Full Throttle Remastered

Dawno, dawno temu wśród pecetowców grających w gry przygodowe istniał pewien podział. Cześć graczy była fanami twórczości Lucas Arts, a inni preferowali gry Sierra. Zdania były mocno podzielone, bo obie firmy miały inne podejście do tego czym powinny być gry point and click. Ja nigdy nie byłem miłośnikiem Lucas Arts, ale w ostatnich latach z powodu fali remasterów gierek tego studia, miałem okazję przybliżyć sobie ich katalog. Teraz w moje łapy wpadło Full Throttle – produkcja przez wielu uważana za najlepszego przedstawiciela gatunku. Czy po kontakcie z tym tytułem stałem się fanem Lucas Arts?

Full Throttle Remastered to kolejna wersja HD starej gierki point and click, którą dostarcza nam Double Fine Productions. Stary tytuł został odświeżony, przystosowany do sterowania za pomocą pada i wzbogacony o komentarz twórców. Podobnie jak w przypadku poprzednich dwóch remasterów od Double Fine możemy za pomocą jednego przycisku przełączać się pomiędzy oryginalną i upiększoną wersją gry.

Full Throttle Remastered_20170424101711

Bohaterem gry jest szef pewnego motocyklowego klubu. Koleś zostaje wplątany w poważną aferę. Otóż nasz twardziel zostaje wrobiony w morderstwo ostatniego producenta części motocyklowych. Naszym zadaniem jest udowodnienie swojej niewinności i zemsta na dziadzie, który zrujnował nam popołudnie.

Tera zdradzę straszny sekret na temat swojej osoby. Moja rodzina nazywa mnie smutasem. Podobno w wyniku wchłonięcia zbyt dużej ilości chińskiej, koreańskiej i japońskiej kultury mój humor jest trochę dziwaczny. Z tego powodu nie śmieszą mnie rzeczy, które bawią innych. Jest to dość problematyczne w przypadku gry, która chyba ma być czymś zabawnym. No bo rzucanie królikami na polu minowym ma być chyba czymś zabawnym?

Sama opowiastka jest dość ciekawa, ale nie grzeszy długością. Dwie czy trzy godziny potrzebne na ukończenie tego tytułu to trochę za mało. Całość zdaje się być sklejona z poszczególnych sekcji, które same w sobie są całkiem fajnie. Brakuje mi jednak czegoś co zbudowałoby z tych poszczególnych sytuacji sensowną historię. Skaczemy z miejsca na miejsce i obserwujemy jak wydarzenia wpływające na udowodnienie naszej niewinności dzieją się na scenkach przerywnikowych. My natomiast robimy głównie pierdoły, które są zapychaniem czasu. Nie mam o to jakichś wielkich pretensji, ale jednak szkoda, że nie poświęcono więcej miejsca na to żeby pokazać nam życie członka motocyklowego gangu. Ten element mógłby zaowocować ciekawszym tytułem.

Rozgrywka Full Throttle Remastered wpisuje się w gatunek point and click. Mamy przedmioty i akcje, które może z nimi wykonać nasza postać. Obok tego mamy kilka sekwencji wychodzących poza to czym zwyczajowo są przygodówki. Jako że wcielamy się w szefa gangu motocyklowego mamy kilka pojedynków na jednośladach. Full Throttle staje się wtedy czymś na wzór serii Road Rash. Nawalamy przeciwników piąchami, serwujemy im kopniaki lub przywalamy dechą. Te sekcje są naprawdę fajnym elementem zabawy i budują klimat gry o twardzielach stojących poza prawem.

Kolejny remaster prezentuje nam lepszą grafikę. W wypadku Full Throttle mamy naprawdę widoczną poprawę. Oryginalna produkcja była w formacie 4:3. Teraz dostajemy gierkę w 16:9 i możemy śmiało podziwiać akcję na pełnym ekranie. Wszystkie elementy zostały dostosowane do standardów HD i produkcja Double Fine wygląda przyzwoicie. Voice acting stoi na dość wysokim poziomie. Z obsady gry na pewno rozpoznamy Marka Hamilla, który spisuje się całkiem dobrze jak bad guy całej historii. Nie jest to oczywiście poziom Jokera z Batman TAS czy gier od Rocksteady, ale ostatni rycerz Jedi i tak wypada naprawdę dobrze. Jeśli chodzi o muzykę, to w tle przygrywają nam jakieś metalowe/rockowe utwory, które chyba pasują do gierki o gangu motocyklowym. W ogólnym rozrachunku nie mam najmniejszych zastrzeżeń do oprawy audiowizualnej. Jest ona na pewno mocnym argumentem przemawiającym na korzyść tego remastera.

Full Throttle Remastered_20170425140031

Full Throttle Remastered to kolejny kawałek solidnej roboty odstawiony przez Double Fine Productions. Fani gry będą zadowoleni, osoby zainteresowane starymi point and clickami również, a reszta może spokojnie olać tę gierkę. Full Throttle Remastered nie sprawi, że osoba niezainteresowana stanie się nagle fanem tego typu przygodówek.

Jako miłośnik starych gierek ciesze się jednak, że projekty takie jak ten remaster wciąż powstają. Wolę widzieć odświeżoną wersję 22 letniego tytułu niż kolejną odświeżoną produkcję sprzed 2 lat. Full Throttle Remastered to solidny przedstawiciel swojego gatunku. Jednak nie wydaje mi się, że trzeba akurat w ten tytuł zagrać. Nie kapuję też dlaczego wielu uważa ten tytuł za najlepszy point and click. Może to kwestia czasu kiedy zagrało się w daną gierkę? Ja dalej pozostanę w obozie Sierra i chyba żaden remaster nie zmieni mojego zdania na temat tego, które przygodówki są lepsze.

Criminal Girls: Invite Only

Czasem dziwie się jakie japońskie gierki trafiają na nasz rynek. Spośród setek produkcji powstających w Kraju Kwitnącej Wiśni, tylko grupka dociera do nas. Głowię się nad tym czemu produkcje takie jak Valkyria Chronicles 3, prequel Ace Attorney z Sherlockiem Holmesem czy Mother 3 nigdy nie zostały oficjalnie wydane w Europie. Na pocieszenie dostajemy produkcje takie jak Criminal Girls: Invite Only. Tylko czy produkcja wydana przez Nippon Ichi Software jest w stanie zrekompensować nam brak premiery wymienionych powyżej gierek?

