They Are Billions (PS4)

Nic nie jest w stanie zabić zombie. Z jakiegoś dziwnego powodu moda na te potworki nie przemija i co jakiś czas na rynku pojawiają się kolejne produkcje o żywych trupach. To jest jakaś dyskryminacja względem mumii i innych potworów, które nie miały okazji zabłysnąć w gierkach. W każdym razie teraz na konsolach ląduje They Are Billions. Czy ta produkcja zaoferuje nam jakieś nowe podejście do zgniłych stworków napędzanych mózgami?

Czytaj dalej

Bloodstained: Ritual of the Night

Castlevania to jedna z tych legendarnych serii, które nie były w stanie przejść do epoki 3D w udany sposób. Podobnie jak w przypadku gier takich jak Contra, Metal Slug czy Sonic, nowe odsłony i eksperymentowanie z formułą zakończyły się fiaskiem. Mało kto pamięta Castlevanie na PS2 bo nie umywała się ona do gier, które pojawiły się na GBA. Podobnie jest z dziwacznym Lords of Shadow, które miało więcej wspólnego z God of War czy Shadow of the Collosus niż z sagą o rodzinie Belmontów. Dlatego mimo smutku byłem w stanie zrozumieć czemu Konami porzuciło tą serię. Na szczęście ktoś nie zapomniał o wspaniałości starszych gier z cyklu Castlevania. Rezultatem miłości do tych gier i ich formuły jest Bloodstained: Ritual of the Night.

Czytaj dalej

Zanki Zero: Last Beginning

Spike Chunsoft to prawdopodobnie najbardziej niedoceniona firma w branży gier wideo. Twórcy tytułów takich jak Dragon Quest, Mystery Dungeon, Zero Escape, Danganronpa zasługują na szacunek. Ale tu nie chodzi nawet o sam fakt stworzenia legendarnych serii. Spike Chunsoft ciągle dostarcza oryginalne tytuły z niezwykle pomysłowymi historiami. Zanki Zero: Last Beginning to kolejny przykład nietuzinkowej twórczości japońskiej firmy. Czy kolejny raz dostajemy naprawdę niezwykły tytuł, który z miejsca stanie się pozycja kultową?

Zanki Zero rozpoczyna się w dosyć nietypowym momencie. Nasz bohater załamany decyzją o koszmarnych konsekwencjach decyduje się popełnić samobójstwo. Kilka chwil po skoku z budynku mężczyzna budzi się obok zniszczonego garażu. Bohater dowiaduje się, że jest jednym z 8 ostatnich ludzi na Ziemi. Jakiś kataklizm wyniszczył ludzkość i z całej cywilizacji pozostała tylko grupka młodych osób, które wydają się mieć poważne problemy. Jakby tego było mało nasz bohater wraz z towarzyszami zostaje poinformowany przez telewizor, że bierze udział w specjalnym programie i ekipa będzie otrzymywała różne misje dążące do ocalenia ludzkości. Wszystko to brzmi niezwykle dziwnie, ale największą i najbardziej zakręconą bombę pozostawiono na koniec. Okazuje się, że cała 8 to specjalnie zmodyfikowane klony. Każdy z nich ma tylko 13 dni życia po czym odradza się jako dziecko za pomocą specjalnej maszyny wyglądającej jak automat do gier wideo.

Fabuła tej produkcji jest naprawdę zakręcona, ale czego można się spodziewać po firmie odpowiedzialnej za równie zwariowane cykle Zero Escape i Danganronpa. Zwłaszcza w sytuacji, kiedy za Zanki Zero odpowiada część ekipy, która dostarczyła nam ten drugi tytuł. Mamy więc naprawdę dziwny i niezwykle interesujący punkt wyjściowy. Dalej robi się jeszcze dziwniej bo wraz z postępami w grze odkrywamy kolejne sekrety postaci, to dlaczego trafili koło zrujnowanego garażu i co stało się z resztą ludzkości.

Musze przyznać, że byłem zaintrygowany przez prawie całą grę. Twórcy serwują nam zakręcone i dziwne sytuacje co kilka chwil. Mamy sporo mrocznych tematów i niekomfortowych sytuacji. Nie chcę zdradzać żadnych szczegółów żeby nie popsuć nikomu zabawy. Ograniczę się tylko do stwierdzenia, że jednym z ważnych motywów gry jest 7 grzechów głównych i tego, że Last Begining nie stroni od przemocy fizycznej i psychicznej skierowanej w stronę dzieci.

Twórcy zalewają nas masą pomysłów, które spokojnie mogłyby wystarczyć na stworzenie 3 czy 4 gier. Pełno tajemnic, które powoli odkrywamy po to by trafić na kolejne tajemnice. Nie jestem do końca przekonany co do zakończenia gry, ale to kwestia subiektywna. Mam wrażenie, że podobnie jak w przypadku seriali takich jak Lost wytłumaczenie wszystkiego co obserwowaliśmy na ekranie nie jest tak ciekawe jak to co zrodziło się w naszych głowach.

W ogólnym rozrachunku fabuła wypada naprawdę dobrze i gwarantuje że zapadnie ona w pamięć na trochę dłużej niż ma to miejsce w przypadku przeciętnej gry. Jest to efekt dobrej mieszanki solidnych pomysłów science fiction, psychologicznego horroru, komediowych momentów i wzruszających scen.

Zanki Zero: Last Beginning to oryginalna, zakręcona fabuła i równie oryginalna i zakręcona rozgrywka. Zacznijmy od tego, że mamy do czynienia z grą RPG typu dungeon crawler. Obserwujemy akcje z perspektywy pierwszej osoby i nasza czteroosobowa ekipa przedziera się przez lochy omijając pułapki i pokonując wrogów po to by dotrzeć na kolejne piętro labiryntu. Last Begining dorzuca do tej formuły trochę oryginalnych rozwiązań. Pierwszym z nich jest to, że nie ma tu typowego dla wielu produkcji turowego systemu walki. Nie zostajemy przeniesieni na żadne osobne pole bitwy. Walki toczą się tam, gdzie cała reszta gry. Zarówno my jak i przeciwnicy poruszamy się do woli po lochach. Tym co odróżnia grę od produkcji FPS jest to, że po wykonaniu ataku musimy odczekać określoną ilość czasu by móc ponownie wyprowadzić cios. Taki system sprawia, że Zanki Zero jest bardziej dynamicznym tytułem niż większość innych gier DRPG.

Za pokonywanie przeciwników zdobywamy poziomy doświadczenia, za które nagradzani jesteśmy punktami służącymi do zwiększania umiejętności bohatera. Skilli jest całkiem sporo i każda z postaci ma kilka unikatowych dla siebie umiejętności, które zachęcają do rotacji w naszej ekipie.

Pokonywanie wrogów daje nam także surowce, które wykorzystamy przy rozbudowie naszej bazy, gotowaniu i tworzeniu a także ulepszaniu ekwipunku. Ten element wypada całkiem dobrze w praniu. Po części jest tak dlatego, że zdobywanie rzadszych surowców wymaga od nas odrobiny kombinowania. Otóż aby zdobyć pewne przedmioty musimy zniszczyć jakiś słaby punkt przeciwnika. By to zrobić musimy naładować atak i wycelować w specyficzną część wroga. Dzięki temu jesteśmy zachęcania do poznania przeciwników i atakowania z rożnych stron tak by jak najlepiej wykorzystać ich słabość. Oczywiście możemy zrezygnować z tego elementu bo rozbudowa bazy podobnie jak zwiększenie więzi pomiędzy poszczególnymi postaciami nie jest niezbędne do ukończenia gry. Są to po prostu dodatkowe opcje ułatwiające nam walkę i zwiększające nasz arsenał. Chociaż przyznam, że nie widzę możliwości grania na wyższych poziomach trudności bez korzystania ze wszystkiego co oferuje nam gra. Ja spędziłem trochę czasu polując na konkretne fragmenty bestii tak by stworzyć jak najlepsze bronie i ulepszać budynki w bazie.

Jednym z unikatowych elementów tej produkcji jest system starzenia się postaci. Każdy z klonów starzeje się wraz z przechodzeniem kolejnego piętra danego lochu. Po osiągnięciu „końca przydatności do życia” postać umiera i musimy ja odrodzić w bazie za punkty zdobywane podczas eksploracji. Jest to dosyć ciekawe bo każda śmierć wpływa na statystyki naszej postaci. Im więcej ginie na różne sposoby tym nasz wojownik staje się silniejszy i odporniejszy na zagrożenia. Wygląda to tak, że śmierć od obrażeń od trucizny gwarantuje nam większa odporność na zatrucie w kolejnych życiach. Wariantów zgonu jest cała masa i przynoszą one różnego rodzaju korzyści. To jest połączone ze wspomnianym już starzeniem się. Otóż nasza postać po odrodzeniu się jest dzieckiem, później zostaje nastolatkiem, osoba w średnim wieku i starcem. Każdy ze stopni dojrzewania ma swoje wady i zalety, które odnoszą się zarówno do umiejętności postaci jak i interakcji z otoczeniem. Dzieci mają mniej punktów życia, ale regenerują się one wraz z poruszaniem. Dorośli nie mogą korzystać z małych przejść i dziur w ścianach. Różnic jest dosyć sporo i wpływają one na rozgrywkę w poważny sposób. Pomijam już to, że naturalna śmierć podczas eksploracji potrafi nam nie źle pokrzyżować plany.

