Bye-Bye Boxboy!

Wiele osób spodziewało się, że po premierze konsoli Switch, Nintendo zapomni o 3DS. Następca DS miał zostać złożony w ofierze by najnowszy system Nintendo odniósł sukces. Okazało się jednak, że japońska firma nie planuje kompletnego porzucenia przenośnej platformy. W kolejnych miesiącach możemy spodziewać się kilku dobrych gier, które zagoszczą na 3DS. Pierwszym dowodem przywiązania do dwuekranowej konsolki jest Bye-Bye Boxboy!

Bye-Bye Boxboy! to trzecia i ostatnia część przygód Qbby. Ten nietypowy bohater jest pudełkiem. Nie jest to jednak zwykły karton. Nawet pudełka z których korzysta Snake z Metal Gear Solid V nie mają startu do Boxboya. Nie chodzi mi tylko o funkcjonalność tego kawałka papieru, ale i o jego urok. Wie o tym każdy kto miał okazję zagrać w dwie poprzednie części Boxboy! Kwadrat z patyczkowatymi nóżkami i parą oczu jest w stanie roztopić serce największego twardziela.

Trzecie gra z cyklu Boxboy! oferuje nam więcej tego samego. Mamy więc minimalistyczną wizualnie grę skoncentrowaną na rozwiązywaniu zagadek. Sterujemy żyjącym pudełkiem zdolnym do produkowania kartonów. Brzmi to trochę dziwnie ale trudno w inny sposób opisać grę o pudełku rodzącym/wypróżniającym inne pudełka, które służą mu do pokonywania torów przeszkód.

Rozgrywka w grze polega na pokonywaniu swoistych labiryntów naszpikowanych pułapkami. Każda przeszkoda jest swego rodzaju zagadką logiczną, którą musimy rozwiązać za pomocą zdolności naszego kwadratowego bohatera. Qbby jest w stanie tworzyć z siebie pudełka, które umożliwiają mu wymijanie pułapek. Możemy na przykład położyć pudełko na kolce, które są dla nas śmiertelne groźne i po nich przejść. Wraz z postępami w grze uczymy się nowych sposobów wykorzystywania naszych umiejętności. Możemy „podciągać” się za pomocą serii pudełek lub korzystać z pudełek-rakiet, które wystrzeliwujemy w określonym kierunku. Praktycznie każdy z kilkunastu światów pokazuje nam nowe sposoby na wykorzystywanie papierowej mocy.

Dzięki temu zabawa jest naprawdę zróżnicowana, pomimo, że w  gruncie rzeczy cały czas robimy to samo – tworzymy pudełka. Jednak sprytne zastosowanie misji typu ochrona innych postaci czy wspomnianych wcześniej nowych typów pudełek, zabawa cały czas jest świeża. Uczymy się rozwiązywania puzzli na różne, pomysłowe sposoby.

Twórcy z Hal Laboratories dopracowali do perfekcji tworzenie zagadek. Gra we wspaniały sposób uczy nas o umiejętnościach bohatera i pozwala nam na kombinowanie. Do rozwiązania zadań dochodzimy zawsze w naturalny sposób i zazwyczaj bazują ono na tym co robiliśmy kilka chwil wcześniej.

Dla przykładu opiszę jedną z zagadek. To powinno lepiej wyjaśnić na czym polega zabawa. W jednej z plansz mamy laser, w kontakcie z którym nasza postać  ginie od razu. Obok niego lata sobie pudełko, które na chwile blokuje zabójcze promienie. My musimy więc ułożyć wytworzone przez siebie pudełka w odpowiedni kształt i rzucić je tak aby przyblokować pudełko latające nad laserem.

Aby nie było zbyt łatwo na każdej z plansz mamy limit pudełek jakie jesteśmy w stanie wytworzyć. Tyczy się to zarówno do ilości wydalonych w danej chwili pudełek (sorry ale to tak wygląda) jak i ogólnej liczby użytej na planszy. Przekroczenie limitu wiąże się jednak tylko z niemożliwością zdobycia poukrywanych na mapach koron. Dzięki temu gra nie wydaje się być czymś opresyjnym. Pokonywanie plansz jest czystą przyjemnością.

Obok zwykłych poziomów mamy też serie wyzwań narzucających nam dodatkowe reguły gry. Może to być na przykład brak możliwości puszczenia naszych pudełek. Dzięki temu uczymy się nowych sposobów pokonywania pojawiających się w grze przeszkód.

Jak już wspominałem oprawa wizualna stawia na minimalizm. Na ekranie dominuje biel z odrobiną czerni. Inne barwy są tylko sporadycznym dodatkiem do tej palety. Dodatkowo wszystko wygląda raczej prosto. Poruszamy się kwadratem, który chodzi po  pustych pomieszczeniach. Bye Bye Boxboy! wygląda bardzo prosto, ale schludnie. To dodaje grze charakteru i czyni ją unikatową. W czasach, gdy większość produkcja stawia albo na ultra realistyczną grafikę albo na kopiowanie rozwiązań z epoki 8/16- bit, Hal Laboratories serwuje nam coś nieskomplikowanego i przyjemnego dla oka.

Podobnie jest z soundtrackiem. Kilka przyjemnych dla ucha melodii towarzyszy nam podczas rozwiązywania zagadek. Zero dialogów i jakichkolwiek innych elementów odrywających nas od rozgrywki. Muzyczka przypomina mi trochę kawałki midi i utwory jakie programowało się w Nokii 3310. Innymi słowy melodie w kontekście gry są ok, ale nie widzę powodu abym słuchał soundtracku z Bye-Bye Boxboy! na telefonie, albo wyszukiwał go na YouTube.

Trzecia odsłona logicznej gry serwuje nam około 200 poziomów, których pokonanie powinno zabrać nam z życia kilka godzin. Plansze zalicza się średnio w jakieś 2, może 3 minuty. Oczywiście zdarzyło mi się kilka razy zaciąć na zdecydowanie dłużej. Wynika to z tego, że samo przejście levelu nie jest przesadnie trudne. Jednak zebranie wszystkich znajdziek wymaga od nas trochę pomysłowości.

W moim wypadku Boxboy okupuje tą samą przestrzeń co gry takie jak Picross. Produkcje tego typu idealnie sprawdzają się do krótkich, kilkuminutowych sesji. Sięgałem po swojego 3DSa w trakcie ładowania się mapy w innej grze i spokojnie zaliczałem jedno wyzwanie po czym mogłem odstawić konsolkę na bok. Jednocześnie Bye-Bye Boxboy! spokojnie nadaje się do dłuższych posiedzeń.

Bye-Bye Boxboy! to kolejna świetna produkcja w bibliotece Nintendo 3DS. Ci którzy zagrali w poprzednie dwie części mogą spodziewać się więcej tego samego. Reszta może liczyć na naprawdę przyjemną grę, która świetnie pobudza pracę mózgu. Szczerze polecam ten tytuł każdemu posiadaczowi przenośnej konsoli Nintendo. Ta niepozornie wyglądająca gra jest kopalnią frajdy.

Super Scribblenauts

Główny bohater zaczarowanego ołówka to był gość. Koleś mógł narysować i przywołać do życia wszystko co mu się podoba. Ja z taką mocą miałbym zapas żywności do końca życia i może jakąś małą wysepkę – kraj pod swoimi rządami. Niestety nie mogę zdobyć tej mocy więc muszę zadowolić się sianiem destrukcji i udawaniem potęgi w grach. Tym razem sprawdzimy jak mają się nasze zdolności językowe podczas niszczenia wszystkiego w Super Scribblenauts.

Scribblenauts było wielkim objawieniem zeszłego roku. Nowe naprawdę innowacyjne IP, które grywalnością nie ustępuje najgłośniejszym tytułom. Gra zebrała wysokie noty od recenzentów, wiele nagród a do tego znalazła miejsce w sercu całkiem sporej grupy graczy. Na czym ta tak wychwalana gra polega?https://www.youtube.com/embed/iktMD6kgvvg

Jesteśmy wesołym ludkiem który za pomocą swojego notatnika może przywoływać przeróżne przedmioty, osoby zwierzęta czy cokolwiek innego co wpadnie mu do głowy. Zdolność tą wykorzystujemy aby rozwiązywać coraz to trudniejsze zagadki.

Nowością w Super Scribblenauts jest położenie nacisku na przymiotniki. Teraz zamiast stworzyć tygrysa możemy przywołać gigantycznego, złego, czerwonego tygrysa albo dobrego diabła czy coś w tym stylu. Urozmaica to zabawę i sprawia, że ci którzy mieli już styczność z tytułem znajdą dla siebie coś nowego.

W związku z tą nową umiejętnością naszego bohatera pojawiły się nowe rodzaje zadań.

Wyzwania oparte na przymiotnikach gdzie za ich pomocą musimy rozwiązywać równania typu gitara elektryczna minus coś równa się gitarze akustycznej. Są też zadania typu użyj odpowiednich przymiotników aby zmienić zastosowanie przedmiotu itp. Tradycyjne zadania również są obecne ale tym razem położono znacznie mniejszy nacisk na sferę akcji. To znaczy że gwiazdkę, po którą przybywamy możemy otrzymać jedynie po wykonaniu określonych kroków. Bardzo mało jest zadań w których musimy po prostu odnaleźć sposób dostania się do upragnionego przedmiotu. Taka zmiana proporcji w stosunku do poprzednika wychodzi grze na dobre. Więcej główkowania jest tym czego potrzeba w tego typu produkcjach. Dość szybko złapałem się na tym, że zacząłem powtarzać zaliczone już wcześniej poziomy by sprawdzić czy istnieją jakieś inne sztuczki na wykonanie powierzonych nam zadań. Dzięki temu czas jaki spędzimy przy tym tytule zdecydowanie wzrasta.

Co do grafiki to jest ona taka sama jak w poprzedniku. Wszystko w kolorowym i miłym dla oka świecie 2D. Wszystko trochę przypomina świat jak z kolorowanki czy programu dla dzieci. W tym wypadku jednak sprawdza się to i to bardzo. Oprawa dźwiękowa jest raczej niezauważalna. Radosne lecz monotonne pobrzękiwanie, które sprawia że z czasem gra się przyjemniej z wyciszoną konsolą (łatwiej wtedy też grać na wykładach czy lekcjach).

I to wszystko?

Na to wygląda. Super Scribblenauts trudno opisać słowami a przekazanie frajdy jaka płynie z tworzenia nowych rzeczy i sprawdzania ich interakcji jest niemożliwe. Naprawdę warto ten tytuł sprawdzić bo nie ma nic lepszego niż wystawienie do pojedynku Cthulhu i krwiożerczego T-Rexa. Warto też wspomnieć o walorze edukacyjnym. Może nie jest to najlepszy sposób ale na pewno jest to najprzyjemniejsza metoda na przypominanie sobie przymiotników i rzeczowników w jednym z języków obcych dostępnych w grze. Brak języka polskiego może trochę odstraszyć niektórych graczy ale dzięki temu łatwo przekonać rodzinę czy naszych partnerów, że tym razem gramy w grę edukacyjną a nie doomowca. Jedyne zastrzeżenie jakie można mieć to stosunkowo mała ilość innowacji w stosunku do pierwowzoru. Jeśli ktoś wycisnął 7. poty ze Scribblenauts wersja Super może nie oferować dostatecznie dużo różnic. Jednak jeśli komuś pierwsza odsłona przypadła do gustu to znajdzie tutaj jeszcze więcej tego samego.

