, ale w znacznie lepszej wersji kilka lat temu. Nie ma sensu odpalać czegoś pod każdym względem gorszego. Zwłaszcza że nie czuję sentymentu do pierwszej odsłony tej serii.

Powyższe wynika z tego, że mamy leniwy remaster, gdzie przeniesiono stary tytuł na nowy system z minimalną ilością poprawek. Zdecydowano się pójść najmniejszą linią oporu i to niestety widać na każdym kroku.https://www.youtube.com/embed/nbnOdP3dFig

Akiba’s Trip było grą na PSP i to czuć przy tym remasterze. Mechanicznie jest słabo z małymi lokacjami i pustką. Oprawa graficzna jest naprawdę słaba i mówimy o czymś wyglądającym jak gierka z PS Vita, a nie tytule na PlayStation 4. Postacie wyglądają naprawdę słabo, styl graficzny jest bardzo przestarzały i Akiba’s Trip: Hellbound & Debriefed jest po prostu brzydkie.

Nie wiem, po co ktoś zdecydował się na wydanie Akiba’s Trip: Hellbound & Debriefed na zachodzie. To niszowy tytuł tylko dla jakichś mega fanów gry, której nie znamy. Jako współczesny tytuł jest bardzo źle. Akiba’s Trip: Hellbound & Debriefed jest nudne, brzydkie i przestarzałe w każdej kwestii. Wydaje mi się, że mówimy tylko o czymś dla zagorzałych fanów serii i nawet wtedy należy liczyć się z tym, że inne odsłony cyklu są lepsze od tego remastera.

Neptunia ReVerse

Biblioteka gier ekskluzywnych dla PlayStation 5 nie jest zbyt duża. Mamy kilka fajnych produkcji i perełek, ale pod względem ilości ciągle czuć braki. Dlatego mniejsi gracze decydują się na próbę wciśnięcia swoich gier pomiędzy premierami hitów. Tak tłumaczę sobie premierę Neptunia ReVerse. Tylko czy ta produkcja JRPG ma rację bytu na najpotężniejszej konsoli Sony?

Neptunia ReVerse to remake wzbogaconej wersji Hyperimension Neptunia. Mamy więc remake gry z PlayStation Vita, która sama w sobie była wzbogaconą wersją gry z PlayStation 3. Jest to tytuł mający świętować dziesięciolecie nietypowej serii gier, która rozrosła się w trochę zaskakujący sposób.https://www.youtube.com/embed/EgXuXvUd02E

Akcja gry osadzona jest w fantastycznym świecie Gameindustri, gdzie różne konsole i marki zostały spersonifikowane przez bohaterki. Początkiem historii jest wojna konsolowa toczona od lat pomiędzy różnymi królestwami po to, by w końcu uznać, kto jest najlepszy.

Ogólnie wszystko tutaj jest w służbie fanservice i pokazywanie dziewczyn anime w skąpych strojach. Historia jest bardziej pretekstem do tego, żeby było pełno bohaterek. Niektórym może to przeszkadzać. Przyznam jednak, że niektóre żarty są w Neptunia ReVerse całkiem zabawne. Uśmiałem się kilka razy, mimo że znam ten tytuł z poprzednich wersji.

Rozgrywka to wariacja na temat klasycznej formuły japońskich gier role playing. Mamy standardowe zrzuty fabuły wymieszane ze zwiedzaniem świata i pokonywaniem lochów. Walki są dosyć interesujący dzięki temu, że nie korzystamy z typowego systemu tur. Zamiast tego mamy jeszcze możliwość poruszania się po małej arenie. Pozwala to na trochę więcej strategii w budowaniu ataków itd. Ten system jest od lat rozwijany w kolejnych grach Idea Factory i muszę przyznać, że go naprawdę lubię, bo nadaje starciom z wrogami więcej dynamiki.