Ten niezwykle oryginalny system sprawdza się naprawdę dobrze i nadaje grze unikatowego charakteru. Wpływa on także na wysoki poziom trudności gry. W końcu mamy produkcję, gdzie z założenia co chwilę będą ginąć nasi bohaterowie. Musimy nauczyć grac się w trochę inny sposób niż ma to zwykle miejsce w grach tego typu. To stanowi całkiem niezłe wyzwanie przed osobami, które mają wyrobiony styl podchodzenia do DRPG.

Zanki Zero to masa ciekawych pomysłów. Od systemu starzenia się, po zagadki w lochach aż do rozbudowywania bazy. Momentami miałem wrażenie, że twórcy wrzucili do gry wszystko co przyszło im do głowy. Na szczecie całość łączy się całkiem dobrze i buduje solidna grę typu dungeon crawler. Pewne elementy mogą z początku frustrować ze względu na swoją oryginalność no i ostatnia lokacja może być koszmarem ze względu na ilość przeciwników i to jak łatwo jest się w niej pogubić. Jednak nie są to jakieś poważne problemy i odchodziłem od tej produkcji z ochotą na więcej. A w moim systemie oceniania jest to oznaka dobrej gry.

Musze zatrzymać się przy jednej niezwykle interesującej kwestii. Chodzi o poziom trudności. W przypadku Zanki Zero mamy opcję wyboru spośród 5 rożnych opcji. Najniższy poziom w praktyce tworzy z tej gry symulator chodzenia. Nie musimy się niczym przejmować, nie ma wrogów a pułapki nam nie zagrażają. Ta opcja pozwala skupić się tylko i wyłącznie na fabule. Każdy z kolejnych szczebli trudności dodaje kolejne wyzwania. W przypadku najwyższego, przeciwnicy zadają nam olbrzymie obrażenia, musimy pilnować głodu, ciągle uzupełniać płyny, chodzi do toalety i uważać na stres i inne współczynniki. Last Beginning staje się prawdziwym wyzwaniem a najmniejszy błąd będzie kosztował nas wczytywanie zapisu gry. Robi się naprawdę trudno, ale dzięki temu gra jest naprawdę ekscytująca. Granie na wyższych poziomach ma sens bo uzyskujemy dostęp do lepszych materiałów i zdobywamy więcej doświadczenia i punktów. Gdyby zrobiło się zbyt trudno to mamy możliwość zmiany trudności w naszej bazie. Niby nie ma tutaj jakichś innowacyjnych rozwiązań. Mam jednak wrażenie, że oddanie nam możliwości poziomu wyzwania wypada tutaj świetnie. W zależności od wybranej opcji gra staje się kompletnie innym doświadczeniem. Wspominam o tym z powodu powracającej debaty o bardziej przystępnych poziomach trudności. Spike Chunsoft pokazuje jak to zrobić tak by w dany tytuł mógł zagrać praktycznie każdy.

Oprawa wizualna jest tutaj przyzwoita. Gra nie powala graficznie, ale design postaci i lokacji wypada naprawdę dobrze. Potwory które musimy pokonać wyglądają jak przeciwnicy z najlepszych horrorów. Bestie to koszmarna mieszanka genetycznych mutacji, która czyni ten tytuł jeszcze bardziej klimatycznym. Mamy odpowiednią mieszankę dziwacznych stworków jak małpy, kozy i orki. Obok nich pojawiają się dziwaczne eksperymenty takie jak coś co wygląda jak głowa manekina doczepiona do ludzkiej ręki czy krzyżówka pomiędzy ludźmi a skorpionem. Jest naprawdę dobrze i w połączeniu z lokacjami takimi jak zrujnowany szpital czy opuszczona szkoła, powstaje coś co spokojnie może wystraszyć graczy.

Przejście Zanki Zero: Last Beginning zajęło mi około 50 godzin. Ten czas może się znacząco skrócić jeśli gramy na niższych poziomach trudności. Jeśli chcemy zrobić wszystko na 100% to czas gry wydłuży się spokojnie o kolejne 10-15 godzin. Po ukończeniu gry uzyskujemy dostęp do opcji New Game +, która pozwala zachować część umiejętności i informacji z oryginalnej przygody.

Muszę przyznać, że zaraz po ukończeniu Zanki Zero miałem w głowie mętlik. Tysiąc rzeczy o których warto napisać i masa kwestii, o których chciałbym po prostu pogadać. Zarówno fabuła jak i sama rozgrywka mają pełno pomysłów, które mnie zaintrygowały. Na dokładkę była to jedna z tych gier, które mną zawładnęły i nabiłem 50 godzin gry w odrobinę ponad tydzień grania. Nie zdarza się to zbyt często, jednak Zanki to kolejna pozycja od Spike Chunsoft, która zawładnęła moim czasem. Dlatego jestem przekonany, że ta ekipa zasługuje na większe uznanie.

Zanki Zero: Last Beginning to naprawdę świetna produkcja, która sprawnie łączy niezwykle zakręconą fabułę z rozbudowaną i wymagająca grą RPG. Całość jest naszpikowana masą oryginalnych pomysłów. Nie wszystkie z nich są strzałem w dziesiątkę, ale budują unikatowe doświadczenie, które zostaje w głowie na dłużej. Szczerze polecam ten tytuł i proszę o więcej szalonych i ambitnych gier.

Resident Evil 2

Resident Evil 2 jest przez wielu graczy uważany nie tylko za najlepszą odsłonę cyklu o okropnych broniach biologicznych, ale także za najlepszy klasyczny survival horror. Genialny tytuł rozbudował świetną bazę stworzoną przez przygodę członków STARS i pokazał nam jak może wyglądać miasto opanowane przez śmierć. Gra cały czas trzyma nas w napięciu i naprawdę musimy walczyć o przetrwanie. Do tego produkcja Capcom naprawdę potrafi wystraszyć. Do dzisiaj pamiętam moment z niespodzianką skrywającą się za jednym z luster. Kultowy tytuł w końcu doczekał się rimejku i w dwie dekady po naszej pierwszej wizycie na komisariacie w Raccon City możemy ponownie odwiedzić to miejsce. Tylko czy Capcom udało się przenieść klasyczny horror dla nowego pokolenia graczy i czy warto było stracić możliwość zagrania w fanowski rimejk by sprawdzić ten tytuł?

Jeszcze raz w Raccon City

Resident Evil 2 opowiada o losach dwójki młodych ludzi trafiających do Raccon City bez wiedzy o tym, że miasto zostało opanowane przez plagę zombie i potworów będących efektem eksperymentów przeprowadzanych przez korporację Umbrella. Bohaterami są tutaj Claire Redfield – siostra Chrisa, który był grywalną postacią w oryginalnym Resident Evil. Dziewczyna poszukuje swojego brata po tym jak zaginął on podczas policyjnej akcji. Leon S. Kennedy to młody policjant, który ma zacząć służbę w Raccon City. Pech chciał, ze oboje bohaterów jest rzuconych w sam środek epidemii, która doszczętnie zniszczyła całe miasto i przeobraziła mieszkańców w potwory. Bohaterowie napotkają na swej drodze poboczne postacie, które doprowadzą ich do samego środka wielkiej afery i o krok bliżej do odkrycia co stało się w Raccon City.

Dwójka bohaterów

Gra podzielona jest na dwie kampanię i na początku zabawy wybieramy czy chcemy wcielić się w Leona czy Claire. Obie postacie mają odrębne historie, napotkają inne osoby i czekają je trochę inne fragmenty rozgrywki. Podstawia jest jednak taka sama i nieważne kogo wybierzemy bo odwiedzimy praktycznie te same lokacje i napotkamy tych samych przeciwników. Różnice są minimalne ale musimy je poznać by odkryć prawdziwe zakończenie gry. Robimy to przechodząc kampanię drugą postacią w trybie nazwanym New Game 2. Dzięki temu drugie przejście gry jest trochę krótsze, zaczynamy zabawę w trochę innym miejscu, czekają nas odrobinę inne zagadki a niektóre przedmioty znajdują się w nowych miejscach. Są to pozostałości po oryginalnym Resident Evil 2, gdzie bohaterowie mieli swoją kampanię w wersji A i B co miało nas zachęcić do czterokrotnego ukończenia gry.

Ja na ukończenie fabuły jako Leon i Claire potrzebowałem około 11 godzin. Wynik ten można jednak nieźle skrócić jeśli nie chce się szukać wszystkich ulepszeń broni, dodatkowych przedmiotów i innych bajerów, które nie są niezbędne do przejścia tytułu. Warto jednak nie śpieszyć się zbytnio i chłonąć atmosferę jaka wylewa się z ekranu.

Nowy survival horror

Rozgrywka stawia na wymieszanie survival horroru z trzecioosobową strzelanką. Mamy ograniczony ekwipunek pozwalający ze sobą nosić kilka kilka rzeczy, zagadki wymagające użycia odpowiednich przedmiotów znalezionych otoczeniu i masę potworów czekających na moment nieuwagi by rzucić się na naszą postać i odgryźć jej krtań. Akcję obserwujemy zza pleców bohatera, możemy poruszać się podczas strzelania, mamy dostęp do kilku broni takich jak pistolety, strzelby, magnum, miotacz ognia czy granatnik. Do tego dochodzą podręczne granaty, noże i granaty ogłuszające, które wykorzystujemy do uwolnienia się jeśli zostaniemy złapani przez jakiegoś zombiaka.