Prywatnie uważam, że ta odsłona prezentuje szczytową formę całej serii Scribblenauts. Wynika to z tego, że przy drugiej części dopracowano pomysł z poprzednika tak, że rozgrywka daje jeszcze więcej frajdy. Jednocześnie do całości nie wrzucono rozwiązań na się powstających zazwyczaj w sytuacji kiedy otrzymujemy kolejną grę z tej samej serii.

Osoby nieznające produktu 5th Cell powinny przyodziać się w ciepłe kurtki i natychmiast powędrować do sklepu po swoją kopię Super Scribblenauts.

Na sam koniec warto stwierdzić, że to właśnie dla tego typu gier kupuje się DS’a – innowacyjny pomysł, który wciąga na wiele godzin.

Mario & Sonic at the Rio 2016 Olympic Games

Mniej więcej 16 lat temu popełniłem jeden z w większych błędów w kategorii growe zakupy. Namówiony przez członków rodziny i otoczkę związaną z Igrzyskami Olimpijskimi zdecydowałem się wydać ciężko wyżebraną od rodziny kasę na Sydney 2000. Ten błąd nęka mnie do dzisiaj kiedy tylko pomyślę, że za tą samą kasę mogłem nabyć coś zdecydowanie lepszego. Od tamtego momentu jestem trochę ostrożny w przypadku gier sportowych. Zwłaszcza tych o tematyce olimpijskiej. Od czasu do czasu mam jednak ochotę sprawdzić czy coś zmieniło się w kwestii produkcji tego typu. Szkoda mi jednak marnować kasę na tytuły, które prawdopodobnie okażą się crapami. Na szczęście w sezonie komunijnym dzieciaki z mojej rodziny nie mają na co wydawać kasy i mogę je naciągnąć na zakupy gierek pokroju Mario & Sonic at the Rio 2016 Olympic Games. Mam nadzieję, że ten tytuł okaże się dobrą grą i nie będę miał wyrzutów sumienia.

Mario & Sonic at the Rio 2016 Olympic Games prezentuje nam koncepcje, w której zarówno wąsaty hydraulik jak i superszybki jeż są najlepszymi trenerami sportu na świecie. Nasze Mii przyjeżdża do Rio by wsiąść udział w Igrzyskach Olimpijskich, więc decydujemy się na dołączenie do szkoły sportowej jednego z tytułowych bohaterów gry. Wybór uzależnia to kto będzie w naszym składzie i w jakich dyscyplinach weźmiemy udział. Przyłączenie się do jednej ze stron to 7 dni walki o medale. Tryb kampanii został wzbogacony o rozwój naszej postaci. Pomiędzy zawodami możemy brać udział w treningach poprawiających poziom naszego Mii. Im wyższy poziom tym lepsze czapki i ubrania możemy na sobie nosić. Różne ciuchy dają nam bonusy do statystyk. Trening niezbędny do levelowania naszej postaci to minigierki z poprzednich gier olimpijskich z tego cyklu. Mamy więc (niepełny) dostęp do 30 minigierek reprezentujących różne dyscyplin olimpijskie od badmintona aż po wiosłowanie. Główna część rozgrywki to jednak nie ćwiczenia lecz udział w Igrzyskach Olimpijskich w Rio. Przechodzimy kwalifikacje i walczymy o medal. Mamy także okazję ścierać się z mistrzami danej dyscypliny z uniwersum Sonica i Mario. Po pokonaniu ich odblokowujemy te postaci do rozgrywki poza kampanią w trybie pojedynczych meczy.

Jak już wspomniałem w Mario & Sonic at the Rio 2016 Olympic Games pojawia się 30 zadań powstałych na bazie dyscyplin z poprzednich odsłon cyklu. Daniem głównym jest jednak to co powstało specjalnie na potrzeby tego tytułu. W grze możemy zagrać 14 dyscyplin olimpijskich. Udostępniono nam zawody w piłce nożnej, golfie, bieg na 100 metrów, bieg na 110 metrów z przeszkodami, skok w dal, rzut oszczepem, pływanie, łucznictwo, boks, tenis stołowy, siatkówkę plażową, jeździectwo konne, zawody BMX i gimnastykę. 12 z tych dyscyplin to raczej króciutkie minigierki sterczące nam zaledwie na kilka chwil. Na przykład bieg na sto metrów to 10 sekund szybkiego naciskania A. Piłka nożna i golf są zdecydowanie bardziej rozbudowane i przypominają pełnoprawne produkcje.

14 gierek nie wydaje się zbyt olbrzymią ilością. Sytuację poprawia jednak wersja plus każdego ze sportów. Mamy wtedy te same dyscypliny olimpijskie w trochę bardziej szalonej wersji z dodatkami z gier z Mario i niebieskim jeżem. Każda z dyscyplin ma swój całkiem ciekawy twist. Na przykład przy tenisie stołowym, blat na którym gramy podzielony jest na sekcje których wartość punktowa zwiększa się po każdym odbiciu piłeczki. Ten kto wygra stracie zyska ilość punktów odpowiadająca wynikowi na części stołu po stronie przeciwnika.

Trochę dziwnym rozwiązaniem wydaje się być to, że w danym evencie może brać jedynie kilka z całej gamy postaci dostępnych w tym tytule. Oznacza to, że jesteśmy zmuszeni do grania postaciami wydelegowanymi do danego sportu przez twórców. Sprawia to, że fani księżniczki Daisy będą mogli nią zagrać jedynie w 2 z 14 dyscyplin. Jest to chyba przykładem lenistwa twórców Mario & Sonic at the Rio 2016 Olympic Games. Innego wytłumaczenia na odstawienie takiego numeru nie mam.

Sprawa z dyscyplinami wygląda tak, że z 14 sportów jakie znajdują się w pakiecie mniej więcej połowa nadaje się do zagrania tylko jeden raz i nie oferuje nam nic interesującego. Za to golf, gimnastyka, ping-pong czy nawet łucznictwo gdzie, celujemy za pomocą wymachiwania konsolą wciągnęły mnie na zdecydowanie dłużej niż się tego spodziewałem.

Jednym z bajerów mających zachęcić nas do ćwiczeń jest tryb maratonu. Polega to na tym, że gra liczy ilość kroków wykonanych przez nas wtedy gdy konsola jest uśpiona. Ich ilość zostaje przeliczona na odległość i sumowana tak byśmy pokonali te ponad 42 kilometry. Za nasze wysiłki otrzymujemy różne bonusy pozwalające na odblokowanie nowych strojów i innych bzdetów. Do wysiłku ma nas zachęcić także aspekt socjalny tego trybu. Ścigamy się bowiem z innymi graczami z całego świata. Możemy zobaczyć jak wypadamy na ich tle a także sprawdzić swoje statystyki. Opcja ta nie jest niczym nadzwyczajnym ale muszę przyznać, że jako dodatek do gry i coś zachęcającego ludzi do ruszenia się tryb maratonu jest fajnym pomysłem.

Oprawa graficzna Mario & Sonic at the Rio 2016 Olympic Games stoi na akceptowalnym poziomie. Zarówno lokacje jak i modele postaci wyglądają przyzwoicie ale nic nie wybija się ponad przeciętność. Po części jest to wina tego, że większość postaci biorących udział w zawodach to Mii w dziwacznych kostiumach.

Mario & Sonic at the Rio 2016 Olympic Games to całkiem spoko pozycja, która na tle innych „olimpijskich” gierek wypada zaskakująco dobrze. Nie jest to bardzo dobra gra ale ma swoje momenty. Jeśli komuś nie przeszkadza kilka kiepskich minigierek to może spokojnie sięgnąć po ten tytuł. Jednak w porównaniu z innymi sportowymi perypetiami Mario jest to raczej przeciętniak. Osobiście preferowałbym 3DSowe odsłony Mario Tenis i Mario Golf.

Kirby: Planet Robobot

Seria Kirby należy do grupy gier obok których zazwyczaj przechodziłem obojętnie. Pograłem trochę w kolejne tytuły z różową kulką w roli głównej ale jakoś nigdy te produkcje do mnie nie trafiły. Może wydawały mi się trochę zbyt dziecinne i za proste. Dopiero Kirby’s Epic Yarn sprawiło, ze przysiadłem na dłużej przy konsoli. Był to jednak efekt przepięknej stylistyki i oprawy graficznej a nie gameplayu. Dlatego też nie byłem pewny czy pozbawione włóczki Kirby: Planet Robobot nie okaże się czymś co mnie zainteresuje. Jednak nie szykowało się na to aby na Nintendo 3DS w czerwcu pojawiła się jakaś lepsza gra. Zacisnąłem zęby i postanowiłem dać temu tytułowi szansę. W końcu w razie wpadki będę tylko 130 złotych w plecy.

Planet Robobot rozpoczyna się od inwazji na zamieszkiwaną przez Kirbyego planetę Popstar. Korporacja Hartman wysyła na miejsce olbrzymiego robota dokonującego podejrzane odwierty a także całą masę robotów. Słodziutka różowa kulka musi pokrzyżować ich plany. Więcej wprowadzenia nam nie potrzeba bo mówimy przecież o grze platformowej. Fabuła gra tutaj czwartorzędna rolę. Kilka scenek przerywnikowych to prawdziwe pokazy głupawki ale Planet Robobot ma kilka fajnych momentów. Zwłaszcza podczas samej końcówki rozgrywki, gdy walczymy z ostatnim bossem.

Jak przed chwilą wspomniałem Kirby: Planet Robobot jest grą platformową. Mamy stary typ rozgrywki, gdzie przez większość czasu przemy z lewej strony w prawo by odnaleźć drzwi do wyjścia z levelu. Od reszty pozycji z tego gatunku tytuł wyróżnia się specjalnymi umiejętnościami bohatera, którym sterujemy. Kirby potrafi nadąć swoją buzię i latać. Jesteśmy wtedy bezbronni ale możemy z łatwością omijać przeciwników i różne przeszkody. Oczywiście najlepiej znaną umiejętnością naszegi bohatera jest pochłanianie przeciwników i zdobywanie ich umiejętności. Kirby może zjeść swojego wroga i zdobyć cały wachlarz nowych ruchów a także zmienić swój wygląd. Jesteśmy w stanie skopiować oszałamiające 27 zestawów umiejętności posiadanych przez naszych przeciwników. Dzięki temu słodziutka kulka może posługiwać się mieczem, lasso, młotem, rzucać bombami, wymachiwać parasolką lub bawić się w domorosłego chemika. Każdy z zestawów to jakieś 6 unikatowych akcji jakie może wykonać nasza postać. Na przykład jako chemik/lekarz jesteśmy w stanie rzucać we wrogów tabletkami, sporządzać wybuchowe mikstury czy wylewać jakieś chemikalia. Każdy z graczy dość szybko znajdzie pakiet pasujący do tego jak lubimy pokonywać naszych wrogów. Wynika to z tego, że część umiejętności skuteczna jest na dystans podczas gdy inne sprawdzają si najlepiej w zwarciu. Przetestowanie każdej z nich sprawiało mi masę frjady. Z tego co się orientuje większość ze skilli pochodzi z Kirby Triple Deluxe ale dorzucono także kilka nowych pakietów jak wspomniany powyżej lekarz.

