Dead Space 3

Dead Space 3 to kontynuacja serii, której pierwsza odsłona pokazała, że przeniesienie i rozwiniecie pomysłów z Resident Evil 4 na konsole obecnej generacji może przynieść świetny efekt. Pięć lat później wychodzi kolejny tytuł o martwej przestrzeni kosmicznej a prezentowane uniwersum rozrosło się do całkiem sporych rozmiarów (książka, komiksy, filmy). Zapowiedzi o zmianach w lubianej przez wielu graczy serii wywołały niepokój wśród fanów. Co-op i mikropłatności połączone z tragiczną kampanią reklamową (In the Air Tonight – WTF?) naprawdę zaszkodziły temu tytułowi. Czy oznacza to, że nie warto się nim interesować?

Dead Space 3 kontynuuje przygody naszego ulubionego bohatera, który nosi imię i nazwisko na cześć dwóch wielkich pisarzy SF. Isaac Clarke powrócił na chwilę do codziennych problemów takich jak szczypiący w oczy szampon po to by zostać ponownie wplątanym w olbrzymi kosmiczny spisek. Religia oparta na kulcie ‚stworzonych przez obcych” markerów (dziwne kamienie pokryte tajemniczymi znakami) opanowała praktycznie całą ludzkość. Jednak w beznadziejnej sytuacji i nadchodzącej zagładzie gatunku ludzkiego naszemu bohaterowi pozostała jeszcze szansa by wszystko uratować. Wyrusza on więc w podróż która zabierze go na pokład opuszczonych statków, skutą lodem planetę i jej tajemnicze wnętrze. Isaacowi towarzyszyć będzie znana z poprzedniej odsłony Ellie, jej nowy chłopak, jego kompan z służb Rządu Ziemi. W pościg za „Niszczycielem markerów” (Clarke) wyrusza także jeden z liderów kultu, który chce dopilnować by wszyscy stali się jednym. Oczywiście nie należy zapominać o zawsze chętnych do tego byśmy wpadli im w objęcia.

Jeśli chodzi o fabułę to z początku dzieje się dużo i szybko. Później następuje zwolnienie tempa by na sam koniec przyśpieszyć. Dowiadujemy się bardzo wiele na temat mitologii całego cyklu i uzyskujemy odpowiedzi na pytania nurtujące nas od dłuższego czasu. Obok tego solidna dawka pseudo dramatów, sekwencji z kiepskich filmów akcji i prezentowanie głównego bohatera jako największej fajtłapy lub największego pechowca w dziejach świata (ciągle gdzieś spada, upada i oddziela się od reszty swojej grupy).

Niestety podobnie jak w przypadku poprzedniej odsłony fabuła jest najsłabszym elementem gry. Niby wszystko jest dość interesujące i na miejscu. Podróż przez całą galaktykę by odszukać tajemniczy artefakt, wyścig by zdobyć go przed szaleńcem gotowym zniszczyć ludzkość. Cel jaki przyświeca bohaterowi daje twórcom dość duże pole do popisu. Jednak podobnie jak w DS2 materiały poboczne i postacie, z którymi nie mamy kontaktu są znacznie bardziej interesujące od tego co zostaje nam zaserwowane. Grupa ekspedycyjna jest tak naprawdę tylko po to by ginąć a wątek trójkąta miłosnego jest po prostu dość żałosny. Wiele scen sprawia wrażenie wstawionych tylko po to by być wymówką dla kolejnych sekwencji akcji. Ich nielogiczność sprawiała, że liczyłem na jakiś wielki i zaskakujący finisz albo pokazanie jaki wpływ na ludzi mają markery. Niestety ktoś po prostu odwali swoją robotę byle jak. Szkoda że nagrania audio opisujące wydarzenia, w których nie bierzemy udziału są najbardziej interesujące. Przynajmniej podczas grania można dowiedzieć się dlaczego seria Dead Space nosi taki a nie inny tytuł. Na szczęście pozostaje we mnie nadzieja, że historia samych „magicznych kamieni” dalej będzie kroczyć w dobrą stronę a przynudzanie wprost z filmów obyczajowych stanie się wiarygodne lub wyparuje. Dead Space wypada najlepiej kiedy jesteśmy daleko od innych żywych postaci a o otaczających nas miejscach dowiadujemy się z nagrań i naszych własnych domysłów.

Tu z ratunkiem przychodzą misje poboczne, których jest całkiem sporo. Każda z nich prezentuje pozwala nam poznać losy innych postaci, które miały nieszczęście bliższego poznania się z nekromorfami. Są żołnierze dopuszczający się kanibalizmu, koleś który nie chciał wypełnić obrazu i popełnić samobójstwa. Przemierzając te lokacje, gdzie poznajemy efekty cudzych przygód odnajdziemy w nowej grze ducha starego Dead Space. Śmiało mogę powiedzieć, że misje te zrobiły na mnie ogromne, pozytywne ważnie. Szkoda tylko, że pomieszczenia w których przyjdzie nam je poznawać są do siebie strasznie podobne. Sprawia to ważnie, że cały czas przechadzamy się po 4 czy 5 pokojach.

Jeśli chodzi o gameplay to tradycja serii zostaje zachowana. Więcej akcji i musi ona być szybsza. Nie jest to jednak opisywane przez wielu odejście w stronę strzelanek. Metodyczne eliminowanie przeciwników znane z pierwszej odsłony przeminęło z wiatrem. Teraz podobnie jak w DS2 wyskakuje na nas masa przeciwników. Może to subiektywne odczucie ale wydaje się być ich jeszcze więcej i są oni jeszcze szybsi. Zmusza to nas do częstszego korzystania ze spowolnienia wrogów (staza). Nie jestem do końca przekonany, że pójście w ilość było najlepszym rozwiązaniem. Zwłaszcza, że uczucie zaskoczenia i zagrożenia dość szybko znika kiedy wiemy, że wróg wyskoczy z każdego dostępnego otworu jaki mijamy. Całkiem fajne za to są stwory podwieszone na suficie. Jeśli ich nie zauważymy to możemy liczyć na przyśpieszone bicie serca. Ogólnie jednak Dead Space 3 to chodzenie z pomieszczenia do pomieszczenia w poszukiwaniu przedmiotów i różnego rodzaju wajch eliminując masę mięsistych trupów po drodze. Do gry dodano nową, średnią zabawę w hakowanie drzwi. Powraca także sekwencja „latana” z DS2 i dochodzi wspinaczka po ścianie. Te elementy nie wypadają najlepiej ale doceniam ich obecność jako urozmaicenie eksploracji.

Dead Space 3 staje się inną bestią w trybie wieloosobowym. Zamiast samotnego przemierzania korytarzy robimy to w dwie osoby co zdecydowanie zmienia nasz styl gry. Same postacie stają się zdecydowanie bardziej gadatliwe co potęguje wrażenie, że napięcie się gdzieś rozpływa. Zabawa dla dwóch graczy oferuje jednak dodatkowe misje, w których poznajemy lepiej Johna Carvera i jego historię. Twardy żołnierz jest też jedyną postacią, która jest podatna na wpływy markerów i „ma wizje”. W samotnej grze nie ma opcji wyboru postaci i misje z Carverem są zablokowane. Jeśli chcemy poznać lepiej poznać tę postać i wyciągnąć z DS3 trochę dodatkowego czasu to musimy grać w dostępnym wyłącznie online trybie kooperacji.

Nikt chyba nie będzie specjalnie zawiedziony ale wieloosobowa rywalizacja znana z Dead Space 2 nie powraca. Tym razem nie będziemy mieli okazji wcielić się w potwory.

Lekki zawód mogą wywołać w nas przeciwnicy. Niby są prawie tacy sami jak wcześniej. Jednak nie ujrzymy już małych zmutowanych bobasków i dzieciaczków z mięsnymi łodygami wystającymi z pleców. Zmiany te są usprawiedliwione kwestiami fabularnymi ale przez to przeciwnicy wglądają zdecydowanie mniej klimatycznie. Największą nowością jest dodanie ludzkich przeciwników. Będziemy walczyć z fanatykami, uzbrojonymi po zęby. To w połączaniu z możliwością kucania i krycia się za zasłonami było najbardziej kontrowersyjnym elementem materiałów promujących grę. Na szczęście nie mamy w tym wypadku do czynienia z klonem Gears of War (chociaż możemy przeturlać się po ziemi niczym Marcus Fenix). Starcia z ludzkimi przeciwnikami nie są zbyt długie i zbyt częste a do tego dochodzi do momentów wzajemnej walki trzech stron (my, ludzie i necro), które są okazją dla całkiem interesujących akcji. Nie powiem, żebym był specjalnie zadowolony z ludzkich przeciwników ale nie są oni tak tragiczni jak to przewidywaliśmy (zwłaszcza kiedy zaraz po śmierci zaczną mutować). Najbardziej interesujące jest chyba dostosowywanie się wrogów do naszych ataków. Jeśli na przykład odstrzelimy nekromorfowi nogi to „wyrosną” mu dodatkowe kończyny i będzie czymś przypominającym pająka. Sprawia to, że taktyka „wal po nogach i dobijaj” staje się zdecydowanie mniej efektywna.

Nowością jest system tworzenia i modyfikowania broni, która posłuży nam do eksterminacji nekromorfów. Sprzęt znany z poprzednich odsłon został rozłożony na części, z których niczym z kolców lego możemy budować własne zestawy. Mamy dostęp do kilku slotów, w które wkładamy odpowiednie elementy. Możemy na przykład stworzyć shotguna z dołączonym miotaczem ognia, którego pociski będą wypełnione kwasem i będzie on sam „zbierał” zostawioną przez martwych przeciwników amunicję. Można jednak zbudować i korzystać z klasyków. Sam przez większą część zabawy korzystałem z kultowego już Plasma Cuttera, dodając do niego pod koniec zabawy podstawowy tryb strzelania z Rippera (szybko kręcąca się piła, idealna do walki w zwarciu). Możemy tworzyć także przedmioty z gotowych wzorów znajdowanych w grze lub pochodzących z wymiany z naszymi partnerami z trybu co-op.

Mam jednak pewne zastrzeżenia do systemu tworzenia przedmiotów. Wydaje się on być przynajmniej z początku mało intuicyjny co może zniechęcić graczy do eksperymentowania z całkiem bogatym zestawem elementów.