Nie uświadczymy charakterystycznych dla Resident Evil elementów takich jak obserwowanie akcji z ciągle zmieniających się ujęć, które skutecznie budowały klimat i utrudniały poruszanie się postacią. W końcu nadeszła nowa epoka i takie rozwiązanie byłoby denerwujące i mogłoby zniechęcać do gry. Na tej samej zasadzie nie ma już słynnego „sterownia czołgiem” ale sposób poruszania się naszej postaci jest dostosowany do potrzeb horroru. Nasza postać nie porusza się zbyt szybko i nie posiadamy magicznych uników czy podskoków pozwalających przeskoczyć nad jakimś wrogiem. Dzięki temu mimo tego, że obserwujemy akcję z perspektywy osoby trzeciej to nadal nie czujemy się zbyt pewnie i gra zachowuje uczucie survival horroru.

Resident Evil 2 udaje się dobrze utrzymać balans pomiędzy horrorem a tytułem akcji. Amunicji nie ma nigdy zbyt wiele i często musimy podejmować trudne decyzje na temat tego co zostawimy za sobą bo nasz ekwipunek jest ograniczony. Niektórzy przeciwnicy wyczuleni się na dźwięki i gra wykorzystuje to dobrze w kilku momentach, gdzie możemy próbować po cichu przedostać się obok bestii czekającej tylko na jakikolwiek dźwięk by zaatakować. Do tego w kilku momentach pojawia się niezniszczalny przeciwnik, który będzie nas ścigał do utraty tchu. Dzięki temu Resident Evil 2 potrafi być naprawdę strasznym tytułem. Dodatkowo nie czujemy się jak twardziel z filmów akcji, który bez problemy jest w stanie rozprawić się z wrogami. Tutaj nawet dwa żywe trupy stojące na naszej drodze mogą być sporym problemem. Doceniam także to, że podobnie jak w przypadku serii Resident Evil Revelations dużo czasu spędzamy w ciasnych korytarzach, gdzie mamy ograniczoną możliwość manewrowania. To sprawia, że często będziemy narażać zdrowie by zaoszczędzić kilka pocisków, które mogą okazać się niezbędne przy walce z bossem.

Jeśli chodzi o tych największych i najtrudniejszych przeciwników to jest trochę średnio Wynika to z bardzo małej różnorodności bossów i tego, że są przeciwnikami których pokonujemy w oczywisty sposób strzelania w pomarańczowe punkty. Jednak walki te nie są pozbawione emocji bo bestie poruszają się naprawdę szybko i zadają olbrzymie obrażenia. Dzięki temu nie ma co liczyć na stanie w miejscu i wyładowanie całego magazynka w powoli zbliżająca się do nasz maszkarę (poza jedną walką, która jest dokładnie tym). Bossowie są jednym elementem gry, który mógł zostać trochę bardziej rozbudowany i dopracowany

Z drugiej strony mamy sekcję skradankową, która jest naprawdę wyśmienita i przyśpiesza puls jak mało, który straszak. To tylko kilkuminutowy fragment gry ale sprawdza się on naprawdę dobrze. Zastanawiam się czy wydłużenie go albo dorzucenie jeszcze jednej podobnej sekwencji nie byłoby dobrym rozwiązaniem?

Sporo gry

Po ukończeniu scenariusza Leona i Claire i odblokowaniu prawdziwego zakończenia gry, uzyskujemy dostęp do tryby 4thSurvivor, gdzie jako ulubieniec fanów Resident Evil – Hunk mamy przedostać się z kanałów przed posterunek policji tak by zostać uratowanym przez towarzyszy z Umberlli. Tryb ten pozwala nam stawić czoło zmasowanemu atakowi przeróżnych potworów i w kilkanaście minut zwiedzić lokacje z gry. Jest to całkiem przyjemny dodatek zmierzyć się z prawdziwym wyzwaniem. Mamy co prawda dostęp do mocnych spluw i sporego zapasu amunicji i granatów. Przeciwników jest jednak znacznie więcej i na naszej drodze staną najtwardsze bestie z gry. Za ukończenie tego trybu nagrodzeni zostajemy prawdziwym wyzwaniem.

Chodzi o powrót Tofu. Tofu to poza byciem przepyszną potrawą sojową przyrządzaną we wspaniały sposób przez chińczyków jest także agentem Umbrella. Ten niezwykle fajny i głupiutki dodatek pozwala nam się wcielić w sojowy twarożek wielkości człowieka z beretem na głowie i nożem w powietrzu. Musimy pokonać tą samą trasę co Hunk jednak jesteśmy pozbawieni ekwipunku znacznie ułatwiającego wykonanie zadania. Dodatkowy tryb jest naprawdę przyjemny i sprawdza się dobrze jako urozmaicenie gry o coś trochę bardziej zwariowanego i chaotycznego.

Zbyt łatwo

Jedną kwestią co do której mam mieszane uczucia jest standardowy poziom trudności. Z jednej strony może wydawać się on trochę zbyt prosty. W końcu mamy nieskończoną ilość zapisów gry, automatyczne zapisywanie przy ważniejszych wydarzeniach, sporo amunicji i roślinek do leczenia a do tego jesteśmy wytrzymalsi. Sprawia to, że gra nie jest tak straszna jak mogłaby być. Z tego powodu gra staje się czymś w stylu Revelations, gdzie mamy straszne momenty i może być trudno ale śmierć bohatera nie jest dla nas bardzo dotkliwa. Oczywiście jest tryb Hardcore, który czyni rozgrywkę znacznie trudniejszą i bardziej wymagającą. Tylko nie wiem czy ten tryb nie będzie zbyt trudny na pierwszy raz, zwłaszcza jeśli ktoś nie jest przyzwyczajony do zarządzania ekwipunkiem i pilnowania by zapisywać grę w odpowiednich momentach. Wydaje mi się, że przydałby się jeszcze jeden poziom trudności pomiędzy Standard a Hardcore.

Z drugiej strony gracze zauważyli, że Standard posiada bajer dostosowujący trudność gry do tego jak sobie radzimy. Efektem tego jest problem ze zbyt wytrzymałymi zombiakami. Nie raz zdarzy się, że w jednego przeciwnika władujemy kilkanaście pocisków zaznajamiając jego głowę w mięso mielone. Mimo to trupiak nadal będzie nas atakował. Niby sprawia to, ze gra jest trochę trudniejsza i trzeba się bardziej namęczyć by pozbyć się żywych trupów, jednak może to odbierać trochę frajdy z grania. Z mojej perspektywy to drobnostka bo ja w produkcje tego typu gram oszczędzając amunicję i starając się wyminąć każdego wroga. Wiem jednak, ze znajdzie się grono traktujące Resident Evil 2 bardziej jako strzelankę i wtedy pakowanie całego magazynka w jedną zmorę, która po chwili powstaje z ziemi może być wnerwiające.

Nie każdy będzie zadowolony

Wyobrażam sobie, że znajdzie się grupa ludzi, którzy przyczepią się do fabuły i postaci pojawiających się w grze. W końcu każdy ludek jakiego napotkamy to wydmuszka, fabuła jest mało realistyczna a flitrowanie pomiędzy Claire a Leonem wypada trochę obciachowo. Ogólnie można się przyczepiać do tych elementów. Osobiście nie widzę powodu bo gra dostarcza odpowiedni klimat, jest wierna oryginałowi i ciekawsze elementy fabularne są tradycyjnie ukryte w notatkach.

To jest Resident Evil!

Jako wieloletni fan Resident Evil jestem więcej niż usatysfakcjonowany tym tytułem. Gra dostarcza dokładnie to czego oczekiwałem od serii i pokazuje, że całkiem udane RE7 nie było dziełem przypadku i cykl Biohazard ma przed sobą światłą przyszłość. Przez moment zastanawiałem się czy nowa produkcja jest lepsza od rimejku Resident Evil na GameCube ale nie jestem w stanie dokonać osądu, która z gier bardziej mi się podoba. Jedno jest jednak pewne – Resident Evil w takiej formule jak tutaj daje szanse na to by survival horrory przestały być niszowymi produkcjami. To bardzo dobrze chociaż z drugiej strony z tyłu głowy słyszę słowa Resident Evil 4 i przypominam sobie co stało się po premierze tamtej gry. Oczywiście to nie czas i miejsce by poruszać kwestie tego typu. Teraz najważniejsze jest to, ze Capcom udało się stworzyć świetny tytuł, na który warto było czekać.

Resident Evil 2 REmake dostarcza praktycznie na każdym froncie. Świetnie przenosi klasyczny tytuł do współczesnych czasów płacząc survival horror z elementami rozgrywki jakich możemy się spodziewać po grach w 2019 roku. Gra wypada też świetnie jako kontynuacja rozwoju serii zapoczątkowana przez mocno niedocenione dwie odsłony serii Revelations. Jest naprawdę dobrze i mam nadzieję, że ten tytuł wyznaczy kurs dla pozostałych straszaków i doczekamy się powrotu gatunku, który od kilku ładnych lat przechodzi kryzys. Na ten moment Resident Evil 2 wydaje się pewniakiem do listy najlepszych gier wydanych w 2019 roku. Niby jest dopiero końcówka stycznia i wiele może się jeszcze wydarzyć. Jednak trudno mi wyobrazić sobie inną tegoroczną produkcję wzbudzającą we mnie tak pozytywne emocje jak ten tytuł.

