Dead Cells

Kilka lat temu padłem ofiarą dziwacznego snu. Znajdowałem się w jakiejś trumnie, zakopany kilka metrów pod ziemią. Miałem kilka chwil by się wydostać i przygotować na atak potworów, które pragnęły rozszarpać moją rodzinę. Każda próba walki z bestiami kończyła się moim zgonem i „restartem” w trumnie. Ten koszmar męczył mnie przez dobre kilka tygodni i nigdy nie udało mi się uratować swoich bliskich. Wspominam o tym ze względu na to, że recenzowana tym razem gra przypomniała mi o tamtym koszmarze. Czy oznacza to, że Dead Cells nie pozwala mi wypocząć i sprawia, że rano budzę się zlany potem? Czytaj dalej

Galaxy of Pen & Paper

Papierowe gry RPG mają swój niepowtarzalny urok, który sprawia, że w XXI wieku ludzie zbierają się po to by siedzieć przy jednym stole i gadać o fantastycznych krainach. Kilka gier próbuje przenieść klimat tych wielogodzinnych posiedzeń. Jak dotąd nikomu jednak nie udało się dokładnie przenieść atmosfery papierowego RPG. Czy Galaxy of Pen & Paper udała się ta niełatwa sztuka?

Galaxy of Pen & Paper to następca wydanego kilka lat temu Knights of Pen & Paper. Podstawą gry jest zabawa w papierowego erpega. Mamy więc postać, która będzie mistrzem gry, a bohaterowie tworzą swoje awatary by podbijać świat zainspirowany kultowymi seriami science fiction jak Star Trek czy Battlestar Galactica. Z powodu takiego a nie innego charakteru gry warstwa fabularna jest niezwykle płytka i sprowadza się do walczenia z tym co wpadnie do głowy mistrzowi gry. Zamiast ciekawej historii mamy masę nawiązań do znacznie lepszych tworów science fiction. Co chwile czytamy teksty z kultowych filmów i oglądamy pejzaże naszpikowane przedmiotami z klasycznych dzieł o podboju kosmosu. Ma to swego rodzaju urok, który nie jest jednak w stanie zastąpić leniwie napisanej historii.

Rozgrywka dzieli się na proste turowe walki oparte na klasycznym stylu jRPG i eksplorację połączoną z systemem tworzenia questów. Jako że gra stara się udawać przygodę pisana na szybko przez grupę przyjaciół to mamy możliwość/obowiązek tworzenia własnych zadań pobocznych. Znaczna część zabawy opiera się na grindowaniu stworzonych przez nas prostych misji. Od czasu do czasu trafimy na jakieś poważniejsze zadanie, które sprowadzać się będzie do tego samego co robiliśmy wcześniej. Na szczęście walki są dość ciekawe. Wynika to z tego, że Galaxy of Pen & Paper opiera się na systemie współpracy pomiędzy naszymi jednostkami. Gra jest tak stworzona, że umiejętności jednej postaci wspierają towarzyszy. Każdy z bohaterów ma ataki wpływające na status przeciwnika i ciosy zwiększające obrażenia gry wróg jest osłabiony. Zabawa sprowadza się więc do tworzenia sytuacji by maksymalizować potencjał zadawanych obrażeń. Aby to robić musimy dobierać aktywne i pasywne umiejętności naszych postaci. Jest to ciekawe rozwiązanie, które przekłada się na wciągającą rozgrywkę. Szkoda jednak że w przypadku większości walk można skupić się jedynie na najzwyklejszych atakach, które i tak pokonają wroga.

Nie mam zamiaru owijać w bawełnę. Galaxy of Pen & Paper okazało się małym zawodem. Poprawiono i urozmaicono rozgrywkę dzięki dodaniu pewnym elementom z poprzedniej gry studia Behold – Chroma Squad. Niestety humor zszedł trochę na drugi plan i kolejna odsłona cyklu Pen & Paper nie jest już tak zabawna. Może to zmęczenie materiału? Liczba żartów bazujących na zachowaniach z sesji papierowych gier RPG jest ograniczona. Może to tylko osobista preferencja, ale żarty bazujące w światach fantasy bawiły mnie znacznie lepiej od tego co mamy tutaj. Z tego powodu mój ulubiony element poprzednich gier szybko odpadł. Pozostałem z przeciętną grą RPG, która nie ma startu do konkurencyjnych tytułów dostępnych na PC. Może granie na telefonie sprawiłoby mi znacznie więcej frajdy? Oryginalne Knights of Pen & Paper sprawdzało się najlepiej podczas szybkich sesyjek w chwilach wolnych od pracy.

Poza wspomnianą w powyższym akapicie kwestią jest jeszcze jeden problem wpływający negatywnie na odbiór Galaxy of Pen & Paper. Niestety w grze pojawia się sporo bugów i problemów technicznych. Nachodzące na siebie elementy interfejsu, zacięcie się animacji, czy brak reakcji postaci na wydawane polecenia, są chlebem powszednim tego tytułu. Podczas kilku godzin zabawy zmuszony byłem do 15 restartów gry, by móc kontynuować swoją przygodę. Twórcy mają chyba świadomość o problemach ze stabilnością swojej gry bo jedną z prominentnych opcji menu jest zgłaszanie napotkanyc błędów. Na szczęście napotkane problemy nie przełożyły się na utratę postępów w grze. System autosave sprawia, że nawet po wywaleniu się gry do pulpitu mogłem kontynuować zabawę mniej więcej w tym samym miejscu, gdzie napotkałem jakiś bug. Oczywiście mimo tego faktu miałem masę problemów z grą. Questy których nie da się ukończyć i masa innych, mniejszych i większych problemów skutecznie zabiły moją radochę. Patrząc na komentarze na forum Steam nie jestem jedynym z masą problemów.

Galaxy of Pen & Paper nie jest najlepsza grą studia Behold. Tytuł ten jednak pomimo problemów technicznych sprawdza się jako przyjemna gierka na kilka minut zabawy. Jeśli kogoś nadal kręci koncepcja symulowania sesji w papierowe gry RPG to Galaxy of Pen & Paper należy do czołówki tego typu produkcji. Ja jednak nie byłem wstanie dobrze bawić się przy tym tytule. Wszelkie techniczne problemy skutecznie odebrały mi chęć do dalszej gry. Z tego powodu radzę poczekać aż Galaxy of Pen & Paper będzie w grywalniejszym stanie.

Outlast 2

Ostatnio podczas przeglądania Tv Tropes natknąłem się na hasło „gorn”. Jest to połączenie słów gore i porno, które ma służyć do opisania gier i filmów, gdzie przemoc jest traktowana jako fetysz i głównym celem produkcji jest ukazywanie brutalnych scen. Najlepszym przykładem tego typu dzieł jest cykl Hostel i późniejsze odsłony serii Saw. Mam wrażenie, że Outlast 2 może szybko znaleźć się na liście produkcji, które opisywać będziemy jako gorn. Tylko czy oznacza to, że studio Red Barrels dostarczyło nam świetny horror?