Planet Robobot do całości dodaje jeszcze sporych rozmiarów mecha, który w rękach Kirbyego też jest wstanie zdobywać umiejętności od przeciwników. Dzięki temu liczba transformacji naszego bohatera jest naprawdę spora. Sam robot jest zdecydowanie wytrzymalszy i pozwala nam na pokonywanie kolejnych typów puzzli. Dodatkowo maszyna jest w stanie przemienić się w różnego rodzaju pojazdy. Co jakiś czas mamy sekcje gry, gdzie prowadzimy latający stateczek w tylu scrolling shooterów jak Gradius. Mamy też fragmenty rozgrywki z prowadzeniem bryki i wypasioną sekcję z lataniem statkiem w trzecioosobowym widoku. Wszystkie te elementy zdecydowanie urozmaicają nasz czas z Planet Robobot. Rozgrywka jest naprawdę zróżnicowana i aż chce się odpalać kolejne poziomy by zobaczyć co nowego wymyślili twórcy.

Ekipa z Hal Lab w pełni korzysta z unikatowych możliwości konsolki Nintendo. Mamy więc mechanikę poruszania się pomiędzy pierwszym a drugim planem. Bajer który pojawił się już wcześniej w przygodach Kirbyego a także tytułach takich jak Mutant Mudds sprawia, że głębia ekranu ma znaczenie. Wtedy też możemy się przekonać, że całość nie jest typową platformówką 2D.

Kirby kojarzy się wszystkim z dość prostymi grami. Podobnie jest w przypadku Planet Robobot. Żeby zginąć podczas przechodzenia gry trzeba się trochę wysilić albo grać bardzo nieuważnie. Przeciwnicy są łatwi do pokonania, a nawet jeśli jakiś skok nam nie wyjdzie to możemy się uratować za pomocą poręcznej umiejętności latania. Z tych powodów gra nie stanowi zbyt wielkiego wyzwania. Nawet najmłodsi powinni bez większych problemów być w stanie zaliczyć ten tytuł. Trochę więcej kłopotów może narobić im pokonanie bossów ale pod żadnym pozorem nie są oni trudni. No może za wyjątkiem samego finału gry, gdzie mamy 5 czy 6 starć z bossami pomiędzy którymi nie mamy czasu na odnowienie paska życia. Nie jest jednak tak, ze Planet Robobot jest banalnie prostą grą. Na każdym poziomie mamy poukrywane magiczne sześciany, których zdobycie wymaga główkowania i odrobiny zręczności. Ogólnie najnowsza przygoda różowej kulki należy do tych przyjemnych gier przy których możemy odpocząć bez obawy o to, że się gdzieś zatniemy. Jest to całkiem dobra przeciwwaga dla wszelkiej maści hardcoreowych platformówek wymagających olbrzymiej precyzji i małpiej zręczności.

Poza głównym trybem rozgrywki mamy także masę innych opcji. Na początku gry dostępne są Kirby 3D Rumble i Team Kirby Clash. Pierwsza gra to Kirby w pełnym 3D. Jesteśmy zamknięci na małych arenach , gdzie pojawiaja się kolejne grupy przeciwników. Naszym celem jest pokonanie ich wszystkich bez pudłowania lub oberwania od wroga, tak by otrzymać na koniec jak największy wynik combo. Team Kirby z kolei jest czteroosobową grą nastawioną na tryb kooperacji. Wybieramy jedną z kilku klas postaci i razem z kumplami ruszamy na walkę z kolejnymi bossami. Czterej dostępni bohaterowie mają dostęp do innych broni i umiejętności dzięki czemu tworzy się taka mini wersja raidu z gier MMO. Dodatkowo zdobywamy punkty doświadczeni i levelujemy naszą postacią przez co poprawiamy statystyki bohaterów. Oba tryby to miłe urozmaicenie czasu spędzonego z grą i jako mini gierki sprawdzają się naprawdę dobrze. Nie są one jednak wszystkimi dodatkami jakie pojawiają się w Planet Robot.

Po przejściu głównego trybu rozgrywki odblokowujemy kolejne gry. Meta Knightmare Returns to mini kampania, w której wcielamy w pojawiającego się na chwilkę w podstawowym trybie gry Meta Knighta. Bohater posiada trochę inny wachlarz umiejętności niż Kirby co zmienia lekko sposób przechodzenia kolejnych poziomów. Zamiast pochłaniania przeciwników i kopiowania ich umiejętności wyposażeni jesteśmy w miecz, który ładujemy poprzez pokonywanie wrogów. Dzięki temu mamy dostęp do 4 umiejętności takich jak leczenie czy super atak rozwalający praktycznie wszystko co widoczne jest na ekranie. Poziomy przez które się przebijamy są zremiksowaną wersją plansz z głównego trybu rozgrywki. Dodatkowo Meta Knightmare Returns pełni funkcję typowego Time Trial. Na dolnym ekranie mamy stoper pokazujący nam ile czasu spędzamy w danym poziomie. Nasz wynik zostaje zapisany i porównywany z innymi graczami, których napotkamy poprzez street pass. Osoba z lepszym wynikiem zostaje nagrodzona.

Kirby: Planet Robot zostaje dopakowane jeszcze przez powracające tryby The Arena i The True Arena. Są to odpowiedniki Boss Rush, gdzie pokonujemy piętra olbrzymiej wierzy walcząc z kolejnymi bossami występującymi w grze. Arena jest sprawdzeniem naszych umiejętności i tego czy jesteśmy w stanie pokonać najtwardszych przeciwników z mocno ograniczoną ilością punktów życia.

Cała masa dodatków zdecydowanie wydłuża żywotność Kirby: Planet Robobot. Zaliczenie wszystkiego na 100% to jakieś 15-20 godzin naprawdę solidnej rozgrywki. Przejście podstawowej kampanii zajmie nam mniej więcej połowę tego czasu. Mamy tam około 30 poziomów wypełnionych rzeczami do zbierania. Poza wspomnianymi już magicznymi sześcianami na mapach poukrywane są naklejki, którymi możemy przyozdobić naszego mecha. Jest to fajny ukłon w stronę fanów serii bo obrazki pochodzą z różnych przygód różowego boahetara.

Musze wspomnieć o oprawie graficznej. Kirby: Planet Robobot to po prostu przepiękna gra. Wszystkie lokacje pełne są detali i kolorów. Zarówno na pierwszym jak i drugim planie cały czas coś się dzieje.

Efekt 3D należy tutaj do najlepszych jakie widziałem na Nintendo 3DS. Jest to jedna z tych nielicznych pozycji, w których 3D nie tylko wygląda świetnie ale jest również pomocne podczas rozgrywki. Świadectwem tego jak fajnie wypada w tej produkcji 3D może być fakt, że cały czas miałem tą opcję ustawioną na maks i nawet nie myślałem o powrocie do standardowego widoku.

Kirby: Planet Robobot to jedna z najlepszych gier w jakie grałem na 3DSie w przeciągu ostatnich miesięcy. Tytuł świetnie wykorzystujący możliwości przenośnej konsolki łączy solidny gameplay z przepiękną oprawą graficzną. Planet Robobot powinno znaleźć się w posiadaniu każdego posiadacza Nintendo 3DS choćby tylko po to by udowadniać, że funkcja 3D może zostać wykorzystana w świetny sposób. O tym jak dobra jest ta gra najlepiej może świadczyć to, że zacząłem rozglądać się za innymi przygodami rozkosznej różowej kulki. Planet Robobot sprawiło, że Kirby zyskał nowego fana.

Fire Emblem Fates: Revelation

Kiedy pierwszy raz usłyszałem o tym, że najnowsze Fire Emblem będzie tytułem złożonym z trzech gier, wydawało mi się to co najmniej dziwnym pomysłem. W głowie miałem kolejne odsłony Pokemonów i to, że pomiędzy różnymi wersjami Fates nie będzie wielkich różnic. Okazało się, ze byłem w olbrzymim błędzie. Dlatego też po ukończeniu Birthright i Conquest zabrałem się za ostatni element układanki tworzącej Fire Emblem Fates. Czyżby najlepsze zostało pozostawione na koniec?

Wstęp do tej recenzji udowadnia, że sytuacja z najnowszą produkcją Intelligent Systems jest trochę skomplikowana. Mamy bowiem jeden tytuł Fire Emblem Fates, który jednocześnie jest trzema odrębnymi grami. Każdy z tytułów opowiada o tym samym konflikcie. Fabuła gier przedstawiona jest jednak w postaci co by było gdyby. Są to więc trzy odmienne produkcje o tej samej bazie. Sprowadza się to do tego, że pierwsze 6 rozdziałów jest w każdej z gier dokładnie takie same. Po ich przejściu dochodzi do rozgałęzienia historii i trzy tytuły prezentują nam rożne warianty dalszych zdarzeń. Sytuacja jest trochę bardziej skomplikowana przez sposób wydania gry. Dwie z trzech odsłon pojawiają się na sklepowych pułkach. Ostatni scenariusz dostępny jest jako DLC. Jednak jeśli kupimy jedną z wersji gry to pozostałe dwie możemy kupić jako DLC w niższej cenie. Dodatkowo Fire Emblem Fates pojawiło się w edycji specjalnej, gdzie na jednym kartridżu znajdują się wszystkie trzy gry. W każdym razie pomiędzy poszczególnymi odsłonami Fates występują wielkie różnice czyniące je w pewnym sensie innymi grami. Jednocześnie dzielą one między sobą główną oś fabularną i występujące postacie. Tyle wprowadzenia na temat całości Fire Emblem Fates. Reszta tekstu będzie koncentrować się na Revelation i tym co sprawia, że jest to najlepszy z rozdziałów Fates.

Początek wszystkich trzech odsłon Fire Emblem Fates jest taki sam. Tworzymy swojego awatara, który to jest księciem bądź księżniczką państwa Nohr. Nasze królestwo jest w narastającym konflikcie z sąsiadującym państwem Hoshido. Wprowadzenie gry uczy nas trochę o obu krainach i głównych postaciach występujących w Fire Emblem Fates. Dowiadujemy się między innymi tego, że nasz bohater potrafi zamieniać się w smoka i dzięki temu posiada specjalne magiczne umiejętności. Zostajemy poinformowani także o tym, że nasz awatar jest tak naprawdę księciem Hoshido, który został za młodu porwany przez króla Nohr. Tamten władca wychowywał nas jako swoje własne dziecko. W pewnym momencie dochodzi do starcia naszych dwóch rodzin na polu bitwy. My musimy zadecydować po której ze stron się opowiemy. W Revelation decydujemy się pójścia trzecia drogą i zamiast dołączyć do którejś z walczących frakcji wybieramy poszukiwanie prawdy. Nasz bohater staje się zdrajcą i wrogiem obu swoich rodzin. Jednocześnie odkrywa źródło konfliktu i prawdziwe zagrożenie dla obu królestw. W tej kampanii musimy pojednać zwaśnione strony i zachęcić je do wspólnego działania. Nie możemy jednak zrobić tego w prosty sposób z powodu wiszącej nad nami klątwy. Dlatego też przez znaczą część gry staramy się przekonać do siebie postacie znane z poprzednich dwóch odsłon. Pozwala to na interakcje z przedstawicielami obu zwaśnionych rodzin. Wszystko to wydaje się być w miarę interesującym pomysłem. Mam jednak pewne zastrzeżenia co do całości a zwłaszcza chaotycznego finału przygody. O ile zarys historii wydaje się całkiem ciekawy tak mam wrażenie, że nowy koniec gry spłyca trochę fabułę całości.