Song of Memories

Love Hina było pierwszym anime typu harem, które widziałem w swoim życiu. Historia chłopaka spędzającego masę czasu z grupą dziewczyn, które coś do niego czują może wydawać się czymś mocno naciąganym. Zwłaszcza, że bohaterem jest zazwyczaj przeciętniak, który w normalnym świecie nie miałby szans na to by zostać przez kogokolwiek zauważonym, a tutaj zabijają się o niego najpiękniejsze dziewczyny. Przyznam, że byłem trochę zaskoczony, gdy dowiedziałem się jak popularne są przeróżne haremy i wszystkie historie miłosne tego typu. Song of Memories dało mi okazję by przekonać się jak to jest być chłopakiem, o którego zabijają się dziewczyny. Czy polecam takie doświadczenie?

Song of Memories to przedstawiciel typowo japońskiego gatunku jakim są produkcje visual novel. Mamy więc produkcje skupiającą się w głównej mierze na czytaniu, oglądaniu obrazków i od czasu do czasu dokonywania wyboru, który wpływa na to jak potoczy się historia naszego bohatera. Produkcja ta wyróżnia się jednak spośród wielu innych gier należących do gatunku visual novel elementami RPG a także rozgrywką w stylu rytmicznych gier muzycznych takich jak seria Hatsune Miku. Dzięki temu poza samym czytaniem przewijaniem kolejnych linijek dialogów mamy także walki, gdzie wybieramy zaklęcia w formie piosenek, które wykonujemy naciskając odpowiednie przyciski pada we właściwym momencie. Walki są bardzo proste a minigierki rytmiczne nie wymagają od nas zbyt dużo. Ponadto jest opcja auto toczenia starć, która pozwala nam się odprężyć przy piosenkach śpiewanych przez bohaterki.

W grach typu visual novel najbardziej liczy się fabuła i bohaterowie bo to właśnie od tych dwóch elementów zależy czy warto danemu tytułowi poświecić swój czas i uwagę. Song of Memories zaczyna się jak typowa produkcja typu harem o romansowaniu koleżanek ze szkoły. Nasz bohater dowiaduje się, że jego siostra została adoptowana i nie są ze sobą spokrewnieni, przyjaciółka z dzieciństwa jest gwiazdą sportu, inna przyjaciółka z dzieciństwa właśnie wychodzie ze szpitala i ma z nim zamieszkać. Do tego nagle pojawia się jakaś nieśmiała dziewczyna, która chce z nim rozmawiać i spędzać czas. Nie może też zabraknąć starszej kobiety, która wyraża zainteresowanie naszym kolesiem i typowego tsundere, czyli nieprzyjemnej dziewczyny, która z czasem zbliża się do bohatera. Innymi słowy cała paczka schematów znanych z wszystkich historyjek miłosnych, haremów i innych bajerów znanych fanom mangi i anime. Nasze szkolne życie rozłożone jest pomiędzy interakcje z tymi postaciami budowanie romansu z jedną z dziewczyn.

Wszystko jest bardzo mocno standardowe aż do momentu, kiedy na ulicy napotykamy potwory. Wtedy przedmiot znaleziony przez nas aktywuje się i grupa mini dziewczyn wkracza do akcji i walczy z bestiami za pomocą śpiewu. Z początku to wydarzenie nie wydaje się zbyt ważne jednak szybko okazuje się, ze światu zagraża jakiś wirus i na ulicach pojawia się coraz więcej potworów. Wtedy akcja nabiera tempa i całość podąża jedną z kilku ścieżek prowadzących nas do któregoś z wielu zakończeń.

W przypadku gry tego typu trudno jest oceniać fabułę bo mamy kilka jej wariantów. W  Song of Memories wszystko zależy od naszych decyzji i tego z kim rozpoczniemy romans. Jedne z historyjek są lepsze a inne gorsze. Ogólnie wszystko sprowadza się jednak do chronienia najbliższych nam osób i poznania sekretu stojącego za wirusem i potworami. Jest to całkiem fajny pomysł i historia ma potencjał na bycie czymś ciekawym. Ja jednak nie jestem do końca usatysfakcjonowany tym co widziałem. Wynika to z tego, że gra jest bardziej nastawiona na romans niż horror czy przygodę o walce o przetrwanie. Przez to najciekawsze moim zdaniem wątki pozostają ciągle na drugim lub trzecim planie.

Pomijam już kwestię tego, że całość nie jest ze sobą do końca spójna. Po zaliczeniu produkcji na 100% w głowie pozostała mi masa pytań. Nie były to jednak pytania zmuszające do zadumy czy zastanowienia się nad tematem. Chodziło raczej o to, że nie rozumiałem pewnych decyzji podjętych przez twórców po to by historia była bardziej oryginalna. Zamiast skupić się na ciekawym pomyśle świata wyniszczonego przez wirus i potwory do fabuły zostają wrzucone dziecinne wątki i głupoty.

Muszę odnieść się też do jednej kwestii, która mnie osobiście nie rusza ale może być ważna dla części osób. Song of Memories nie jest produkcją poprawną politycznie. Sytuacje przedstawione w grze mogą bardzo przeszkadzać powiedzmy to wrażliwym osobom. Nie chcę wdawać się w szczegóły ale należy liczyć się z czymś co może być potraktowane jako molestowanie seksualne, kazirodztwo czy związki z (potencjalnie) nieletnimi osobami. Dużo zależy od tego jak będziemy interpretować konkretne momenty w grze i osobiście nie czuję potrzeby zbytnio wczytywać się w to co niepisane. Wolę jednak ostrzec ludzi bo takie mamy czasy.

Interesującym rozwiązaniem jest wprowadzenie możliwościowi pomijania walk i zabawy w grę muzyczną. Z początku myślałem, że to dziwne rozwiązanie. W końcu odrobina RPG i rytmiczna minigierka służąca za system walki są elementami wyróżniającymi Song of Memories. Inne produkcje typu visual novel zazwyczaj ograniczają się jedynie do czytania i ewentualnych wyborów ścieżki a tutaj mamy coś więcej. Z czasem jednak zrozumiałem, czemu funkcja skip jest tak przydatna. Odkrycie wszystkich wątków fabularnych wiąże się z powtarzaniem elementów gry w tym walk. Opcja pominięcia starć z bestiami znacznie przyśpiesza proces poznawania fabuły i zaliczania gry na 100%. Dzięki temu mamy sytuację, gdzie i wilk syty i owca cała. Zainteresowani rytmicznymi gierkami mogą słuchać sobie piosenek do woli i klepać w przyciski podczas gdy inni mogą sobie to kompletnie odpuścić.

Oprawa graficzna tego tytułu to taka mieszanka tego co przewidywalne z zaskakującymi elementami. Przewidywalnie mamy grupę dziewczyn o rożnych kolorach włosów i biustach o różnej wielkości. Główny bohater pozbawiony jest twarzy a lokacje nie maja zbyt wielu detali tak by skupiać się na dziewczynach. Postacie wykonują ruchy podczas scenek, dzięki szeregu prostych animacji. Dzięki temu nie obserwujemy statycznych obrazków ale coś z życiem. Rozwiązanie to czasem wychodzi lepiej a czasem gorzej. W niektórych momentach te poruszające się postacie są jakoś tak nienaturalne, że łamią barierę i po prostu wybijają człowiek z gry. Ogólnie jest jednak dobrze. Musze się jeszcze przyczepić do wyglądu potworów. O ile zwykłe ofiary wirusa wyglądają ok, tak specjalni zainfekowani są strasznie lipni i nie wyglądają ni przerażająco ani zbyt interesująco. Liczyłem na coś lepszego co budowałoby atmosferę napięcia i grozy. Niestety tak nie jest.

Jeśli chodzi o sprawy audio to nie ma tu zbyt dużo. Gadki są po japońsku i wszyscy seiyu wypadają dobrze. Piosenek jest całkiem sporo ale musimy ich słuchać podczas walk no i trzeba je odblokowywać tocząc pojedynki z potworami. Muzyka jest ok ale jakoś nie widzę siebie odpalającego Song of Memories ponownie tylko po to by jej posłuchać.

Wspomnę jeszcze trochę o dodatkach. Gra zawiera album, który daje nam możliwość odtwarzania obejrzanych wcześniej scenek, oglądania obrazków z gry czy pozowania bohaterkami na wybranym tle w określonym stroju. Jest też trochę dodatkowych scenek, które nie występują w głównej grze i służą jako poboczne historie. Na największych fanów czekają jeszcze dodatkowe filmiki i materiały promujące grę w tym japońcy voice aktorzy odliczający dni do premiery gry i podobne bajery.

Zdaję sobie sprawę, że Song of Memories to nie produkcja dla mnie. Niby wszystko jest ok i na pierwszy rzut oka tytuł ten ma wiele wspólnego z tytułami takimi jak Doki Doki, które uwielbiam. Normalna sztampowa historyjka miłosna nagle przeobraża się w coś niezwykłego i interesującego. Niestety twórcy nie wykorzystują potencjału tego patentu w pełni i skupiają się na elementach ecchi i praktycznie w każdym scenariuszu romansowanie i pierdoły pozostają na pierwszym planie. Gra ma swoje momenty ale dla kogoś kto przysiadł do tego tytułu dla zakręconej fabuły jest tego zdecydowanie zbyt mało. Z drugiej strony sztampowe postacie osadzone w szkolnej historyjce z twistem fabularnym mogą być dokładnie tym czego szukają fani. Ja po prostu odchodzę od tej gry z mieszanymi uczuciami, bo nie jest źle, ale mogło być lepiej.