Nie mam wątpliwości, że Neptunia ReVerse może wydawać się trochę specyficzne. Zwłaszcza jeśli ktoś nie miał styczności z niszowymi przedstawicielami gatunku JRPG. Warstwa fanservice i balony na ekranie mogą rozpraszać lub zniesmaczać. Całość ma jednak swój urok i formuła Idea Factory sprawdza się dosyć dobrze w praniu. Nie jest, to może tytuł najwyższych lotów, ale solidna mechanika i zabawne postacie sprawiają, że mamy do czynienia z dobrą grą, która zyskuje na lepszej oprawie wizualnej.

Interesującym elementem Neptunia ReVerse jest to, że na początku zabawy mamy wybór spośród dwóch wariantów rozgrywki. Możemy zagrać w klasyczną wersję przygody na bazie tej z PS Vita lub odpalić tryb, gdzie wszystkie postacie są z automatu odblokowane i już od pierwszych chwil mamy możliwość grać dowolną ekipą. Jest to całkiem fajny patent pozwalający powracającym graczom na więcej swobody podczas przechodzenia gry.

Na sam koniec wspomnę jeszcze o bonusie dorzucanym do Neptunia ReVerse. Przez jakiś czas możemy pobrać dodatkową małą grę przeznaczoną dla fanów. Chodzi o Naptunia Shooter, czyli kosmiczną strzelankę w stylu gier 8bitowych, gdzie pędzimy w kosmosie i strzelamy do przeciwników. Jest to całkiem miły dodatek i prosta gierka sprawdza się dosyć dobrze.

Neptunia ReVerse to solidny przedstawiciel gatunku i praktycznie jedyna opcja jeśli szukamy gry JRPG na PlayStation 5 (pomijając tytuły z Ps4, które da się odpalić). Głupia fabuła i fanservice mają w sobie coś i całkiem sprawny system walki też sprawia, że nie można kompletnie zbyć tego tytułu. Nie jest to opcja dla każdego. Mam jednak wrażenie, że twórcy wykorzystują okazję zapoznania większej ilości graczy z serią Neptunia.

The Silver Case 2425

Muszę stwierdzić, że Nintendo Switch to naprawdę solida konsola dla fanów gatunku visual novel. Podręczna maszynka Nintendo nie jest o wiele większa od książki i oferuje nam już sporo interesujących tytułów. Teraz do switchowej biblioteki gier czytanych dochodzi jeszcze The Silver Case 2425.

The Silver Case 2425 to kolekcja dwóch tytułów w wersji HD: The Silver Case i 25th Ward. Obie produkcje mają dosyć ciekawe historie powstania i trafiły na zachód lata po premierze w Japonii.
The Silver Case to pierwsza gra wydana przez kultowe obecnie studio Grashopper Manufacture. Tytuł pojawił się w Japonii w 1999 roku. Po 17 latach od tamtej premiery gra trafiła w języku angielskim na Steam w wersji HD. Zarówno historia powstawania tej produkcji jak i próby wydania jej na zachodzie są fascynujące. Jednak to nie miejsce i czas, aby zagłębiać się w te kwestie. Z tego też powodu napomknę jedynie, że The Silver Case powiązane jest z cyklem Twilight Syndrome i przedstawia dalsze losy bohaterów Moonlight Syndrome. Znajomość tamtych gier pozwala na trochę lepsze zrozumienie tego co dzieje się w tym tytule.https://www.youtube.com/embed/UtpulIVBaXk

The 25th Ward to bardzo ciekawy przypadek gry powracającej z nicości. Podobnie jak oryginalne Silver Case produkcja ta pojawiła się tylko w Japonii. Jednak w przeciwieństwie do tamtej gry The 25th Ward nie miało premiery na fizycznym nośniku. Tytuł ten był epizodyczną grą stworzoną na telefony. Mówimy o telefonach sprzed epoki ekranów dotykowych, które dawno temu przestały istnieć. Wraz ze zmianami w branży telekomunikacyjnej The 25thWard stało się jedną z wielu gier, które po prostu wyparowały i gracze stracili możliwość zagrania w nią. Na szczęście sukces wersji HD The Silver Case sprawił, że zdecydowano się także na przeniesienie i tego tytułu. Mamy więc dwie nietuzinkowe gry, które kilka lat temu dotarły na zachód, a teraz doczekały się portu na Nintendo Switch.