Ulepszać możemy także nasz kombinezon. Jednak robimy to za pomocą tych samych materiałów z których składamy bronie, apteczki i amunicję. W tym momencie warto zwrócić uwagę na system surowców. Jest ich kilka typów i wypadają z przeciwników a także można je znaleźć rozsypane w różnych lokacjach. Do tego w trakcie gry znajdziemy specjalne robociki, które w połączaniu z radarem pozwalają dobrać się do specjalnych „złoż surowców”. Najbardziej niecierpliwi mają możliwość skorzystania z opcjonalnych mikropłatności (o których gra przypomina przy każdej możliwej okazji). Pomijając jak złe jest to rozwiązanie należy zauważyć, że nie zastosowano tym razem, żadnego pay 2 win ani innych bzdetów. Wydawanie kasy jest naprawdę opcjonalne i korzystać z niego będą tylko leniwi i osoby, które chcą odblokować wszystko w jednej chwili. Grając w normalny sposób zdobędziemy wszystko czego nam potrzeba do zbudowania odpowiedniego arsenału i ulepszenia naszego ekwipunku.

Oprawa graficzna jest naprawdę solidna. Może nie ma tu opadów szczęki ale jest w porządku. Sam parę razy zatrzymałem się by podziać kosmiczny zmierzch. Jednak przez większość gry jesteśmy albo w ciemnych i ciasnych pomieszczeniach albo zdominowanej przez biel i śnieżyce otwartej przestrzeni. To drugie wydaje się całkiem miłą odskocznią dla korytarzy statków i stacji kosmicznej znanych z poprzednich gier. Oprawa audio wydaje się być ok. Nie mam zastrzeżeń do głosów i odgłosów. Szkoda tylko, że grze brakuje melodii przewodniej takiej Twnikle Twinkle Little Star czy Ring Around the Rosie, które towarzyszyły poprzednim grom ( z tym czymś bazującym na utworze Phila Collinsa nie chcę tego tytułu kojarzyć). Powiem szczerze, że muzyka z Dead Space 3 kompletnie nie zapadła mi w pamięć i nie jestem pewny czy podczas gry towarzyszyło mi jakieś pobrzękiwanie, czy jedyne co słyszałem to potowy wyskakujące z każdego wentylatora.

Należy wspomnieć jeszcze o dodatkowych trybach gry, które możemy odblokować. Poza new Game + mamy Classic z zasadami z pierwszego Dead Space, Survival gdzie martwi przeciwnicy nie zostawiają amunicji i apteczek a także znany już tryb gdzie śmierć = restart całej przygody.

Dziwnym wydaje się to, że opcja New Game + widoczna w grze jest od samego początku. Opcje są jednak zablokowane do momentu przejścia gry. Moim zdaniem tytułowi zdecydowanie lepiej by zrobiło gdyby chociaż Classic było dostępne od samego początku. Fani zabawy bez składania własnej broni i celowania w sposób znany z pierwszego DS byliby zdecydowanie bardziej zadowoleni z takiego rozwiązania. Dodatków poczynając od kombinezonów, przez filtr grafiki po nowe tryby gry jest całkiem sporo. Zapewniają one, że jeśli gra nam się spodoba to starczy na zdecydowanie dłużej niż te 15 godzin potrzebne na zaliczanie kampanii. Całość wydłużają też „znajdźki” w postaci artefaktów i wspomniane już opcjonalne misje.

Na sam koniec warto wspomnieć o jeszcze jednym problemie jaki możemy napotkać w trakcie gry. Chodzi o bardzo dziwny i nieprzyjazny graczom system zapisy gry. Mamy checkpointy i możliwość wyjścia i zapisu gry w każdym momencie. Niestety po w czytaniu gry nie znajdziemy się w punkcie gdzie zapisaliśmy przygodę (ani najbliższym chekpoincie). Pojawimy się w jednym z kilku punktów startowych (zazwyczaj początek danego rozdziału) a zapisany będzie tak naprawdę jedynie stan naszego plecaka. Jest to strasznie problematyczne zwłaszcza jeśli chcemy przerwać grę podczas, którejś z misji pobocznych. Wtedy cały postęp danej misji po prostu przepada.

Dead Space 3 to bardzo dobry tytuł, który stał się ofiarą własnej kampanii marketingowej i często nieuzasadnionej nienawiści graczy do EA. Do sprawdzonego przepisu dodano coś nowego. Nie zmienia to jednak smaku całej potrawy i jest zdecydowanie. lepszą alternatywą dla odgrzewanych kotletów. Czy jest to najlepsza odsłona cyklu Dead Space? -Nie. Nie jest to jednak typowy shooter ani coś co miałoby przynieść hańbę marce. Ja jestem z finalnego produktu zadowolony i z czystym sercem mogę polecić Dead Space 3 każdemu kto lubi dobre gry o zabijaniu już raz umarłych stworzeń.  

Magrunner: Dark Pulse

Są pośród nas ludzie oczekujący powrotu Przedwiecznych. Swymi potajemnymi działaniami zbliżają dzień kiedy po Ziemi kroczyć będzie potężny Cthulhu, a morza i oceany powrócą jako dominium Dagona. Może nie nastąpi to jeszcze dzisiaj. Kto wie co stanie się w przyszłości, gdy człowiek zdolny będzie do podróży w kosmos czy tworzenia mutantów? Magrunner: Dark Pulse prezentuje nam taką wersję nadchodzących czasów. Tylko czy ktokolwiek chciałby żyć w świece stworzonym przez Frogwares?

Potworne potwory

Magrunner: Dark Pulse przedstawia nam dość interesującą historię science fiction. Wcielamy się w Daxa – młodego i wyjątkowo utalentowanego chłopaka, którzy przystępuje do kwalifikacji na Magrunnera (nazwa uzdolnionych ludzi eksplorujących kosmos). Sierota jest w jakiś sposób powiązany z organizacją zarządzającą konkursem i biorąc w nim udział staje się sensacją we wiadomościach. To wszystko wystarczyłoby na całkiem znośną fabułę dla gry logicznej. Deweloperzy jednak posunęli się o krok dalej i po wykonaniu kilku pierwszych testów zaczyna dziać się coś dziwnego. Ktoś w zaczyna wołać dziwne frazy typu” Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn” i pojawiają się problemy z energią elektryczną. Nie wygląda to wszystko za dobrze.

Zabawa się rozkręca gdy do turnieju przystępują nieproszeni goście w postaci piekielnych demonów i potworów. Nasz bohater musi wejść w spiralę szaleństwa by odkryć prawdę, ocalić własne życie i opóźnić trochę nieuchronny powrót wielkiego Cthulhu. Jako miłośnik wszystkiego związanego z Przedwiecznymi trudno mi w pełni obiektywnie ocenić fabułę tej produkcji. Muszę stwierdzić, że jest ona na tyle nietypowa i interesująca, że nawet osoba nie będąca fanem pozycji “platformowo-logicznych z perspektywy pierwszej osoby” może się nią zainteresować. Począwszy o imienia i nazwiska głównego bohatera po zakończenie, gra zawiera wiele typowo lovecraftowskich elementów co jest smaczkiem dla fanów. Do mnie to bardzo przemawiało i nawet gdy pewne poziomy sprawiały mi trudność, chciałem przeć do przodu by poznać zakończenie tej historii.

Łamigłówki

Podstawą gry jest zabawa z magnesami. Posiadamy dziwne urządzenie, które przypomina trochę pistolet. Pozwala ono nam manipulować polem magnetycznym niektórych przedmiotów. Możemy naładować te przedmioty jednym z dwóch rodzajów pola magnetycznego ( różnią się od siebie kolorami). Przedmioty o tym samym kolorze się przyciągają (w obszarze pola) a te o różnych kolorach się odpychają. Podstawowa mechanika jest prosta niczym zabawa z portalami z tytułu, do którego Magrunner jest bardzo podobny. Oczywiście z czasem ten element zostaje bardziej rozbudowany poprzez wprowadzenie mechanicznego psa- towarzysza, który może nam pomóc w trudnych sytuacjach czy wybuchowych skrzynek do rozprawiania się z potworami. Baza całej gry pozostaje jednak cały czas taka sam.

Prawie jak Portal

Przez znaczną część gry miałem wrażenie, że Dark Pulse to mod do Portala. Kiedy ktoś pytał się mnie o ten tytuł to po prostu mówiłem, że to jest taki Portal. Nie jest to olbrzymi zarzut bo inspirowanie się najlepszymi i pożyczanie od nich sprawdzonych pomysłów. Co prawda trochę trwa przestawienie się na sposób rozwiązywania zagadek jaki tutaj panuje. Specyficzna mechanika i oddziaływanie na siebie przedmiotów nie jest nam bezpośrednio wytłumaczona. Musimy sami dowiedzieć się jak wytworzyć przedmiotom odpowiednie momentum i jak sprawić by dany element otoczenia oddziaływał tak jak chcemy. To sprawia, że gra przynajmniej z początku może być trochę trudna i zagadki wydają się nie rozwiązywać w taki sposób jak powinny. Z czasem jednak przyzwyczajamy się do tego wszystkiego i nie ma większych problemów. Magrunner jednak na pewno nie należy do pozycji prostych. Jeśli chcemy zaliczyć grę bez pomocy poradników będziemy musieli się trochę napracować. Zagadki potrafią być naprawdę trudne a obecność chcących nas załatwić przeciwników nie ułatwia sprawy.

Grafika jest!

Jeśli chodzi o oprawę audiowizualną to jest ona na odpowiednim poziomie. Komnaty w których przyjdzie nam stawić czoła zagadkom i potworom są kolorowe i wykonane dostatecznie szczegółowo. Nie ma w nich przesadnej ilości detali czy jakiś elementów, które powodowałyby opad szczęki. Modele postaci wydają się być dostatecznie szczegółowe (nie to żebyśmy oglądali innych ludzi zbyt często) i pasują do stworzonego świata. Wspierający nas poprzez komunikator mutant z sześcioma rękami wydaje się być najbardziej interesującym modelem(jego ręce cały czas wykonują jakieś czynności). Oczywiście sama stylistyka gry i zawartych w niej elementów graficznych może nam nie przypaść do gustu. Pomieszczenia w których mamy rozwiązywać zagadki przypominały mi pokoje urządzone przez dekoratorów z programów telewizyjnych niż coś co ma symbolizować niedaleką przyszłość naszej planety. Na szczęście z czasem wszystko zaczyna przypominać trochę bardziej film Cube i Portal 2 by przejść bardziej w stronę mythosów i nieznanych krain. Dzięki temu przez 40 poziomów zwiedzimy trochę naprawdę różnorodnych i co ważniejsze fajnych lokacji.