Song of Memories to jedna z tych gier visual novel skierowana raczej do fanów gatunku lub osób, którym pasuje estetyka haremowego anime. Fabuła ma tutaj potencjał ale brakuje jej wiele do produkcji takich jak Silver Case, 999 czy Danganronpa. Koniec końców dostajemy sztampowe historyjki miłosne osadzone w świecie dotkniętym olbrzymia tragedią. Sam stan świata nie ma jednak koszmarnie wielkiego wpływu na to co się dzieje i dostajemy niestrawną mieszankę komedii i tragedii. Osobiście nie poleciłbym nikomu tej produkcji jako pierwszego kontaktu z grami visual novel. To jest raczej nabyty smak, z którym trzeba się oswoić. Pomijam już to, że część z wątków przedstawionych w Song of Memories może gorszyć niektóre osoby ze względu na sposób przedstawienia związków pomiędzy głównym bohaterem a dziewczynami.

Darksiders III

Darksiders to chyba najbardziej pechowa seria gierek pod słońcem. Pierwszy tytuł to genialne wprowadzenie w nowe uniwersum, które świetnie nawiązuje do kultowych tytułów. Sequel idzie w trochę inną stronę i eksperymentuje z rozgrywką. Jest potencjał na wyśmienitą serię gier i wszyscy czekają na to co będzie dalej. THQ upada i wszystko się sypie a my pozostajemy z historią zakończaną challengerem. Mijają lata i Nordic wykupuje prawa do marki, na rynku pojawiają się takie sobie remastery obu gierek. Jest to jednak oznaka, że seria jeszcze nie umarła. Mijają kolejne miesiące i na horyzoncie pojawia się widmo kontynuacji przygód Jeźdźców Apokalipsy Nowe studiu złożone z części oryginalnych twórców dostarcza nam kolejny tytuł. Czy Darksiders III jest tym na co czekali fani?

W Darksiders III wcielamy się w Furię – jednego z Jeźdźców Apokalipsy. Bohaterka podobnie jak jej bracia zostaje wysłana na specjalną misję, która ma przywrócić porządek podczas końca świata wywołanego zdarzeniami z pierwszej odsłony cyklu. Furia musi odnaleźć i schwytać siedem grzechów, które uciekły na Ziemię. Oczywiście jak przystało na cykl Darksiders cała historia jest bardziej skomplikowana i czeka nas trochę zwrotów akcji i niespodzianek.

Darksiders stworzyło naprawdę ciekawą wizję końca świata i konfliktu pomiędzy aniołami i demonami. Kontynuacja rozbudowała wiele z tych pomysłów i dorzuciła nowe wątki. Niestety część trzecia wypada na tle tych gier trochę słabo. Chodzi mi zarówno o postacie jak i historię zaprezentowaną w Darksiders III. Furia nie jest interesującą postacią i jej rozwój w trakcie gry jest mocno naciągany. Bohaterka zaczyna nienawidząc wszystkich i jest przepełniona manią wyższości. Na końcu gry staje się pozytywną postacią ale ta przemiana jest nienaturalna i przebiega zbyt szybko. Sama fabuła nie jest zbyt ciekawa i osoby, które ograły poprzednie odsłony nie zostaną niczym zaskoczone. Nawet twist pod koniec gry jest powtórką tego co widzieliśmy wcześniej. Z tego powodu po zakończeniu gry byłem zawiedziony jej fabułą. Trochę szkoda bo ogólny pomysł na konfrontacje z siedmioma grzechami jest spoko. Gra w dwóch momentach wykorzystuje to w bardzo fajny sposób, który ukazuje nam lepiej charakter bohaterki. Niestety nie starczyło sił i zapału by to odpowiednio rozbudować.

Darksiders III podobnie jak wcześniejsze odsłony serii jest swego rodzaju mieszanką gatunków czerpiącą garściami z różnych kultowych tytułów. Trochę The Legend of Zelda, odrobina Metoida, szczypta God of War. W najprostszych słowach mamy grę akcji typu slasher z rożnymi zagadkami i spora ilością przedmiotów pozwalających na odblokowanie alternatywnych ścieżek i sekretów. W przypadku nowego tytułu nowym elementem są zapożyczenia z Dark Souls. System walki został tak przebudowany by łączyć ze sobą akcje z poprzednich gier z silniejszymi przeciwnikami przypominającymi swym zachowaniem wrogów z ostatnich gier od From Software. Maszkary będą się chowały, udawały trupy lub czekały na nas na sufitach czy za rogiem by wykonać atak z zaskoczenia. Z tego powodu przemierzając lokacje powinniśmy być bardziej uważni i grać w trochę bardziej zachowawczy sposób. To nie do końca pasuje do bombastycznych przechwałek naszej bohaterki i możliwości żonglowania przeciwnikami w powietrzu.

Rozgrywka sprowadza się do przemierzania połączonych ze sobą sekcji świata w poszukiwaniu siedmiu grzechów. Zazwyczaj jest tak, ze po pokonaniu bossa uzyskamy dostęp do nowej umiejętności czy przedmiotu umożliwiającego odblokowanie nowej ścieżki w poprzednio odwiedzonej lokacji. Po drodze napotykamy masę przeciwników, którzy odradzają się po każdej śmierci naszej bohaterki. Za pokonywanie potworów nagradzani jesteśmy duszami, które służą do ulepszania statystyk naszej postaci lub kupowania nowych przedmiotów. W trakcie eksploracji możemy natrafić na sekrety i przedmioty, które wykorzystujemy jako surowce do ulepszania naszych broni u kowala.

Jeśli chodzi o ekwipunek to naszą podstawową bronią jest bicz. O tego chodzą 4 bronie przypisane do konkretnych mocy jak włócznia z energią błyskawic czy ognisty cep bojowy. Do tego mamy jeszcze czakram pozwalający na atakowanie wrogów z dystansu. Ja przeszedłem grę korzystając tylko z bicza i ognistej broni a pozostały ekwipunek służył mi tylko wtedy kiedy zmuszony byłem użyć go do rozwiązania jakieś zagadki. Nigdy nie miałem powodu by zmienić broń z której korzystałem bo przy tym jak ulepszałem swoją postać i tak podstawowy bicz był najsilniejszą bronią z jakiej mogłem korzystać. Poza zwykłym nawalaniem mamy też dwa tryby korzystania ze specjalnej energii. Jest klasyczna transformacją w prawdziwą postać jeżdżą Apokalipsy podczas, której to stajemy się nieśmiertelni na kilka momentów i zadajemy znacznie większe obrażenia. Oprócz tego mamy też dostęp do trybu, gdzie nasz bicz wykorzystuje element drugiej z posiadanych przez nas broni.

Na moment zatrzymam się przy temacie Darksiders III jako klona Dark Souls. Ewidentne jest, że twórcy z Gunfire Games chcieli stworzyć swoja własną wariację na temat gier From Software. Niby każdy z elementów występujących w Dark Souls pojawił się wcześniej w innym tytule i nie można pisać o każdej grze mającej podobna mechanikę jako klonie SoulsBorne. Tutaj jednak mamy całą masę pomysłów, które działają praktycznie tak samo jak w Dark Souls. Sama gra jednak nie jest klonem tamtych produkcji. Wynika to po części z tego, że nowe patenty nie są do końca kompatybilne z tym czym jest DarkSiders. Z tego powodu system walki to swego rodzaju potworek, który z jednej strony chce być dynamiczną grą w stylu Bayonetty czy trochę wolniejszego God of War a z drugiej strony inspiruje do dramatycznych starć rodem z Demon’s Souls, gdzie chwila nieuwagi powoduje zgon. Coś tu się po prostu nie klei. Trzeba było pójść albo kompletnie pod styl rozgrywki rodem z Souls i rozbudować go w jakiś ciekawy sposób jak w przypadku Nioh lub pozostać przy slasherze jakim były poprzednie dwie odsłony Darksiders. To co jest nie jest tragiczne ale mogło być znacznie lepiej.

Mam mieszane uczucia co do Darksiders III. Z jednej strony z początku byłem trochę zawiedziony tym tytułem. Miałem wrażenie, że gra jest niedopracowana i brakowało mi pewnych elementów z poprzednich odsłon serii. Po kilku godzinach przyzwyczaiłem się do tego tytułu i praktycznie zapomniałem, że rozminął się trochę z moimi oczekiwaniami. Jest dobrze ale wraz z końcem przygody miałem uczucie niedosytu. Może to lepiej niż lekkie zmęczenie wynikające z długości Darksiders II. W każdym razie w moim prywatnym rankingu jest to najsłabsza odsłona trylogii o Jeźdźcach Apokalipsy.

Zatrzymam się na chwilę przy problemach jakie miałem z grą. Na pierwszy plan wysuwa się tutaj praca kamery. Nigdy nie byłem w pełni usatysfakcjonowany z tego jak działa ten element gry. Często zdarzało się, że kamera gubiła się na jakiś elemencie otoczenia czy przeciwniku a ja musiałem wymachiwać swoją bronią w ciemno licząc, że ubiję kilku wrogów nim oni wykończą moją postać. Dodatkowo maiłem wrażenie, ze kamera jest trochę ociężała i nie nadąża za stosunkowo dynamiczną akcją, pełną podskakiwania i wykonywania uników. Może nie byłby to taki wielki problem gdyby nie to, ze twórcy postawili na przeciwników, którzy rozprawią się z nami w mig. Nawet słabsze potworki są w stanie rozwidlić naszą postać czterema czy pięcioma silnymi atakami. Zdarzało się, że ginąłem od jednego ciosu wroga wyskakującego zza rogu bo kamera była jakoś dziwacznie przekręcona i nie miałem nawet okazji zobaczyć jak ginę. Idzie się do tego przyzwyczaić i grę można można ukończyć nawet jeśli od czasu do czasu zmuszeni jesteśmy do walki z kamerą.