Fire Emblem Fates to klasyczny SRPG z liczącej sobie już ponad 25 lat serii. Rozgrywka tej produkcji przypomina wydaną kilka lat temu odsłonę Awakening. Na początku gry wybieramy poziom trudności dzięki czemu możemy z rezygnować z charakterystycznego elementu cyklu jakim jest permanentna śmierć postaci. Większą cześć rozgrywki stanowią turowe bitwy, gdzie grupa naszych jednostek mierzy się z wrogiem. Każda z naszych jednostek wykonuje ruch po czym może dokonać ataku, skorzystać z przedmiotów lub posiadanych przez siebie umiejętności. Podstawowy system jest dość prosty i walki rozgrywają się zazwyczaj na zasadzie kamień, papier, nożyce. Jednostki wyposażone w konkretny typ broni mają przewagę nad innym uzbrojeniem. Sprawia to, że musimy pilnować tego kogo atakujemy i jaki przeciwnik znajduje się w naszym pobliżu. Nawet najsilniejsze jednostki mogą paść bardzo szybko jeśli zaatakuje je wróg z odpowiednim orężem. Na tą raczej prostą bazę zostaje nałożony jeszcze głębszy system opierający się na pasywnych umiejętnościach i relacjach pomiędzy postaciami. Po pierwsze możemy ustawiać naszych bohaterów w pary. Wtedy zamiast dwóch jednostek posiadamy tylko jedną ale silniejszą. Takie grupowanie jak i inne formy wspierania się na polu bitwy sprawiają, że nasi wojownicy budują ze sobą więzi. Sprawia to, że konkretne zespoły stają się skuteczniejsze w walce i na przykład samoczynnie wspierają kompana znajdującego się na sąsiadującym polu.

Poza toczeniem walk i licznymi dialogami pomiędzy bohaterami czas gry wypełnia nam także budowa naszego zamku. Jest to interesujący mechanizm, gdzie otrzymujemy poletko na którym stawiamy nowe budynki, pomniki i machiny obronne. Wraz z postępami w grze odblokowujemy kolejne typy budowli, które przydane są w zarówno w przygotowywaniu się do walki jak i polepszaniu relacji z naszymi sojusznikami. Obok typowych dla gier sklepów i kowali mamy także całą gamę nietuzinkowych budowli takich jak sauna, więzienie, loteria czy arena. Dodatkowo w naszym zamku znajduje się strzegący go smoczek, którego karmimy rzeczami znajdowanymi na terenie naszych włości. Cały ten element gry jest tak naprawdę opcjonalny i nie musimy się angażować w ozdabianie naszego zamku i interakcje z naszymi kompanami. Oczywiście te relacje są siłą cyklu Fire Emblem. W końcu możemy nawiązać romanse, ożenić się i mieć dzieci co przekłada się na dodatkowe jednostki gotowe zginać za naszą sprawę.

Samo budowanie relacji ogranicza się do współdziałania jednostek na polu bitwy, dawania im prezentów w zamku i gadaniu z nimi. Mamy możliwość zaproszenia postaci na pogawędkę do naszego namiotu. Z tego co wiem to ten element padł ofiarą cenzury. W japońskiej wersji gry głaskaliśmy naszych towarzyszy by uzyskać ich przychylność. Teraz zostaje nam przedstawione zbliżenie na ich twarz i możemy się przez kilka sekund pogapić z bliska na model kompana.

Jeśli chodzi o rozgrywkę online to w grze umieszczono tryb odwiedzania cudzych zamków. Możemy wtedy podziwiać kto w jaki sposób ozdobił swoją fortyfikację. Jest też tryb toczenia bitew z innymi graczami. Najciekawsze jednak jest jednak sprawdzenie swoich umiejętności strategicznych w trybie obrony naszego zamku. Wtedy to okazuje się jak sprawnie rozłożyliśmy naszą obronę. Celem wroga jest dotarcie do tronu a my musimy go przed tym powstrzymać.

Revalation jest interesujące głównie ze względu na to, że łączy gameplay Birthright i Conquest. Mamy bardziej interesujące mapy i misje a jednocześnie dostęp do pobocznych wyzwań pozwalających na levelowanie postaci. Dzięki temu rozgrywka jest bardziej zbalansowana. Dodatkowo to, że nie opowiadamy się po żadnej ze stron pozwala nam na współdziałanie z większą ilością postaci. Nie jesteśmy ograniczeni tylko do jednej z rodzin co daje nam dostęp do interakcji z całą gamą interesujących osobowości. Właśnie to sprawia że Revelation jest tak fajnym tytułem. Jest to swego rodzaju nagroda za zaliczenie poprzednich dwóch gier.

Jednym z najlepszych rozwiązań jakimi może pochwalić się Fire Emblem Fates jest olbrzymi wpływ gracza na zaprezentowane mu treści. Mówiąc w prostych słowach to jak wiele da się pominąć albo oddać w ręce AI. Możemy dostosować wiele elementów tego jak przebiegają bitwy. Mamy możliwość pomijania scen walki, animacji poruszania się a także automatyczne lub ręczne przyśpieszenie ich. Opcji jest więcej niż było w przypadku Fire Emblem Awakening.

Wspominam o tym głównie ze względu na to, że taka zmiana wydaje się być wyciągnięciem wniosków z Codename STEAM. Bolączki powolnych walk jakie borykały tamten tytuł zostały kompletnie wyeliminowane. Z własnego doświadczenia wiem, że wiele gier JRPG i SRPG cierpi na przydługie animacje ataków podczas walki. Za pierwszym razem są to wspaniałe widowiska ale po 20 godzinach człowiek ma dość tego elementu. Możliwość wyłączenia animacji zdecydowanie przyśpiesza tempo rozgrywki. Dlatego też dobrze, że to rozwiązanie nadal znajduje się w grze. Podobnie jest w przypadki powracającego trybu Auto-Battle. Pozwala on leniwym na wybranie jednej z kilku konfiguracji taktyk lub stworzenie własnego wariantu dla każdej postaci i automatyczne zastosowanie go dla naszych jednostek. Jest to świetna opcja dla tych, którzy wolą koncentrować się jedynie na kilku swoich jednostkach zamiast na wszystkich wojownikach. Nie polecam tego rozwiązania jeśli gramy na wyższych poziomach trudności ale bardzo ciesze się z istnienia takiej opcji.

Fire Emblem Fates Revalation to interesujące zwieńczenie trylogii Fates. Świetne połączenie obu poprzedzających ten tytuł gier. Pod względem gameplayu jest to najciekawsza z odsłon, która dodatkowo daje graczom okazje do lepszego poznania wszystkich postaci.

Fire Emblem Fates: Conquest

Fire Emblem Fates; Birthright okazało się wyśmienitą grą. Dlatego od razu po jej ukończeniu zabrałem się za przechodzenie kolejnej kampanii tworzącej trylogię Fire Emblem Fates. Czy Conquest jest w stanie dorównać swojemu poprzednikowi? Czy stanie po ciemnej stronie mocy może sprawić nam frajdę?

Sytuacja z najnowszą produkcją Intelligent Systems jest trochę skomplikowana. Mamy bowiem jeden tytuł Fire Emblem Fates, który jednocześnie jest trzema odrębnymi grami. Każdy z tytułów opowiada o tym samym konflikcie. Fabuła gier przedstawiona jest jednak w postaci co by było gdyby. Są to więc trzy odmienne produkcje o tej samej bazie. Sprowadza się to do tego, że pierwsze 6 rozdziałów jest w każdej z gier dokładnie takie same. Po ich przejściu dochodzi do rozgałęzienia historii i trzy tytuły prezentują nam rożne warianty dalszych zdarzeń. Sytuacja jest trochę bardziej skomplikowana przez sposób wydania gry. Dwie z trzech odsłon pojawiają się na sklepowych pułkach. Ostatni scenariusz dostępny jest jako DLC. Jednak jeśli kupimy jedną z wersji gry to pozostałe dwie możemy kupić jako DLC w niższej cenie. Dodatkowo Fire Emblem Fates pojawiło się w edycji specjalnej, gdzie na jednym kartridżu znajdują się wszystkie trzy gry. W każdym razie pomiędzy poszczególnymi odsłonami Fates występują wielkie różnice czyniące je w pewnym sensie innymi grami. Jednocześnie dzielą one między sobą główną oś fabularną i występujące postacie. Tyle wprowadzenia na temat całości Fire Emblem Fates. Po ograniu dwóch z trzech tytułów tej trylogii mogę powiedzieć, że największe różnice pomiędzy grami występują w fabule i typach misji jakie będziemy mieli okazję przechodzić. No i oczywiście w poziomie trudności, który przy Conquest wyraźnie podskakuje do góry.

Początek wszystkich trzech odsłon Fire Emblem Fates jest taki sam. Tworzymy swojego awatara, który to jest księciem bądź księżniczką państwa Nohr. Nasze królestwo jest w narastającym konflikcie z sąsiadującym państwem Hoshido. Wprowadzenie gry uczy nas trochę o obu krainach i głównych postaciach występujących w Fire Emblem Fates. Dowiadujemy się między innymi tego, że nasz bohater potrafi zamieniać się w smoka i dzięki temu posiada specjalne magiczne umiejętności. Zostajemy poinformowani także o tym, że nasz awatar jest tak naprawdę księciem Hoshido, który został za młodu porwany przez króla Nohr. Tamten władca wychowywał nas jako swoje własne dziecko. W pewnym momencie dochodzi do starcia naszych dwóch rodzin na polu bitwy. My musimy zadecydować po której ze stron się opowiemy. W Conquest decydujemy się na pozostanie u boku naszej przybranej rodziny Oznacza to, że zostajemy po stronie kogoś kto chwilę wcześniej zabił naszą matkę, porwał nas i próbował pozbawić nas życia. Stanie po stronie Nohr stawia przed nami wyzwanie dążenia do pokoju i naprawy sytuacji kiedy to nasze państwo jest agresorem. Scenariusz tego typu pozwala na ukazanie, że wojna nie jest tylko podziałem na tych dobrych i tych złych. Stoi to w kontraście ze sztampową i przewidywalną historyjką z Birthright. Niestety dla mnie całość się sypie i jest bardzo niewiaroygodna.