Nowa era straszenia

Wpis na temat Outlast 2 muszę zacząć od moim zdaniem poważnej kwestii, która wpływa na mój odbiór tego typu gier. Straszaki na mnie nie działają i nie potrafię wykrztusić z siebie zabawnych reakcji jakie można obserwować na YouTube. Dotknęła mnie totalna znieczulica i taktyka jump scare na mnie nie działa a zabawa w chowanego z potworami jest dla mnie stratą czasu. Z tego powodu szukam w produkcjach grozy czegoś trochę innego. Od razu informuje, że oryginalny Outlast nie zrobił na mnie wielkiego wrażenia i jeśli mnie pamięć nie myli wystawiłem tej gierce 6. Uważam, że Outlast: Whistleblower było ciekawsze od podstawki. Krótszy czas potrzebny na ukończenie gry plus sekwencja z „panem młodym” sprawiły, że DLC wypadło lepiej od oryginalnej gry. Tyle wprowadzenia powinno dobrze wytłumaczyć mój stosunek do Outlast 2.

Uwaga

W tym miejscu pozwolę sobie na jeszcze małą uwagę. Outlast 2 jest mocno naznaczony przez chrześcijaństwo. Posunąłbym się nawet o stwierdzenie, że gra jest bluźniercza. Dlatego osoby wierzące powinny dwa razy zastanowić się przed sprawdzeniem tego tytułu. Nie chcę wydawać wyroku bo uczucia religijne to sprawa prywatna. Mam jednak wrażenie, że twórcy jadą trochę po bandzie i nie zobaczylibyśmy gry takiej jak Outlast 2 z chrześcijańską sektą zamienioną na zwariowanych wyznawców jakiejś innej wiary. Osobiście nie mam z tym problemu ale wiem, że 2 z 3 osób, które przeczytają ten tekst będą urażone treścią gry. Zwłaszcza że osoby te są jeszcze w Wielkanocnym klimacie.

Outlast 2_20170424212702
Miłość do zabijania.

Koszmar na własne życzenie

Fabuła gry po raz kolejny jest interesująca i mocno naciągana. O tym drugim za chwilę. Na razie skupie się na zarysie opowiadanej historii. Otóż szczęśliwa para internetowych dziennikarzy wyrusza na zbadanie kolejnego dziwnego zdarzenia. W lesie znaleziono młodą kobietę w ciąży, która najprawdopodobniej torturowano. Sprawa dziewczyny nie zostaje jednak wyjaśniona bo popełnia ona niecodzienne samobójstwo. Nasi dziennikarze postanawiają rozwiązać zagadkę podejrzanej śmierci kobiety i wyruszają w tereny, gdzie odnaleziono niewiastę. Helikopterowa wyprawa kończy się katastrofą. Nasz bohater uzbrojony jedynie w kamerę musi odszukać swoją lepszą połówkę. Została ona bowiem uprowadzona przez dziwny kult wyczekujący końca świata. Zostajemy rzuceni w bardzo nieprzyjemne środowisko i musimy zrobić wszystko by przetrwać.

Outlast 2_20170425083000

Biegaj po ciemku

Rozgrywka tego straszaka wpisuje się w dziejesz normy. Pierwszoosobowa gra, gdzie mamy szlajać się z punktu A do B i unikać złych stworków zabijających nas w mgnieniu oka. Jesteśmy bezbronni i musimy ukrywać się lub uciekać przed krwiożerczymi wrogami i potworami. Podobnie jak w pierwszej grze kamera pozwala nam na dokumentowanie wydarzeń dziejących się wokół nas. Umożliwia nam ona także widzenie w ciemności. Za pomocą mikrofonu wbudowanego w kamerę możemy nasłuchiwać przeciwnik z bezpiecznej odległości. Potrzebujemy jednak masy baterii, które umożliwiają nam korzystanie z funkcji naszej maszynki do robienia kasy w internecie. Tak się składa, że teren opanowany przez wariatów biegających z widłami pełen jest porozrzucanych baterii.

W ogólnym rozrachunku gameplay Outlast 2 jest taki sam jak w poprzednich grach. Tytuł ten nie różni się tez zbytnio od innych gierek tego typu jakie pojawiają się każdego tygodnia na Steam. Największą zmianą w stosunku do poprzednich części serii jest umiejscowienie akcji w koszmarnej wiosce i przyległych do niej terenach leśnych. Dzięki temu poza bieganiem wąskimi korytarzami mamy także sporo łażenie po trochę bardziej rozległych terenach.

Outlast 2_20170424213419
Kto znowu zapchał kibel?

Outlast to typowy „Youtube’owy straszak” jakich pełno na rynku. Nie ma w tym nic złego. Oskryptowane gierki z rozgrywką polegająca na udawaniu, że ściga nas coś groźnego mogą spokojnie funkcjonować na rynku. Oryginalna gra spełniała swoje zadanie całkiem dobrze i ludzie mogli się wystraszyć w podobny sposób jak w domach strachu wystawianych na Halloween ( do Polski chyba powoli trafia ten zwyczaj). Outlast 2 łączy ten element z trochę bardziej otwartymi lokacjami. To niestety sprawia, że całość się sypie, leży i kwiczy. Wpływ na to ma kilka kwestii. Pierwszą z nich jest bieganie po omacku. Tak się składa, ze twórcy nie oznaczają w jakiś specjalny sposób punktów, którymi powinniśmy się interesować. W ten sposób błąkamy się po skrawkach mapy w poszukiwaniu celu. Takie działanie ma na celu budowę klimatu i przyprawianie graczy o palpitację serca. Niestety gryzie się to z sekcjami gry, gdzie mamy uciekać przed wrogami. Z tych potencjalnie emocjonujących sekwencji bardzo szybko ucieka cała para. Wynika to z tego, że biegamy po ciemku wkoło szukając jakiegoś miejsca, które popchnie daną scenkę do przodu. Efektem tego jest coś co bardziej przypomina końcówkę każdego odcinka Benny Hill niż horror. Na serio wykonanie tego elementu po prostu woła o pomstę do nieba. Osobiście przeżyłbym te hehszkowe sekwencje gdyby nie inny element kompletnie rujnujący dla mnie ten tytuł. Chodzi mi o masę nieszczęsnych bugów.

Outlast 2_20170424205923

Ja wysiadam

Red Barrels udało się stworzyć kopalnie głupoty i naciąganych elementów. Pojawiający się znikąd i znikający przeciwnicy to po prostu mistrzostwo świata. Kiedy wróg spawnuje się prze naszymi oczami niczym w multiplayerowej sesji Quake to człowiekowi chce się śmiać. Po chwili jest jeszcze lepiej bo bydlaki znikają tak jakby teleportowały się na USS Enterprise. Z początku myślałem, ze to jakieś przypadkowe wpadki. Jednak w procesie powtarzania tej samej sekwencji 10 razy zauważyłem, że nic się nie zmienia i twórcy chyba liczyli, ze będziemy patrzeć w jakieś inne miejsce albo coś w tym stylu. W normalnej sytuacji tylko wspomniałbym o tym i dał sobie spokój. Jednak takie widowisko sprawił mi pierwszy napotkany przeciwnik, który pojawia się w ten sam sposób w grze kilkukrotnie. Nie miałem jak traktować tej gry poważnie.