Mam też pewne problemy z tym jak gra jest skonstruowana. Początek gry jest raczej powolny i nudnawy. Po kilku godzinach gra się rozkręca i robi się naprawdę ciekawie. Zwiedzamy lokacje i poszukujemy przeciwników i odblokowujemy nowe umiejętności. Później wszystko nabiera zawrotnego tempa i czeka nas seria walk z bossami. Byłem zaskoczony tym jak ostatni fragment gry wywalił kompletnie element podróżowania po lokacjach, odkrywania nowych rzeczy i zastąpił go prostymi walkami z bossami. Wygląda to tak jakby twórcom zabrakło czasu lub funduszy aby ukończyć grę i postanowili zaserwować nam coś na szybko. Ogólnie znaczna część gry sprawia wrażenie czegoś co z jakichś powodów zostało przycięte i zmniejszone. Podczas gry po prostu czuć, ze nie jest to tytuł AAA i rozmach poprzednich części wyparował. Nie jest to jakiś wielki problem ale nie raz zatrzymywałem się, spoglądałem na jakaś lokacje lub element gameplayu i czułem, że twórcy mieli interesujący pomysł ale nie został on rozwinięty do końca.

Oprawa audiowizualna jest na poziomie. Najsłabszym elementem gry jest design Furii. Nie wiem kto wpadł na pomysł stworzenia tak nieciekawie wyglądającej postaci. Kontrastuje to z większością przeciwników, którzy zrobieni są z pomysłem i charakteryzują się naprawdę ciekawym wyglądem. Upadłe anioły, okropne pająki, dziwaczne latające meduzy i inne maszkary są naprawdę świetne. Kilku bossów też jest ciekawych chociaż pod koniec gry czeka nas serii typowych „rycerzy z mieczami” co osłabia trochę ogólne wrażenie.

Ukończenie Darksiders III zajęło mi około 16 godzin. Czas ten można odrobinę wydłużyć poszukując sekretów i starając się ulepszyć cały ekwipunek do najwyższego poziomu. W jednym momencie gry mamy okazję dokonać wyboru, który prawdopodobnie wpływa na walkę z opcjonalnym bossem. Nie miałem jednak okazji sprawdzić czy jest to rzeczywisty wybór czy tylko pozorne podejmowanie decyzji w stylu gier od Telltalle. W ogólnym rozrachunku cała gra wypada dosyć dobrze ale pozostaje pewne uczucie niedosytu.

Darksiders III to całkiem solidny produkt, który stara się wymieszać patenty z Metroida, cyklu The Legend of Zelda i Dark Souls. Efektem finałowym jest gra słabsza od wymienionych wyżej pozycji. Nie oznacza to, że tytuł Gunfire Games nie ma nam nic do zaoferowania. Wręcz przeciwnie, misja Furii jest naprawdę ciekawa i można przy niej miło spędzić kilkanaście godzin. Szkoda tylko, że grze brakuje doszlifowania i dopracowania pewnych elementów. Z tego powodu zamiast wyśmienitego tytułu otrzymujemy jedynie dobrego przedstawiciela serii, która zasługuje na zainteresowanie graczy. Mam nadzieję, że przy Darkisders IV twórcom w końcu uda się prześcignąć pierwszą odsłonę serii.

Call of Cthulhu

Howard Phillips Lovecraft jest moim ulubionym pisarzem zajmującym się straszeniem czytelnika. Jego koncepcja kosmicznego horroru, gdzie ludzkie życie i cały dorobek naszej cywilizacji jest bez znaczenia to coś co naprawdę potrafi zmrozić krew w żyła. Potworni bożkowie z kosmosu dla których człowiek jest tym czym dla nas jest mrówka są znacznie straszniejsi od wszelkiej maści zombiaków, wampirów i wilkołaków. Wydawałoby się, że z tego powodu na rynku będzie cała masa gier inspirowanych twórczością Samotnika z Providence. Niestety tak nie jest i tylko co jakiś czas natrafimy na tytuły inspirowane mitologią o przedwiecznych. Na dokładkę większość z tych gier to produkcje wątpliwej jakości. Na szczęście na rynku pojawia się Call of Cthulhu. Jedna z nielicznych gier, które zasługują na to by nawiązywać do twórczości jednego z najbardziej wpływowych XX wiecznych amerykańskich pisarzy.

Detektywem być

W Call of Cthulhu wcielamy się w detektywa pijaczynę, który kilka lat po zakończeniu Pierwszej Wojny Światowej ma problemy ze znalezieniem celu w życiu. Do naszego bohatera przychodzi zmartwiony bogacz, który stracił córkę i wnuka w tajemniczym pożarze. Klient nie chce uwierzyć w oficjalną wersję wypadku i chce abyśmy udali się na wyspę, na której żyła jego córka i zbadali sprawę. Na miejscy okazuje się że sytuacja jest skomplikowana, mieszkańcy wyspy nie lubią obcych wszyscy cierpią na bezsenność, którą leczą dziwaczną miksturką. Szybko zostajemy wplątani w grubszą aferę, która będzie miała wpływ na losy całego świata.

Lovecraft byłby zadowolony

Nowe Call of Cthulhu jest prawdopodobnie jedną z gier najbliższych do tego z czym możemy spotkać się w powieściach i opowiadaniach Samotnika z Providence. Chodzi mi o to, że tytuł ten trzyma się elementów charakterystycznych dla pisarza i nie stara się za wszelką cenę stworzyć typowego horroru lub gry akcji. Najlepiej można to porównać do pierwszych dwóch godzin Dark Corners of the Earth, gdzie zwiedzaliśmy Innsmouth i chłonęliśmy atmosferę tego opuszczonego przez Boga kawałka Nowej Anglii. Cyanide udało się stworzyć coś czego jako fan Lovecrafta oczekiwałem od zawsze. Z tego powodu akcja jest tutaj minimalna i w grze mamy jedną, króciutką strzelaną sekwencję. Nie ma co liczyć na walkę z Cthulhu na morzu ani na to, że będziemy strzelać do Shub-Niggurath z rakietnicy. Ma my za to pewność, że nasza postać będzie mdlała tak często jak bohater opowiadania Dagon.

Nie chcę zbytnio rozprawiać się na temat samej fabuły bo jest ona tym po co odpalamy ten tytuł. Dlatego ograniczę się do stwierdzenia, że zostałem usatysfakcjonowany tym co zobaczyłem podczas około 8 godzin jakie potrzebowałem na ukończenie tytułu. Call of Cthulhu wykorzystuje wiele motywów dobrze znanych fanom grozy. Robi to na tyle dobrze, że nie przeszkadzało mi to, że większość twistów fabularnych zgadłem podczas pierwszych 20 minut gry. Nie jestem do końca usatysfakcjonowany przez zakończenia gry jakie udało mi się odblokować. Jednak patrząc na tytuł jako całość jest dobrze.

Rozgrywka

Tym co mnie mocno zaskoczyło w tej grze jest rozgrywka. Spodziewałem się typowego symulatora chodzenia z maszkarami wyskakującymi nam przed nosem co kilka minut. Zamiast tego dostajemy pierwszoosobową grę przygodową, gdzie rozwiązujemy proste zagadki i przeprowadzamy dochodzenie. Nasz bohater wykorzystuje fakt, ze jest detektywem i prowadzi śledztwo. Z tego powodu będziemy badać miejsca zbrodni poszukiwać wskazówek do rozwiązywania puzzli i tak dalej. Od czasu do czasu będziemy się skradać i uciekać przed przeciwnikami. Call of Cthulhu jest bliżej do gry przygodowej w stylu produkcji od Telltale niż straszaka takiego jak Slender czy Layers of Fear. Po części wynika to z systemu dialogów powiązanego z zawartymi w grze elementami RPG. Nasza postać posiada kilka skilli, których poziom wpływa na naszą wiedzę z zakresu medycyny, psychologii czy okultyzmy, którą wykorzystujemy zarówno podczas konwersacji jak i w trakcie rozwiązywania niektórych zagadek.

Oprawę graficzna Call of Cthulhu jest dosyć problematyczna. Z jednej strony część lokacji wygląda bardzo klimatycznie a modele postaci też są niczego sobie. Powiedziałbym, że pod tym względem jest naprawdę dobrze. Nie raz zatrzymywałem się na moment by zrobić screenshota i nacieszyć oczy tym co widzę. Z drugiej strony w wielu momentach animacja leży i kwiczy. Nienaturalne ruchy ust to tylko drobnostka. Hitem są momenty kiedy postacie podczas gadania z nami zaczną wymachiwać rękoma i gestykulować tak jakby kierowały ruchem drogowym. Wygląda to przekomicznie i psuje momenty, które powinny być wzruszające lub poważne. Jeśli chodzi o oprawę dźwiękową to jest dobrze. Muzyka pasuje jak ulał do gry a odgłosy idealnie budują atmosferę. Mam pewne zastrzeżenia co do voice acting bo akcenty niektórych postaci sprawiały wrażenie skakania z miejsca na miejsce. Nie jestem jednak ekspertem w tych kwestiach i może w 1924 w Nowej Anglii mówiono właśnie w taki sposób? W każdym razie ja miałem wrażenie, że coś nie do końca mi pasuje.