Akcja The Silver Case rozgrywa się w alternatywnej wersji Japonii w 1999 roku. W fikcyjnym miejscu nazwanym 24 Wards istnieją specjalne grupy policji do walki z najbardziej niebezpiecznymi przestępcami. Pewnej nocy jeden z detektywów należących do tych elitarnych oddziałów napotyka na drodze mężczyznę z rewolwerem w jednej ręce i odciętą głową w drugiej. Rozpoczyna to pościg za przestępcą, który to okazuje się być jedynie wstępem do znacznie większej sprawy. Okazuje się bowiem, że za wszystkim może stać legendarny seryjny morderca znany jako Kamui. Problemem są jednak sprzeczne wiadomości na temat tego kim jest Kamui. Według jednych został on zastrzelony, inni natomiast twierdzą, że aresztowano go 20 lat temu po incydencie nazwanym Silver Case. Naszym zadaniem będzie rozwiązanie zagadki tożsamości Kamui i powstrzymanie ciągu dziwnych, powiązanych ze sobą przestępstw.

The 25thWard to kontynuacja The Silver Case osadzona kilka lat po wydarzeniach z tamtej gry. Seria zbrodni w dystryktach przyczyniła się do stworzenia nowego miejsca, które ma być rajem na ziemi. Sielanka nie trwa jednak zbyt długo, gdyż mieszkańcy tej utopii zaczynają popełniać tajemnicze samobójstwa. Cały projekt szybko staje pod znakiem zapytania, a my mamy okazję zbadać przyczyny dziwnych zdarzeń.

The Silver Case 2425 jest dzieckiem Sudy 51 i studia Grasshopper Manufacture, należy się więc liczyć z niecodzienną i zagmatwaną fabułą. Po pierwsze całość podzielona jest na dwie sekcje. Jedna skupia się na policjantach rozwiązujących kolejne zbrodnie, podczas gdy druga zajmuje się reporterem śledzącym postępy w śledztwie. Mamy więc sytuacje, w której obie ścieżki rzucają na siebie światło i prowadzą do zrozumienia całości. Dodatkowo gra podzielona jest na rozdziały, które odpowiadają kolejnym dochodzeniom. Z tego powodu struktura gry przypomina trochę seriale policyjne, gdzie obok codziennych spraw mamy jeszcze wątek główny rozwijający się przez cały sezon. Do całości należy dodać gamę postaci, z których cześć zachowuje się w bardzo dziwny sposób. Dialogi często nie mają większego sensu bez odpowiedniego kontekstu i możemy je w pełni zrozumieć dopiero w późniejszej fazie gry. Sprawia to, że z początku błąkamy się po omacku w nieznanym nam świecie. Posunę się nawet do stwierdzenia, że jednokrotne ukończenie gry może nie wystarczyć do tego by „złapać” wszystkie pojawiające się w The Silver Case wątki.

Forma rozgrywki z tego tytułu studia Grasshopper Manufacture to wariacja na temat gatunku Visual Novel. The Silver Case to swego rodzaju kolaż zawierający zarówno tradycyjne elementy gry tekstowej jak i wstawki FMV, animacje i obrazki. Całość jawi się nam jako kolekcja mniejszych i większych okienek pojawiających się na ekranie. W trakcie rozgrywki nigdy nie dochodzi do sytuacji, gdzie na naszym ekranie pojawia się tylko jeden element w stu procentach absorbujący naszą uwagę. Z tego powodu mamy wrażenie, jakbyśmy akcję obserwowali, nie z perspektywy bohatera, któremu sami nadajemy imię, lecz sprzed jakiejś aparatury. Poza czytaniem kolejnych wolno pojawiających się linijek tekstu mamy także elementy gry przygodowej. Od czasu do czasu pojawiają się sekcje, gdzie przyjdzie nam sterować naszą postacią za pomocą przycisków znajdujących się na ekranie (lub padem jak w wersji na PlayStation). Mamy wtedy kilka opcji menu służących do poruszania się w czterech kierunkach, interakcji z otoczeniem, zapisywania gry i przeglądania naszego ekwipunku. W tych elementach The Silver Case przypomina trochę stare pierwszoosobowe przygodówki i antyczne Dungeon Crawlery. Sterowanie nie jest w nich zbyt komfortowe, bo poruszamy się jedynie po z góry przygotowanych osiach i musimy przeskakiwać z jednej opcji menu do drugiej. O tym jak dziwne jest to rozwiązanie, świadczy fakt, że na początku gry informuje nas o tym jedna z postaci. Pociesza nas ona tym, że do takiej formy sterowania da się prędzej czy później przyzwyczaić. W grze pojawia się także trochę zagadek. Nie należą one do najtrudniejszych ale mogą spowodować masę problemów. Wynika to z tego, że część łamigłówek nie jest nam dobrze wytłumaczona.