Outlast 2_20170424210017

Pomijam już coś co w moim odczuciu jest grzechem niewybaczalnym. Durna gra bazująca na skryptach nie odpala jakiejś sekwencji bo nie zrobiliśmy czegoś. W pewnym momencie gierki trafiamy do kościoła i musimy schować się w konfesjonale. Jeśli tego nie zrobimy to nie popchniemy akcji do przodu. Niby co w tym dziwnego? Otóż w grze jest osiągniecie/trofeum za niekorzystanie ze schowków. Dlatego starałem się ukończyć tą sekwencję bez chowania się w zabroniony sposób. Żeby było jeszcze gorzej to prawie mi się udawało zrobić to co mam zrobić. Z tego powodu byłem przekonany, że zastosowana przeze mnie metoda unikania wrogów ma sens. Dopiero za 15 razem dałem sobie spokój i zdecydowałem, ze walę pucharki. Nieźle się zdziwiłem, kiedy moim oczom ukazała się scenka z postaciami spawnujacymi się dopiero po wejściu do konfesjonału. W tym momencie wiedziałem, że na 100% walę tą grę.

We stępie wspominałem o czymś takim jak gorn i moich przypuszczeniach, że Outlast 2 należy do tego podgatunku straszaków. Wszystko to za sprawą scenek jakie miałem okazję zobaczyć w grze. Wspominałem wyżej o przeciwników, który sprawił ze cała gra stała się kpiną. Jest to babka z kilofem przerobionym na coś w rodzaju krzyża. Zwariowana kobieta jest pierwszym przeciwnikiem, który stanie na naszej drodze. Na powitanie zostaniemy zaatakowani i nasz szanse na przetrwanie nie wydają się zbyt wielkie. W moim przypadku sekwencja śmierci bohatera trwała dobre 30 sekund. Pierw zostałem podduszony i rzucony na ziemię. Później baba przywaliła kilofem w klejnoty mojego bohatera. Zostałem uraczony widokiem odrąbania genitaliów mojego ludka na co reaguje on zdziwieniem. Na sam koniec obrywamy z dwa razy kilofem w głowę. Na serio czy ktoś robi sobie jaja? Zakładam, że takie coś miało być szokujące. Jednak w moim odczuciu to jest ten moment kiedy brutalna scena przeistacza się w podniecanie się przemocą. Ten moment dobrze ukazuje ton całej gry.

Outlast 2_20170422225255
Ekspresowa kastracja.

Może źle odczytuję intencje twórców ale miałem wrażenie, że kilka sekwencji z gry miało być ekstremalnych. W moim odczuciu zahaczały one o poziom śmieszności Mortal Kombat, gdzie przemoc jest tak przesadzona i głupia, że nie robi już na nikim wrażenia. Czułem się jakby twórcy za wszelka cenę starali przebić się momenty z poprzednich gier i stworzyć coś co zgarnie dużo reakcji z „internetów”. Zachowanie umiaru jest sztuką, której niestety ekipa z Red Barrels nie opanowała. Komuś 1000 trupów może zaimponować. Dla mnie taka przesada sprawiła tylko, że mocniejsze momenty traciły na sile. Obserwowanie czyjejś śmierci nie robi na nikim wrażenia, jeśli sponiewierane zwłoki są dla nas chlebem powszednim.

Nie tylko minusy

Nie jest tak, że nie jestem w stanie powiedzieć nic dobrego o Outlast 2. Po prostu wszystkie fajne elementy gry związane są ze spoilerami. Fabuła na koniec okazuje się bardzo niezgrabną. Podoba mi się jednak pomysł jaki stał za opowiadaną historią. Kilka lokacji i sekwencji jest naprawdę świetnych. Czwarty rozdział gry serwuje nam jedną z najciekawszych lokacji jakie widziałem we współczesnych horrorach. Skojarzyła mi się ona z Forbidden Siren. Szkoda że wcześniejsze sekcje |Outlast 2 nie zapadają w pamięć.

Pisanie o oprawie audiowizualnej gry mija się trochę z celem. Oplułem ten tytuł, więc grafika i dźwięk nie mają większego znaczenia. Przyznam jednak, ze Outlast 2 wygląda naprawdę przyzwoicie. Co prawda większość gry spędzamy po ciemku i nie mamy możliwości przyglądania się naszemu otoczeniu. Jednak to co uda nam się zobaczyć zostawia pozytywne wrażenie. Podobnie jest z dźwiękami. Przeciwnicy gadają coś pod nosem i mamy okazję wysłuchiwać ich ponurych modlitw. Audio dobrze buduje nastrój znajdowania się w wiosce powalonych fanatyków. Szkoda, ze reszta gry psuje ten efekt.

Mam wrażenie, że cały tekst ma mocno negatywny wydźwięk. Outlast 2 mnie nie zachwycił i jestem nawet gotów powiedzieć, że gra jest w moim odczuciu zawodem. Jako współczesny straszak gierka wypada poprawnie. Opowiadana historia wydała mi się na tyle interesująca, że przedzierałem się kolejne sekcje gry zainteresowany tym co stanie się dalej. Nie przestraszyłem się ani razu ale ktoś kto ma sporadyczny kontakt z horrorami może narobić w porty. W końcu jump scare to nadal dobra taktyka na wystraszenie graczy. Szkoda że każdy „straszny” moment jest telegrafowany i odrobina znajomości gatunku pozwala nam przewidzieć, kiedy coś wyskoczy nam przed nos. Mimo tego gra ma swoje momenty. Nie jestem jednak pewien czy rekompensują one zdecydowanie słabsze elementy tego tytułu.

Outlast 2_20170425070020

Jestem zawiedziony

Może inni będą mieli więcej szczęścia ale mój czas z Outlast 2 był koszmarem. W przypadku horroru powinno to oznaczać najwyższą pochwałę. Niestety ta gierka jest tak skopana i zbugowana, że twarze z Mass Effect Andromeda albo glitche z AC: Unity są bardziej przerażające od tego co ma tutaj miejsce. Może wymagam od straszaków zbyt wiele ale jak dla mnie ten tytuł nie powinien przejść przez QA. Efekt końcowy jest kompletnie zrujnowany przez wpadki. Nastawienie się na śmieszny poziom przemocy też specjalnie nie pomaga. Moim zdaniem Outlast 2 to kiepska gierka, która miała zadatki na przyzwoity horrorek. Może na dniach pojawi się jakiś patch, który uratuje ten tytuł? Do tego momentu zalecam wstrzymanie się z zakupem.

Moja pierwsza podróż do Chin obfitowała w masę przygód. Łatwo sobie wyobrazić co może spotkać 20latka ledwo posługującego się mandaryńskim w państwie, które nagle zablokowało Facebook, Google i Twitter. W każdym razie spotkałem pewną dziewczynę – studentkę prawa, która z jakiegoś powodu chciała mnie nauczyć gong fu. Ja gadałem słabo po chińsku a ona miała poważne problemy z angielskim. Z tego powodu nie do końca rozumiałem lekcje na temat tradycyjnego stylu walki opracowanego przez jej przodków ( wiele rodzin posiada własne style walki przekazywane z pokolenia na pokolenie). Wspominam o tym głównie ze względu na to, że moja nauka gong fu przypomina mi trochę czas spędzony z Shiness: the Lightning Kingdom. W obu przypadkach coś bardzo fajnego skrywało się za masą problemów i nieporozumień. Czytaj dalej

Beholder

Moja wiedza na temat życia w totalitarnym ustroju jest znikoma. Jasne że przeczytałem kilka książek na ten temat. Widziałem też parę filmów skupiających się na tym zagadnieniu. Byłem nawet przez kilka chwil w Korei Północnej, ale ma się to wszystko nijak do doświadczenia na własnej skórze udręki życia pod butem władzy. Z tego powodu pomysł gry Beholder wydał mi się niezwykle interesujący. Tylko czy symulator menadżera apartamentowca może sprawiać graczom frajdę? Czytaj dalej

Rzut okiem na Blossom Tales: The Sleeping King

Cykl The Legend of Zelda osiągnął kultowy status wieki temu. O każdej z odsłon tej legendarnej serii napisano już tyle, że spokojnie można by zapełnić całą bibliotekę tylko publikacjami na temat kontrowersyjnej kwestii płci Linka. Nie dziwi więc, że na przestrzeni lat powstało wiele gier inspirowanych dziełem Nintendo. Jedną z takich produkcji jest właśnie Blossom Tales: The Sleeping King. Czy to oznacza, że ta produkcja trafi w gusta fanów Zeldy?