Criminal Girls: Invite Only to port wydanej jakiś czas temu na PS Vita gry. W produkcji wcielamy się w strażnika więzienia w piekle. Naszym zadaniem jest resocjalizacja dusz kilku dziewczyn, które staczały się na złą drogę. Reprezentantki 7 grzechów mają zostać przeprowadzone przez szereg prób podczas których pokonują potwory zwane kryminalistami. Fabuła zdaje się być interesująca. Pomysł z piekłem jako więzieniem jest interesującym rozwiązaniem. Zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę różnice kulturowe pomiędzy Japonią a Zachodem. Oczywiste jest przecież, że ktoś wychowany w kulturze innej niż chrześcijańska, będzie w inny sposób pojmował czym jest „piekło”. Nie jestem do końca zadowolony z tego jak wykorzystano potencjał tego unikatowego umiejscowienia akcji.

Dodatkowo bohaterki gry wpisują się w standardowe ramy postaci znanych z anime i innych gier. W tym wypadku jest to wynik podczepienia się pod motyw 7 grzechów. Chciałbym zobaczyć trochę inne podejście do tych postaci. Może to tylko mój gust, ale żadna z dziewczyn nie była niczym ponad kliszę. Przyczyniło się to tylko do mojego kompletnego braku sympatii w stosunku do bohaterek. Szkoda bo wędrówka przez piekło z grupą zagubionych, ale jeszcze nie straconych dusz rozbudza moją wyobraźnie. Liczyłem na coś w stylu Planescape: Torment, a dostałem kolejny odcinek haremowego anime.

Muszę wspomnieć o jednej dość kontrowersyjnej kwestii. Criminal Girls: Invite Only zostało ocenzurowane. Wynika to z nietypowego sposobu rozwijania umiejętności naszych bohaterek. Zdobywanie nowych skilli odbywa się bowiem poprzez system nazwany „motywowaniem”. Polega to na torturowaniu dziewczyn. Ok, może torturowanie to za dużo powiedziane. Mamy zabawę z różnego rodzaju pejczami. Coś co w moim odczuciu podchodzi pod sadomaso, czy jak się tam zwie tego rodzaju zabawy. W oryginalnej wersji oglądaliśmy obrazek roznegliżowanej dziewczyny i tłukliśmy w „pokusy” latające wokół niej. Całej akcji towarzyszyły jęki bohaterki i prośby o to byśmy przestali.
Nie będę komentował jak to wyglądało i nie mam zamiaru po raz kolejny pisać co sądzę o prezentowaniu postaci, wyglądających jak nastolatki w scenach o kontekście mocno erotycznym. Po prostu odnotowuje, że w wersji gry wydanej na Zachód element ten został trochę ocenzurowany.

Z mini-giereki wywalono głosy dziewczyn a obrazki przysłonięte są przez różową mgłę. W jakiś sposób „poprawia” to sytuację i gra powinna być łatwiejsza do zaakceptowania. Wiem jednak, że fani(?) gry są oburzeni tego typu cenzurą i domagają się powrotu oryginalnych wersji tych scenek. Powiem szczerze, że nie zagrałbym w ten tytuł w wersji z nieocenzurowanymi sekwencjami. Głupio byłoby mi odpalić Criminal Girls: Invite Only i narażać, się że ktoś z bliskich przez przypadek zobaczy gierki tego typu.

Rozgrywka w recenzowanej produkcji przypomina to co znamy z innych gier jRPG. Mamy łażenie po mapce z widokiem „z lotu ptaka” i przenoszenie się na osobny ekran do walk toczonych w trybie turowym. Nie ma tutaj nic specjalnie interesującego ani wyróżniającego się z tłumu podobnych produkcji. Ciekawiej robi się dopiero kiedy rzucimy okiem na same walki i system rozwoju postaci. Jeśli chodzi o pokonywanie przeciwników, to z naszej strony w pojedynku biorą udział 4 dziewczyny. Nie mamy jednak kontroli nad ich akcjami. Każda z bohaterek proponuje nam jedną akcje jaką może wykonać. My wybieramy spośród tych 4 propozycji jedną, która będzie akcją naszej ekipy w danej turze. Jest to dość interesujący zabieg. Nasz wpływ na walkę zostaje bowiem mocno ograniczony. Musimy wykorzystać to co zostało oddane w nasze ręce co w gruncie rzeczy przekłada się na odrobinę główkowania i wybierania propozycji najbardziej przydatnej w danej sytuacji. Poza wykonaniem jednej akcji w naszej turze mamy także prawo do użycia jednego przedmiotu. Nie kosztuje to nas ruchu bohaterek. Dzięki temu wykorzystanie przedmiotów w Criminal Girls: Invite Only jest przydatniejsze niż w innych grach jRPG. Może to tylko moja choroba ale zawsze trudno mi przełamać się by zrezygnować z ataku na rzecz jakiegoś pitka czy innego pióra feniksa. Przy tej grze nie miałem tego problemu.

Wraz z postępami w grze nasze bohaterki odblokują kolejne umiejętności i będą mogły dokonywać zespołowych ataków. Dzięki temu nasze szanse na wygraną wzrastają a sama rozgrywka staje się bardziej interesująca. Obok zwykłych ataków dochodzą kolejne opcje, które rozbudowują gameplay o rzucanie czarów, okradanie wrogów czy ciosy z określonymi mocami.

Jeśli chodzi o oprawę graficzną to nie mogę o Criminal Girls: Invite Only powiedzieć nic dobrego. Wynika to z faktu, że gra pierwotnie powstała na PlayStation Portable. Później produkcja doczekała się portu na PlayStation Vita, który z kolei wylądował teraz na PC. Criminal Girls: Invite Only wygląda szkaradnie bo wyprodukowane zostało na konsole o mocy zbliżonej do pierwszego PlayStation. Całość wygląda jak gierka rodem z RPG Makera. Na monitorze tekstury prezentują się szkaradnie i walą biedą niczym produkcje za 99 centów na Steam.