Chodzi mi zwłaszcza o te z początku gry. Mamy tam prosty do odgadnięcia kod, gdzie danej literze odpowiada taka o innej pozycji w alfabecie. Niestety sekwencje, które mamy rozszyfrować są w trochę dziwny sposób przedstawione na naszym interfejsie i można je przeoczyć. Całej sytuacji nie pomaga to, że w grze jest także przycisk służący do automatycznego rozwiązywania zagadek. Po naciśnięciu znajdującej się na naszym pasku lupy zobaczymy rozwiązanie łamigłówki. Niestety nie zostajemy o tym poinformowani i może dojść do sytuacji, gdzie nie mamy pojęcia, co się dzieje. Jest to koszmarne przeoczenie, które jest niewytłumaczalne i szkodzi całości. Spotkałem się z osobami, które z tego powodu odpuściły sobie grę już w pierwszym pomieszczeniu. Od czasu do czasu pojawiają się sekcje, gdzie przyjdzie nam sterować naszą postacią i rozwiązywać matematyczne zagadki. Nacisk na cyferki wynika po części z tego, że oryginalna wersja gry stworzona była pod telefony komórkowe z klawiaturami numerycznymi.

Dość nietypowy sposób prezentacji gry wpływa na to, że oprawa graficzna jest tutaj bardzo dziwna. Gra ma styl, który równa się z czymś takim jak Persona 5. W każdym momencie rozgrywki towarzyszy nam coś, co sprawia, że 25th Ward wyróżnia się spośród innych gier. Dobór kolorów i to jak wszystkie ramki z fragmentarycznymi informacjami się uzupełniają, sprawia, że na własnej skórze doświadczamy to jak dziwny jest świat gry. Ważnie jest to, że gra prezentuje się lepiej od oryginału. Silver Case było bardzo stylowe, ale często tekstury wyglądały jak wyjęte żywcem z wersji na PSX. Teraz w wielu miejscach jest znacznie lepiej, co w moich oczach jest sporym atutem nowego tytułu.

Na pierwszy rzut oka The Silver Case nie wydaje się produkcją zbyt interesującą. Archaiczne sterowanie przypominające stare Dungeon Crawlery w stylu Might & Magic potrafi skutecznie zniechęcić człowieka do gry. Do tego raczej uboga oprawa graficzna i dziwna fabuła. Aby delektować się szaleństwem Grasshopper Manufacture, trzeba się przyzwyczaić do tych rzeczy. Wiedzą o tym najlepiej fani Killer 7, które to czerpie wiele z recenzowanej produkcji. The Silver Case jest jednym wielkim zwariowanym mindfuckiem. Czymś na wskroś japońskim co z jednej strony jest fascynujące a z drugiej niezrozumiałe. Pomaga w tym fakt, że gra ta jest powiązana z kilkoma innymi tytułami stworzonymi przez Sudę 51 i zrozumienie wszystkiego, co się w niej dzieje wymaga znajomości pozostałych materiałów. Tytuł ten sam w sobie jest pokręcony i wymaga od gracza interpretacji tego co widzi na ekranie. Niczym detektywi przedstawieni w grze zmuszeni jesteśmy do błąkania w ciemności po omacku i ułożenia historii z jej skrawków. Element ten jest jednym z wielu przyczyn kultowego statusu Grasshopper Manufacture. Dochodzi do tego też wspomniany we wstępie motyw dystopii. The Silver Case jest kolejną częścią układanki przedstawiającą nam mroczną wizję skorumpowanej Japonii, gdzie pewne grupy sterują masami i poddają zwykłych ludzi przedziwnym eksperymentom. Trudno przedstawić dokładnie to o co mi chodzi bez zagłębiania się w fabułę gry. Całość ma jednak bardzo charakterystyczną atmosferę, którą można porównać z The Lost Highway, Mulholland Drive i Inland Empire od Davida Lyncha. W trakcie gry na myśl przychodziła mi także manga MPD Psycho, która to jest brutalniejszą i jaszcze bardziej pokręconą fabułą. The Silver Case jest więc ucztą dla osób lubiących ten styl.