Jeśli chodzi o głosy postaci to przynajmniej w moim odczuciu wydają się one co najwyżej przeciętne. Może po prostu w przyszłości ludzie będą szpikowani pigułkami zabijającymi emocje tak jak było to prezentowane w filmie Equilibrium. Inaczej nie mogę wytłumaczyć tak nudnego sposobu „dostarczania” linijek tekstu do naszych uszu. Jeśli komuś to bardzo przeszkadza to można wyłączyć głos i opierać się wyłącznie na napisach, które to dostępne są także w naszym ojczystym języku.

Magerunner: Dark Pulse to interesująca pozycja. Oferuje nietuzinkową mieszankę puzzli z horrorem zapożyczonym od H.P. Lovecrafta i mimo swojej wtórności potrafi zainteresować. Każdy fan gier logicznych w stylu wspomnianego już kilkukrotnie hitu z Orange Box powinien poważnie zastanowić się nad zakupem. Oczywiście jeśli ten typ rozrywki mu się jeszcze nie przejadł. Gra Frogwares nie jest hitem i rewolucją w gatunku. Nie przeszkadza dobrze bawić się przez te kilkanaście godzin jakie zajmie nam zaliczenie wszystkich pomieszczeń i zdobycie większości osiągnięć.

Resident Evil: Revelations

Seria Resident Evil w przeciągu ostatnich lat nie miała zbyt wielkiego szczęścia. Dwie gry pod rząd zostały bardzo chłodno przyjęte przez recenzentów i fanów Wszyscy zaczęli wróżyć koniec cyklu towarzyszącego nam od epoki pierwszego PlayStation. Capcom zdecydowało się na dość ryzykowny krok i wydało na domowe maszyny Resident Evil Revelations – grę z konsoli 3DS. Czy takie działanie okazało się słuszną decyzją czy raczej kolejnym strzałem w zgniłą stopę?

Na początku gry, której akcja dzieje się przed wydarzeniami z Biohazard 5 wcielamy się w Jill Valentine (bohaterka pierwszej i trzeciej odsłony). Była funkcjonariuszka policji miasteczka Raccoon poszukuje swojego rzekomo zaginionego partnera – Chrisa Redfielda.

Oczywiście nic nie jest takie jak się z początku wydaje i zostajemy wciągnięci w aferę terrorystyczną z nowym rodzajem wirusa zamieniającego stworzenia w potwory. Wszystko to w 12 epizodach podzielonych na podsekcje, które zalicza się w jakieś 10 – 15 minut.

Jill i nasz nowy ziomek.

Kolejny wirus

Od strony fabuły Revelations prezentuje się kiepsko. Resident Evil nigdy nie mogło kojarzyć się z porządnie napisaną historią i ambicją przekazania czegoś graczom. To raczej kino klasy C z masą zawirowań, zdrad, dziwacznych sojuszy i innych pierdół. Z biegiem lat ktoś w Capcom jednak zadecydował, że to wszystko ma się układać w (ich zdaniem) logiczną całość i być prezentowane jako poważna historia. Nowy RE należy właśnie do tego nurtu. Jesteśmy ciągle zasypywani jakimiś skrótami, nazwami projektów i innymi bzdurami, które większego sensu nie mają. Postacie dalej są płaskie jak kawałek tektury, a motywacje ich działań śmieszne. Nie będę jednak specjalnie krytykował fabuły bo każdy kto miał styczność z serią wie czego się spodziewać. Powiem tylko tyle, że pomijając wstawki fabularne nic nie stracimy.

Przejście trybu fabularnego zajmie nam około 6 godzin. W tym czasie wcielimy się w kilka postaci, postrzelamy w sekcjach z działkiem, popływamy i będziemy robić to co w każdym innym Resident Evil – rozwalać potwory. Dzięki zabiegowi z kilkoma bohaterami i nie prowadzeniu fabuły w sposób liniowy, w rozgrywkę nie wkrada się monotonia. Raz chodzimy po statku jako Jill, by kilka minut później wcielić się w jej nowego partnera – Parkera. Innym razem przychodzi nam grać jako Chris Redfield, czy inna postać. Bohaterowie różnią się między sobą minimalnie – atak bronią białą wygląda trochę inaczej.

Nowe standardy

Nowy Biohazard wyróżnia się od reszty sterowaniem. Znak rozpoznawczy serii czyli brak możliwości jednoczesnego poruszania się i strzelania został tym razem porzucony. Gra jednak nie przypomina typowych strzelanek tpp jakie pojawiły się w ostatnich latach. Nie ma co liczyć na chowanie się za osłonami czy możliwość strzelania na oślep. Postacie nie są tak mobilne jak te z Resident Evil 6. Nie ma co liczyć na turlanie się, przewroty i inne piruety. Mamy za to możliwość szybkiego wykonania tradycyjnego już dla marki obrotu o 180 stopni. Jest też możliwość unikania ataków wroga poprzez naciśnięcie przycisku w odpowiednim momencie. Ta technika okaże się niezbędna przy wielu starciach gdy zostaniemy zablokowani przez potwory w jakimś kącie.

Nasz arsenał jest dość bogaty i rozpoznawalny dla fanów serii. Mamy możliwość ulepszania broni jednak tym razem robimy to za pomocą znajdowanych w trakcie gry ulepszeń. Każda z naszych pukawek ma określoną ilość slotów na ulepszenia takie jak silniejszy atak, pojemniejszy magazynek, szansa na krytyczne obrażenia czy powalenie przeciwnika. Możemy posiadać jedynie 3 bronie naraz, więc to od nas zależy czy chcemy mieć jeden super mocarny pistolet do wszelkich zadań czy może rozłożyć nasze najlepsze modyfikacje pomiędzy cały arsenał. Nie jest to tak fajne jak tworzenie broni w Dead Space 3 ale w tym wypadku sprawdza się wystarczająco dobrze.

Te BOW są coraz brzydsze.

Graj w nieskończoność

W przypadku Resident Evil Revelations kampania nie wydaje się być głównym daniem. W moim odczuciu najbardziej interesujący jest nowy ale bazujący na znanych już zasadach tryb Raid. Szturm to udoskonalona wersja Mercenaries. Tym razem nie chodzi jednak o walkę z czasem ale przejście określonego fragmentu gry. Nagradzani jesteśmy za to punktami doświadczenia, „pieniędzmi”(battle points) czy specjalnymi częściami do modyfikacji broni.

Podobnie jak we wspomnianym powyżej trybie mamy możliwość wyboru spośród grupy postaci różniących się między sobą umiejętnościami. Chris będzie lepiej posługiwał się shotgunem, a Parker zadawać będzie większe obrażenia toporkiem zastępującym mu standardowy nóż. Przeciwnicy są natomiast silniejsi i mają specjalne cechy (większa szybkość, olbrzymi rozmiar). Podczas walki z nimi wyświetlany jest ich pasek życia i zadawane przez nas obrażenia co jest całkiem fajnym pomysłem.

Uzbrojenie w tym trybie przypomina to z kampanii. Różnicą są jednak specyficzne cechy broni przypominające trochę kolorowy złom zbierany w produkcjach takich jak Diablo czy Torchlight. Shotgun z super krótkim zasięgiem o niebywałej sile ognia, czy pistolet o niezwykle pojemnym magazynku to tylko niektóre z urządzeń masowej zagłady jakie znajdziemy. Wraz ze zdobywaniem poziomów doświadczenia otrzymujemy możliwość kupna coraz to potężniejszych zabawek.

Mapy w tym trybie to lokacje z kampanii z ewentualnymi minimalnymi modyfikacjami. Dzięki temu jest ich całkiem sporo (naliczyłem coś koło 20 poziomów) ale nie będą stanowiły one dla nas większego zaskoczenia. Szturm jest naprawdę interesującą propozycją i jeśli ekipa deweloperska trochę go jeszcze doszlifuje to mamy prawdziwy przebój. Połączenie hack’n’slash z shooterem tpp to naprawdę genialny pomysł.

Oprawa graficzna

Oprawa graficzna tej gry to coś innego. Nic dziwnego, że osoby odpowiedzialne za PR nie starały się wcisnąć nam tego produktu jako wersji HD. Revelations to gra szkaradna niczym typowy pokazywany w niej potwór. Grafika zahaczająca o poprzednią epokę nie należy do najprzyjemniejszych rzeczy. Ogólnie da się to wszystko przetrwać, ale od czasu do czasu pojawia się jakiś element tak walący po oczach, że robi się nam niedobrze. Modele postaci jeszcze ujdą w tłoku kiedy oglądamy je z tyłu. Robi się zdecydowanie gorzej jeśli zaczniemy przyglądać się monologom naszych towarzyszy.

Miejsca które zwiedzamy wyglądają na ogół całkiem w porządku jeśli założymy, że mają nam przypominać starsze odsłony serii. Nikt się jednak nie spodziewał niczego innego po tym porcie z przenośnej konsoli Nintendo. Pod tym względem Revelations przypomina tytuły z PSP, które pojawiały się na PlayStation 2. To co na małym ekranie wyglądało całkiem zgrabnie, przedstawione w lekko podrasowanej wersji na monitorze, czy telewizorze wygląda co najwyżej bardzo średnio.

Wspomnę jeszcze o designie potworów i bohaterów. Monstra to niestety dolne spektrum tego co oferują gry z Resident Evil w tytule. Większość z nich to szarawe stworki z wielką przyssawką i jakimiś pazurami. Trochę mackowatych rzeczy, eksplodujące brzydale, ryby i huntery to praktycznie wszystko co tym razem spotkamy. Stworzenia te nie wyglądają zbyt kreatywnie i nie robią takiego wrażenia jak lickery, czy wieśniaki z piłami spalinowymi i workami na głowach. Trudno nie być zwiedzonym tym co zostało nam zaserwowane. Jeśli chodzi o bohaterów to wszystkie kobiety jakie pojawiają się w grze są przejawem fantazji napalonych nastolatków. Dekolty, wielkie krągłości i stroje, które kojarzą się prędzej z pokazem mody lub filmem dla dorosłych niżeli z agentami do zadań specjalnych. Panowie za to w większości są brzydcy jak noc. Rudzielec, który jest jedną z postaci drugoplanowych w niektórych ujęciach wygląda zdecydowanie straszniej niż potwory.