Sfera audio prezentuje się trochę lepiej niż kwestie graficzne. Jednak jeśli ktoś nie lubi czytać/ nie zna japońskiego, to nie będzie zadowolony. Mamy bowiem kolejny tytuł bez anglojęzycznego voice actingu. Osobiści nie mam z tym najmniejszych problemów ale taki trend może oznaczać, że wydawcy robią się trochę leniwi. Przynajmniej takie odczucie może mieć część graczy. Nie każdy zwraca przecież uwagę na koszty finansowe i opłacalność wydawania u nas niszowych tytułów z Kraju Kwitnącej Wiśni. Poza tą kwestią wszystko wypada ok. Tradycyjnie nie ma o czym pisać do domu

Trudno mi w sensowny sposób wyrazić opinię o tej gierce. Criminal Girls: Invite Only to kolejny średniak JRPG, który chce zyskać fanów dzięki erotycznym elementom. Bez nich mamy sztampowa gierkę, której najbardziej interesującym elementem jest system rozwoju postaci. Można w to pograć jak nie ma się nic lepszego do roboty. Trudno jednak usprawiedliwiać zakup takiej produkcji, kiedy za rogiem mamy masę zdecydowanie lepszych gier. Nawet ja ze swoim upodobaniem do dziwnych japońskich gierek, nie jestem w stanie pojąć dlaczego produkcja ta pojawia się w momencie gdy świetne tytuły jRPG atakują nas z każdej strony?

Wydaje mi się, że warto w kilku słowach zwrócić uwagę na pewne problemy natury technicznej. Po pierwsze gra ma problem z prawidłowym wykrywaniem gamepada. Dokładnie chodzi o to, że pojawiające się na ekranie przyciski nie odpowiadają tym, które mamy naciskać w grze. W jakimś stopniu wynika to z tego, że gra na ekranie prezentuje nam sterowanie z japońskiej wersji, gdzie “B/kółko” służy do potwierdzania wyborów. W praktyce jednak to “X/A” pełni tą funkcję. Nie wiem czy kwestia ta zostanie poprawiona przez jakąś łatkę czy gracze skazani są na to by nie sugerować się przyciskami wyświetlanymi na ekranie?

Z jakiegoś powodu gra przez jakiś czas przestała działać. Po odpaleniu Criminal Girls witał mnie biały ekran i error. Sytuacje rozwiązało dopiero odłączenie kontrolera. Mamy do czynienia z kolejnym problematycznym portem z konsol. Zjawisko to działa mi już dość mocno na nerwy. Są to drobnostki, ale wydaje mi się, że w 2017 nie powinno już być takich problemów z portami gier.

Taka sytuacja połączona z kontrowersjami związanymi z cenzurą na 100% odbije się na sprzedaży gry. Nie jestem specem od ekonomi ale wydaje mi się, że w tym wypadku Nippon Ichi Software popełniło błąd. Oczywiście kwestia ta nie ma nic wspólnego z samą recenzją Criminal Girls: Invite Only. Problemem jest to, że w innej sytuacji średniak jakim jest ta produkcja miałby racje bytu na rynku. Teraz po prostu nie ma powodu by kupować taką sobie gierkę.

Criminal Girls: Invite Only to przykład dziwnej, niszowej gierki, która nie ma szans na odniesienie sukcesu. Jest to jednak produkcja dla której kilku zapaleńców wyda kasę na sprzęt taki jak PlayStation Vita. Ultra niszowy tytuł przypadnie do gustu jedynie kilku osobom, a cała reszta nawet nie spojrzy w kierunku tej gry. Wynika to z tego, że produkcja nie oferuje nam nic wartego uwagi. Tylko kasta najbardziej obsesyjnych otaku doceni tego crapa. Jest mi trochę szkoda, że takie gry docierają do Europy a prawdzie japońskie perełki pozostają na tamtym rynku.

The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II

Czasami mam wrażenie, że wypaliłem się i nie mam już siły do pewnego typu gier. W szczególności tyczy się to tytułów JRPG. Powolne początki i sztampowe postacie zniechęcają mnie do dalszej gry. Bardzo często zasypiam przy dennych dialogach i wprowadzeniach tak nieinteresujących, że nawet twórcy wolą je pomijać. Czasem jednak trafi się na taki tytuł, który zaintryguje mnie i zniknę przed konsolą niczym za czasów dominacji pierwszego PlayStation. Jedną z takich gier było The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel. Teraz po trwającym wieczność wyczekiwaniu, w moje ręce wpadła kontynuacja tamtej gry. Czy Trails of Cold Steel może udźwignąć ciężar pokładanych przeze mnie oczekiwań?

Pisanie recenzji bezpośredniej kontynuacji jakiejś gry to dość kłopotliwa sprawa. Trzeba uważać na spoilowanie tytułu dla osób nie zaznajomionych z poprzednikiem. Należy jednocześnie napisać o tym co nowa gra oferuje i dlaczego warto lub nie warto się nią zainteresować. W przypadku The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II jest o tyle ciężko, że fabuła tego tytułu rozpoczyna się niedługo po zakończeniu pierwszej gry. Nasz bohater – Rean Schwarzer znajduje się w trudnej sytuacji w jaką wpakował się pod koniec poprzedniej gry. Teraz na panuje wyniszczająca wojna domowa, w wyniku której przyjaciele Reana zostali rozsiani po całym świecie.https://www.youtube.com/embed/yZNV9jlHaow

O ile pierwsza gra skupiona była na postaciach tak teraz koncentrujemy się bardziej na polityce i wpływie konfliktu na zachowania ludzi. Jest to coś naprawdę interesującego ale taka zmiana może nie przypaść każdemu kto zakochał się w historii opowiadanej w oryginalnym Trails of Cold Steel.

Nie muszę też chyba wspominać, że znajomość poprzedniej gry jest niezbędna do tego by wyciągnąć cokolwiek z fabuły tej pozycji. Twórcy zdecydowali się na przypomnienie poprzednika jedynie fragmentarycznie i dość chaotycznie. Nie wyobrażam sobie by ktoś mógł po tym załapać wszelkie niuanse tytułu.

the-legend-of-heroes_-trails-of-cold-steel-ii-06

Nowe Trails of Cold Steel to powrót starego turowego systemu walki. Został on jednak uzupełniony o nową funkcję Overdrive. Dzięki niej możemy wykonać trzy akcje pod rząd. Nie brzmi to rewolucyjnie ale ten dodatek okaże się dla nas w podbramkowych sytuacjach zbawieniem. Wspomnieć należy także, że walki mechów z końcowych fragmentów poprzedniej gry teraz są stałą częścią naszej przygody.