Straszak pod YouTube?

Na sam koniec muszę odnieść się do czegoś niezwykle ważnego. Call of Cthulhu nie jest horrorem robionym pod współczesnych fanów „youtube’owego straszenia”. Na palcach jednej ręki można policzyć wszystkie przypadki, kiedy twórcy starali się nas przestraszyć poprzez wyskakującego znikąd potwora lub nagły głośny dźwięk. Gra nie zawiera też momentów ostrej akcji jakie pojawiły się w Dark Corners of the Earth. Tytuł ten nagle nie staje się strzelank, gdzie jesteśmy Ramo z nieskończoną ilością amunicji i masa apteczek pod ręką. Prawdę mówiąc w trakcie całej gry mamy przy sobie broń jedynie przez jakieś 10 minut. Tutaj strach budowany jest przez atmosferę napięcia i wrażenie, ze wokół nas dzieje się coś bardzo złego. Coś czemu nie możemy zaradzić. Ja uwielbiam taki nastrój i stęskniłem się za grami dającymi mi to uczucie niepokoju. Z tego powodu mogę śmiało powiedzieć, że Call of Cthulhu jest jednym z najlepszych horrorów w jakie grałem w przeciągu ostatnich kilku lat. Mam jednak świadomość, ze nie każdy będzie zadowolony z gry tego typu. Zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę trendy obecnie panujące w gatunku i to, że tak zwane jumpscare utożsamiane jest z gatunkiem.

Call of Cthulhu to jedno z największych pozytywnych growych zaskoczeń tego roku. Nietuzinkowy horror idący własna ścieżką bez potrzeby kopiowania tego co jest popularne i żerowania na najprostszych instynktach. Co prawda zdarzają się mniejsze i większe potknięcia ale całość odbieram niezwykle pozytywnie i mam nadzieję, że gra odniesie sukces. Potrzebujemy więcej horrorów oferujących nam coś ponad potwory wyskakujące zza narożnika.

The 25th Ward: The Silver Case

Suda 51 to bardzo interesujący twórca. W końcu nie ma zbyt wielu deweloperów, którzy w przeszłości pracowali jako grabarze. Ekscentryczny jegomość tworzy nietypowe gry, które trafiają do wąskiego grona graczy szukających w elektronicznej rozrywce czegoś nietypowego. Nie będę bawił się zbytnio w opisywanie tego wszystkiego bo lata temu spłodziłem cykl Wspaniały Świat Sudy, gdzie zagłębiłem się w twórczość 51. Teraz przyszła pora na aktualizacje serii bo na rynku pojawiła się anglojęzyczna wersja The 25th Ward: The Silver Case. Czy sequel The Silver Case jest tak samo zakręcony jak oryginalna gra i reszta klasyków Grasshopper Manufacture?

The 25th Ward to bardzo ciekawy przypadek gry powracającej z nicości. Podobnie jak oryginalne Silver Case produkcja ta pojawiła się tylko w Japonii. Jednak w przeciwieństwie do tamtej gry The 25th Ward nie miało premiery na fizycznym nośniku. Tytuł ten był epizodyczną grą stworzoną na telefony. Mówimy o telefonach sprzed epoki ekranów dotykowych, które dawno temu przestały istnieć. Wraz ze zmianami w branży telekomunikacyjnej The 25thWard stało się jedną z wielu gier, które po prostu wyparowały i gracze stracili możliwość zagrania w nią. Teraz w 13 lat po premierze pierwszego „odcinka” tytuł powraca za sprawą remastera.

The 25thWard to kontynuacja The Silver Case osadzona kilka lat po wydarzeniach z tamtej gry. Seria zbrodni w dystryktach przyczyniła się do stworzenia nowego miejsca, które ma być rajem na ziemi. Sielanka nie trwa jednak zbyt długo, gdyż mieszkańcy tej utopii zaczynają popełniać tajemnicze samobójstwa. Cały projekt szybko staje pod znakiem zapytania a my mamy okazję zbadać przyczyny dziwnych zdarzeń.

The 25th Ward

Fabuła jest przedstawiona w trzech kampaniach przedstawiających perspektywę różnych bohaterów. Powraca dziennikarz, w którego wcielaliśmy się w poprzedniej grze. Jest także grupa policjantów. Trzy ścieżki śledztwa prowadzą do jednej osoby i pytania czy „nieśmiertelny” morderca Kamui powrócił?

Tak mniej więcej prezentuje się początkowy zarys tego zakręconego thrillera, który z minuty na minute staje się coraz dziwniejszą bestią. Świat w wersji mrocznej dystopii to specjał Sudy i tutaj mamy okazję przekonać się jak dobrze to wychodzi. Nie będę bawił się w spoilery bo The 25thWard to w jakichś 70% visual novel. Ograniczę się tylko do stwierdzenia, że pod względem powalonej fabuły jest tutaj dobrze i miłośnicy porządnych gier od Grasshopper Manufacture będą zadowoleni.

The 25th Ward

Forma rozgrywki z tego tytułu studia Grasshopper Manufacture to wariacja na temat gatunku Visual Novel. The Silver Case to swego rodzaju kolaż zawierający zarówno tradycyjne elementy gry tekstowej jak i wstawki FMV, animacje i obrazki. Całość jawi się nam jako kolekcja mniejszych i większych okienek pojawiających się na ekranie. W trakcie rozgrywki nigdy nie dochodzi do sytuacji, gdzie na naszym ekranie pojawia się tylko jeden element w stu procentach absorbujący naszą uwagę. Z tego powodu mamy wrażenie jakbyśmy akcję obserwowali nie z perspektywy bohatera, któremu sami nadajemy imię lecz sprzed jakiejś aparatury. Poza czytaniem kolejnych wolno pojawiających się linijek tekstu mamy także elementy gry przygodowej. Od czasu do czasu pojawiają się sekcje, gdzie przyjdzie nam sterować naszą postacią i rozwiązywać matematyczne zagadki. Nacisk na cyferki wynika po części z tego, że oryginalna wersja gry stworzona była pod telefony komórkowe z klawiaturami numerycznymi.

Dość nietypowy sposób prezentacji gry wpływa na to, że oprawa graficzna jest tutaj bardzo dziwna. Gra ma styl, który równa się z czymś takim jak Persona 5. W każdym momencie rozgrywki towarzyszy nam coś co sprawia, że 25th Ward wyróżnia się spośród innych gier. Dobór kolorów i to jak wszystkie ramki z fragmentarycznymi informacjami się uzupełniają sprawia, że na własnej skórze doświadczamy to jak dziwny jest świat gry. Ważnie jest to, że gra prezentuje się lepiej od oryginału. Silver Case było bardzo stylowe ale często tekstury wyglądały jak wyjęte żywcem z wersji na PSX. Teraz w wielu miejscach jest znacznie lepiej co w moich oczach jest sporym atutem nowego tytułu.

The 25thWard: The Silver Case to dość trudny przypadek. Nie chodzi o to, że jest to kiepska gra. Wręcz przeciwnie, tytuł ten jest naprawdę solidny i powinien zadowolić każdego fana schizowych thrillerów o pracy specjalnych jednostek policji. Produkcja ta jest na tyle specyficzna, że sięgną po nią fani poprzedniej gry. W końcu to sequel The Silver Case z powracającymi postaciami i kolejnymi morderstwami. Nie wyobrażam sobie grania w ten tytuł bez znajomości poprzednika. Gracz zostanie w takiej sytuacji rzucony na zbyt głęboką wodę i kompletnie nie zrozumie skomplikowanej historii powiązanej z innymi tytułami Grasshopper Manufacture. Tego można było się jednak spodziewać.

To co mnie uderzyło to fakt, że gra wymaga od nas odpowiedniego nastawienia i koncentracji. Były dni kiedy po prostu nie mogłem wysiedzieć przy tym tytule. Tempo The 25th Ward jest specyficzne a sama gra momentami jest bardzo opresyjna. To sprawiało, że po prostu nie byłem w stanie grać, kiedy na głowie miałem jakieś inne sprawy. Produkcja ta na pewno nie nadaje się na bezmyślne odstresowanie i nie polecam granie na siłę. 

Musze trochę posiedzieć i pomyśleć o tym wszystkim co czekało mnie podczas zanurzenia się w świat Silver Case. Wiem, że nowy tytuł do mnie trafia i fabuła ponownie mnie zaintrygowała. jednak podczas gry w ten tytuł po raz pierwszy zdałem sobie sprawę, że konkretna atmosfera i to jak przytłaczająca jest dana gra potrafi naprawdę odstraszać. To jak z oglądaniem artystycznych filmów w stylu  Begotten. Jest na nie czas i miejsce i tylko w odpowiednim momencie jesteśmy je w stanie docenić. 

Smuci mnie fakt, że The 25th Ward: The Silver Case nie sprzeda się w jakiejś powalającej ilości sztuk. Mam nadzieje, ze gra na siebie zarobi i zarówno Nippon Ichi Software jak i Grasshopper Manufacture dalej będą nam serwować nietuzinkowe, klimatyczne produkcje. 25th Ward jet świetnym policyjnym thrillerem w klimatach mrocznej mangi dla dorosłych jak MPD Psycho. Osobiście mam ochotę na więcej i niezmiernie ciesze się, że miałem okazję w końcu zagrać w ten tytuł. Fani gier przygodowych powinni jak najszybciej ograć oryginalne Silver Case i sięgnąć po ten tytuł.