Strzelaj!

To nadal Resident Evil

Resident Evil Revelations nie jest w stanie uciec od swojego pochodzenia. Przejawia się to we wspomnianej już oprawie graficznej czy sposobie prezentowania historii. Chodzi jednak także o budowę lokacji czy ilość przeciwników jakich napotkamy. Ciasne korytarze stanowią jakieś 99% pomieszczeń tej odsłony. Nie jest to specjalna tragedia bo tego typu korytarze od dawien dawna kojarzą się z Resident Evil. Problemem jest raczej znikoma ilość przeciwników jakie w tych miejscach się pojawiają. Rzadko się zdarza by na ekranie było więcej niż 3 wrogów. Co prawda są oni zazwyczaj potężniejsi od typowego zombie. Nie zmienia to jednak faktu, że gromadka napierających na nas przeciwników podnosi bardziej ciśnienie niż jeden, czy tam dwa powoli pełznące w naszą stronę stwory.

Revelations to taki miszmasz starego z nowym. Nie jest to idealne połączenie i osoby liczące na survival horror, czy po prostu solidną dawkę strachu będą srogo zawiedzione. Fani ostatnich odsłon Resident Evil dostaną biedniejszą wersję znanych elementów z satysfakcjonującym strzelaniem. Moim zdaniem Capcom serwuje nam całkiem solidny tytuł osadzony w znanym i lubianym uniwersum. Nie jest to jednak żadna rewolucja ani ewolucja i po tej grze nie da się przewidzieć w którą stronę podąży Resident Evil 7. Nie jest to produkcja, po którą należy pędzić do sklepu ale jeśli mamy trochę wolnego czasu i funduszy to można pograć bez wyrzutów sumienia.

Silent Hill: Downpour

Jest pewien frazes, który powtarzam wyjątkowo często w odniesieniu do gier. Chodzi mianowicie ot to, że gdybym miał zaprezentować jedną grę jako przykład sztuki, byłby to Silent Hill 2. To zdanie obrazuje moją wysoką opnie o tej serii. Co prawda ostatnim czasem nie dostawaliśmy wybitnych pozycji z tej marki ale nowy deweloper to nowe nadzieje pokładane w Cichym Wzgórzu. Ciekawe czy Silent Hill Downpour jest prawdziwą ulewą strachu czy tylko wiosenną mżawką?

Convict

Główny bohater tej odsłony – Murphy jest więźniem. Poznajemy go w nietypowej sytuacji przypominającej bardziej serial OZ niż typową scenerię serii survival horrorów. Ma zostać on osadzony w nowym jeszcze bardziej restrykcyjnym więzieniu jednak miasteczko ma wobec niego własne plany. Dlatego też wypadkowi ulega konwój w którym Murphy Pendelton jest przewożony. Zdezorientowany bohater ląduje w lesie na obrzeżach Silent Hill. Policja jest zapewne na jego tropie więc ucieczka jak najdalej wydaje się najlepszą opcją. Jednak tradycyjnie opuszczenie Cichego Wzgórza nie jest tak łatwe jak dostanie się na jego teren. Z czasem dowiadujemy się trochę więcej o naszym bohaterze. Poznajemy dlaczego wylądował w więzieniu i czemu coś chce go zabić. Fabuła tej przygody w Silent Hill miała potencjał. Czeska ekipa z Vatra Games chciała dodać do cyklu i mitologii serii coś od siebie. Zrezygnowano z Piramidogłowego czy pielęgniarek, kultów i demonów. Niestety to nie do końca wypala. Główny wątek jest zakończony na szybko. Powoli rozkręcająca się fabuła ze strzępkami historii zostaje w nagły sposób zakończona. Wygląda to tak jakby mniej więcej w połowie gry ktoś zadecydował, że nie ma już czasu na więcej i pora kończyć. Sprawia to mi osobiście wielki zawód. Zwłaszcza, że były tu pomysły, które zostały ledwo muśnięte a mogły wprowadzić powiew świeżości w narracji. Ogólnie pod względem fabularnym nie jest tragicznie, ale głównemu bohaterowi brakuje tak mocnego powodu czy celu wizyty w SH jaki mieli jego poprzednicy.

To nie jest Alan Wake

Praktycznie od pierwszych trailerów pokazujących lasy i tego typu otoczenia, twierdzono że ta odsłona Silent Hill będzie starała się naśladować sukces przygód Alana Wake. Na szczęście deweloperzy z Vatra Games nie zdecydowali się na klonowanie pomysłów swoich europejskich znajomych z Remedy. Początkowe 2 godziny to co prawda eksplorowanie jaskiń i okolic przeklętego miasta, jednak nie mamy tam takiego nacisku na akcję jaki był przewidywany. Kiedy w końcu dostaniemy się do miasta mamy w końcu dostęp do zadań pobocznych. Tym razem poza głównym wątkiem fabularnym możemy poznać trochę lepiej miasto przez kilka misji pozwalających zwiedzić takie miejsca jak kino, muzeum sztuki czy sklep z lustrem przedstawiającym odmienną wersję rzeczywistości. Te dodatkowe są w większości proste i krótkie ale nie można im odmówić klimatu. Obok sekwencji gdzie odtwarzamy przedstawienie są one jednym z najlepszych elementów gry. Możemy na przykład zaobserwować zbrodnię dokonywaną od tyłu czy wejść do filmu. Warto się tymi zadaniami zainteresować gdyż powinny wydłużyć grę o te 3-4 dodatkowe godziny, co doprowadzi ją do łącznego wyniku w okolicach 11 godzin. Fani znajdą dodatkowo trochę smaczków nawiązujących do poprzednich odsłon a zakończenie typu „UFO” może przynieść uśmiech na usta graczy kojarzących pewne postacie. Natomiast system wyborów moralnych decydujących o naszym zakończeniu pozostawia trochę do życzenia. W bodajże 3 momentach w grze decydujemy o reakcji na Pendeltona na daną sytuację.

W środku musi być horror

Silent Hill Downpour inspirował się Shattered Memories jeśli chodzi o Otherwold. Ta prawdziwa, straszna twarz SH tam miała oblicze lodu a tu wody. Z dedykowanej Wii odsłony przeniesiono sekwencje uciekania przed potworami. Tam ganiały nas mutujące stwory a tu podąża za nami jakaś czerwonawa chmura, wysysająca z nas życie. Te „ uciekane” sekwencje miały budzić silne emocję ale moim zdaniem nie do końca wypaliły. Nie wiem czy to celowy zabieg czy też nie ale goniące nas stworzenie gra nieczysto i gdy zbyt się od niego oddalimy pojawia się zaraz za naszymi plecami. Wiąże się z tym jeden z poważniejszych w moim odczuciu problemów tej odsłony. Aby dowiedzieć się jak blisko nam do śmierci musimy zatrzymać grę i uruchomić statystyki by poznać procentowy stan naszego zdrowia. Mój drugi zarzut odnosi się do dziennika zawierającego nasze cele, mapy i dokumenty znalezione po drodze. Jest on zdecydowanie nie przejrzysty i nawigowanie po nim może być męczące zwłaszcza gdy chcemy korzystać z mapy częściej niż raz na godzinę.

Przyczepić się można jeszcze do walki z przeciwnikami ale tutaj chyba docelowo mieliśmy uciekać przed przeciwnikami a nie walczyć z nimi. Mamy ulegające zniszczeniu przedmioty takie jak krzesła czy topory a także pistolet czy strzelbę. Jest też opcja blokowania ataków i rzucania we wroga tym co mamy w łapach. Nie miałem jednak satysfakcji z eksterminacji wroga a machanie na oślep kijem wydało mi się najlepszą strategią na wrogów. Z pistoletu nie skorzystałem ani razu przyzwyczajony do oszczędzania amunicji na trudniejsze starcia. Tutaj jednak nie warto tego robić bo tak zwanych bossów jest tylko 2.

Jeśli już chodzi o potwory to jestem trochę zawiedziony. Tak trochę na siłę znajdzie się argumenty potwierdzające ich rację bytu. Wrzeszczące syreny i wytatuowane olbrzymy plus coś co przypomina wilkołaki podobno ma sens z powodu psychiki bohatera. Ich design jest jednak kiepski i mnie nie przekonywał. Nie ma tu ani odrażających elementów ani tej przesadnej seksualności pielęgniarek. Potwór będący w tej odsłonie swoistym odpowiednikiem Piramidogłowego, wygląda raczej jak zwykły człowiek niż demoniczne monstrum. Muszę jednak przyznać, że pierwsze spotkanie z manekinami się sprawdziło. Na dłuższą metę jednak przeciwnicy mi niespecjalnie pasowali. Na szczęście walka nie jest podstawą tej odsłony i może się ograniczyć do sporadycznych starć w ciasnych korytarzach.

Nie musi być strasznie, starczy brzydko

Ta odsłona cyklu napędzana jest przez silnik Unreal. Nie jest on jednak tak dopracowany jak w innych produkcjach go wykorzystujących. Mamy do czynienia z naprawdę średnią oprawą graficzną utrzymaną w szarawej stylistyce. To nie byłoby aż takie złe gdyby nie gubiące się klatki animacji. Czasami gra przypomina bardziej pokaz slajdów niż cokolwiek innego. Jest to o tyle zaskakujące, że ani na ekranie nie dzieje się nic spektakularnego ani cała produkcja nie wychyla się nigdy ponad pierwszą generację produkcji na Xboxa 360. Trochę szkoda, że nie dopracowano ani modeli postaci ani świata gry tak by spieniały standardy roku 2012. nie jest jednak pod tym względem tak tragicznie może się wydawać. Ja mógłbym na to wszystko przymknąć oko gdyby nie ten sporadyczny acz naprawdę wnerwiający problem z framerate.

Silent Hill = cisza?