Nie ma co owijać w bawełnę. Fabuła Conquest jest dla mnie czymś nie do pojęcia. Bohaterowie zachowują się nielogicznie i drażnią mnie tym co czynią. Sprawa ma się tak, że wiemy o tym że jesteśmy po złej stronie. Jednak sami dążymy do tego by czynić dobro. Teoretycznie motywem ma tutaj być naprawienie zła od środka. To jednak kompletnie tej grze nie wychodzi. Po części jest to wynik stworzenia czarno-białego podziału pomiędzy Nohr a Hoshido. Strona którą gramy w Birthright jest nieskazitelnie dobra. Tutaj mamy chorych psychicznie, trochę zboczonych degeneratów dążących do zagłady. Nie możemy się jednak wczuć w stanie po złej stronie bo nasza postać dalej chce być jednym z dobrych. Przez to całość nie ma większego sensu. Gdyby tak starać się pokazać racje Nohr i nie ukazać tej strony jako absolutnie złych to mielibyśmy historię lepszą od tego co jest w Birthright. Może to tylko mój problem bo nie jestem w stanie wczuć się w postać, która ewidentnie staje po złej stronie konfliktu. Wydaje mi się, że taki zabieg był celowym rozwiązaniem tak by osoby kupujące cyfrową wersję gry z automatu wybierały stanięcie po stronie Hoshido. Conquest jest takim drugim daniem skierowanym do osób chcących więcej.

Fire Emblem Fates to klasyczny SRPG z liczącej sobie już ponad 25 lat serii. Rozgrywka tej produkcji przypomina wydaną kilka lat temu odsłonę Awakening. Na początku gry wybieramy poziom trudności dzięki czemu możemy z rezygnować z charakterystycznego elementu cyklu jakim jest permanentna śmierć postaci. Większą cześć rozgrywki stanowią turowe bitwy, gdzie grupa naszych jednostek mierzy się z wrogiem. Każda z naszych jednostek wykonuje ruch po czym może dokonać ataku, skorzystać z przedmiotów lub posiadanych przez siebie umiejętności. Podstawowy system jest dość prosty i walki rozgrywają się zazwyczaj na zasadzie kamień, papier, nożyce. Jednostki wyposażone w konkretny typ broni mają przewagę nad innym uzbrojeniem. Sprawia to, że musimy pilnować tego kogo atakujemy i jaki przeciwnik znajduje się w naszym pobliżu. Nawet najsilniejsze jednostki mogą paść bardzo szybko jeśli zaatakuje je wróg z odpowiednim orężem. Na tą raczej prostą bazę zostaje nałożony jeszcze głębszy system opierający się na pasywnych umiejętnościach i relacjach pomiędzy postaciami. Po pierwsze możemy ustawiać naszych bohaterów w pary. Wtedy zamiast dwóch jednostek posiadamy tylko jedną ale silniejszą. Takie grupowanie jak i inne formy wspierania się na polu bitwy sprawiają, że nasi wojownicy budują ze sobą więzi. Sprawia to, że konkretne zespoły stają się skuteczniejsze w walce i na przykład samoczynnie wspierają kompana znajdującego się na sąsiadującym polu.

Poza toczeniem walk i licznymi dialogami pomiędzy bohaterami czas gry wypełnia nam także budowa naszego zamku. Jest to interesujący mechanizm, gdzie otrzymujemy poletko na którym stawiamy nowe budynki, pomniki i machiny obronne. Wraz z postępami w grze odblokowujemy kolejne typy budowli, które przydane są w zarówno w przygotowywaniu się do walki jak i polepszaniu relacji z naszymi sojusznikami. Obok typowych dla gier sklepów i kowali mamy także całą gamę nietuzinkowych budowli takich jak sauna, więzienie, loteria czy arena. Dodatkowo w naszym zamku znajduje się strzegący go smoczek, którego karmimy rzeczami znajdowanymi na terenie naszych włości. Cały ten element gry jest tak naprawdę opcjonalny i nie musimy się angażować w ozdabianie naszego zamku i interakcje z naszymi kompanami. Oczywiście te relacje są siłą cyklu Fire Emblem. W końcu możemy nawiązać romanse, ożenić się i mieć dzieci co przekłada się na dodatkowe jednostki gotowe zginać za naszą sprawę.

Samo budowanie relacji ogranicza się do współdziałania jednostek na polu bitwy, dawania im prezentów w zamku i gadaniu z nimi. Mamy możliwość zaproszenia postaci na pogawędkę do naszego namiotu. Z tego co wiem to ten element padł ofiarą cenzury. W japońskiej wersji gry głaskaliśmy naszych towarzyszy by uzyskać ich przychylność. Teraz zostaje nam przedstawione zbliżenie na ich twarz i możemy się przez kilka sekund pogapić z bliska na model kompana.

Fire Emblem Fates: Conquest jest tytułem skierowanym do wyjadaczy. Elementy na które narzekałem w poprzedniej grze zostają naprawione. Mamy zdecydowanie trudniejsze i bardziej interesujące misje. Gra staje się wyzwaniem ale ze względów fabularnych ma to sens. Limity ilości tur na przechodzenie poziomów, zadania polegające na ochronie czy przechwytywaniu sprawiają, że każdy z prawie 30 rozdziałów tego tytułu jest naprawdę interesujący. Mamy zdecydowanie mniej okazji na wykonywanie pobocznych map i nabijanie poziomów naszych postaci. Przez to za każdym razem jesteśmy wystawieni na próbę i śmierć czai się na nas za każdym rogiem.

Jeśli chodzi o rozgrywkę online to w grze umieszczono tryb odwiedzania cudzych zamków. Możemy wtedy podziwiać kto w jaki sposób ozdobił swoją fortyfikację. Jest też tryb toczenia bitew z innymi graczami. Najciekawsze jednak jest jednak sprawdzenie swoich umiejętności strategicznych w trybie obrony naszego zamku. Wtedy to okazuje się jak sprawnie rozłożyliśmy naszą obronę. Celem wroga jest dotarcie do tronu a my musimy go przed tym powstrzymać.

Jednym z najlepszych rozwiązań jakimi może pochwalić się Fire Emblem Fates jest olbrzymi wpływ gracza na zaprezentowane mu treści. Mówiąc w prostych słowach to jak wiele da się pominąć albo oddać w ręce AI. Możemy dostosować wiele elementów tego jak przebiegają bitwy. Mamy możliwość pomijania scen walki, animacji poruszania się a także automatyczne lub ręczne przyśpieszenie ich. Opcji jest więcej niż było w przypadku Fire Emblem Awakening.

Wspominam o tym głównie ze względu na to, że taka zmiana wydaje się być wyciągnięciem wniosków z Codename STEAM. Bolączki powolnych walk jakie borykały tamten tytuł zostały kompletnie wyeliminowane. Z własnego doświadczenia wiem, że wiele gier JRPG i SRPG cierpi na przydługie animacje ataków podczas walki. Za pierwszym razem są to wspaniałe widowiska ale po 20 godzinach człowiek ma dość tego elementu. Możliwość wyłączenia animacji zdecydowanie przyśpiesza tempo rozgrywki. Dlatego też dobrze, że to rozwiązanie nadal znajduje się w grze. Podobnie jest w przypadki powracającego trybu Auto-Battle. Pozwala on leniwym na wybranie jednej z kilku konfiguracji taktyk lub stworzenie własnego wariantu dla każdej postaci i automatyczne zastosowanie go dla naszych jednostek. Jest to świetna opcja dla tych, którzy wolą koncentrować się jedynie na kilku swoich jednostkach zamiast na wszystkich wojownikach. Nie polecam tego rozwiązania jeśli gramy na wyższych poziomach trudności ale bardzo ciesze się z istnienia takiej opcji.

Fire Emblem Fates Conquest to interesujące uzupełnienie Birthright. Zdecydowanie trudniejsza gra serwuje nam ciekawsze misje. Gorsza fabuła jest wspomagana przez trochę bardziej interesujące postacie. Jako dokładka po Birthright tytuł ten sprawdza się świetnie. Trudno mi jednak powiedzieć jak Conquest wypada dla osób, które chciałyby z nim rozpocząć przygodę z kultowym cyklem Nintendo. Jakoś mi się nie widzi, żeby ta produkcja nadawała się jako czyjś pierwszy Fire Emblem. Z drugiej strony bardziej doświadczeni gracze otrzymają wyzwanie na odpowiednio wysokim poziomie. Właśnie ten element sprawia, że koniec końców ten fragment trylogii Fates jest jednak troszkę lepszy od Birthright.

Fire Emblem Fates: Birthright

Nintendo 3DS to prawdopodobnie system z którym spędzam najwięcej czasu. Nie chodzi tylko o to, że zdarza mi się zasypiać z kieszkonsolą w łapach albo o to, że nie chce mi się targać mojego PlayStation 4 do Chin. Jest to raczej efekt masy wypasionych gier RPG i SRPG przy których mogę spędzić masę czasu. Jedną z takich produkcji było Fire Emblem Awakening. Nowe oblicze starej serii okazało się świetną grą. Dlatego też z olbrzymim zainteresowaniem czekałem kiedy w swoje łapy dorwę kontynuacje tej produkcji. Po miesiącach czekania do Europy zawędrowało Fire Emblem Fates. Czy jest to jednak gra tak dobra by kupić ją trzy razy?

Sytuacja z najnowszą produkcją Intelligent Systems jest trochę skomplikowana. Mamy bowiem jeden tytuł Fire Emblem Fates, który jednocześnie jest trzema odrębnymi grami. Każdy z tytułów opowiada o tym samym konflikcie. Fabuła gier przedstawiona jest jednak w postaci co by było gdyby. Są to więc trzy odmienne produkcje o tej samej bazie. Sprowadza się to do tego, że pierwsze 6 rozdziałów jest w każdej z gier dokładnie takie same. Po ich przejściu dochodzi do rozgałęzienia historii i trzy tytuły prezentują nam rożne warianty dalszych zdarzeń. Sytuacja jest trochę bardziej skomplikowana przez sposób wydania gry. Dwie z trzech odsłon pojawiają się na sklepowych pułkach. Ostatni scenariusz dostępny jest jako DLC. Jednak jeśli kupimy jedną z wersji gry to pozostałe dwie możemy kupić jako DLC w niższej cenie. Dodatkowo Fire Emblem Fates pojawiło się w edycji specjalnej, gdzie na jednym kartridżu znajdują się wszystkie trzy gry. W każdym razie pomiędzy poszczególnymi odsłonami Fates występują wielkie różnice czyniące je w pewnym sensie innymi grami. Jednocześnie dzielą one między sobą główną oś fabularną i występujące postacie. Tyle wprowadzenia na temat całości Fire Emblem Fates. Reszta tekstu będzie koncentrować się na Birthright i tym co charakteryzuje ten wyśmienity tytuł.