The Silver Case 2425 to dwie naprawdę interesujące gry, które sprawdzają się naprawdę dobrze na konsoli Nintendo. Fani mrocznych klimatów i pokręconej fabuły w stylu Sudy będą zachwyceni.

Mina & Michi

Dzieci lubią potwory, a potwory lubią dzieci. Przynajmniej takie mam wrażenie po setkach bajek, jakie obejrzałem w swoim dzieciństwie. Dowodem na to mogą być rzeczy takie jak Motomyszy z Marsa czy Potwory i spółka, gdzie stworzenia z koszmarów są bohaterami. W ten sam patent wpisuje się także Mina & Michi.

Mina & Michi to gra przygodowa w stylu retro, gdzie tytułową parą bohaterów jest mała dziewczynka i jej (chyba) niebieski potwór. Para przemierza szereg lokacji pełnych zagadek, potworów i różnych przedmiotów. Cała przygoda odbywa się w świecie, gdzie płynnie przechodzimy między porami roku i nawet najgorsze potowy wyglądają jak pluszaki.

Rozgrywka jest tutaj z pozoru bardzo prosta. Część zabawy to przesuwanie kamieni na odpowiednie pola, by otwierać brami. Szukamy też kluczy, omijamy przeszkody i pokonujemy wrogów. Sterowanie jest proste i sprowadza się do jednej gałki analogowej i jednego przycisku.https://www.youtube.com/embed/w733vfD4BuI

Mykiem tutaj jest to, że można grać w dwie osoby lub samemu. Jeden gracz może sterować obiema postaciami na raz na jednym padzie. Rozgrywka staje się wtedy automatycznie bardziej skomplikowana i wymaga od nas trochę koordynacji. Wtedy Mina & Michi staje się czymś na wzór Brothers: A Tale of Two Sons.

Jeśli chodzi o oprawę graficzną mamy do czynienia z czymś stylizowanym na gry z NESa lub SNESa. Małe kolorowe lokacje, postacie wyglądające jak kulki albo jakieś placki. Wszystko zgrabne, ładne i przyjemne dla oka. Zwłaszcza jeśli darzymy nostalgią stare konsole i coś pomiędzy 8 a 16 bitów.

Sama gra nie jest strasznie długa i nie będziemy czuć znużenia, przedzierając się przez kolejne ekrany. Wspomnę jeszcze, że zdobycie upragnionej platynki lub calaka w osiągnięciach jest niezwykle proste i nie zabierze zbyt wiele czau. Mamy więc tytuł idealny dla łowców pucharów.

Mina & Michi to prosty i przyjemny tytuł, który nadaje się dosyć dobrze do wspólnej zabawy. Gra nie jest zbytnio wymagającą, chociaż grając samemu, trzeba przyzwyczaić się do sterowania. To taki mały, fajny tytuł indie, który zatrzyma nas przy konsoli na chwilę.

Disgaea 6: Defiance of Destiny

Nippon Ichi Software to producent i wydawca, który jest chyba trochę na uboczu. Tak bywa gdy specjalizuje się w niszowych, japońskich produkcjach i część katalogu to dziwne średniaki obok, których ludzie przechodzą obojętnie. Trzeba jednak przyznać, że NIS ma w swoim dorobku perły i produkcje należące do czołówki gatunku JRPG i SRPG. Disgaea 6 to najnowszy tytuł Nippon Ichi Software, który udowadnia, dlaczego ludzie powinni kojarzyć tę firmę.