Akira Yamaoka jest tak nierozłącznie związany z Silent Hill jak Mario z konsolami Nintendo. To jego muzyka w znacznym stopniu budowała klimat poprzednich części i doprowadził on do perfekcji swoje rzemiosło. Dlatego też jego przejście do Grasshopper i zakończenie współpracy z Konami musiało zaniepokoić fanów serii. Do tego informacja o tym, że za oprawę dźwiękową będzie odpowiadał Daniel Licht, rozpoznawany przez soundtrack serialu Dexter, a główny motyw zaserwuje nam Korn. Czy może być coś bardziej szokującego? Tej drugiej kwestii nie będę poruszał bo obcy mi zespół ma zapewne swoich fanów a ja zawszę mogę wyłączyć głos w telewizorze. Jeśli chodzi o oprawę dźwiękową to jest ona całkiem fajna. Szkoda że poskąpiono jej tak bardzo, że nie będzie okazji na jej wysłuchanie. Tak orientacyjnie na jakieś 10 godzin gry przytrafiło mi się może z 40 sekund z muzyką. Wynika to z tego, że by jej posłuchać musimy uruchomić rozrzucone po mieście radia i trafić na jakiś utwór. Ja nie miałem nigdy ochoty stać długo w jednym miejscu by wysłuchać danego kawałka. Głosy postaci są w porządku ale nie jest ich zbyt wiele. To jednak nie tak wielki problem jak brak muzyki czy towarzyszącej nam kakofonii. Obok fabuły to chyba mój największy problem z Downpour. Soundtracki z pozostały odsłon katuję dość często a tego czego nie usłyszałem tym razem nawet nie mam ochoty sprawdzać. Tych którzy się przełamią i postoją przy radiach lub jakoś zdobędą OST pewnie ucieszy fakt, że swojego głosu w kilku utworach użyczyła Mary Elizabeth McGlynn ( towarzyszy muzyce z Silent Hill od 3 odsłony).

Dobre zakończenie

Nowego Silent Hilla odbieram stosunkowo pozytywnie. Downpour może nie ma szans na miejsce pośród najlepszych odsłon serii ale jest porządnym survival horrorem. Tego natomiast ostatnio trochę brakuje na konsolach. Misje poboczne są naprawdę fajnym elementem. Może nie jest tego tak dużo jak w Deadly Premonition ale wydłuża to nasz pobyt w Cichym Wzgórzu dostatecznie. Dlatego też Downpour zasługuje na ocenę pomiędzy staroszkolnym 6,5 a 7. Dobry produkt z wadami, w który warto się zaopatrzyć jeśli mamy czas i pasuje nam reprezentowany gatunek.

Zapka: Rayman Origins

Ładnych parę lat temu, kiedy to jeszcze szalone króliki nie opanowały Ubisoft, działał tam pewien dziwaczny bohater.  Charakteryzowała go wielka głowa z dziwaczną fryzurą i brak widocznych kończyn( obok tułowia, magicznie fruwały rękawiczki i buty). Taki to właśnie był Rayman –  bohater jednej z lepiej wspominanych platformówek 2D. Minęło trochę lat, wizyt w 3. wymiar i ten koleś postanawia powrócić do korzeni. My zatem już w listopadzie dostaniemy kilkukrotnie przekładane Rayman Origins, na które to ja nie mogę się doczekać.

Czytaj dalej

Catherine

Każdy facet marzy by pewnej nocy spotkać młodą dziewczynę, która jest jego ideałem i jeszcze się do niego zaleca. Catherine pokazuje, że takie piękne sny potrafią bardzo łatwo zamienić się w koszmary. Zwłaszcza gdy okazuje się, że mamy już inną dziewczynę, która może nas w każdej chwili nakryć z młodą panienką. Czy jednak Catherine jest czymś więcej niż męską seksualną fantazją zapakowaną w pudełko od gry?

 Romans, zdrada, wywołująca koszmary zgaga

Vincent to zwykły 30. latek będący od dłuższego czasu w stałym ale jeszcze nie sformalizowanym związku. Ma marną pracę, po której idzie się napić z kumplami w swoim ulubionym lokalu. Dziewczyna – Katherine wydaje się być bardziej natręctwem, krępującym styl życia niż doskonałym partnerem. Do tego widmo ślubu zaczyna spędzać chłopakowi sen z powiek. Wszystko się zmienia gdy skok w bok z młodziutką Catherine znacząco utrudnia normalne funkcjonowanie. Vincent zaczyna mieć koszmary, w których wspina się po wierzy ułożonej z klocków a miasto nawiedza fala tajemniczych zgonów młodych mężczyzn.

Tak bez zagłębiania się w historię i psucia przyjemności z poznawania fabuły można przedstawić najnowsze dziecko Atlus. Mamy tu do czynienia z dość dorosłą historią o wyborach jakich dokonujemy w życiu i dorastaniu. Nie ma co liczyć na kosmitów czy komandosów noszących lodówki jako pancerze. Jest zwykły chłopak, który dopuścił się zdrady, ma dwie dziewczyny i nie wiem co ma dalej poczynać. Żeby była z tego gra a nie film mamy dodany wątek koszmarów, podczas których to co wzbudza w Vincencie największy strach próbuje go zabić. Dlatego też podczas wspinania się po stertach bloków zobaczymy na przykład kobietę w sukni ślubnej.

Stwierdzając obiektywnie należy przyznać, że historią jest najsilniejszym elementem Catherine, pozwala się zagłębić trochę bardziej w umysł człowieka. Gra stawia trochę pytań co do wyborów jakie się poczyna w życiu. Nie jest to jakaś straszna psychoanaliza lecz dobrze, że raz na jakiś czas dostajemy poważniejszy i normalniejszy temat niż ratowanie planety przed kosmitami. Ogólnie fabuła jest bardzo ciekawa i zachęca do przedzierania się przez często bardzo frustrujące poziomy. Jedyne do czego mogę mieć zarzuty to końcowa cześć gry gdy cała historia się wyjaśnia. Wydaje się to trochę nie pasujące do reszty gry i dziwnie zrobione. Jednak już sam finał jest dostatecznie satysfakcjonujący i dopełnia całą historię tak jak powinien.

To nie jest visual novel?

Catherine to odskocznia od produkowanych masowo przez Atlus gier związanych z cyklem Shin Megami Tensei. Zamiast eRPeGa dostajemy grę logiczną, polegającą na układaniu bloków i wspinaniu się po nich. Catherine można podzielić na 3 części. Podstawą jest zabawa w układanie klocków w koszmarach naszego bohatera. Wieczorem jako Vincent odwiedzamy Bar Stray Sheep, gdzie mamy okazję dokładniej poznać pozostałe postaci dramatu i dowiedzieć się więcej o tym co się z nami dzieje. Jako osobną cześć gry można potraktować oglądanie wstawek wideo w formie anime i tych opartych na silniku gry. Jest tak dlatego, że jest ich prawie tak wiele co w grach z cyklu Final Fantasy i występują bardzo często a trwają po kilka lub nawet kilkanaście minut. Plusem w tym wypadku możliwość spauzowania filmików w dowolnym momencie. Nie będziemy musieli wybierać między potrzebami fizjonomicznymi a lepszym zrozumieniem o co chodzi w grze. Aby nam jeszcze umilić życie twórcy pozwolili nam pomijać wstawki wideo. Szkoda, że ten element jeszcze nie stał się standardem a nie jedynie wyjątkiem. Dość już przynudzania o filmikach a pora zagłębić się w interaktywne element Catherine.

Mamy tu tak jak w Personie dwa osobne ale powiązane ze sobą wymiary. W trakcie dni zajmujemy się bardziej kwestią socjalną i poznawaniem fabuły. Noce natomiast zajęte są przenoszeniem się do innego wymiaru i wykonywaniem tam zadań. Jednak zamiast gry RPG dostajemy puzzle z klockami. Pierwszą częścią częścią gry, którą możemy w razie chęci pominąć są wizyty w barze. One przybliżają nas do dokładniejszego poznania paczki Vincena i innych gości lokalu a także fali śmierci jaka panuje w mieście. Ta faza gry polega na pogawędkach, spożywaniu alkoholu ( gdy jesteśmy pijani biegamy szybciej w koszmarach), odpowiadaniu na SMS od kobiet naszego życia co wpływa na rozwój fabuły. Możemy też zagrać w Rapunzel – automat z grą, która jest olschoolową wersją klocków jakie przesuwamy w nocy. W barze spotkamy naprawdę ciekawe osobowości jak dwie nawiedzone siostry bliźniaczki, gadające dziwnym kodem czy noszącego cały czas okulary przeciwsłoneczne i wychwalającego swoje podboje miłosne właściciela Stray Sheep. Trochę szkoda, że nie połaszono się o dopakowanie trochę bardziej tych sekwencji. W lokalu przydało by się znacznie więcej niż tylko kilka osób a i interakcja z otoczeniem mogła by być trochę większa niż wspomniana już gra, szafa grająca i wybór jednego z 4 trunków. Oczywiście wtedy Catherine w jeszcze mniejszym stopniu byłoby grą logiczną.

Sekwencje nocne to koszmary naszego bohatera . Staje się on w nich owcą i musi wspinać się po wierzy ułożonej z tysięcy bloków wielkości człowieka. Sprawia to że poziomy gry logicznej wyglądają dość dziwacznie i nie przypominają chyba niczego z czym wcześniej mieliśmy do czynienia. Catherine nie przypomina Tetrisa czy Puzzle Quest tutaj rozgrywka jest znacznie szybsza, chaotyczna a i przypadek ma duże znaczenie. Lądujemy na wierzy ułożonej z klocków różnego typu. Naszym celem jest dostanie się do drzwi na jej szczycie. Z pozoru zadanie wydaje się być łatwe lecz tak nie jest. Po pierwsze wieża powoli się sypie i jeśli nie będziemy poruszać się odpowiednio szybko to zginiemy. Do tego dochodzą jeszcze różne typy klocków. Mamy takie po których się ślizgamy, wybuchające, te nie do ruszenia czy wystrzeliwujące nas do góry. Na planszach pojawią się również inne owce spowalniające i utrudniające naszą wspinaczkę. Spychają one nas z bloków lub blokują wspinaczkę, z czasem nawet próbują nas zabić.