Oprawa wizualna Trails of Cold Steel II prezentuje się w miarę przyzwoicie. Mamy do czynienia z tytułem, który swoim wyglądem przypomina gry z epoki PlayStation 2. Jednak mocny design postaci sprawia, że produkcja ta nadal wygląda nieźle. Niestety całość potrafi nieźle chrupnąć. Zwłaszcza przy bardziej widowiskowych atakach specjalnych. Osobiście nie miałem z tym większych problemów ale jestem jedną z tych osób, które przetrwały Final Fantasy Tactics na PSP. Nie zdziwi mnie więc jeśli dla innych problemy z wydajnością będą kwestią nie do przeskoczenia.

the-legend-of-heroes_-trails-of-cold-steel-ii-12

Nie będę owijał w bawełnę i powiem, że trochę się zawiodłem na tym tytule. Niestety ale pierwsze kilka godzin The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II to dokładnie to o czym wspominałem na samym początku tekstu. Ten nudny muł przez który trzeba się w mękach przebić by cała gra się rozruszała. Nie rozumiem dlaczego zdecydowano się na tak powolny start kontynuacji przygody naszego bohatera. Na dokładkę nie zdecydowano się na poprawienie designu lochów i jaskiń, które mamy przemierzać podczas swych wędrówek. Dalej są to dość sztampowe lokacje oparte na wyszukiwaniu wajch i przełączników pozwalających nam na przejście dalej. Trochę więcej pomysłowości uczyniłoby w tym wypadku cuda.

the-legend-of-heroes_-trails-of-cold-steel-ii-09

Powyższy akapit może sprawić wrażenie jakby recenzowana gra była totalną klapą. Jednak tak nie jest. Trails of Cold Steel dalej może pochwalić się naprawdę przyjemnym systemem walki. Fabuła po pierwszych 10 godzinach robi się zadowalająca i potrafi wciągnąć jak za poprzednim razem. Zderzenie ludzi ze znaczeniem i okrucieństwem wojny jest zawsze fascynującym tematem. Element ten wypada w grze naprawdę dobrze.

Cykl The Legend of Heroes w ostatnich latach powędrował bardzo wysoko na mojej liście erpegowych serii. Trails of Cold Steel II tylko jeszcze bardziej ugruntowuje pozycję serii od Nihon Falcom. Gra sprawdza się świetnie jako środkowa część trylogii. Po ukończeniu tego tytułu miałem ochotę jak najprędzej sięgnąć po część trzecią. Jednak by w pełni delektować się grą trzeba być zaznajomionym z poprzednią częścią. Nie jest to wada ale Trails of Cold Steel II mogę polecić jedynie osobom, które zagrały w oryginalne Trails of Cold Steel. To sprawia że cały powyższy tekst jest zbędny. Trudno mi uwierzyć żeby po zaliczeniu pierwszej części nie mieć ochoty na więcej.

Metal Gear Solid: Peace Walker

Pierwsze skojarzenie, jakie gracz może mieć z trzema magicznymi literkami PSP, to zmarnowany potencjał. Możliwości sprzętu powinny z niego uczynić mini kombajn multimedialny. Jednak coś nie do końca wyszło. Może to wina kosmicznego w skali piractwa czy zbyt dużej ilości konwersji, ale przenośnie PlayStation przegrywa bój o rzesze graczy. Czy kolejna już przygoda w wykreowanym przez Hideo Kojimę uniwersum może pokazać, że nie warto jeszcze stawiać krzyżyka na maszynce Sony?

Sorry no story

Peace Walker po części kontynuuje wątek trzeciej odsłony cyklu. Snake Eater, który był dowodem geniuszu Kojimy doczekał się dziecka – potworka. Wzruszające zakończenie tamtej przygody zostaje totalnie skopane. Sama fabuła przedstawia Big Bossa po odejściu z armii. Zakłada on organizację „Najemnicy dla pokoju” i angażuje się w konflikt, który może zakończyć zimną wojnę i sprowadzić zagładę na ludzkość. Wszystkie wydarzenia przedstawione są za pomocą filmików á la komiks, które pojawiły się już w innych częściach na PSP. Niestety ich treść jest raczej żałosna. Patetyczne jak zwykle monologi są tym razem durne i wzbudzają w graczu raczej pożałowanie. Do tego scenki nie mają zbyt dużo sensu. Postacie są płaskie i nieinteresujące. Nie ma tu tego poruszenia i przywiązania do nich, jakie spotkaliśmy wcześniej. Ze smutkiem trzeba przyznać, że zmarnowano potencjał, jaki tkwił w tej produkcji. Jest to problem o tyle poważny, że przerywniki filmowe stanowią całkiem spory element całej gry. Wszystko to przez zawracie większośći ineteresujących informacji na taśmach magnetofonowych, które to są opcjonalnym elementem całości. Jest to strasznie dziwne rozwiązanie, które po prostu gryzie się z tym co znajliśmy z poprzednich odsłon cyklu.


Ale ciągle gra się fajnie

Sama rozgrywka to mieszanka elementów z poprzednich odsłon. Peace Walker można w najprostszy sposób określić jako Portable Ops z odrobiną MGS3. Jedna z pierwszych misji w grze odbywa się w dżungli. Pierwsze wrażenie jest bardzo pozytywne i przypomina wspominany już tytuł z PS2. Niestety okazuje się, że nie mamy zbyt wielkiej swobody. Każda misja podzielona jest na kilka mniejszych lokacji w których nie ma zbyt wiele miejsca na poruszanie się własnymi ścieżkami. Zazwyczaj jest tylko jedna lub dwie trasy którymi możemy się przemieszczać. Lokacje nie są tak monotonne jak w PO ale niestety nadal jesteśmy ograniczeni tylko do kilku miejsc. Naszym celem zazwyczaj jest przedarcie się z punktu A do punktu B, by obejrzeć kolejny filmik. W trakcie tych rajdów możemy, jak poprzednio, ogłuszyć przeciwników i w ten sposób dołączyć ich do naszej drużyny. Robimy to za pomocą balonu służącego do ewakuacji. Wygląda to dość głupio i moim zdaniem wrzucanie ich na tył ciężarówki był bardziej realne. Pomiędzy misjami zarządzamy naszą bazą. Możemy wysyłać naszych ludzi na różne misje. W końcu jesteśmy najemnikami i musimy jakoś zarabiać na życie. Decydujemy także o tym, produkcją jakich wynalazków powinna się zając nasza ekipa. Możemy także budować naszego własnego robota i rekrutować ludzi za pomocą wi-fi. To dodaje trochę strategii do naszej gry. Musimy się decydować, kogo do jakiej ekipy przydzielić. Tym samym powraca zbieranie pokemonów znane z Portabl Ops.