Najnowsza odsłona cyklu zapoczątkowanego jeszcze na PlayStation 2 nowi tytuł Disgaea 6: Defiance of Destiny. Głównym bohaterem jest tutaj Zed. Na pierwszy rzut oka niepozorne zombie, jakich ubiliśmy tysiące w poprzednich grach z tej serii. Zed jest jednak wyjątkowy, bo z powodu swojej zawziętości i poświeceniu ten żywy trup stał się najsilniejszą istotą zaświatów. My poznamy przygodę tego bohatera, który unicestwił boga zniszczenia i uratował wiele wymiarów przed zagładą.

Nie będę się dalej zapędzał z opisem fabuły, bo nie każdy jest fanem cyklu DIsgaea i powyższy akapit może być nie do końca zrozumiały dla wielu osób. Otóż Disgaea rozgrywa się w głównej mierze w zaświatach i czymś, co można by spróbować określić jako piekło. Bohaterami są zazwyczaj demony, potwory i szlachta z mrocznych wymiarów. Tym razem zaświatom i wszystkim wymiarom składającym się na uniwersum zagraża niezwykłe zagrożenie ze strony stworzenia potrafiącego niszczyć całe planety i światy.https://www.youtube.com/embed/VuHaBzGPUe8

Gry z serii Disagea to produkcje wpisujące się w podgatunek produkcji role playing znany jako SRPG (strategy role playing game). Mamy tu znacznie większy nacisk na planowanie ataków i taktyczne podejście do rozgrywki, bo bitwy toczą się na mapach, po których poruszają się zarówno nasze jak i wrogie jednostki. Starcia trwają tu zazwyczaj znacznie dłużej niż typowe bitwy w grach RPG i gra składa się tak naprawdę z serii bitew otoczonych fabułą. Potyczki są mięsem gry, bo to przy nich spędzamy jakieś 80% zabawy. Reszta to scenki przerywnikowe i siedzenie w tonach menu dotyczących postaci, przedmiotów i różnych funkcji naszego świata.

Starcia rozgrywają się z podziałem na tury. Najpierw rozmieszczamy nasze jednostki i wykonujemy nimi akcje, po czym robi to samo przeciwnik. Czynności powtarzamy aż do momentu, gdy na polu bitwy zostaną tylko reprezentancie jednej ze stron konfliktu. Podczas naszej tury możemy poruszyć się jednostką i wykonać nią jedną akcję. Może to być atak, korzystanie ze specjalnych umiejętności i czarów, podniesienie i rzucenie jakąś inną osobą lub przedmiotem czy skorzystanie z rzeczy w naszym ekwipunku.

Pod względem możliwych akcji Disgaea 6 kontynuuje to, z czego słynie seria. Gra jest rozbudowana bardziej niż inne produkcje SRPG. Samo rzucanie jednostkami i przedmiotami ma wiele strategicznych zastosowań, poczynając od szybszego przemieszania się aż po specjalne ataki zespołowe. Inna niezwykle interesującą mechaniką jest łączenie się postaci. Otóż jednostki możemy podzielić na te humanoidalne i potwory. Potwory mogą przemienić się w broń, która będzie wykorzystana przez nasze ludziki. Ewentualnie dwa potwory mogą połączyć się w większą silniejszą wersję ze specjalnymi zdolnościami. Dodajmy do tego wszystkiego jeszcze ataki zespołowe wynikające z położenia jednostek na polu bitwy, współdzielenie czarów pomiędzy mistrzami a pupilami czy system geo a wychodzi nam niezwykle rozbudowana gra. Z tych wszystkich opcji korzystamy dosyć często i nie są one czymś wrzuconym do gry na siłę. Każdy z elementów ma swoje zastosowanie i rozbudowuje nasz taktyczny arsenał.