Początek wszystkich trzech odsłon Fire Emblem Fates jest taki sam. Tworzymy swojego awatara, który to jest księciem bądź księżniczką państwa Nohr. Nasze królestwo jest w narastającym konflikcie z sąsiadującym państwem Hoshido. Wprowadzenie gry uczy nas trochę o obu krainach i głównych postaciach występujących w Fire Emblem Fates. Dowiadujemy się między innymi tego, że nasz bohater potrafi zamieniać się w smoka i dzięki temu posiada specjalne magiczne umiejętności. Zostajemy poinformowani także o tym, że nasz awatar jest tak naprawdę księciem Hoshido, który został za młodu porwany przez króla Nohr. Tamten władca wychowywał nas jako swoje własne dziecko. W pewnym momencie dochodzi do starcia naszych dwóch rodzin na polu bitwy. My musimy zadecydować po której ze stron się opowiemy. W przypadku Birthright wybieramy więzi krwi i zdziałamy wraz zresztą naszego rodzeństwa z Hoshido by zemścić się za zamachy na naszą rodzinę i zakończyć tyranię władcy Nohr. W początkowej fazie gry zostajemy naszpikowani masą informacji na temat świata i sytuacji politycznej. Część z naszych poddanych nie jest nam ufna bo przecież możemy być szpiegiem drugiej strony, nasze rodzeństwo jest nam kompletnie obce i przez całe życie uznawaliśmy wrogów za swoją rodzinę. Wszystko to daje twórcom olbrzymie pole do popisu. Dodatkowo mamy jeszcze przecież cały watek bycia smokiem i związane z tym elementy nadprzyrodzone. Masa wątków pojawiających się wraz z postępami w grze okazuje się być wątpliwej jakości. Postaciom brakuje większej głębi i szybko okazuje się, że większość bohaterów to wydmuszki bez odrobiny charakteru. Olbrzymi potencjał z początku gry zostaje zaprzepaszczony przez sztampową dla gier tego typu historyjkę walki tych dobrych i wspaniałych z absolutnym złem. Fire Emblem Fates Birthright brakuje większej głębi ale sama historia jest znośna i ma kilka wzruszających momentów.

Fire Emblem Fates to klasyczny SRPG z liczącej sobie już ponad 25 lat serii. Rozgrywka tej produkcji przypomina wydaną kilka lat temu odsłonę Awakening. Na początku gry wybieramy poziom trudności dzięki czemu możemy z rezygnować z charakterystycznego elementu cyklu jakim jest permanentna śmierć postaci. Większą cześć rozgrywki stanowią turowe bitwy, gdzie grupa naszych jednostek mierzy się z wrogiem. Każda z naszych jednostek wykonuje ruch po czym może dokonać ataku, skorzystać z przedmiotów lub posiadanych przez siebie umiejętności. Podstawowy system jest dość prosty i walki rozgrywają się zazwyczaj na zasadzie kamień, papier, nożyce. Jednostki wyposażone w konkretny typ broni mają przewagę nad innym uzbrojeniem. Sprawia to, że musimy pilnować tego kogo atakujemy i jaki przeciwnik znajduje się w naszym pobliżu. Nawet najsilniejsze jednostki mogą paść bardzo szybko jeśli zaatakuje je wróg z odpowiednim orężem. Na tą raczej prostą bazę zostaje nałożony jeszcze głębszy system opierający się na pasywnych umiejętnościach i relacjach pomiędzy postaciami. Po pierwsze możemy ustawiać naszych bohaterów w pary. Wtedy zamiast dwóch jednostek posiadamy tylko jedną ale silniejszą. Takie grupowanie jak i inne formy wspierania się na polu bitwy sprawiają, że nasi wojownicy budują ze sobą więzi. Sprawia to, że konkretne zespoły stają się skuteczniejsze w walce i na przykład samoczynnie wspierają kompana znajdującego się na sąsiadującym polu.

Poza toczeniem walk i licznymi dialogami pomiędzy bohaterami czas gry wypełnia nam także budowa naszego zamku. Jest to interesujący mechanizm, gdzie otrzymujemy poletko na którym stawiamy nowe budynki, pomniki i machiny obronne. Wraz z postępami w grze odblokowujemy kolejne typy budowli, które przydane są w zarówno w przygotowywaniu się do walki jak i polepszaniu relacji z naszymi sojusznikami. Obok typowych dla gier sklepów i kowali mamy także całą gamę nietuzinkowych budowli takich jak sauna, więzienie, loteria czy arena. Dodatkowo w naszym zamku znajduje się strzegący go smoczek, którego karmimy rzeczami znajdowanymi na terenie naszych włości. Cały ten element gry jest tak naprawdę opcjonalny i nie musimy się angażować w ozdabianie naszego zamku i interakcje z naszymi kompanami. Oczywiście te relacje są siłą cyklu Fire Emblem. W końcu możemy nawiązać romanse, ożenić się i mieć dzieci co przekłada się na dodatkowe jednostki gotowe zginać za naszą sprawę.

Samo budowanie relacji ogranicza się do współdziałania jednostek na polu bitwy, dawania im prezentów w zamku i gadaniu z nimi. Mamy możliwość zaproszenia postaci na pogawędkę do naszego namiotu. Z tego co wiem to ten element padł ofiarą cenzury. W japońskiej wersji gry głaskaliśmy naszych towarzyszy by uzyskać ich przychylność. Teraz zostaje nam przedstawione zbliżenie na ich twarz i możemy się przez kilka sekund pogapić z bliska na model kompana.

Jeśli chodzi o rozgrywkę online to w grze umieszczono tryb odwiedzania cudzych zamków. Możemy wtedy podziwiać kto w jaki sposób ozdobił swoją fortyfikację. Jest też tryb toczenia bitew z innymi graczami. Najciekawsze jednak jest jednak sprawdzenie swoich umiejętności strategicznych w trybie obrony naszego zamku. Wtedy to okazuje się jak sprawnie rozłożyliśmy naszą obronę. Celem wroga jest dotarcie do tronu a my musimy go przed tym powstrzymać.

Elementem wyróżniającym Birthright spośród pozostałych części Fates jest uproszczony system misji. Praktycznie każde zadanie jakie zostanie przed nami postawione ogranicza się do pokonania wszystkich wrogów znajdujących się na mapie. Brak bardziej skomplikowanych zadań sprawia, że możemy skupić się na tym jak najkorzystniej wykorzystywać nasze jednostki i nie czujemy presji związanej w trudniejszymi misjami pojawiającymi w Conqiest i Revelation. Jest to swego rodzaju miecz obusieczny działający jednocześnie na korzyść i niekorzyść gry. Kolejne mapy dość szybko zaczynają się ze sobą zlewać i nie ma tak wielu pamiętnych momentów plus człowiek może się trochę znudzić powtarzaniem w kółko tego samego zadania.

Śmiało można powiedzieć, żen jest najprostszą z trzech wersji Fire Emblem Fates. Mamy najłatwiejsze poziomy a także możliwość wykonywania dodatkowych misji pomiędzy rozdziałami kampanii. Dzięki temu możemy zdobywać kolejne levele i umiejętności i wzmacniać swoją armię podczas ważniejszych strać. Dlatego też wydaje się, że ta odsłona najlepiej trafi do osób, które mają ograniczony kontakt z grami SRPG. Nie oznacza to jednak, że Birthright jest grą prostą. Dalej mamy stosunkowo wysoki poziom trudności. Zawłaszcza jeśli zdecydujemy się na tradycyjny tryb, gdzie śmierć na polu bitwy oznacza pożegnanie się z jednostką na zawsze.

Jednym z najlepszych rozwiązań jakimi może pochwalić się Fire Emblem Fates jest olbrzymi wpływ gracza na zaprezentowane mu treści. Mówiąc w prostych słowach to jak wiele da się pominąć albo oddać w ręce AI. Możemy dostosować wiele elementów tego jak przebiegają bitwy. Mamy możliwość pomijania scen walki, animacji poruszania się a także automatyczne lub ręczne przyśpieszenie ich. Opcji jest więcej niż było w przypadku Fire Emblem Awakening.

Wspominam o tym głównie ze względu na to, że taka zmiana wydaje się być wyciągnięciem wniosków z Codename STEAM. Bolączki powolnych walk jakie borykały tamten tytuł zostały kompletnie wyeliminowane. Z własnego doświadczenia wiem, że wiele gier JRPG i SRPG cierpi na przydługie animacje ataków podczas walki. Za pierwszym razem są to wspaniałe widowiska ale po 20 godzinach człowiek ma dość tego elementu. Możliwość wyłączenia animacji zdecydowanie przyśpiesza tempo rozgrywki. Dlatego też dobrze, że to rozwiązanie nadal znajduje się w grze. Podobnie jest w przypadki powracającego trybu Auto-Battle. Pozwala on leniwym na wybranie jednej z kilku konfiguracji taktyk lub stworzenie własnego wariantu dla każdej postaci i automatyczne zastosowanie go dla naszych jednostek. Jest to świetna opcja dla tych, którzy wolą koncentrować się jedynie na kilku swoich jednostkach zamiast na wszystkich wojownikach. Nie polecam tego rozwiązania jeśli gramy na wyższych poziomach trudności ale bardzo ciesze się z istnienia takiej opcji.

Jeśli dobrze rozumiem zamysły twórców z Intelligent Systems to po Birthright powinniśmy sięgnąć w pierwszej kolejności. Gra pełni swego rodzaju wprowadzenie do trylogii stanowiącej Fire Emblem Fates. Jest ona mniej skomplikowana od pozostałych dwóch odsłon i jednocześnie prezentuje najlepszą ścieżkę fabularną. Ukończenie tej gry ma nas zachęcić do sięgnięcia po Conquest i Revelation. Zadanie to zostaje świetnie wypełnione i w chwilę po ukończeniu tego tytułu rzuciłem się do ogrywania kolejnego.

Fire Emblem Fates Birthright to solidny tytuł, który zdaje się pełnić rolę wprowadzenia do serii dla nowych graczy. Jest to też godny następca Fire Emblem Awakening, który do znanej już formuły dodaję odrobinę nowych rozwiązań. Mam jednak wrażenie, że najwięksi wyjadacze serii będą trochę zawiedzeni strukturą misji.

Yo-Kai Watch

Każdy kto pamięta końcówkę lat 90. i początek XXI wieku musi przyznać, że mania na Pokemony opanowała prawie cały świat. Kieszonkowe Potwory były wszędzie i każdy chciał „złapać je wszystkie”. Sukces tej produkcji sprawił, że szybko otrzymaliśmy masę naśladowców. Nic jednak nie dorównało produkcji promowanej przez Pikachu. Teraz na rynku pojawia się nowy gracz, który chyba celuje w ten sam target. Mamy słodziutkie stworki i zabawę w zbieranie ich. Do tego za produkcja tą stoją mistrzowie z Level-5. Czy Yo-Kai Watch okaże się Pokemonami XXI wieku?

Yokai to japoński sposób wymawiania chińskich znaków 妖怪 (yaoguai), których znaczenie zbliżone jest do słów takich jak potwór czy zjawa. Chodzi tu o jedno pojęcie obejmujące prawie wszystkie nadnaturalne stworzenia jakie występują w folklorze Kraju Kwitnącej Wiśni.