W tym miejscu należy wspomnieć jeszcze o pojedynkach z bossami na koniec każdej nocy. Te starcia potrafią być bardzo ciężkie gdyż goniące nas postacie posiadają specjalne ataki. Mogą to być czary rzucane na nas sprawiające, że postać porusza się nie tam gdzie chcemy czy staroświeckie piły spalinowe rozcinające naszego bohatera niczym kawałek mięsa. Te starcia są najtrudniejsze i wymagają od gracza maksymalnego skupienia bo chwila nieuwagi kończy się śmiercią Vincenta.

Żeby nie było jednak niemożliwe trudno możemy od czasu do czasu trafić na specjalne przedmioty ułatwiające naszą wspinaczkę. Może być to dodatkowy klocek, który da się postawić w dowolnym miejscu, czar zabijający wszystkich przeciwników na ekranie czy mikstura pozwalającą na pokonanie dwóch klocków na raz. Na najniższym poziomie trudności dochodzi do tego pojawiający się bardzo często napój dzięki któremu pokonamy na raz trzy sześciany. Wtedy gra staje się naprawdę łatwa i każdy może ją przejść bez najmniejszego wysiłku.

Specyficznym elementem zabawy z klockami są reguły świata w, którym jesteśmy. Nie dotyczy ich grawitacja. Tak długo jak jeden sześcian dotyka krawędzią innego nie spadnie on nawet gdy nie ma nic pod nim. Po klockach głownie biegamy ale możemy również chwycić krawędzi tego, na którym stoimy i niczym Solid Snake przesuwać się po sześcianach z nogami w powietrzu. Nauczenie się na pamięć wszystkich zasad rządzących tym światem może zająć trochę czasu i prób pokonania poziomu ale po chwili da się do nich przyzwyczaić.

Po przejściu poziomu i pokonaniu puzzli trafiamy do bezpiecznej przystanie gdzie można porozmawiać z innymi owcami. Pozwala to poznać ich koszmary a także popadanie w niepoczytalność psychiczną wynikającą z przeraźliwych obrazów jakie widzą co noc i czynów jakich się dopuszczają. Mamy tam też możliwość zapisania gry i kupieniu przedmiotów pomocnych podczas pokonywania kolejnej wierzy klocków. Podczas eksploracji tego obszaru poznajemy również różne techniki wspinania się po wierzy z klocków. Trzeba przyznać, że gra bardzo dobrze tłumaczy w jakie sposoby możemy przesuwać klocki i przemieszczać się. Na sam koniec trafiamy jeszcze do konfesjonału który przeniesie nas na kolejny poziom. Nim to jednak się stanie zostanie zadane nam pytanie w stylu ” Czy twoja dziewczyna powinna móc czytać twoje SMS-y i emaile?”. Podczas doczytywania się kolejnego poziomu ukazany zostanie nam wykres kołowy odpowiedzi innych graczy. Pytania te podobnie jak rozmowy z postaciami wpływają na to jakie z 8 zakończeń obejrzymy po przejściu gry.

Nigdy więcej nie dotknę Lego!

Sterowanie w grze nie jest zbytnio skomplikowane. Gałka lub d-pad odpowiada za wybór kierunku w który ma patrzeć i poruszać się nasz bohater. Jeden przycisk odpowiada za chwytanie bloków a drugi za używanie przedmiotu jaki mamy pod ręką. Druga gałka steruje kamerą. Osobiście miałem pewne problemy z tym sterowaniem, gdyż nie raz zdarzyło mi się wskoczyć na zamiast przesunąć określony blok. Nie jest jednak tak, że to właśnie sterowanie wpływa na trudność gry i frustrację jaka z niej płynie. Plansze po prostu nie są zbytnio łatwe i wymagają wyuczenia się stylu działania. Trzeba po prostu nauczyć się szybko reagować i myśleć jaki ruch najbardziej ułatwi wspinaczkę. A gra na pewno nie jest łatwa. Dowodem tego może być najniższy poziom trudności wypuszczony jako patch po premierze gry. Z czasem jednak przy odrobinie chęci nabieramy wprawy i gra staje się mniej wymagająca.

 Anime, anibe

Cała gra utrzymana jest w konwencji anime i wygląda to tu bardzo dobrze. Wstawki wideo są naprawdę świetne a całość lekko przypomina wizualnie ostatnie dwie odsłony cyklu Persona. Taka stylistyka pasuje do Catherine i chyba trudno wyobrazić sobie tą grę zrobioną w inny sposób. Nie mamy może do czynienia z porażającą grafiką ale wszystko jest wystarczająco szczegółowe i najogólniej rzecz biorąc ładne. O dziwo jeszcze mocniejszym elementem oprawy audio-wizualnej jest oprawa dźwiękowa. Głosy naszych postaci zostały dobrane wyśmienicie i jeszcze bardziej podbudowują klimat pozycji. Nie wiem jaki jest oryginalny japoński voice acting ale ten angielski to najwyższa półka. Oprawa muzyczna to miks utworów klasycznych, muzyki z innych gier Atlus i oryginalnych utworów. Połączenie to jest interesujące i sprawia się dobrze w produkcie tego typu. Mam jednak wrażenie, że muzyka jest lekko niezauważalna i pozostaje gdzieś z boku podczas akcji. Gdy przedzieramy się przez kolejne piętra nie ma czasu by zatrzymać się i posłuchać jej dokładniej. Dopiero odwiedziny w barze i szafa grająca pozwalają na przesłuchanie utworów.

 Love is over

Catherine to bardzo nietypowy produkt jakich zbyt wiele nie ma na rynku gier. Mamy historię dorosłą z życiowymi motywami jak zdrada i zakładanie rodziny. Wszystko jest bardzo ładne i ciekawe. Sama cześć polegająca na rozwiązywaniu puzzli jest jednak nie tak dobra jak reszta produktu. Mamy tu ten problem jak zrobić z nie porażającej gry logicznej świetny produkt. Układanie puzzli na czas jest często bardziej chaotyczne niż przemyślane i gra wymaga szybkiego podejmowania decyzji a nie zastanawiania się nad kolejnym ruchem. Nie każdemu to przypasuje a poziom frustracji przy 30 zgonie w tym samym punkcie może niejedną osobę dość szybko zniechęcić. Sprawia to, że najnowszy produkt Atlus jest bardzo interesujący i dość nowatorski. Jednak nie każdy będzie czerpał z niego satysfakcję a sama gra nie jest produktem genialnym. Mimo listy elementów, które mi w grze przeszkadzały chciałbym zobaczyć więcej podobnych produktów. Trudno jest ocenić ten produkt bo chciałbym ocenić go bardzo wysoko by jak najwięcej osób w niego zagrało, jednocześnie nie jest to gra dla wszystkich i na pewno nie jest to gra na 9 czy 10.

Shadows of the Damned

Garcia Hotspur to jeden z najtwardszych ziomków jakich można spotkać. Dante przy nim to panienka, Kratos to harcerzyk a ja chciałbym go mieć przy sobie w trakcie nocnych, paranoidalnych wędrówek bocznymi ulicami mojego miasta. Tylko kim tak naprawdę jest ten pan?
Aby poznać odpowiedź na to pytanie należy wpierw przeczytać poniższą recenzję a potem kupić Shadows of the Damned – grę, o której będzie mowa.

Omygaw omygaw omygaw scha-wing SCHA-WING!

Garcia – nieustraszony łowca demonów, zadarł z niewłaściwymi piekielnymi stworami. Szef podziemi – Fleming postanowił się na nim zemścić. W odwecie za śmierć setek swoich poddanych, postanawia porwać ukochaną bohatera. Taka obelga nie może przejść bez odpowiedzi. Garcia jest gotowy wyruszyć do piekła za swoją ukochaną Paulę i wybićwszystko co stanie na jego drodze. To właśnie będzie miał okazję zobaczyć każdy gracz, który postanowi zagrać w najnowsze dziecko nietuzinkowego Sudy51.

W Shadows of the Damned zakosztujemy historii wiecznej miłości i odkupienia. Historia jaka staje się pretekstem do naszych wyczynów przypomina nieco inny produkt dystrybuowany przez EA, a mianowicie Dante’s Inferno. Główny bohater pozbawiony zostaje tego na czym zależy mu najbardziej na świecie przez ucieleśnienie całego zła. Wyrusza więc na wyprawę do najgłębszych czeluści piekieł by odzyskać to co utracił i nakopać swojemu wrogowi tak by ten nigdy już nie mógł usiąść na krześle bez poduszki. W podróży bohaterowi towarzyszy zmarła już osoba, służąca za przewodnika i pomocnika podczas przeprawy przez otchłań.

To są chyba jedyne zbieżności między tymi dwoma tytułami i poza nimi te gry nie mają nic wspólnego. Tak powiem to już teraz. Shadows of the Damned nie jest przeciętnym slasherem, klonem innej znacznie lepszej gry. Jest to wystrzałowa jazda bez trzymanki.

Historia przedstawiona w grze może nie jest porywająca ale ma swoje momenty. Informacje przedstawiające świat i postacie jakie zdobędziemy podczas podróży są naprawdę ciekawe i pogłębiają wrażenia płynące z całej przygody. Historie, które przyjdzie nam przeczytać (tak w grze są książki z legendami podziemnego świata) są wyśmienite i nadająklimatu niczym Night Springs z Alana Wake. Można powiedzieć, że nawet jeśli sama historia nie jest na najwyższym poziomie to połączenie jej z całą otoczką jaka jest nam zaserwowana stanowi pyszny smakołyk. Oczywiście jest to potrawa w odpowiedniej konwencji i osoby gardzące chociażby Planet Terror nie mają tu czego szukać.

Magnifico, more demon pubes.