Jeśli chodzi o panele geo to jest to naprawdę oryginalny patent serii Disgaea. Wszystkie pola na mapie podzielone są na różne kolory. Do tego mamy jeszcze specjalne kryształy wzmacniające lub osłabiające jednostki znajdujące się na polu tego samego koloru co to, na którym leży dany kryształ. Kryształy możemy przerzucać, by zmienić właściwości pól danego typu, lub możemy je zniszczyć, by zadać obrażenia wszystkim znajdującym się na danym kolorze. System ten tworzy dodatkowe warstwy strategii i sprawia, że rozgrywka jest znacznie bardziej interesująca niż w przypadku innych produkcji SRPG. Dobre wykorzystanie właściwości terenu może być kluczem do sukcesu i dać nam olbrzymią przewagę. Fajne jest także to, że przy dobrym wykorzystaniu paneli geo nasza słabsza drużyna ma szansę zmierzyć się z silniejszymi jednostkami.

Disgaea 6: Defiance of Destiny to także masa innych systemów, które mogą mieć olbrzymie przełożenie na rozgrywkę. Wiele z funkcji, do których mamy dostęp od początku gry to rzeczy, które staną się naprawdę przydatne podczas zaliczania dodatkowych map i levelowaniu naszych postaci do kosmicznego poziomu 9999. Mamy na przykład rozbudowaną wersję systemu posiedzeń parlamentarnych, gdzie staramy się przeprowadzać ustawy wpływające na rozgrywkę i inne elementy gry.

Powraca także Item World, czyli system podróżowania wewnątrz naszych przedmiotów, by je ulepszać. W tym trybie toczymy serię bitew na losowo generowanych poziomach, ścierając się z coraz to silniejszymi przeciwnikami. Sam Item World gwarantuje nam dziesiątki godzin zabawy w drodze do nabicia poziomów przedmiotów i walce z sekretnymi bossami.

Disgaea 6: Defiance of Destiny to kolejny krok w stronę uczynienia z cyklu Disgaea czegoś bardziej przystępnego dla graczy. Doceniam to, bo wyobrażam sobie, jak przytłaczający może być kontakt z grą pełną systemów, poziomów umiejętności i levelowaniem postaci nie w setkach a w tysiącach. Fajnie, że twórcy nie idą na łatwiznę i wywalenie wszystkich elementów, tylko od dłuższego czasu budują większą swobodę i ilość opcji pozwalających decydować o tym jak bardzo chcemy się zaangażować w walki, rozwój postaci i wszystkie poboczne elementy gry. Dodatek automatycznego toczenia starć to kolejne ułatwienie czy jak kto woli, kolejna opcja pozwalająca decydować jak bardzo chcemy się zaangażować. Dla mnie był to super bajer, przydatny do zdobywania wyższych poziomów czy nabijania lepszego uzbrojenia.

Jedna rzecz, która w tej grze szwankuje to technika. Gra klatkuje w głównym obszarze, gdzie wybieramy misję i korzystamy ze wszystkich funkcji. Mamy pokaz slajdów, który po prostu nie przystoi. W teorii rozwiązaniem jest zmiana w tryb z lepszym FPS, ale gorszą rozdzielczością. Tylko wtedy gra wygląda tak szkaradnie, że bolą oczy. Same bitwy nie są złe, ale muszę przyznać, że szybko zrezygnowałem z wyświetlania animacji i przyśpieszyłem rozgrywkę, tak by starcia nie trwały zbyt długo.

Disgaea 6: Defiance of Destiny to naprawdę mocny tytuł, który dostarcza super produkcję SRPG. Szkoda trochę, że całość to raczej mały krok w przód i nowy silnik graficzny przełożył się ewidentnie na pewne cięcia. Słabo, że gra szwankuje odrobinę technicznie. Jednak prawdą jest, że to właśnie przy Disgaea 6: Defiance of Destiny bawiłem się najlepiej w przeciągu ostatnich 6 miesięcy. Dlatego śmiało mogę polecić ten tytuł fanom gatunki i tym zainteresowanym solidnym SRPG na długie godziny.