Są oczywiście również walki z Bossami. Niestety te pojedynki są lata świetlne za starciami znanymi z innych odsłon. Starcie z Psycho Mantisem, The End czy Sniper Wolf a to, co mamy w tej części, to jak porównywanie Ligi Mistrzów z podwórkową ligą bezdomnych. Niestety to, co zaoferowała graczom ekipa z Konami, jest po prostu żenujące, gdy spojrzy się przez pryzmat wcześniejszych dokonań.
Wracając jeszcze do fabularnych wstawek, warto zwrócić uwagę na to, że są interaktywne. Czasem polega to tylko na możliwości prześwietlenia obiektów rentgenem.  Innym razem mamy quick time eventy czy mashowanie przycisków. Niektóre z tych elementów są całkiem fajnie zrobione. Inne, jak klasyczna dla serii scena tortur i związane z nią klepanie klawiszy, nie do końca się sprawdzają przy PSP. Kiedy po raz pierwszy natknąłem się na ten element rozgrywki, musiałem odłożyć granie na powrót do domu. Taki element nie sprawdza się najlepiej w środkach komunikacji. Ogólnie nie jest źle, ale byłoby lepiej, gdyby te wstawki nie były powiązane z durną fabułą.
Głównemu bohaterowi głosu udziela ponownie David Hayter. Voice acting jest na dobrym poziomie. Jedynym problemem w tej kwestii może być to, że aby z słyszeć naszych bohaterów musimy dokonać instalacji części danych. Bez niej musimy się w większości przypadków zadowolić wyłącznie napisami. Nie jest to wielka niewygoda, ale warto poświęcić te trochę ponad 200 mb (lub 800 by cieszyć się wszystkim) dla umilenia naszej gry. Oprawa muzyczna jest raczej minimalna, ale przyjemna dla ucha. Grafika w nowym MGS jest po prostu świetna. Nie jestem pewny, czy da się więcej wycisnąć z PSP. Co prawda na niektórych teksturach widać ząbki i lokacje nie są strasznie duże, ale wyglądają bardzo solidnie. Tytuł ten spokojnie można odpalić na telewizorze i nie powinno to wywołać grymasu na twarzy.


Przyjemna grafika to duży bonus, ale to co się liczy, to grywalność. Pod tym względem jest naprawdę dobrze. W co-opie gierka nie ma sobie równych na PSP. Zabawa przeradza się wyścig i polowanie na nie mających szans przeciwników. Nawet bez tego elementu mimo pewnej monotonii występującej przy eliminacji wrogów gra coś w sobie ma. Będąc nieświadomym upływu czasu można poświęcić wiele godzin na zdobywanie kolejnych członków do swojej drużyny i szukaniu kolejnych sekretów, których w Peace Walkerze jest po dostatkiem.
Podział na krótkie misje ma o tyle zastosowanie, że pozwala pograć, gdy mamy stosunkowo mało czasu. Możemy wykonać jedną misję w 5 czy 10 minut, po czym wyłączyć konsolę. Mnie taka koncepcja nie do końca pasuje, ale na pewno część graczy będzie zadowolona z rozwiązania. Ogólnie trzeba powiedzieć, że wszystkie elementy poza fabułą wypadają więcej niż dobrze.

Smutek, żal i wyparował czar

Metal Gear Solid : Peace Walker to dość ciekawy przypadek. Jeżeli spojrzeć na grę przez pryzmat serii o Wężu to jest średnio. Z drugiej strony, gra śmiało może pretendować do top 10 na PlayStation Portable. Fani mistrza Kojimy powinni się przygotować na pewnego rodzaju szok fabularny przed przystąpieniem do gry. Osoby które nie miały styku z MGS Snake Eater (powinny jak najszybciej nadrobić zaległość lub liczyć, że ta gra naprawdę pojawi się na 3DS) będą miały problemy z fabułą i pewnie wyda się ona im jeszcze gorsza. Czysty gameplay zwłaszcza w co-opie może przyciągnąć na wiele godzin. Zadań i rzeczy do roboty jest naprawdę dużo. Osoba, która zechce zrobić wszystko na 100%, poświęci na to wiele dni gry. Jeżeli przymkniemy oczy na wszystkie wady ukaże się nam solidny tytuł. Peace Walker to spadek formy Kojimy. Ciągle jest on jednak na wyższym poziomie, niż większość branży gier video.

Oreshika: Tainted Bloodlines

layStation Vita to system, który ma pecha. Sony kompletnie zawaliło sprawę tej konsolki i świetna maszyna do grania została porzucona prawie przez wszystkich. Z tego powodu tylko mały odsetek graczy będzie mógł przetestować gry takie jak Oreshika: Tainted Bloodlines. Szkoda bo to naprawdę nietuzinkowy tytuł z segmentu JRPG. Tylko czy masa rozwiązań nie stosowanych w innych grach z automatu czynią jakąś produkcję czymś wartym ogrania?