Gdy za grę odpowiadają panowie Goichi Suda ( Killer7 czy No More Heroes) i Shinji Mikami (Vanquish i Resident Evil) mona spodziewać się chorego, szalonego klimatu, nietypowego designu i wysokiej grywalności. Tym razem bazągameplayu są dwie ostatnie odsłony Resident Evil. Sterowanie, sposób poruszania się postaci czy samo celowanie w Shadows of the Damned przypomina to z ostatnich odsłon serii Capcomu. Największą różnicą jest to, że tym razem możemy bezproblemowo chodzić podczas celowania i strzelania. Poza tą zmianą mamy do czynienia z tym samym, dającym wiele frajdy, eksterminowaniem przeciwników w ilościach masowych. W samym gameplayu dochodzi jednak do kilku zmian spowodowanych przez nową mechanikęświatła i ciemności. Kiedy nasi wrogowie znajdują się w specjalnych strefach cienia stają się niezniszczalni a my w tych samych obszarach gwałtownie tracimy życie. Jedynym ratunkiem wtedy jest wystrzelenie promieni światła w specjalne świeczniki opatrzone głową kozła. Tym samym promieniem „zdejmujemy” też ciemność z naszych wrogów, a po ponownym ich trafieniu zostaną ogłuszeni na chwilę. Dodatkowym twistem jest jednak to, że niektórzy przeciwnicy również giną po chwili przebywania w ciemności. Wymusza to skupianie się nie tylko na pozbywaniu się amunicji ale także pilnowanie źródeł światła i zarządzenie nim w celu skutecznego pozbywania się demonów.

Strzelać przyjdzie nam z trzech pukawek, które będą modyfikowane w trakcie postępu w grze. Są to standardowo wersje pistoletu, strzelby i karabinu maszynowego z odpowiednio piekielnym designem i nazwami jak Dentist czy Hot Boner. Możemy je ulepszać za pomocą czerwonych kryształów zebranych w tym świecie lub kupionych u sprzedawcy takiego jak ten z RE4. Gra zachęca a wręcz zmusza nas do korzystania z nich na przemian przez to, że niektórych przeciwników da się tak naprawdę załatwić tylko w odpowiedni sposób. Pomocne w walce będą nam również beczki ze światłem rozsiane po tym niecodziennym wymiarze. Ogólnie rzecz ujmując wszystko jest odpowiednio przemyślane i działa tutaj bez większych wad. Jedyne zastrzeżenia jakie mogę mieć to do odpowiednika shotguna, gdyż bez odpowiedniego dopakowania jest znacznie słabszy od pozostałych gnatów.

Jakieś 85% gry spędzimy przechodząc z pomieszczenia do pomieszczenia strzelając, zbierając klucze i otwierając drzwi. Resztę stanowią całkiem udane acz dłużące się walki z bossami i inne sekwencje. Poza standardowymi elementami strzelanki mamy jeszcze do czynienia z kilkoma wariacjami na jej temat. Jest side scroller gdzie lecimy w prawo, a także sekwencja gdzie stojąc w miejscu odpieramy fale ataków przeciwników wielkości wieżowców. Te elementy mogą nie przypaść każdemu graczowi. Ba, mogą się wydać wrzucone na siłę. Dla mnie jednak mimo frustracji z nimi związanej były świetne. Do tego dochodzą jeszcze sekcje gdzie uciekamy przed przeciwnikiem zabijającym za pomocą dotyku czy proste zagadki. Polegać one będą na obracaniu platformami czy przesuwaniu postumentów. Są one bardzo łatwe i pojawiają się tylko dwa razy w trakcie całej gry. Wszystko to daje jednak dość zróżnicowaną paczkę dzięki czemu gra się szybko nie nudzi. Szkoda tylko, że te wszystkie urozmaicenia wrzucone są masowo w drugiej połowie gry zamiast rozrzucić je po wszystkich aktach. Nie jest to jednak wielka wada. Po prostu osoby, które nie skończą przynajmniej 4 aktu, nie zobaczą wszystkiego co gra oferuje.

Taste my big boner!

Klimat jaki uświadczymy w Shadows of the Damned znany był od pierwszych trailerów ukazujących nam grę. Szalone kino znane chociażby z trailerów prezentowanych podczas projekcji Grindhouse duetu Tarantino i Rodriguez czy Hobo with a Shotgun. Kiczowata, wulgarna i wyjątkowo brutalna papka. Takie właśnie jest dzieło Grasshopper Studios. Dla jednych taki pokręcony klimat może być odpychający i wtedy gra ociekająca nim staje się po prostu nie do przełknięcia. Należy stwierdzić, że gra nawet na chwile nie przestaje brać swoich wzorców z produkcji tego typu. Do tego standardowy już dla Sudy, porąbany design pewnych elementów. Na przykład za klucze służą nam gałki oczne, mózgi i truskawki. Karmimy nimi drwi w, które wbudowane są twarze dzieci- potworków. Do tego jeszcze świeczniki wbudowane w głowy kozłów czy absynt i inne alkohole jako środki lecznicze. Groteska z jaką przyjdzie nam się zmierzyć podczas przeprawy przez piekło jest naprawdę rzadko spotykana w grach obecnej generacji.

Kolejnym elementem wyróżniającym Shadows jest niezwykła wulgarność kwestii wypowiadanych przez bohaterów i rynsztokowy humor. Faki i inne flugi pojawiają się w praktycznie każdym zdaniu. Do tego ciągłe nawiązania do zachowań seksualnych pojawiające się nawet w nazwach przedmiotów i ataków. No chyba że hot payload z big bonera tylko mi kojarzy się z czymś totalnie innym niż strzelanie bombami. W tym oceanie podtekstów i głupawych żartów trafiają się nawiązania do klasyki jak Martwe zło czy Pogromcy duchów. Te zagrania mimo że nie są bardzo częste to wyjątkowo dobre elementy gry, windujące jej humor na wyższy poziom. Ostatnim składnikiem Shadows of the Damned jest nagość i brutalność. Zobaczymy skąpo ubrane kobiety i ich wdzięki w pełnej krasie. Do tego jeszcze walące się flaki, odcięte głowy, ludzi rozrywanych od środka i obowiązkowe zbliżenia na rozsadzane pociskiem głowy. Nie jest to jakiś nowy standard w grach wideo, ale na pewno jest to wykorzystywanie wszystkiego co da się pokazać nie zniesmaczając przy tym wszystkich graczy.

Wszystko to razem tworzy niezwykłą jazdę na krawędzi. Na pewno nie jest ona przeznaczona dla wszystkich w szczególności tych najmłodszych. Jest ona na tyle charakterystyczna, że można ją polubić lub znienawidzić od pierwszej chwili. I oto chyba ekipie z Grasshopper pewnie chodziło.

I’m a Mexican, not a Mexican’t

Garcia i Johnson to jeden z najlepiej dobranych duetów jakie ujrzymy w grach konsolowych. Nieustraszony łowca demonów, mówiący łamanym angielskim i tchórzliwy demon przechwalający się swoim podbojami za życia. Nadają oni wyjątkowego charakteru Shadows of the Damned. Jestem gotów stwierdzić nawet, że dla obecnej epoki są oni ekwiwalentem Duke Nukem’a. Meksykanin i jego towarzysz rzucają dziesiątki wulgarnych tekstów, pełnych seksualnych podtekstów. Do tego są naprawdę chorymi istotami. Kiedy Hotspur opowiada jak poznał swoją ukochaną albo stara się tłumaczyć jej dziwne zachowania, wiadomo że ma poważne problemy z głową.

Przez chwilkę warto zerknąć na design naszych bohaterów. Po raz kolejny wszystko uderza klimatem kina klasy b z lat 70. czy 80.poprzedniej epoki lub ostatniej produkcji z Nicolasem Cage zatytułowanej Drive Angry. Garcia jak przystało na twardziela jest prawie kompletnie wytatuowany w ciekawe wzorki jak aniołki i wyznania do swojej ukochanej. Do tego skórzana, fioletowa kurtka z wydzierganymi na niej tekstami i obowiązkowa szrama przez twarz. Johnson to lubująca sięniebieskich kryształach, latająca czaszka, zmieniająca się w oręż głównego bohatera.

Reszta postaci jakie spotkamy też jest z jakiejś dziwnej bajki. Główny zły, sześciooki Fleming i jego upodobania do chorych zabaw czy jeden z demonów, który za życia był tak głodny, że się sam zjadł to tylko czubek góry lodowej. Wszyscy przeciwnicy jak to przystało na przeklęte stwory utrzymani są w ciemnych, brunatnych kolorach z czerwonymi elementami oznaczającymi ich słabe punkty.

Do you smell that?

Oprawa graficzna Shadows of the Damned mieści się gdzieś w środku skali. Mamy standardowe dla Unreal Engine doczytywanie tekstur i ogólną ciemność przysłaniającą to jak świat zaprezentowany nam wygląda. Nic nas nie zachwyci i sprawi, że złapiemy się za głowę pytając jak oni to zrobili? Jest jednak kilka lokacji jak most przed walką z jednym z bossów czy skaliste przejście do zamku Fleminga, które wyglądają naprawdę ciekawie mi osobiście się spodobały. Wszystko co ujrzymy przedstawione będzie w ciemnych tonacjach z elementami czerwieni. Taka stylistyka mimo iż powoduje, że większość lokacji się ze sobą zlewa, tutaj pasuje jak ulał.

Oprawa dźwiękowa to kompletnie inna sprawa. Pana stojącego za nią nie trzeba chyba nikomu przedstawiać. Sam Akira Yamaoka odpowiedzialny za kakofonię znaną z Silent Hill staje na wysokości zadania. Znaczna część melodii ma podobny klimat i gitarowe riffy, wyjęte wprost z Cichego Wzgórza. Muzyka z gry jest wyjątkowo dobrze dobrana i niektóre melodie potrafią wpaść w ucho. Soundtrack z Shadows of the Damned może spokojnie zagościć na półce obok swoich kuzynów z Silent Hill. Voice Acting to istny majstersztyk. Garcia wypowiadający kwestie z tym charakterystycznym latynoamerykańskim akcentem brzmi fenomenalnie. Zawsze pewny siebie twardziel, mający czasami problemy z angielskim. Johnson i jego fallusowe żarciki to prawdziwe perełki. W trakcie całej gry ten duet zamyka się tylko na kilka chwil. Niestety osoby nie władające angielskim na przynajmniej przeciętnym poziomie, mogą stracić część z tych gagów. Głosy wszystkich postaci są idealnie dopasowane do ich charakteru i wyglądu. Chciałoby się słuchać ich jeszcze więcej i więcej. Wzbogacenie historii postaci przez większą ilość ich rozmów wypadło by grze na dobre. Nie ma jednak tak naprawdę na co narzekać. Osoby odpowiedzialne za całość audio powinny po prostu dostać gromkie owacje na stojąco od wszystkich graczy.