Blossom Tales: The Sleeping King to gierka której demko zostało mi udostępnione do sprawdzenia na platformie Steam. Jest to produkcja, która swoją premierę ma mieć na początku przyszłego roku.

Tytuł otwiera się sekwencją, gdzie dzieciaki proszą swego dziadka o opowiedzenie jakiejś bajki. Staruszek postanawia przedstawić im historię Lilly. Młoda dziewczynka mieszka ze swoją przybrana babcią. Bohaterkę poznajemy w dniu kiedy zostaje pasowana na rycerza i wyrusza na wielką przygodę w służbie swojego króla. W tle mam informacje, że podobne powołanie przyczyniło się do zaginięcia/śmierci rodziców Lilly. Fabuła zdaje się być prosta ale patent gry jako opowieści na dobranoc jest dość interesujący. Ostatni King’s Quest poradził sobie z tym bardzo dobrze, więc pod tym względem Blossom Tales ma spory potencjał.

The Sleeping King to przygodowa gra z odrobiną elementów RPG zainspirowana cyklem The Legend of Zelda. W szczególności widać tutaj inspiracje genialnym A Link to the Past. Blossom Tales w praktyce sprawdza się jak klon tamteh produkcji. Umiejętności Lilly są bardzo podobne do tego co wyczynia Link, łącznie podnoszeniem i rzucaniem wazonów. Do tego interfejs, zagadki, wygląd lokacji i wszystkie inne elementy wyglądają jak z gry Nintendo. Przekłada się to na przyjemną rozgrywkę, która nieustannie budzi uczucie deja-vu.

Blossom Tales: The Sleeping King może pochwalić się przyjemnym retro wyglądem kojarzącym się z grami wydanymi na SNESa. Pierwsze na myśl przychodzi mi oczywiście A Link to the Past. Akcję obserwujemy z rzutu izometrycznego, który sprawia że chibi postacie wyglądają na ludki przy kości. Sama gra jest bardzo kolorowa i przyjemna w odbiorze. Retro stylistyka służy temu tytułowi ale osobiście wolałbym coś ciekawszego. W obecnej sytuacji Blossom Tales: The Sleeping King nie wyróżnia się niczym od wszystkich innych klonów Zeldy na jakie możemy natrafić na telefonowych sklepach z aplikacjami.

Mam pewien problem z tą produkcją. Mniej więcej od drugiej minuty po odpaleniu Blossom Tales: The Sleeping King czułem się jakbym trafił na bezczelny klon legend of Zelda. Produkcja jak na mój gust trochę za bardzo stara się przymilić do gracza poprzez nieustanne nawiązania do znacznie lepszej gry. Jest to trochę zrozumiałe bo twórcy w jednym z wywiadów sami stwierdzili, że kochają The Legend of Zelda tak bardzo, że chcieli stworzyć hołd kultowej serii.

Osobiście nie jestem czymś takim przesadnie zainteresowany. Posiadam konsole Nintendo i bez problemu mogę katować kolejne przygody Linka. W ten sposób jakoś przetrwam do premiery Switch i pojawienia się na rynku Breath of the Wild. Jednak z pewnością istnieją całe rzesze graczy bez dostępu do systemu od Niny. Dla nich ta pecetowa gierka może okazać się manną z nieba.

Nie skreślam Blossom Tales: The Sleeping King kompletnie ze swojej listy zainteresowań. Prawdę mówiąc bawiłem się przy demku tej produkcji całkiem nieźle. Nie czuję jednak specjalnej potrzeby by zagrać w imitację jakiegoś produktu, gdy pod ręką mam oryginał. Może się mylę ale już Oceanhorn wyczerpało mój pokład energii do grania w klony gier Nintendo.

Exile’s End

Retro stylistyka gier niezależnych staje się pewnym problemem. Z jakiegoś powodu twórcy indie masowo produkują tytuły nawiązujące graficznie do 8. i 16. bitowej epoki gier wideo. Z tego powodu przejadło mi się granie w tytuły, które nie dość, że są podobne do gier z lat 90. to jeszcze wszystkie wyglądają tak samo. Efektem takiej sytuacji jest to, że bardzo łatwo jest stracić z oczu interesujące i wartościowe pozycje. Exile’s End pojawiło się rok temu na PC i przeszło bez jakiegokolwiek echa. Teraz tytuł ten wylądował na PlayStation 4. Czy gra ta jest na tyle dobra by zostać w końcu zauważonym?

Exile’s End serwuje nam historię w stylu dobrego, klasycznego science fiction. Bierzemy udział w specjalnej misji ratunkowo-badawczej. Mamy wraz ze swymi kompanami wylądować na planecie, gdzie prowadzono jakieś eksperymenty ale coś tam nie wyszło. Na miejscu mamy uratować ocalałych i dowiedzieć się co nawaliło tak aby w przyszłości zapobiec tego sytuacjach na innych planetach zarządzanych przez tajemnicze koncerny. Niestety już lądowanie naszej ekipy nie wychodzi zbyt dobrze. Jesteśmy oddzieleni od naszego oddziału. Bezbronni i popsutym kombinezonem kosmicznym mamy przerwać w miejscu gdzie śmierć czi się na każdym kroku. Jeśli miałbym znaleźć jakieś słowa na opisanie fabuły tego tytułu to stawiam na konstrukcję, którą nazwę retro stylistykę filmową. Chodzi mi o rzeczy w stylu Another World czy Flashback. Produkcje z wielkimi aspiracjami ograniczone jednak przez ówczesną technologię. Exile’s End stara się naśladować ich wzór w kreacji świata i atmosfery. Mamy mocny klimat przetrwania w dziwnym i wrogim nam miejscu. Scenki przerywnikowe budują całkiem fajną opowiastkę. Jednocześnie wszystko jest jedynie lekko zarysowane i żeby dowiedzieć się więcej powinniśmy zajrzeć do (nieistniejącej) instrukcji dołączonej do (nieistniejącego) kartridża z grą. Do mnie taki patent trafia od razu.