Byłem trochę zdziwiony gdy zważyłem, że Oreshika: Tainted Bloodlines to sequel produkcji wydanej wieki temu w Japonii na PlayStation. Nie ma to strasznego znaczenia poza faktem, że wolałbym aby gra nosiła swój oryginalny tytuł który po polsku brzmiałby „ Po moim trupie 2”. Mam wrażenie, że oryginalny tytuł dodaje gierce +10 do charyzmy.https://www.youtube.com/embed/CzRz-xE53Xk

Akcja Oreshika rozgrywa się w średniowiecznej Japonii, gdzie panteon dziwacznych bogów ma kontakt z ludźmi. Nienaturalne kataklizmy sprawiają, że cesarz pod namową swego doradcy – tajemniczego Seimeia decyduje się na uspokojenia bóstw poprzez ludzką ofiarę. Z jakiegoś powodu pada na nasz ród i cała linia naszej rodziny zostaje zamordowana. Jakby tego było mało Seimei rzuca klątwę na nasze szczątki tak byśmy na zawsze cierpieli udręki. Jednemu bóstw taki stan rzeczy niespecjalnie się podoba i postanawia przywrócić kilka osób z naszego rodu do życia tak abyśmy mogli się zemścić. Niestety pokonanie wroga nie będzie zbyt łatwe bowiem rzucona na nas klątwa sprawia, że każdy członek rodu żyć będzie tylko przez dwa lata. Dodatkowo nie możemy mieć potomstwa z innymi ludźmi. Naszym celem staje się więc odbudowa klanu i zdjęcie klątwy rzuconej przez czarnoksiężnika. Oreshika: Tainted Bloodlines prezentuje nas z jedną z najoryginalniejszych historii jakie napotkałem w grach RPG. Japoński folklor połączony z historią o zemście przekazywanej z pokolenia na pokolenie to naprawdę interesujący pomysł na fabułę gry. Struktura gry kreuje pole do tworzenia własnych narracji tego co będziemy robili przez dziesiątki albo nawet setki lat odbudowywania naszego klanu. Rozwiązanie to nie przypadnie wszystkim do gustu ale osobiście podoba mi się mniejszy nacisk na nieustanną narrację jaki charakteryzuje ten tytuł.

Śmiało można powiedzieć, że fabuła gry jest dość nietypowa ale w porównaniu z gameplayem wypada ona najnormalniej w świecie. Podstawą rozgrywki jest dość tradycyjny system JRPG, gdzie nasza czteroosobowa drużyna toczy turowe walki z demonami. Jednak to mechanizmy nałożone na tą prostą bazę czynią tytuł ten czymś naprawdę unikatowym. Pojedynki sprowadzają się do wydawania tradycyjnych komend typu, atak, obrona, użycie specjalnych skilli/magii, zużycie jakiegoś przedmiotu czy ucieczka. Interesującym jest możliwość wykonywania grupowych ataków kiedy to kilka postaci po kolei chce skorzystać z umiejętności.

Poza walkami mamy także cały system zarządzania swoim klanem. Musimy zadbać o rozmnażanie się członków naszej rodziny. Łączami i z wybranymi bóstwami tak by narodził się jak najbardziej uzdolniony potomek. Element ten wywodzi się z systemu klątwy, który sprawia, że każda z naszych postaci przeżyje maksymalnie dwa lat a praktycznie każda wykonana przez nas akcja zajmuje cały miesiąc. Musimy więc wytrenować członka rodziny po czym zapewnić by spłodził nam kolejnego wojownika, który go zastąpi. W sekcji zarządzania musimy także zajmować się dziedziczeniem skilli i broni a także pancerzy przechodzących z rodzica na dziecko. Decydujemy o tym czy chcemy aby najmłodsi trenowali z głowa rodu przez co odblokowują skille. Dodatkowo mamy jeszcze element rozbudowy naszego miasta poprzez budowę sklepów i innych atrakcji. Opcji jest naprawdę cała masa i mogą one trochę przytłaczać gracza. Na szczęście twórcy wrzucili do historii magiczną dziewczynę-łasicę, która pełni funkcje naszego doradcy i pomaga nam zarówno w sprawowaniu władzy nad miastem jak i przygotowywaniu się do kolejnych misji.

Mechanizm doradcy jest naprawdę dobrym posunięciem. Zwłaszcza z początku gry kiedy to zrzuca się na nas dziesiątki systemów nie występujących w innych produkcjach. Jesteśmy po prostu przytłoczeni tym wszystkim co musimy poznać by odnosić sukcesy.

Ta sama innowacyjność, która tak bardzo podoba mi się w grze jest też jej największym problemem. System rodu który przez lata poprawia swoje statystyki wydawał mi się genialnym pomysłem. Mechanika tego typu jednak zniechęca trochę do gry. Wszystko to za sprawą wrażenia, że tracimy postęp za każdym razem gdy ginie któraś z naszych postaci. Najlepiej wytrenowane jednostki odchodzą i zostajemy pozostawieni ze słabszymi wojownikami, których musimy od nowa trenować i nabijać poziomy. W moim przypadku działało to strasznie demoralizująco i studziło mój zapał do dalszej gry. Po części to wina tego, że w Oreshika: Tainted Bloodlines mamy błądzić, trafiać w złe lokacje lub spóźnić się na starcie z bossem. Wtedy jednak czujemy się tak jakbyśmy zmarnowali czas i stracili swoją szansę na uczynieniu postępów w grze. Prawie z automatu cała generacja naszej rodziny przepada. Potrzebna jest umiejętność przestawienia się na trochę inny tok myślenia i pogodzenia się ze stratami. Przyrównałbym to trochę do mechaniki utraty dusz w Dark Souls/Demon Souls/Bloodborne. Kluczem do sukcesu staje się przezwyciężenie lęków i zachowań typowych dla nas podczas grania w dany gatunek. Oreshika: Tainted Bloodlines wymaga porzucenia typowego grindowania i maksymalizowania poziomu jednej postaci kosztem całego zespołu. Ja przez długi czas miałem problemy z przestawieniem się na ten typ rozgrywki bo to po prostu nie zgadzało się z tym jak gram w gry. Podobnie jest u mnie w przypadku Fire Emblem, gdzie nie dopuszczam nawet możliwości utraty jakiejś postaci. Tutaj jednak prędzej czy później stracimy swojego najlepszego wojownika i musimy się z tym pogodzić.