Gra rozpoczyna się od tego, że nasza postać (chłopczyk lub dziewczynka) napotyka dziwne stworzenie przypominające trochę ducha (lub majonez jeśli wyciskamy go z butelki). Potworek tłumaczy nam, że istnieje cały świat niewidoczny dla ludzkiego oka i wręcza nam tytułowy zegarek Yo-Kai. Dzięki niemu będziemy mogli nie tylko widzieć ale także komunikować się ze stworkami znanymi jako Yo-Kai. Nasza postać wyrusza więc na przygodę by zaprzyjaźnić się ze wszystkimi potliwymi stworkami. Całość gry zdaje się być bardziej sekwencją mniejszych darzeń niż jakąś wielką wyprawą z celem określonym z góry. Napotkamy masę Yo-Kai, które sprawiają ludziom problemy i naszym zadaniem będzie uporanie się z nimi. Przykładowo jedna z pierwszych misji to wyjaśnienie dlaczego nasi rodzice zaczęli się ze sobą kłócić. Szybko okazuje się, że za wszystkim stoi jeden z duszków.

Fabuła gry nie powala na kolana. Trzeba jednak przyznać, że twórcy oferują nam całkiem interesujący świat, w którym można się zagubić na wiele godzin. Wszystko to za sprawą masy większych i mniejszych zadań pobocznych. Questów jest cała masa i w większości sprowadzają się one do zleceń typu pójdź tam i przynieś mi to albo przyjdź z odpowiednim Yo-Kai w twojej ekipie. Są też trochę bardziej rozbudowane misje ale nie należy liczyć na mini Wiedżmina. Podczas zwiedzania miasta na dolnym ekranie mamy jego mapę. Możemy sterować naszą postacią za pomocą przycisków lub stylusa. Mapa wydaje się całkiem pomocnym bajerem. Szybko jednak okazuje się, że nie jest ona tak przydatna jakbyśmy tego chcieli. Wynika to z tego, że nic nie zostało opisane i musimy zapamiętać gdzie co jest albo błąkać się i liczyć, że konkretny znaczek na mapie jest akurat tym do czego chcemy w danej chwili trafić.

Tytułowe stworzenia skrywają się w każdym zakamarku miasta. Znajdziemy je pod samochodami, na drzewach, w koszach na śmieci i kątach pomieszczeń. Yo-Kai są jednak niewidzialne dla ludzkiego oka i aby je zobaczyć musimy skorzystać z naszego magicznego zegarka. Bajerancki czasomierz wyposażony został w wykrywacz Yo-Kai i w górnym rogu ekranu mamy narzędzie do sprawdzenia czy jesteśmy blisko jakiegoś duszka. Sprowadza się to do zabawy w ciepło/zimno. Kiedy jesteśmy blisko potworka to pasek w rogu ekranu zostaje napełniony. Korzystamy wtedy z ekranu dotykowego 3DS i staramy się odnaleźć stworzenie. Po kilku sekundach przytrzymania naszego „wzroku” na danym duchu możemy go zobaczyć bez pomocy lupy. Wykrycie jakiegoś Yo-Kai prawie zawsze wiąże się z przejściem do fazy walki.

System pojedynków zaprezentowany w tej produkcji jest czymś bardzo nietypowym. Na górnym ekranie walczą trzy z posiadanych przez nas Yo-Kai. My możemy mieć ze sobą 6 stworków i wymieniać je w trakcie starć. Służy do tego koło zajmujące większość dolnego ekranu dotykowego. Zostało ono podzielone na 6 części gdzie znajdują się wizerunki naszych Yo-Kai. Kręcąc kołem w locie decydujemy kto bierze udział w walce. Nasze potworki same decydują o tym jak spożytkują swoje tury podczas walki. Przez to większość strać jest raczej pasywna. Wpływamy na bitwę poprzez wskazywanie konkretnych celów, które maja atakować nasi pupile. Mamy także ataki specjalne, które wykonane zostaną tylko gdy ukończymy konkretne minigierki. Rozwiązanie to z początku wydaje się całkiem fajne lecz na dłuższa metę jest nudne.

Po stoczeniu walki przychodzi pora na znany z pokemonów element łapania naszych przeciwników by dodać ich do kolekcji sojuszników. W przypadku Yo-Kai Watch nie mamy jednak zabawy w rzucanie żadnego odpowiednika pokeballów. Zamiast tego po walce istnieje szansa, że nasz przeciwnik będzie chciał się z nami zaprzyjaźnić. System ten jest jednak bardzo dziwny i chyba nie do końca działa. W teorii podanie wrogowi przed walką odpowiedniego jedzenia gwarantuje jego schwytanie. W praktyce jednak tak nie jest i możemy tylko się domyślać dlaczego nawet za 10 razem nie udaje nam się zaprzyjaźnić z Yo-Kai, które chcemy mieć w drużynie.

Poruszanie się po świecie i wykonywanie zadań pobocznych jest było dla mnie bardziej interesujące od samego toczenia pojedynków. Nie jestem fanem zbyt pasywnych walk i Final Fantasy XIII nauczyło mnie, że takie bitwy na dłuższą metę są męczarnią. Jeśli już zdecydowano się na implementacje takie systemu to przydałby się przycisk pomijania walk i przechodzenia od razu do ich rezultatu. Wtedy nie czułbym się tak jakbym tracił czas na nie robienie niczego poza gapieniem się w ekran 3DSa.

W grze udostępniono też multiplayer, gdzie możemy walczyć z naszymi kolegami by sprawdzić kto lepiej „zaprzyjaźnił się” z duszkami i stworzył dobrze uzupełniająca się grupę wojowników. Trudno mi jednak powiedzieć jak dokładnie działają starcia ze znajomymi. Niestety nie udało mi się wyszukać online ani jednego oponenta. W grze jest także dziwaczny dodatek wykorzystujący kamerki zamontowane w konsoli. Robimy zdjęcia twarzy, na których to pojawiają się różne Yo-Kai. Fotki później wymieniamy w grze na różne nagrody.

Yo-Kai Watch należy do ścisłej czołówki najlepiej wyglądających gier jakie powstały na Nintendo 3DS. Kolorowy świat, bogate otoczenia, świetne animacje i do tego jeszcze solidny efekt 3D. Przy okazji grafiki warto wspomnieć o tym jak wyglądają stworzenia, którym poświęcona została gra. W większości przypadków mamy stworzenia inspirowane tymi pochodzącymi z legend. Oznacza to mieszankę stworzeń bazujących na różnych zwierzętach z elementami kojarzonymi z kulturą Japonii. Mamy więc jakieś jajko w kimonie czy coś co przypomina psa w bojowym stroju samuraja. Ogólnie design Yo-Kai jest naprawdę spoko. Co prawda zdarzają się wyjątki jak potworek ściana albo wojownik, który zamiast głowy ma tyłek i jego atakiem jest pierdzenie.

Na pytanie zadane we wstępie recenzji nie jestem w stanie rzetelnie odpowiedzieć. Sama marka jest na rynku już od 2013 roku i w Japonii za kilka tygodni pojawi się Yo-Kai Watch 3. Do tego mamy masę seriali, komiksów i innych pierdół związanych z tym produktem. W Korei Południowej i Chińskiej Republice Ludowej można trafić na całkiem sporo szmelcu z logo magicznego zegarka. Europa wydaje się jednak nietknięta manią zbierania duchów. Mam też świadomość, że mogę kompletnie się mylić bo nie należę do grupy domyślnych odbiorców tej marki. Nie zamierzam też wystawać pod podstawówkami by poznać prawdę. Obawa przed stygmatem pedofila robi swoje. Dlatego też moje nie dla Yo-Kai Watch jako współczesnych Pokemonów może być bzdurą.

Gdyby system walki jaki pojawił się w grze był trochę bardziej aktywny i gdyby mapa nie była tak skopana jak jest to mielibyśmy świetną grę. W obecnej sytuacji Yo-Kai Watch to produkt raczej dla młodszych graczy, którzy mogliby się zanudzić przy tradycyjnym turowym systemie walki znanym z wielu gier JRPG. Zaoferowana przez Level-5 alternatywa jest mniej wymagająca. Jednocześnie sprawia ona, ze walki w wielu przypadkach ograniczają się do oglądania animacji ataków.

Recenzowana gra pokazuje potencjał na interesujący tytuł. Niestety system walki sprawia, że nie widzę możliwości spędzenia dziesiątek lub setek godzin z Yo-Kai Watch. Jednak wyobrażam sobie, że produkcja, gdzie gracz jest w mniejszym stopniu zaangażowany w walki może przypaść ludziom do gustu. Z chęcią sprawdzę jak wypadły sequele i czy udało się poprawić elementy, które ciągną ten tytuł trochę w dół.

Hyrule Warriors Legends

The Legend of Zelda to jedna z tych serii, które definiują gry wideo. Przygody kolesia w zielonym kubraku podobnie jak perypetie wąsatego hydraulika od lat są synonimem dobrej zabawy przy konsoli. Dlatego też każda kolejna gra w świecie Zeldy jest całkiem sporym wydarzeniem. Wszystko co dobre musi się jednak kiedyś skończyć. Czyżby premiera Hyrule Warriors Legends była końcem dobrej passy cyklu o przygodach Linka?

Hyrule Warriors Legends to wzbogacony port gry oryginalnie wydanej na WiiU. Produkcja ta łączy ze sobą uniwersum The Legend of Zelda i gameplay z gier takich jak Dynasty Warriors czy Samurai Warriors. Całość ma więc niewiele wspólnego z oryginalnymi grami, przez które gracze pokochali Hyrule.

W głównym trybie gry poznajemy historię starą jak świat. Nikogo chyba nie zdziwi, że naszym głównym bohaterem jest chłopak imieniem Link, który rusza by uratować księżniczkę Zeldę. Fabuła gry jest praktycznie taka sama jak w przypadku oryginalnej wersji. Nie ma to jednak zbyt wielkiego znaczenia bo nikt nie sięga po gry tego typu ze względu na dobrze opowiedzianą i wielowątkową historię.

Podstawa gry jest dokładnie taka sama jak w przypadku każdej innej produkcji z cyklu Warriors. Mamy sporych rozmiarów pola bitew, garnizony do zdobycia i wrogich generałów do pobicia. W trakcie każdego z poziomów serwowane są nam róże zadania sprowadzające się do dotarcia w dane miejsce lub pokonania danego przeciwnika. Wszystko oparte jest na mashowaniu kilku przycisków. Dlatego też skupię się na kilku nowościach wpływających w znaczny sposób na rozgrywkę. Po pierwsze dodano nam możliwość przełączania się pomiędzy postaciami za pomocą klikania w ich portrety na dolnym ekranie konsoli. Jest to kolosalna zmiana znacznie ulepszająca grę. Nie musimy męczyć się już w bieganie z jednego końca mapy na drugi. Teraz wystarczy przełączać się pomiędzy bohaterami i wydawać im proste cele. Możemy kazać każdej z naszych postaci iść w określone miejsce na mapie. To pozwala na trochę bardziej strategiczną zabawę i ułatwia wykonywanie dodatkowych zadań pojawiających się w trakcie naszej misji. Na niektórych mapach trafią się także specjalne pomniki pozwalające nam na teleportacje. Dzięki temu rozgrywka staje się trochę szybsza i mniej męcząca. Przemierzanie mapy staje się łatwiejsze i dzięki temu mamy więcej czasu i ochoty na siepanie wrogów.