Rozgrywka tej produkcji inspirowana jest wspomnianymi wyżej klasykami. 2D połączone ze skakaniem po obcej nam planecie naszpikowanej wrogimi nam stworzeniami i pułapkami. Exile’s End łączy w sobie elementy gry platformowej i przygodówki. Nie nazwałbym tego tytułu typową metroidvanią. Exile’s End zawiera wszystkie elementy potrzebne by scharakteryzować rozgrywkę jako przedstawiciela gatunku – spadkobiercy Metroida. Dwuwymiarowa gra z power upami, sekretami i poznawaniem kolejnych części mapy dzięki nowym zdolnością. Po prostu wypisz wymaluj metroidvania. Ja jednak w trakcie gry czułem się jakbym grał w coś bardziej w stylu platformówek z Amigi czy Atari. Podczas rozgrywki towarzyszyło mi po prostu inne uczucie niż podczas przedzierania się przez gry w stylu Metroida i Castlevani. Może wynika to z tego, że Exile’s End jest zdecydowanie bardziej bezwzględnym tytułem niż do tego przywykłem? Chodzi mi tu o trochę oldschoolowy poziom trudności, gdzie musieliśmy oberwać od wroga bo nie było jak uniknąć jego ataku.https://www.youtube.com/embed/zbJBizSgGa0

Takie wrażenie może być wynikiem pierwszej godziny gry. Z początku jesteśmy bezbronni i bezradnie błąkamy się po planszach w poszukiwaniu sposobów na pchniecie gry do przodu. Ten fragment nie przypadł mi zbytnio do gustu. Mówiąc prawdę po pierwszych 20 minutach miałem dość i chciałem rzucić ten tytuł w kąt. Wytrwałem jednak i niczym w przypadku jajeczka jakie dostawałem kiedyś na Wielkanoc, przebiłem się do niespodzianki. Inaczej nie da się tego określić. Exile’s End rozkręca się bardzo powoli ale w pewnym momencie nabiera rozpędu i wciąga jak moje ulubione tytuły z antycznych konsol. Musimy przyzwyczaić się do sterowania i ograniczeń tej produkcji ale nie jest to tak wielki wysiłek jak się nam wydawało na początku.

Wraz z rozszerzeniem arsenału broni i poszerzeniem wachlarza umiejętności naszego bohatera, gra staje się znacznie ciekawsza. Naprawdę czujemy ten przeskok z mięczaka do Supermana. Dobrym przykładem może być kwestia skakania. Na początku gry jeśli podskoczmy i spadniemy z wysoka to stracimy punkty życia lub z automatu zginiemy. Jednak dalej w grze wykonujemy podwójne podskoki i bez problemu lądujemy nawet gdy spadamy z olbrzymich wysokości. Tak jest z każdym elementem gry i muszę przyznać, że tego typu kontrast wychodzi grze na dobre.

Jedyne co pozostaje do końca to błąkanie się po lokacjach w poszukiwaniu sposobów na przedarcie się dalej. W grę wbudowany jest typowy backtracking. Po znalezieniu nowych ulepszeń naszego kombinezonu musimy wracać się do wcześniej odwiedzonych sektorów planety by otworzyć jakieś drzwi, znaleźć inne ulepszenie i wrócić się w kolejne miejsce. Nie jest to nic nadzwyczajnego, jednak w przypadku tej produkcji zazwyczaj musiałem się trochę naszukać i nakombinować nim trafiłem dokładnie na to co miałem zrobić. Z drugiej strony prowadziło to mnie do znalezienia masy sekretów i dodatkowych modyfikacji umiejętności naszej postaci.

Zarówno oprawa graficzna jak i dźwiękowa tej produkcji rozgrzewa moje zmrożone serce. Mamy tutaj stylistykę retro, która to przejadła mi się już jakieś 5 lat temu. Jednak inspiracja konkretnymi tytułami i pójście w stronę wyglądu rodem z Amigi prowadzi do interesujących elementów. Może to moje prywatne odczucie ale gry wydane na ten system były trochę bardziej mroczne i złowrogie. Zarówno muzyka jak i sfera wizualna produkcji takich jak Alien Breed czy wspomniane Another World budziły we mnie niepokój. To samo uczucie towarzyszyło mi podczas czasu spędzonego z Exile’s End. Na serio soundtracku w wykonaniu Keiji Yamagishi nie da się przecenić. Podobnie z oprawą graficzną, za którą w znacznej części odpowiada twórca gry – Matt Fielding.

Dochodząc do końca tej recenzji postanowiłem zwrócić uwagę na jeszcze jedną kwestię. Exile’s End zostało w większości stworzone przez jednego człowieka. Matt Fielding dokonał wyczynu na miarę twórcy Axiom Verge – Toma Happa. Recenzowany tytuł skojarzył mi się właśnie z tamtym, genialnym tytułem. Kolejna mroczna, retro gra stworzona przez jednoosobowy zespół trafia prawie idealnie w mój gust.

Nie ma co ukrywać, że Exile’s End jest produkcją jedynie dla wybranej grupki graczy. Meczący początek potrafi zniechęcić do gry. Sam miałem ochotę porzucić ten tytuł po pierwszych kilkunastu minutach rozgrywki. Jednak ci „wybrani” dostaną w swoje ręce coś magicznego. Zwłaszcza jeśli czują jakąkolwiek nostalgię do Amigi. Teraz żałuję, że nie zagrałem w ten tytuł wcześniej, kiedy pojawił się pierwotnie na pecetach. Mam nadzieję, że doczekamy się większej ilości gier indie, gdzie 8 i 16 bitowa stylistyka będzie służyła czemuś więcej niż oszczędności kasy.

Aragami

Kiedy słyszę słowa skradanka i Feudalna Japonia to do głowy przychodzi mi od razu Tenchu i Shinobido. Wyśmienite produkcje o poruszaniu się jak cień i atakowaniu jak wąż. Niestety obie serie zostały porzucone przez swych twórców i od ładnych paru lat nie mieliśmy dobrego tytułu o ciężkiej robocie shinobi. Dlatego też z otwartymi rękoma przyjąłem Aragami. Czy produkcja hiszpańskiego studia Lince Works ma szansę dorównać tytułom od Acquire?

Akcja Aragami dzieje się w Feudalnej Japonii. Jeden z klanów samurajów wymordował konkurencyjny ród .W grze wcielamy się w tytułową postać – widmo, które zostało przywołane by dokonać zemsty w imieniu pewnej dziewczyny. Znajdująca się w uwięzi przedstawicielka zdradziecko zaatakowanego klanu przywołuje nas by uwolnić siebie a także dokonać zemsty na mordercach jej rodziców i opiekunów. W trakcie przechodzenia kolejnych misji natrafiamy na przedmioty ukazujące nam wcześniejsze wydarzenia. Całość jest dość interesująca ale nie gra pierwszych skrzypiec w grze.

Rozgrywka z trzecioosobowej perspektywy wiąże się ze docieraniem z punktu do punktu na kolejnych planszach. Po drodze musimy rozwalać lub zbierać określone przedmioty. Zadanie to zostaje utrudnione przez masę strażników, których musimy ominąć lub wyeliminować. Typowa skradanka dostaje tutaj jednak drobnego kopa w postaci mechaniki skrywania się w cieniu. Nasza postać jest bowiem widmem, które tak długo jak znajduje się w ciemności jest istną maszyną do zabijania. Naświetlenie osłabia jednak nasze zdolności. Przejawia się to prostym mechanizmem przypominającym szalik z Journey. Na plecach Aragami widzimy znak, który świeci się na biało lub czerwono. Tak długo jak jest on biały i w pełni naładowany tak długo jesteśmy w stanie wykonywać nasze sztuczki. Przebywanie w naświetlonych miejscach lub korzystanie z naszych super technik zużywa naszą energię. Dopiero pojawienie się w cieniu ładuje nasze skille. Jest to dość prosty ale interesujący mechanizm w teorii ograniczający nasze zdolności i zmuszający nas do planowania wykonywanych akcji.