Eternal Love

Najnowsze dzieło Sudy to naprawdę dobra produkcja. Satysfakcjonujące strzelanie uzupełnione odpowiednio zróżnicowanym gameplayem jest tym czego trochę brakowało w tym roku. Najbliżej tej pozycji do Resident Evil 4/5 i Dead Space. Eksterminacja przeciwników daje w Shadows of the Damned równie dużo jeśli nie więcej frajdy co w tych wyżej wymienionych pozycjach. I jest to gra, która zaskakuje swoją wysoką jakością tak samo jak miało to miejsce w przypadku pierwszej odsłony Dead Space. Każdy kto lubi gore a nagość i wulgaryzmy liczone w dziesiątkach na minute mu nie przeszkadzają, powinien zaopatrzyć się w to dziecko kooperacji Mikamiego i Sudy. Nie będzie przesadą jeśli powiem, że jest to jeden z silnych kandydatów do gry akcji roku 2011.

Dynasty Warriors 7

DynastyWarriors7

Kiedy gracz słyszy o produktach z serii Warriors chce się poklepać w czoło i zapytać czy trafił do Strefy mroku. Jeden produkt wydawany co kilka miesięcy pod nowym tytułem. Do tego jakimś cudem to się świetnie sprzedaje w Japonii w ilościach takich jak ryż. Marzenie wydawcy i koszmar graczy.

Czytaj dalej

Dead Space 2

Kilka lat temu Electronic Arts było synonimem całego zła w świecie gier wideo. Tworzenie masówek i rok w rok kolejnych edycji tych samych tytułów, olewając świeże i innowacyjne pomysły. Sytuacja ta jednak uległa przynajmniej częściowej zmianie. Gdy w naszych czytnikach zagościło Dead Space, ludzie stwierdzili, że EA potrafi zainwestować w nowe IP. Gra okazała się świetnym kosmicznym Resident Evil 4, które to odnalazło rzesze fanów. Teraz pora na sequel. Czy spełni on oczekiwania graczy czy też jest powrotem do starej techniki dodawania numerku do tej samej gry?

Drugi raz w butach szaleńca

Ponownie wcielamy się w najprawdopodobniej najbardziej pechowego inżyniera w historii opanowanych przez człowieka galaktyk. Issac Clarke zmienił się znacznie od naszego ostatniego spotkania. Przestał być niemową i wylądował w psychiatryku. Trudno się temu ostatniemu dziwić przypominając wydarzenia jakie zaszły na planetołamaczu- Ishimurze. Niestety szaleni sekciarze nigdy się nie uczą i chcą wprowadzić swoją wizję świata w życie za wszelką cenę. Ponownie więc rozpętają piekło przy użyciu Markera. Naszego bohatera poza potworami powstałymi ze zwłok mieszkańców kolonii dręczyć będą wyrzuty sumienia. Ukochana Clarka będzie go nawiedzać przez większą część gry. Ogólnie jest kilka ciekawych patentów ale fabuła nie jest tym co ciągnie do przodu całą produkcję. W dwóch zdaniach można ją opisać następująco: „ Koleś z pierwszej części przedziera się przez całą stację by za namową innego szaleńca zniszczyć nowego Markera. Po drodze spotyka Isabel, która stara mu się pomóc w tym samobójczym zadaniu. Jest ok ale brakuje twistu jak schizy z pierwszej części o których nie mieliśmy pojęcia do samego końca gry.

Cała zabawa w Dead Space 2 polega na zwiedzaniu kolejnych pomieszczeń stacji Sprawl. Lokacji jest więcej niż w poprzedniku. Zwiedzamy dzielnice mieszkalne, przedszkole a także samą Ishimurę. Najciekawszym miejscem które mamy okazje zwiedzić jest kompleks unitologów. Możemy w nim dowiedzieć się trochę więcej o tej szalonej religii i jej historii bez zapoznawania się z produktami pobocznymi związanymi z Dead Space jak książki czy komiksy. Nowe miejsce akcji nowej odsłony oznacza obecność nowych przeciwników. Wybuchające niemowlaki i szarżujące Stalkery. Te drugie mogą nieźle wdać się nam za skórę i potrafią napsuć krwi nawet najbardziej cierpliwemu graczowi. Skradają się one po czym z impetem nacierają na nas powalając bohatera i uciekają nim zdązy on wycelować swoją broń.

Mamy dostęp do nowych broni jak Javelin Gun czy Seeker Rifle ale i tak w rozczłonkowywaniu przeciwników niezastąpione są Plasma cutter i piła. Trochę szkoda, że jedynie osiągnięcia/trofea zachęcają nas do eksperymentowania z bogatym arsenałem do jakiego mamy dostęp.

Każdy kto miał do czynienia z Dead Space lub jakimkolwiek klonem Resident Evil 4 poczuje się jak w domy. Obserwacja akcji z perspektywy trzeciej osoby i strzelamy do wszystkiego co stanie na naszej drodze. Dalej możemy spowolnić elementy otoczenia i przeciwników za pomocą stazy. Pojawiają się też dobrze znane sklepy i możliwość ulepszenia naszego ekwipunku za pomocą nodów. Nowością jest strzelanie w niektóre szyby przez co niczym w Obcym 2 przeciwnicy są wysysani wprost do kosmicznej próżni. Dochodzi także prosta zabawa z otwieraniem drzwi poprzez hackowanie specjalnych paneli. Niestety nie jest ona ani zbyt ciekawa, dobrze pomyślana ani skomplikowana i służy wyłącznie jako zapychacz czasu. Zmianie uległy sekcje Zero Gravity. Zamiast przemieszczać się jedynie skacząc pomiędzy płaszczyznami możemy teraz swobodnie latać. Nowym elementem gameplayu jest sekwencja szybkiego spadania podczas której musimy omijać lecące w naszą stronę przedmioty. Zbyt wielu zmian wpływających na grywalność więc nie uświadczymy. Główny element czyli zabijanie wrogów został ulepszony. Zamiast próbować wciskać nam survival horror postawiono znacznie bardziej na akcję. Poruszamy się szybciej a curb stompy wprost z American History X nie są już tak powolne.

Horror i multiplayer do siebie nie pasują

Największą chyba różnicą między pierwszą częścią a nowym tytułem jest implementacja trybu wieloosobowego. Jest to kolejna wariacja walki my kontra oni znanej choćby z trybu versus z Left 4 Dead. Część graczy staje się nekromorfami i korzysta z ich zdolności. Nie wróżę jakiejś długiej żywotności tego elementu gry ale dobrze, że mamy więcej opcji do wyboru.

Gracze lubujący się w samotnych przygodach otrzymają wyzwanie jakie nie tak często się zdarza w grach. Odblokowany po pierwszym przejściu tryb Hardcore to brak checkpointów i możliwość zapisania naszej przygody jedynie trzy razy podczas całej gry. Do zakupu wersji na PS3 może przekonać dodanie Dead Space: Extraction. Jest to zgrabnie zrobiony celowniczek, dostępny wcześniej jedynie na Wii. Można go obsługiwać za pomocą Dual Shocka lub kontrolera Move. Niestety posiadacze Xboxów tym razem nie dostają bonusu. Ciekawe jak bardzo zaważy to na rozłożeniu sprzedaży pomiędzy obiema platformami? Osobom mającym obie konsole polecam wersje na PS3 gdyż ten bonus zapewnia dobre kilka godzin gry. Dodatkowo nie będzie trzeba zmieniać płyty w trakcie gry.

Ring around the Rosie

Grafika stoi na wysokim poziomie. Lokacje nie są sterylne i wylewa się z nich klimat. Tak właśnie powinna wyglądać stacja kosmiczna opanowana przez zmutowane trupy. Bohaterowie wyglądają bardzo realistycznie a przeciwnicy są dokładnie tacy jak powinni – szkaradni. Szkoda tylko, że potencjał graficzny nie został w pełni wykorzystany i nie ma lokacji, które wywoływały by opad szczeny na glebę. Oprawa dźwiękowa jest solidna Niestety brakuje tym razem niezwykle klimatycznego „ Twinkle, Twinkle Little Star”. Nie mamy do czynienia z niczym na poziomie muzyki z Silent Hill’ów czy Forbidden Siren. Oprawa dźwiękowa nie zapada w pamięć ale też nie irytuje. Po prostu jest w grze i spełnia swoje zadanie.

Osoby nieprzychylne powiedzą o Dead Space 2 nihil novi. Zbytnio się nie pomylą gdyż poza standardowymi dla sequeli modyfikacjami nie ujrzymy nic więcej. Ostatecznie też zrezygnowano ze straszenia w inny sposób niż wrzucanie dziesiątki potworów naraz z każdego wentylatora.

Jednak wszystkie wady i niedociągnięcia jednak nie przeszkadzają w delektowaniu się tytułem. Eksterminacja nekromorfów jest nadzwyczaj satysfakcjonująca i zapewnia dobre 8 godzin przedniej zabawy. Tryb Hardcore może zapewnić wyzwanie a i nowicjusz znajdzie odpowiedni dla siebie poziom trudności. Szczerze przyznam, że po pierwszych opiniach innych graczy moje oczekiwania w stosunku do Dead Space 2 były bardzo wysokie. Gra nie okazała tak dobra jak sobie to wyobrażałem ale z czystym sercem mogę ją polecić wszystkim miłośnikom strzelania i odpierania ataków wyskakujących zewsząd przeciwników. Ja na pewno jeszcze wrócę do tego tytułu. Choćby tylko po to by zebrać wszystkie achievementy/trofea. A nie często zdarza się bym chciał trzy razy przechodzić ten sam tytuł.

Aż oczy bolą.

Dead Space 2 to produkt naprawdę dobry, usprawniający wiele elementów ze swojego poprzednika ale chciałbym aby część trzecia była bliższa oryginałowi niż temu bardzo dobremu sequelowi. Akcja i potwory wyskakujące z szafy nie potrafią zastąpić zaszczucia, i atmosfery niepewności jaka towarzyszyła mi za pierwszym razem. Jeśli komuś jednak to zbytnio nie przeszkadza a i fabuła nie ma zbyt wielkiego znaczenia przy zabawie to ten horror od EA jest naprawdę smakowitym kąskiem.