Jeśli mam dalej czepiać się rozgrywki to muszę poruszyć coś co osobiście nie jest dla mnie zbyt wielkim problemem ale na pewno wiele osób nie będzie zadowolone z rozwiązań Oreshika: Tainted Bloodlines. Chodzi o samą strukturę misji i tego jak postępujemy w grze. Mamy trochę zbyt wiele powtarzania i błądzenia po lokacjach by w kółko walczyć z tymi samymi przeciwnikami. Musimy w odpowiednich miesiącach trafić w odpowiednie miejsce co wiąże się z wielokrotnym przemierzaniem tych samych labiryntów. Jest to trochę nudne po części z powodu tego jak zostały zaprojektowane lokacje. O ile w wielu przypadkach są one bardzo ładne wizualnie tak zazwyczaj oparte są na takich samych korytarzach podanych w trochę innej szacie graficznej. Ich przeglądanie robi się męczące kiedy 10 raz z rzędu widzimy dokładnie takie samo pomieszczenie. Jest to bezpośredni wynik systemu upływu czasu. W każdym labiryncie możemy spędzić jedynie kilka minut (coś pomiędzy 10 a 15 łącznie z walkami) nim upłynie miesiąc. Prowadzi to do tego że w nieskończoność powtarzamy te same fragmenty lochu i nie wyrabiamy się z czasem by dotrzeć dalej. Ten element jest zdecydowania przesadzony i zabija fun z rozgrywki. Najbardziej denerwowało mnie to, że musiałem wymijać przeciwników by próbować wyrobić się z czasem na spotkanie z bossem. Nie jestem po prostu w stanie pojąć dlaczego zdecydowano się na tak rygorystyczne ograniczenie czasu eksploracji. Wiem natomiast, że ten element jest największą wadą gry.

Oreshika: Tainted Bloodlines wygląda po prostu przepięknie. Gra utrzymana jest w tradycyjnej japońskiej stylistyce i przypomina anime takie jak Mononoke bo w obu przypadkach folklor napędza całą produkcję. Otoczenie i potwory wyglądają wyśmienicie a wstawki przerwynikowe nadawałyby się do jakiegoś serialu animowanego. Jedyne co nie wyszło zbyt dobrze to wygląd postaci z naszego rodu. Zarówno stworzony przez nas bohater jak i jego potomkowie wyglądają naprawdę szkaradnie. Kiedy zobaczyłem prawnuczkę mojego wojownika to włosy stanęły mi dęba. Jedna z najobrzydliwszych twarzy jakie kiedykolwiek widziałem w grach wideo należała do kogoś kto ma w przyszłości „łamać serca wielu mężczyzn”. WTF?

Oreshika jest bez wątpienia jedną z najbardziej interesujących pozycji jakie pojawiły się na PlayStation Vita. Nie jest to tytuł idealny ale pozytywy zdecydowanie przeważają niedociągnięcia. Fani japońskich gier RPG z pewnością powinni zaopatrzyć się w Oreshika: Tainted Bloodlines.

Gal*Gun: Double Peace

Mniej więcej 5 lat temu zobaczyłem wideo z pewnej japońskiej gierki. Produkcja ta wyglądała jak typowy celowniczek typu The House of the Dead albo Time Crisis. Jedyną różnica było tutaj, że zamiast strzelać do zombiaków rozprawialiśmy się z uczennicami. No i zamiast strzelać z karabinów podniecaliśmy je koncentrując na nich swój wzrok. Teraz po kilku latach doczekaliśmy się sequela tamtej produkcji. Musiałem więc rzucić się na głęboką wodę i sprawdzić dokładnie czym Gal*Gun: Double Peace jest. Tylko czy w konfrontację z taką dawką anime da się przeżyć?

Gal*Gun: Double Peace to sequel dziwacznego shootera wydanego tylko w Japonii na Xboksa 360 i PlayStation 3. Teraz dzięki brytyjskiemu wydawcy PQube mamy w końcu okazję zagrać w symulator fantazji japońskiego licealisty.https://www.youtube.com/embed/MN1SnvHSQLg?rel=0

Gal*Gun: Double Peace to produkcja w której wcielamy się w typowego licealistę, który nie ma zbyt wielkiego szczęścia w życiu miłosnym. W wyniku nieszczęśliwego zbiegu okoliczności (lub przeznaczenia) zostajemy trafieni przeładowaną strzałą kupida. Efektem tego jest to, że każda kobieta która nas zboczy od razu się w nas zakocha. Sytuacja ta nie jest jednak tak pozytywna jakby to się wielu wydawało. Jak tłumaczy nam anioł o imieniu Ekoro, rezultatem zbytniego przeładowania seksapilem jest to, że po 24 godzinach już nikt nigdy więcej nas nie pokocha. Musimy więc w przeciągu dnia odnaleźć swoją drugą połówkę. Zbiegiem okoliczności jest to, że tego samego dnia spotykamy dwie siostry, które kiedyś były nam bardzo bliskie ale z tych czy innych względów oddaliliśmy się od siebie. Jakby tego wszystkiego było mało to po kampusie naszej szkoły biega demon odstawiający dziwne sztuczki. Całość ma więc fabułę dość nietypową jak na gry. Jednocześnie jest to mieszanka elementów popularnych a japońskiej animacji. Motyw tak zwanego haremu (jeden chłopak w którym zakochuje się masa dziewczyn) w ekstremalnym wariancie. Historia jest oczywiście tylko wymówką by móc pobawić się w symulator zboczeńca. Przyznać trzeba jednak że włożono w nią trochę roboty. Mamy kilka ścieżek fabularnych prowadzących do różnych zakończeń. Wydaje mi się też że chciano dodać głównym postaciom odrobinę głębi. W rezultacie otrzymujemy coś całkiem znośnego i z odrobiną humoru. Nie brzmi to może jako super pozytywnie ale w przypadku gry opierającej się na pomyśle strzelaniu do dziewczyn wzrokiem by wywołać u nich coś w rodzaju orgazmu jest to dość niespodziewane.