Jeśli chodzi o umiejętności to mamy ich całkiem sporo. Podstawą jest poruszanie się pomiędzy cieniami. Jesteśmy w stanie szybko teleportować się pomiędzy znajdującymi się w pobliżu zaciemnionymi miejscami. Pozwala to na bardzo szybkie zakradanie się za plecy wrogów. Dodatkowo możemy tworzyć jeszcze chwilowe mini cienie pozwalające jeszcze bardziej zwiększyć zasięg naszej teleportacji. Obok tego mamy jeszcze gamę umiejętności odblokowywanych za znajdujące się na mapach zwoje. Skilli tego typu jest łącznie kilkanaście. Szybko jednak okazuje się, które maja uniwersalne zastosowanie i czynią nas istną maszynką do zabijania. Polecanym prze zemnie kombo jest zdolność przywoływania smoka cienia zabijającego wroga i zjadającego jego zwłoki z magicznym kunai. Sprawia to, ze możemy rozprawiać się z wrogami zarówno na odległość jak i z bliska plus nie pozostawiamy po sobie śladów, które mogą wykryć inni przeciwnicy. Te umiejętności czynią nas tak potężnym, że po odblokowaniu ich w trzeciej lub czwartej misji zbieranie zwojów i odblokowywanie pozostałych umiejętności stało się jedynie formalnością na potrzeby recenzji.https://www.youtube.com/embed/i0RNxpkJtZs

Z jednej strony rozwiązania czyniące nas tak potężnym są fajnym pomysłem. W końcu wcielamy się w nadprzyrodzone stworzenie istniejące tylko po to by wykańczać wrogów. Niestety sprawia to, ze charakterystyczny element składanek czyli unikanie wrogów przestaje mieć tak wielkie znaczenie. Po odblokowaniu wspomnianych wyżej skilli rozgrywka stała się bułką z masłem i miałem wrażenie jakbym grał w jakimś trybie new game plus i przechodził początkowe misje gry z zdolnościami z samego końca tytułu. Oczywiście to tylko moje wrażenie i może zbyt szybko trafiłem na tak destrukcyjne zestawienie umiejętności bohatera. Przyznam też, że jeśli chcemy przechodzić poziomy bez eliminowania ani jednego wroga musimy się trochę bardziej napracować ale nadal nie jest to nieludzkim wyzwaniem.

Musze odnieść się do pewnej bardzo ważnej kwestii. Chodzi mi o porównywanie tego tytułu do Tenchu. Jeśli ktoś uważa te gry za podobne to niech mu tak będzie. Ja widzę jednak jedynie powierzchowne podobieństwa i uważam, że nazywanie tej gry pecetowym Tenchu jest błędem. Sprawa sprowadza się w znacznym stopniu do naszego stylu rozgrywki. W moim wypadku to jak przechodzę kolejne poziomy Tenchu lub Shinobido przebiega w inny sposób niż w Aragami. Gra studia Lince Works oferuje mniej swobody w tym jak przechodzimy misję. Nie czułem także potrzeby planowania kolejnych ruchów bo przeciwnicy praktycznie nie stanowią dla nas zagrożenia. Nasze umiejętności są tak potężne, że nawet jeśli zostaniemy zauważeni, możemy w mgnieniu oka rozprawić się z patrolująca jednostką. Spokojnie można podbiec do widzącego nas wroga klepnąć przycisk ataku i zabić przeciwnika zanim zdąży zareagować. Sprawia to, że ukrywanie się w cieniu schodzi na drugi plan.

Zwracam uwagę na ten fakt tylko dlatego, że już dwóch moich znajomych, z którymi lata temu robiliśmy maratony przy Tenchu na pierwszego „plejka” odezwało się do mnie w sprawie Aragami. Rozumiem, że w chwili obecnej mamy do czynienia z sytuacją w stylu na bezrybiu rak też ryba. Nie chcę tylko by inni byli zawiedzeni albo mieli zbyt wysokie oczekiwania w stosunku do tej produkcji.

Jeśli kwestię tą mamy już za sobą to mogę skupić się na oprawie graficznej Aragami. Całość posługuje się tą samą sztuczką co Okami czy Yaiba: Ninja Gaiden Z. Chodzi tu o zastosowanie tradycyjnego chińskiego stylu malarstwa w oprawie graficznej. Niczym w obrazach techniką shuǐ mò huà mamy tutaj linie wykonane jakby tuszem. Sprawdza się to idealnie z tematyką gry bo malarstwo tego typu było popularne w Japonii w okresie, gdy mogłaby się toczyć akcja gry. Dodatkowo taki styl wygląda przepięknie i sprawia, że oprawa graficzna z poprzedniej generacji konsol wygląda całkiem dobrze. Oprawa dźwiękowa też jest całkiem klimatyczna. Melodie wpisują się w zabawę w shinobi. Interesujące jest też zastosowanie w dialogach niezrozumiałego bełkotu, który ma nam przywoływać na myśl język japoński. Parę razy złapałem się na tym, że nasłuchiwałem dialogów niezwykle uważnie by wyłapać jakieś słowo i sprawdzić czy jest to jakoś dziwnie zapętlony język czy po prostu sklejone ze sobą dźwięki. Oprawa audiowizualna jak na tytuł indie zaprezentowany w 3D wypada naprawdę nieżle i co najważniejsze pasuje klimatem do reszty.

Tym co działa na niekorzyść recenzowanego tytułu są kwestie techniczne. Niestety gra ma masę mniejszych i większych problemów utrudniających nam zabawę. Glitche, przenikające tekstury i wariująca czasem kamera to coś do czego człowiek może się przyzwyczaić. Niestety obok tego mamy nagłe zrywy ilości wyświetlanych klatek, sekundowe zwiechy podczas auto zapisywania gry i inne podobne bajery. Osobiście najbardziej byłem zdziwiony bugiem polegającym na tym, że podczas scenek przerywnikowych pad wibruje jak szalony.

Ciekawie zapowiadającym się elementem gry, którego to nie miałem jak przetestować jest tryb kooperacji. Wraz z innym graczem możemy przemierzać mapy i wspólnie pokonywać wrogów. Niestety rozgrywka online wiąże się z tym, że musimy znaleźć innych chętnych do zabawy. Nie wiem czy to jakiś problem z tym tytułem czy po prostu nikt nie jest zainteresowany co-opem ale nie udało mi się znaleźć żadnego innego gracza online. Zarówno próby przed premierą jak i przez ostatnie trzy dni nie dały żadnego skutku. Zdecydowałem się więc na odpuszczenie dalszych starań i publikację tekstu. Wspominam o tym głównie ze względu na to, że fajna tryb kooperacji mógłby podnieść ocenę gry. Do dzisiaj dobrze wspominam lipnawy co-op z Tenchu na PS2, więc dobrze zrobiona rozgrywka online byłaby solidnym argumentem za Aragami.

Pisanie tego tekstu było dość trudne. Miotałem się w tym jak oceniać Aragami. Jest to jedna z tych gier, które chciałbym lubić bardziej ale nie jestem w stanie przeoczyć pewnych wpadek. Dodatkowo muszę też oddzielić swoje oczekiwania następcy Tenchu od tego czym ten tytuł jest w rzeczywistości. Pomimo mojego czepialstwa bawiłem się przy tej gierce naprawdę dobrze. Najważniejsze jest to, że chciałem przechodzić kolejne misje i nawet myślałem przez chwilę o przejęciu gry jeszcze raz by zaliczyć wszystkie poziomy z zabiciem każdego przeciwnika.