Alex Kidd in Miracle World DX

Kłamałbym gdybym napisał, że jestem fanem lub mam jakiś sentyment do serii Alex Kidd. Ten cykl zawsze wydawał mi się dziwny i zdecydowanie nie był dla mnie. Wolałem Mario. Na rynku pojawiło się właśnie Alex Kidd in Miracle World DX więc zdecydowałem się sprawdzić, czy moje podejście do tych gier uległo jakiejś zmianie.


Alex Kidd in Miracle World DX to remaster/remake produkcji z lat 80. Tytuł oferuje nam lepszą oprawę graficzną, ale rozgrywkę taką samą jak kiedyś. Mamy nawet możliwość zmiany trybu graficznego po naciśnięciu przycisku i granie w starą wersję. Ten element, który zawsze będzie kojarzył mi się z Halo Anniversary jest najfajniejszą rzeczą, jaką napotkałem w Alex Kidd in Miracle World DX.

Nie chcę za bardzo narzekać na resztę, ale przypomniałem sobie, dlaczego ta seria nie była nigdy dla mnie. Jestem człowiekiem wychowanym na Mario a tutaj mamy kompletnie inne patenty, które nigdy nie przypadły mi do gustu. Poruszanie się jest bardziej ślamazarne w moim odczuciu. Nie skaczemy na przeciwników, tylko uderzamy ich z piąchy lub za pomocą specjalnych ataków. Do tego podczas walk z bossami mamy sekcję zabawy w kamień, papier, nożyce. Alex Kidd in Miracle World to tytuł, który poszedł własną ścieżką i jest zasłużoną platformówką. Ja jednak nie bawiłem się zbyt dobrze kiedyś.https://www.youtube.com/embed/ElTzfO58rtk

Teraz przy wersji DX byłem trochę sfrustrowany tym jak bardzo oldschoolowy jest to tytuł. Bez nostalgii pewne rozwiązania po prostu frustrują. To jak łatwo zginąć, jak bardzo drewniana jest nasza postać. Nie potrafiłem się z tym pogodzić. Twórcy też chyba zdali sobie sprawę z tego faktu i w opcjach ukryte jest trochę ułatwień zabawy.

Powyższa kwestia jest moją największą bolączką. Wiem, że nie jest to tytuł skierowany do mnie i wydaje mi się, że grupą docelową są fani. Dla nich Alex Kidd in Miracle World DX w wariancie nie przypominającym oryginał byłoby czymś dziwnym. Podobnie twórcy wywiązali się z założenia i dostaliśmy starą grę z lepszą grafiką. Trudno mi czepiać się tego, że ktoś zrobił to co obiecał.

Jeśli chodzi o oprawę audiowizualną, to jest ona całkiem przyjemna. Gra wygląda i brzmi ładnie i tylko patrząc na nią bez wiedzy o pochodzeniu mogłaby być jakimś nowym indie platformerem z postacią inspirowaną Wukongiem z Podróży na Zachód.

Innymi słowy, jest fajnie, potencjalnie dobrze dla fanów, ale całość to produkt nie dla mnie i nie jestem w stanie dobrze się przy nim bawić. Z drugiej strony może to dobrze, że ktoś wydaje gry nie tylko pod dyktando oczekiwań współczesnych graczy?


Alex Kidd in Miracle World DX to coś, co chyba jestem w stanie docenić, ale to produkcja nie dla mnie. Po latach przygody dziecka małpy stały się jeszcze mniej grywalne. Przyznam się, że ten tytuł mnie po prostu męczył i mimo fajnej oprawy graficznej nie miałem zbytnio ochoty na grę. Może spodziewałem się czegoś innego i bardziej przystępnego? Mam jednak wrażenie, ze to produkcja dla fanów i osób darzących Miracle World nostalgią. Reszta chyba nie znajdzie tutaj nic godnego naszej uwagi. Trochę szkoda, bo inne porty i remastery starszych platformówek przypadły mi znacznie bardziej do gustu. Może akurat ten tytuł nigdy nie był i nigdy nie będzie czymś dla mnie?