Gal*Gun: Double Peace jest tak zwanym shooteream na szynach, czyli wariantem gry FPP, gdzie nasza postać porusza się automatycznie a my musimy jedynie strzelać do wrogów pojawiających się na ekranie. Jako że w tym tytule nie korzystamy z karabinów tylko (wzrokiem) wystrzeliwujemy feromonowe pociski wprawiające dziewczyny w stan ekstazy to do gameplayu dodano tutaj pewne elementy. Nie mamy więc odstrzeliwania głów naszym przeciwnikom ale inne metody na wyłącznie ich z walki. Lewa gałka analogowa służy nam do poruszania się naszym celowniczkiem. Kwadrat pozwala na strzelanie i wykonywanie naładowanych strzałów bardziej podniecających dziewczyny. Poza tym mamy także tryb zoom, który to pozwala nam na dokładniejsze celowanie w określone partie ciała i daje nam możliwość podglądania dziewczyn przez ubrania. Możemy wtedy sprawdzić ich wymiary co zostanie zapisane w bazie danych na temat potencjalnych kandydatek na drugą połówkę naszego bohatera. Zoom pozwala nam też na dokładniejsze celowanie w określone cześć ciała kobiet. Każda z uczennic i nauczycielek ma bowiem przypisane do siebie konkretne strefy erogenne pozwalające na zadanie potężnych obrażeń/rozkoszy w dany punkt. Mamy także dostęp do specjalnego ataku Doki-Doki, który dostępny jest po naładowaniu pasku energii. Po odpaleniu go przenosimy się z wybranymi dziewczynami w jakieś tajemnicze różowe miejsce, gdzie oglądamy je z perspektywy ruszającej się kamery i mamy pocieraniem doprowadzić je do ekstazy. W przypadku wersji na PlayStation 4 odbywa się to poprzez odpowiednie ruszanie gałką analogową. Nasze „przeciwniczki” nie są jednak kompletnie bezbronne. Dziewczyny atakują nas poprzez wykrzykiwanie, że nas kochają, wręczanie nam listów miłosnych czy próby pocałowania nas. Wszystko to z jakiegoś względu zadaje nam obrażenia i może doprowadzić nas do przegranej. Obok absolutnie zakochanych przedstawicielek płci przeciwnej są także te pod wpływem demona. Rozpoznamy je po czarnej aurze otaczającej ich ciała a także tym, że lata wokół nich mały stworek. One są stworzone bardziej dla masochistów bo ich ataki sprowadzają się do przewracania nas i zgniatania butem naszej męskości. Aby się z nimi rozprawić musimy pierw zestrzelić mini demona.

Całość jest nieziemsko absurdalna co może się podobać. Sam byłem zaskoczony pomysłami zastosowanymi w grze. Nie chodzi nawet o sam fakt doprowadzania kobiet do orgazmu poprzez intensywne patrzenie na nie ale scenariusze jakie zostają nam zaprezentowane. Tym najbardziej zapadającym w pamięć jest zadanie poboczne związane z duchami. Na jednej z map możemy w tle zobaczyć duchy dziewczyn, które z jakiegoś powodu też nas pożądają i mamy możliwość wpatrywania się w ich niematerialne krągłości. Wszystko jest niezwykle zwariowane do potęgi dziesiątej. Dlatego tez nie mogło zabraknąć sekcji z dziewczynami i obleśnymi mackami.

Pomiędzy kolejnymi poziomami możemy odwiedzić sklep pozwalający nam na zakup ulepszeń statystyk dla naszego bohatera. Wiąże się z tym element parametrów jakie są przypisane naszej postaci. Mamy poziom inteligencji, atletyzmu czy też to jak wielkim zboczeńcem jesteśmy. W trakcie gry współczynniki te ulegają zmianie i mają jakiś wpływ na nasze zakończenie. Trudno mi jednak stwierdzić jak to dokładnie działa bo ten element nie został wytłumaczony w grze i nie zauważyłem by jakoś specjalnie przekładał się na gameplay.

Poza trybem Story mamy także Score Attack pozwalający na przechodzenie poziomów bez potrzeby męczenia się ze wstawkami fabularnymi. Galeria daje nam dostęp do zbieranych podczas rozgrywki danych o dziewczynach. Możemy też zabawić się tam w odpalenie trybu Doki-Doki na wybranej kandydatce na partnerkę. Jest też kilka obrazków z gry i informację na temat naszych statystyk. Dowiemy się dzięki temu ile dziewczyn wprowadziliśmy w stan ekstazy, jaka jest nasza ulubiona cześć kobiecego ciała czy też jak wielkim zboczeńcem jesteśmy. Ostatnią znaczącą rzeczą jest dostęp do przebieralnia pozwalający na ubieranie bohaterek według naszych upodobań.

Jednokrotne przejście Gal*Gun to jakieś 3 może 4 godziny gry. Zaliczenie wszystkich ścieżek i przypisanych im dziewczyn wydłuży ten czas kilkukrotnie. Dodatkowo zaliczenie tytułu na 100% zajmie nam jakieś 25 a może nawet 30 godzin. Wiąże się z tym zbieranie znajdzie poukrywanych w levelach a także perfekcyjne zaliczanie walk z bossami. Daje to więc całkiem niezły wynik jak na shootera na szynach.

Oprawa graficzna tej produkcji to standardowe anime byle co w jakości pasującej do konsol poprzedniej generacji. Nic nie wygląda specjalnie źle ale nie ma też powodu by czymkolwiek się zachwycać. Oprawa muzyczna może dość szybko stać się frustrująca. Może to tylko moje wrażenie ale przez całą grę przygrywa nam tylko jedna męcząca melodia. Warto też nadmienić, że postacie gadają po japońsku z napisami w języku angielskim. Jednak nie wszystkie sekcje zostały przetłumaczone. Dlatego też jeśli ktoś nie zna języka Kraju Kwitnącej Wiśni to umkną mu odrobiny krzyków podnieconych dziewczyn albo wydzieranie się o tym jak bardzo jesteśmy kochani.

Jestem na tysiąc procent przekonany, że Gal*Gun: Double Peace to produkcja jedynie dla garstki graczy w Europie. Fajnie jednak że tego typu niszowe tytuły mogą pojawić się na Starym Kontynencie. Przyznam też że poza sferą fanservice ta gierka ma też duszę i nie jest pustą wydmuszką serwującą nam jedynie substytut porno. Tylko czy ma to jakieś większe znaczenie kiedy to pojękujące dziewczyny są największym „atutem” gry? Nikt kto wcześniej nie był zdecydowany na zakup Gal*Gun: Double Peace nie powinien sięgać po ten tytuł. Jestem jednak zadowolony, że miałem okazję zagrać w tą grę i zrozumieć trochę lepiej coś bardzo dziwacznego.

The Legend of Heroes: Trails in the Sky Second Chapter

Pierwszy rozdział The Legend of Heroes: Trails in the Sky to jeden z tytułów, w które powinien zagrać każdy fan gier JRPG. Produkcja ta oczarowała graczy wspaniałym światem z naprawdę interesującymi postaciami i klimatem wprost z klasyków gatunku. Dlatego też cztery lata czekania na kontynuację przygód bohaterów były prawdziwą męczarnią. Teraz najważniejszą kwestią pozostaje to czy drugi rozdział Trails in the Sky wart był wyczekiwania?

Czytaj dalej