Aragami to naprawdę ciekawy projekt debiutującego studia. Gra ma masę interesujących pomysłów, które niestety nie są w stanie wygrać starcia z wpadkami i problemami technicznymi. Lince Works udowadnia jednak, że w tym indie studiu tkwi olbrzymi potencjał. Aragami to „tylko” dobra gra ale jest to świetny pierwszy krok w stronę powrotu skradanek.

Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas

Cykl The Legend of Zelda należy do najlepszych gier jakie kiedykolwiek powstały. Każda nowa odsłona to świetna produkcja, która wciąga gracza w magiczny świat. Trudno nie być fanem tych gier. Tylko czemu ja w recenzji Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas piszę o przygodach Linka?

Recenzowana tym razem produkcja jest w znacznym stopniu inspirowana grami z kultowej serii Nintendo. Gdybym miał być kompletnie szczery powiedziałbym, że jest ona ich klonem. Trudno inaczej nazwać sytuację gdy gameplay, struktura gry, przedmioty, zagadki a nawet stylistyka nawiązują do gier o chłopcu w zielonym kubraczku.https://www.youtube.com/embed/g6GikYXz3Qw

Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas to przygoda młodego chłopca, który chce się zemścić na tytułowym potworze za śmierć swojego ojca. Jako że bestia jest potężna, do jej pokonania potrzebne jest zebranie magicznych symboli żywiołów. Dzieciak uzbrojony w miecz i tarczę swego taty wyrusza na niesamowitą przygodę. Po drodze wiele się zdarzy, ale nie ma to większego znaczenia bo niestety historia jest nudna i nieoryginalna. Po części to efekt reżyserii scenek przerywnikowych, które sprawiają wrażenie jakby ciągnęły się w nieskończoność a często nie dają graczowi żadnych znaczących informacji. Budowanie relacji pomiędzy naszym bohaterem a postaciami pobocznymi wychodzi niespecjalnie dobrze. Ogólnie rzecz biorąc, fabuła nie należy do najmocniejszych stron tej produkcji. Szkoda, bo to przyczynia się do wrażenia, że tytułowi temu brakuje nie tylko oryginalności, ale i jakiejkolwiek osobowości.

Pierwsze myśli po rozpoczęciu tej sekcji : „Czy przez przypadek nie odpaliłem filmiku z Wind Wakera?”

Jeśli chodzi o gameplay to należy wyobrazić sobie kalkę cyklu Legend of Zelda. Poza rozbijaniem wazonów i wycinaniem kępek trawy w poszukiwaniu serduszek mamy także inne elementy kojarzące się z grami z Linkiem w roli głównej. Mamy zwiedzanie różnego rodzaju lochów z prostymi zagadkami i zdobywanie przedmiotów, które pozwolą nam je rozwiązać. Niestety puzzle te nie są zbyt odkrywcze i opierają się na jednym prostym schemacie. Korzystamy z miecza i tarczy po drodze zdobywając buty pozwalające na skoki, łuk, bomby a także czary. Pomiędzy rozwiązywaniem prostych zagadek w stylu przesuń ten klocek na tą pozycję albo rzuć ogniowe zaklęcie na zamrożoną wajchę mamy walki z przeciwnikami. Spotkamy kilka typów wrogów, jednak jest jeden prosty sposób rozprawiania się z nimi – bomby. Podobnie ma się kwestia z bossami. Zazwyczaj starcia z nimi ograniczą się do wykombinowania metody aby odkryć ich słaby punkt i zużycia wszystkich ładunków wybuchowych dostępnych pod naszą ręką.

Jakby tego było mało, zupełnie niczym w Legend of Zelda Wind Waker mamy nasz mały stateczek, którym podróżujemy pomiędzy wyspami. Same podróże zrealizowano za pomocą sekcji typu on-rail-shooter. Oczywiście temu fragmentowi gry daleko do tytułów takich, jak House of the Dead czy Time Crisis. Kiedy pierwszy raz wskoczyłem do wspomnianej łódki liczyłem na swobodne przemierzanie świata w poszukiwaniu sekretów i tajemnic. Niestety, tu niczego takiego nie uświadczymy. W takim wypadku lepiej byłoby pozbyć się elementu pływania pomiędzy wyspami i zastąpić go loadingiem. Niestety za 5. czy 6. razem niemal identyczna sekwencja strzelanki przyprawia nas o wrażenie, że właśnie straciliśmy kilka minut. Frajdy z tego zero, a nie można jej pominąć, zignorować zresztą też nie, bo da się podczas niej zginąć.

Ładny, kolorowy świat.

Poza skopiowaniem masy pomysłów ze słynnego cyklu mamy też kilka dodatków. Pierwszym z nich są mini wyzwania, które zachęcają do eksplorowania świata i eksperymentowania z mechaniką rozgrywki. Łączą się one ze zdobywaniem poziomów. Nasz bohater za pokonywanie przeciwników i wykonywanie questów otrzymuje punkty doświadczenia. Zebranie ich odpowiedniej ilości zazwyczaj przekłada się na zwiększenie pojemności naszego ekwipunku. Dzięki temu możemy nosić przy sobie więcej bomb czy strzał.

Recenzowana gra to dopakowany port tytułu wydanego oryginalnie na telefony Nie przekłada się to jednak negatywnie na oprawę graficzną. Stylistyka, w pewnym stopniu zapożyczona ze słynnego cyklu Nintendo, sprawdza się świetnie. Świat jest kolorowy a postaci wyglądają jak wyjęte żywcem z jakiejś bajki. Zastosowany przez twórców rzut izometryczny sprawdza się równie dobrze. Podobnie pozytywne wrażenie sprawia oprawa dźwiękowa. Wpasowuje się ona idealnie w klimat wielkiej przygody. Jej dodatkową zaletą jest obecność kompozycji autorstwa Kenji Ito i Nobuo Uematsu – legend, które odpowiadają z muzykę wielu klasycznych gier RPG od SquareSoft.

Jaka Zelda?

Niestety telefonowe pochodzenie tego tytułu uwidacznia się gdy odnosimy się do kwestii sterowania postacią. Po pierwsze, nasz bohater porusza się zdecydowane zbyt wolno co jest pewnie efektem oryginalnego dotykowego sposobu sterowania. Dodatkowo jest ono mało precyzyjne i niespecjalnie intuicyjne. Przez fakt, że kilka akcji znajduje się pod tym samym przyciskiem (podczas gdy inne pozostają nieużyte) dość często zdarza się wykonanie niechcianego przez nas manewru. Kilka razy udało mi się przez przypadek rzucić przedmiotem, który chciałem postawić.

Po części wskutek tych wad, Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas czegoś brakuje. Wydaje się, że sprawdzony, solidny model gameplayu połączony z bajeczną grafiką i świetną oprawą muzyczną powinien dać określone efekty. Jednak na koniec gra jest czymś mniej, niż sumą tych wszystkich elementów. Być może to efekt nieumiejętnego poprowadzenia niektórych questów. Niestety zadania typu „przynieś coś z drugiego końca mapy” są w tym tytule nie tylko nudne, ale po prostu męczące. Może to jednak efekt wygórowanych oczekiwań i złudnego pierwszego wrażenia, że w praktyce ta gra to nowa Zelda. Trudno jednak ubrać to w jakieś dobrze oddające moje uczucia słowa. Dlatego wyrażę się w najprostszy sposób. Granie w Oceanhorn nie dało mi radochy, która powinna towarzyszyć tego typu tytułowi.