Poza podstawowym trybem gry mamy także dostęp do tak zwanego Adventure Mode. Jest to zabawa na mapie przywołującej oryginalne The Legend of Zelda, gdzie każde kolejne pole to nowe wyzwanie. Każda misje powiązana jest ze specjalnymi zadaniami typu rozwalenie określonej ilości typu przeciwników czy jakieś ograniczenia czasowe. Podczas rozgrywki odblokowujemy specjalne karty pozwalające nam na dostanie dostanie się do sekretów znajdujących się w różnych zakamarkach mapy świata. Adventure Mode wydaje się być czymś idealnie dostosowanym pod przenośne konsole. Zaprezentowane tutaj wyzwania pozwalają na zaliczenie poziomu w kilka minut na przykład podczas jazdy autobusem albo w przerwie w pracy. Może to wykorzystanie klasycznego 8 bitowego stylu graficznego mapy świata ale to właśnie ten sposób rozgrywki z Adventure Mode sprawił mi najwięcej frajdy. Taka opcja zabawy pojawiła się już w wersji gry na WiiU ale mapy z DLC dołączone do wersji na 3DS sprawiają, że to przenośna wersja tego trybu staje się ciekawszą opcją.

Udostępniono nam jeszcze My Fairy Mode. To opcja opiekowania się i levelowania zbieranych podczas gry duszków. Takie trochę Tamagotchi pozwalające nam na zdobycie dodatkowych bonusów dla naszego bohatera.

Trzeba wspomnieć także o nowych postaciach. Przenośna wersja gry dodaje nam następujących wojowników : Tetra, King Daphnes, Toon Link, Skull Kid i Linkle. Nowe postacie sprawują się całkiem dobrze i pomijając kontrowersje związane z „kobiecą wersją Linka” jestem zadowolony z ich dorzucenia do bogatego już składu. Wraz z Toon Linkiem do gry wpadły także inne bajery związane z Wind Wakerem. Linkle natomiast ma swoje wątki w głównym trybie fabularnym.

Niestety kosztem tych wszystkich dodatków było wywalenie z gry trybu multiplayer. Nie jest to jednak wielka strata i tyle fajnych bajerów za cenę niezbyt popularnego trybu online to całkiem dobry interes.

Za tym by nie kupować tego tytułu przemawia tak naprawdę tylko jedna kwestia. Chodzi o tragiczną stronę techniczną produkcji. Zdecydowano się na port produkcji ze znacznie silniejszego sprzętu jakim jest WiiU. Oczywistym więc było, że grę spotkają dotkliwe cięcia. Nikt chyba jednak nie oczekiwał czegoś takiego. Po pierwsze gra chodzi koszmarnie i jesteśmy nieustannie atakowani spadkami klatek animacji. Przez to gra wydaje się strasznie wolna. Wolniejsza niż ostatnia bitwa w Warriors Orochi na PS2. Tam spadek framerate powodowany był setkami przeciwników na ekranie. Tutaj mamy zaledwie garstkę wrogów a i tak gra chrupie niemiłosiernie. W przypadku nowego 3DSa jest lepiej ale i tak do w pełni komfortowej sytuacji sporo brakuje. Na dokładkę gra wygląda brzydko. Główni bohaterowie podanie są w lekko cell-shadingowym stylu i wypadają znośnie. Otoczenie i przeciwnicy mają się zdecydowanie gorzej. Całość staje się koszmarem kiedy tylko przypomnimy sobie jak dobrze te same lokacje wyglądały na stacjonarnej konsoli Nintendo.

Ostatnim dowodem pokazującym jak bardzo Hyrule Warriors Legends przeciąża konsolkę jest brak funkcji 3D w przypadku starszej wersji systemu. Na New Nintendo 3DS gra z włączonym 3D staje się tak samo niegrywalna jak na swoim starszym bracie.

Hyrule Warriors w swojej przenośnej wersji służy głównie jako argument za zakupem wersji na WiiU. Całkiem fajny produkt został kompletnie pogrążony przez kwestie techniczne. O ile jeśli ma się New Nintendo 3DS to da się przy odrobinie samozaparcia wytrwać przy tym tytule. Posiadacze starszej wersji konsolki Wielkiego N powinni zapomnieć o istnieniu tej produkcji.

The Legend of Legacy

Życie fana japońskich gier RPG nie jest usłane różami. Gatunek ten swoje najlepsze lata ma już dawno za sobą. Na konsolach stacjonarnych trudno znaleźć tytuły naprawdę godne uwagi. Sytuacja ta zmienia się trochę jeśli weźmiemy pod uwagę także systemy przenośne. Na tych sprzętach produkcje jRPG pojawiają się z częstotliwością porównywalną do epoki pierwszego PlayStation. Jest to efekt kwestii graficznych i innych ograniczeń sprzętowych tych maszynek. Pośród masy przeciętniaków na telefony i kieszkonsolki pojawiają się też prawdziwe perełki. Czy The Legend of Legacy do nich należy?

Produkcja studia FuRyu to duchowy następca cyklu SaGa, który to swój żywot na zachodzie zaczął jako spin-off Final Fantasy. Nie ma to zbyt wielkiego znaczenia bo recenzowany tytuł nie jest powiązany ze Square-Enix. Warto jednak zwrócić uwagę na to skąd wywodzi się idea na tą gierkę.

The Legend of Legacy to jedna z tych trochę bardziej ubogich w fabułę gier RPG. W centrum mamy tajemnicza wyspę, która pojawiła się znikąd i nazwana została na cześć zaginionego kontynentu. Czy nazwanie obu miejsc Avalon może być przypadkowe? Dalej mamy grupę poszukiwaczy i bohaterów, których losy zostają splątane ze sobą. Na początku zabawy wybieramy jedną z siedmiu postaci, która to zostanie naszym głównym bohaterem. Każda z postaci ma jakaś swoją przygodę ale są one raczej jedynie (słabym) powodem do tego abyśmy zwiedzali wyspę i poczęstowali naszym mieczem masę stworków. Pomysł na siedmiu bohaterów z siedmioma przygodami dziejącymi się w tym samym miejscu może zachęcić do wielokrotnego przechodzenia gry. Szkoda, że zaserwowano nam tak ubogą fabułę i tak naprawdę nie ma powodu dla którego ktoś mógłby chcieć poznać historię innego bohatera.

Na pierwszy rzut oka The Legend of Legacy wygląda tak samo jak każdy inny japoński eRpeG. Poruszamy się pomiędzy miastem a lokacjami wypełnionymi potworami. Gdy natkniemy się na wroga przeniesienie zostajemy na ekran bitwy toczonej w trybie turowym. W tym wypadku to szczegóły robią olbrzymią różnicę. W tym wypadku chodzi o znaczenie pozycjonowania naszych postaci a także olbrzymią ilość skilli i ataków jakie zostają oddane w nasze ręce. Opcji jest cała masa a wraz z użytkowaniem konkretnych typów oręża odblokowujemy coraz to nowsze ciosy i pchnięcia. Wynika to z systemu rozwoju postaci opartego nie na typowym doświadczeniu ale ulepszaniu naszej specjalizacji w danym ataku. Doprowadza to do tego, że już w pierwszych minutach gry do naszej dyspozycji zostaje oddana cała masa ruchów, których opanowanie jest kluczem do sukcesu. Dodajmy do tego jeszcze system kryształów powiązanych z elementami takimi jak woda, ziemia czy powietrze, których to siła w danym regionie wpływa na nasze zdolności bojowe. Mamy naprawdę rozbudowany system bazujący na podstawach znanych każdemu kto miał wcześniej do czynienia z podobnymi grami. Niestety masa skilli do nabijania kolejnych poziomów biegłości równa się masie czasu poświęconego na grindowanie.

Wiąże się z tym stosunkowo wysoki stopień trudności jaki zafundowali nam twórcy tego tytułu. Prawie każdy przeciwnik może się z nami rozprawić w kilku ruchach. Najgorsze jest jednak to, że potyczki potrafią się ciągnąc niemiłosiernie długo. Załatwienie grupy przeciwników potrafi trwać zdecydowanie zbyt wiele tur. Jest to o tyle frustrujące, że w wielu wypadkach działamy jak z automatu przeskakując po komendach by wykonywać te same schematy ataków. Przez to walki potrafią stać się naprawdę nużące. Jest to naprawdę dziwna sytuacja bo stanowiące wyzwanie walki powinny podnosić ciśnienie. Ja jednak podczas nich wielokrotnie przysypiałem z nudów. W takiej sytuacji nawet rozbudowany system walki nie pomaga.

The Legend of Legacy to jedna z tych gier które mnie kompletnie nie obchodzą. Nie jestem na ten tytuł wściekły. Nie mam ochoty rzucić 3DSem o podłogę bo muszę grać w ten tytuł. Nie bluzgam pod nosem kiedy zmuszony jestem po raz 10 walczyć z takim samym przeciwnikiem. Nie czuję się przywalony wadami tej produkcji. Problemem jest raczej to, że nie znalazłem w tej produkcji kompletnie nic co by miało mnie zachęcić do gry. Nie jest tak, że jakiś element tej produkcji został strasznie skopany. Chodzi raczej o to, że zmiksowanie wszystkich elementów dało trochę nijaką produkcję. Brakuje mi jakiejś rzeczy napędzającej gracza do zwiedzania świata. Fabuła jest zbyt uboga by to uczynić. System walki mimo że interesujący nie był w stanie zatrzymać mnie przy konsoli na dłużej. Mamy niby system wypełniania mapy poprzez eksplorowanie każdego zakamarka każdej lokacji. Pomysł ten z początku wydał mi się naprawdę spoko. Niestety szybko odpuściłem. Niestety walki co trzy sekundy skutecznie ostudziły mój zapał. Naprawdę nie rozumiem czemu kompletnie nie potrafiłem się odnaleźć w tym tytule. Mimo najszczerszych chęci trudno jest mi wypowiadać się na jego tyle w pozytywnym świetle. Jest to o tyle dziwne, że zazwyczaj gry tego typu są tym przy czym uwielbiam spędzać czas.

Oprawa graficzna tej produkcji stoi na wysokim poziomie. Mamy chibi wersje bohaterów, które dodają trochę słodyczy do hardcoreowej rozgrywki. Całkiem fajny ale nie często stosowany efekt 3D. Całość wygląda schludnie i prezentuje się na poziomie. Tym co najbardziej przypadło mi do gustu jest sposób w jakim nasze otoczenie zostaje dorysowywane w trakcie gry. Wygląda to tak jakby ktoś sadził drzewa błyskawicznie rosnące przed naszymi oczami. Przypomina mi to starą kreskówkę z Kaczorem Duffy, gdzie kumpel Bugsa komunikował się ze swoim rysownikiem.

Gierka od FuRyu to dość specyficzny tytuł. Staroszkolny japoński eRPeG, który albo się pokocha po pierwszych 7 minutach albo będzie się żałować wydanej kasy. Ja niestety zaliczam się do tej drugiej grupy. Nie jest to jakaś tragiczna produkcja ale nie poleciłbym jej nikomu. Jest to jeden z tych tytułów, których za czasów PS2 było na pęczki i człowiekowi nie chciało się na nie tracić czasu. Dzisiaj sytuacja gatunku jRPG uległa zmianie ale ja i tak nie mogłem się do tej gry przekonać.