Oceanhorn jest dość ciekawą grą, która może sprawić całkiem sporo frajdy osobom posiadającym wyłącznie komputer osobisty. Jednak ten klon Zeldy jest gorszy od oryginału pod prawie każdym względem. Nie jest to jakaś wielka tragedia, ale trudno szczerze polecać ten tytuł, kiedy podczas grania w niego chodził mi po głowie Wind Waker. Monster of Uncharted Seas to tylko i aż dobra gra przygodowa, która udowadnia, że na telefonach pojawiają się „prawdziwe” gry. Może jednak nie powinno się ich przenosić na komputery osobiste.

Ninja Pizza Girl

To trochę dziwne ale gdzieś głęboko w mojej podświadomości pizza kojarzy mi się z wojownikami ninja. Jest to oczywiście coś kompletnie nielogicznego i głupiego ale mój kontakt z Wojowniczymi Żółwiami Ninja sprawił, że taka bzdura jest głęboko zakorzeniona w mojej głowie. Wydaje się jednak że nie jestem jedyną osobą, która w jakiś sposób łączy ze sobą smakołyk z mistrzami skradania. Twórcy Ninja Pizza Girl muszą myśleć w podobny do mnie sposób. Czy oznacza to jednak, że otrzymamy grę godną wszystkich genialnych rzeczy wymienionych w tytule?

Ninja Pizza Girl opowiada historię rodzinnego biznesu w postaci pizzerii. My wcielamy się w młoda córkę właściciela, której zadaniem jest szybkie dostarczanie niebiańskiego pokarmu wprost pod drzwi swoich klientów. Jest to fabuła w sam raz dla prostej gry arcade, gdzie liczy się jak najszybsze pokonywanie tras. Jednak dość szybko to produkcji wplecione zostają poważniejsze wątki na temat depresji, problemów z własnym wizerunkiem znęcaniu się nad innymi i całą masą podobnych kwestii, które dotykają nastolatków. Nasza bohaterka wraz ze swoimi klientami musi stawić czoła różnym problemom natury osobistej. Całość jest skonstruowana tak by dawać nadzieję nastolatkom uważającym, że są w trudnej sytuacji. Nie spodziewałem się tak mocnego, pozytywnego przekazu w grze tego typu. Coś co z początku wydawało się bezmyślną platformówką okazało się mieć drugie dno. Trudno mi powiedzieć czy zawarty w grze przekaz podziała na tych do których jest skierowany przekaz Ninja Pizza Girl. Zawsze jednak lepiej mieć w swoim życiu jakieś źródło pozytywnego przekazu nawet jeśli jest ono w formie historii dziewczyny biegającej po dachach by roznosić ludziom pizzę.https://www.youtube.com/embed/9eqTp_H6l38

Jeśli chodzi o mechanikę gry to mamy do czynienia z platformówką opierającą się na zasadach parkour. Z tego właśnie powodu tytuł ten przypomina mi Mirror’s Edge. Rozgrywka polega na bieganiu z lewej strony w prawo i sprawnym pokonywaniu torów przeszkód by osiągnąć jak najlepszy czas. Po drodze zbieramy różnego rodzaju przedmioty pozwalające nam na odblokowanie dodatkowych kostiumów, ulepszeń, grafik i innych bajerów. Produkcja ta jednak różni się trochę od typowych platformówek. Wszystko to za sprawą trochę większej swobody, która podobnie jak sposób poruszania się naszej postaci kojarzy mi się z wspomnianą już produkcją od EA. Nasza bohaterka podobnie jak Faith dysponuje masą akrobatycznych ruchów pozwalających na pokonywanie przeszkód w dość widowiskowy sposób. Mamy skoki, odbijanie się od ścian jakieś wślizgi pod przedmiotami i inne akrobacje dające nam możliwość odtwarzania wyczynów z filmów takich jak Yamakasi. Rozgrywka jest bardzo prosta do przyswojenia i opanowania. Szybkie pokonywanie poziomów potrafi sprawić całkiem dużo frajdy. Niestety osobiście nie mogłem się nacieszyć z zaliczania kolejnych plansz.

Trudno mi pisać źle o Ninja Pizza Girl. Produkcja ma swój urok, koncepcja Mirror’s Edge w 2D wydaje mi się ciekawym pomysłem a na dokładkę kompletnie urzekła mnie historia rodziców tworzących grę wspólnie ze swoją córką. Chciałbym aby moje wrażenia po godzinach spędzonych z tym tytułem były lepsze ale niestety bawiłem się przy tej grze gorzej niż się tego spodziewałem. Wszystko to za sprawą sterowania które nie jest tak precyzyjne jakbym tego sobie życzył. W produkcjach gdzie każda sekunda jest na wagę złota bo chodzi w nich o jak najszybsze przechodzenie map, spodziewam się bardzo dopracowanego sterowania postacią. Tutaj miałem wrażenie, że wszystko jest niewystarczające. Czułem się tak jakby bohaterka gry poruszała się poza ziemską grawitacją i skakała tak jak się jej to podoba. Może po prostu liczyłem bardziej na coś w stylu Super Meat Boy a to nigdy nie było zamierzeniami twórców?

Drugą kwestią psującą radość z gry była oprawa graficzna. Ninja Pizza Girl ma dość nietypowy styl graficzny łączący w sobie estetykę z indyków dostępnych na Xboksa 360 po dolcu ( gierki z serii Xbox Indie Games) z rysunkami jakie ktoś (uzdolniony artystycznie) wykonuje w zeszycie. Nie byłem w stanie przekonać się do tego stylu i cały czas kuł mnie on w oczy Z drugiej strony jeśli ktoś jest fanem czegoś pomiędzy Blade Runnerem a Mirrors Edge, czyli wieżowcami olbrzymiego miasta przyszłości gdzie na każdym kroku widać neony ze znakami kanji to zastosowana oprawa graficzna może się podobać.

Sprawa jest dość prosta. Jestem przekonany, że Ninja Pizza Girl to po prostu tytuł nie dla mnie. Nie jest tak że produkcja ta ma jakieś przerażające wady po prostu sterowanie i oprawa graficzna nie trafiaja w moje preferencje. Z drugiej strony pomysł na rozgrywkę, jej tempo jak i patent z wpleceniem to gry poważnej tematyki uważam za świetne rozwiązania. Sprawia to, że jestem trochę rozdarty co do tego jak mam oceniać tą produkcję.

Ninja Pizza Girl to nietypowa platformówka z pozytywnym przesłaniem. Szkoda tylko że tytuł ten kompletnie do mnie nie trafił. Przechodzenie kolejnych poziomów nie dawało mi żadnej radości a rozgrywka była trochę frustrująca ze względu na niezadowalające sterowanie. Mi ta produkcja specjalnie nie podeszła ale wierzę, że znajdzie się wiele osób które polubi ten tytuł. Radziłbym się jednak wstrzymać z zakupem do jakiejś promocji.Danteveli6 sierpnia 2016 – 23:23