Dead Rising 4: Frank’s Big Package

Dead Rising znajduje się pośród moich ulubionych gier wydanych na Xboksa 360. Tytuł ten na serio pokazał potęgę konsol (wtedy) nowej generacji i udowodnił, że na gry tego typu nie ma co liczyć na PlayStation 2. Kolejne odsłony pozostawiły po sobie raczej pozytywne wrażenie. Dlatego kiedy usłyszałem o tym, że Dead Rising 4 trafi tylko na One, stałem przed poważnym problemem. Kupować konsolę tylko dla jednej gry czy zapomnieć o tym tytule? Postanowiłem zaczekać na premierę gry i wtedy zdecydować czy wydam tysiaka na kolejną konsole. Niskie oceny finalnego produktu sprawiły, że zrezygnowałem i z zakupu gierki i posiadania klocka od Microsoftu. Teraz kiedy Dead Rising 4 trafiło na PS4 postanowiłem sprawdzić jak bardzo schrzaniono tą produkcję. Zostałem nieźle zaskoczony tym co zastałem.

Pod koniec zeszłego roku na PlayStation 4 trafiło Dead Rising 4: Frank’s Big package. Jest to edycja Goty wydanego w zeszłym roku DR4. Dostajemy podstawową grę a także DLC wydane wcześniej na PC i konsoli Microsoftu a także nowe rozszerzenie z bohaterami gier Capcom i mini-golfem. Wszystko to powinno zapewnić kilkadziesiąt godzin rozwalania zombiaków. Zwłaszcza jeśli kogoś wciągnie tryb multiplayer, gdzie w kooperacji z 3 innymi graczami pokonujemy serię prostych wyzwań. Wtedy możemy nawet dobić do 100 godzin poświęconych na obsmarowywanie ścian i podłogi wnętrznościami żywych trupów.

Jeśli chodzi o fabułę to mamy do czynienia z soft rebootem serii. Nowy- stary Frank West (bohater pierwszej gry) powraca do miejsca, gdzie amerykańska epidemia zombie miała swój początek. Mamy więcej rządowych spisków, tajemnic, zdrad i masę bzdurnych zwariowanych postaci. Momentami robi się interesująco ale grze nie udaje się pogodzić poważniejszych momentów z prostymi żartami i głupimi gadkami głównego bohatera. Z tego powodu jakiekolwiek próby zaserwowania nam poważniejszej historii spaliły na panewce. Nie mam z tym większego problemu, ale szkoda że ci źli są raczej nudni i nie czułem żadnych emocji podczas konfrontacji z nimi.

Rozgrywka podąża szlakiem wyznaczonym przez Dead Rising 3. Mamy więc do czynienia z grą, która jest olbrzymim parkiem rozrywki do testowania rożnych sposobów ubijania trupiaków. Limity czasowe i jakakolwiek presja wykonywania misji i ratowania innych ludzi kompletnie wyparowały. Teraz zabawa sprowadza się z dotarcia z punktu A do punktu B, odpalenia kamerki w trybie „Batman Vision”, poszukiwania wskazówek, walki z jakimiś przeciwnikami. Czynności te powtarzamy aż do momentu ukończenia fabuły. Czasem po drodze do celu trafimy na losowo generowane wydarzenie, gdzie jakiś inny ocalały będzie potrzebował pomocy lub napotkamy stację wroga, która mamy zniszczyć. Wykonanie tych pobocznych zadań to góra dwie minuty, więc trudno nazwać je jakimś wielkim urozmaiceniem.

Na szczęście poza wykonywaniem misji jest też beztroskie rozwalania zombiaków. Mamy sporą mapę z niezliczoną żywych trupów, masa sprzętu, który możemy wykorzystać do eliminacji wrogów i sporą ilość znajdziek. Poza bzdetami w stylu nagrania pogłębiające fabułę są także wzory dla specjalnych broni. Używanie bajerów w stylu gokart strzelający prądem, działko wystrzeliwujące winyle czy kusza strzelająca petardami. Kombinacji jest cała masa i odkrywanie nowych, szalonych połączeń sjest nagrodą samą w sobie.

Za zabijanie przeciwników i wykonywanie misji dostajemy punkty doświadczenia, które pozwalają nam na uzyskanie nowych umiejętności i ulepszanie statystyk. Wszystko to nie brzmi jakoś specjalnie ciekawie ale w grze sprawdza się naprawdę dobrze i rozwalanie trupiaków nadal sprawia mi masę frajdy.

Obok tego mamy wspomniany już tryb multiplayer, gdzie 4 graczy współpracuje ze sobą by przetrwać i wykonać szereg losowo generowanych zadań. Zespołowa zabawa jest naprawdę spoko i pokazuje największy atut Dead Rising 4. Sieka i rozwałka na ekranie jest przednia zwłaszcza jeśli czterech kumpli weźmie w łapy piły spalinowe i masę granatów.

Oczywiście nie obyło się bez pewnych problemów. W moim wypadku dotyczą one wyłącznie trybu kooperacji online. Czasem zdarza się ( mniej więcej raz na 15 rozgrywek), że gra podczas wczytywania poziomu online wywali się. Zostajemy przywitani przez niebieski ekran i wiadomość od Sony, ze coś poszło nie tak. W trybie dla pojedynczego gracza i dodatkach oferowanych przez Frank’s Big package podobny błąd się nie pojawia. Zakładam, że to jakiś problem z netcode i domyślam się, ze nie zostanie on nigdy naprawiony. Nie jest to coś co uniemożliwia grania ale potrafi być frustrujące.

Jeśli chodzi o sekcję wpadek to dodam, że nie jestem fanem wszystkich zmian jakie wprowadzono do gry. Osobny ekwipunek dla granatów, pistoletów i broni białej jest dziwnym rozwiązaniem. Z tego powodu często nie będziemy mogli podnieść z ziemi jakiegoś przedmiotu bo należy on do kategorii, która już wypełniła naszą „kieszeń”. Preferuję rozwiązanie, gdzie mamy określoną ilość slotów i sami decydujemy co ze sobą targamy. Drugi poważny grzech gry to spartolenie kwestii psychopatów. Poprzednie gry oferowały nam ciekawe starcia z wariatami posiadającymi własne zakręcone historie. Ci opcjonalni bossowie byli naprawdę genialni i dodawali sporo do frajdy. Teraz mamy starcia z przeciwnikami tego typu. Pozbawiono nas jednak świetnych scenek prezentujących jak bardzo zakręceni są ci przeciwnicy. Dodatkowo same starcia nie są zbyt interesujące i kilka razy nie zauważyłem, ze walczę z bossem a nie zwykłym przeciwnikiem.

Szkoda, ze są problemy i gra nie wykorzystuje w pełni swojego potencjału. Koniec końców nie jest jednak źle. Może to kwestia stosunkowo niskich oczekiwań ale zostałem przez Dead Rising 4 bardzo pozytywnie zaskoczony. Rozgrywka nadal jest bardzo przyjemna i rozprawianie się z nieumarłymi sprawia tyle samo frajdy co za pierwszym razem.

Kiedy odpalałem Dead Rising 4 miałem wrażenie, że czeka mnie wielki zawód. Naczytałem się tyle negatywnych opinii na temat gry, że obawiałem się niegrywalnego crapa. Okazało się, ze dostałem solidną grę, która spokojnie zasługuje na oceny między 7 a 8. Mimo drobnych problemów Frank’s Big Package to masa frajdy, którą warto sprawdzić. Nawet jeśli podtytuł gry przyprawia mnie o odruch wymiotny to i tak daję temu tytułowi łapkę w górę.  

White Day: A Labyrinth Named School

Szkoła jest strasznym miejscem. Przeklęty budynek przepełniony jest cierpieniem, przemocą, upokorzeniem i smutkiem. Kolejne pokolenia tylko dokładają swoje cegiełki do budowy domów kaźni. Z tego powodu chyba każda szkoła ma swoje legendy na temat duchów i mrożących krew w żyłach zdarzeń, które rozgrywały się na jej korytarzach. W moim przypadku klasykiem była historia o dzieciaku, który stracił oko w wyniku wypadku z udziałem klamki i kilku zębów kolegi. Tradycja strasznych opowieści o szkole jest bardzo dobrze znana w Azji. Dlatego nie dziwi mnie, że w Korei Południowej powstał horror na temat tego co dzieje się w ich liceach. Tylko czy White Day: A Labyrinth Named School jest w stanie wystraszyć tych, którzy zapomnieli już grozę systemu edukacji?

Na sam początek wprowadzenie do tematu. White Day: A Labyrinth Named School to port remaku gry wydanej kilkanaście lat temu. Oryginalne White Day to legendarny w pewnych kręgach horror, który nigdy nie został oficjalnie wydany na zachodzie. Fanowskie tłumaczenia sprawiły jednak, że gra znana jest miłośnikom grozy. Moda na YouTube’owe straszaki sprawiła, że oryginalne White Day powróciło w filmikach wydzierających się internetowych celebrytów. Nowe zainteresowanie tytułem przyczyniło się do powstania mobilnej wersji gry. W 2015 roku na telefonach pojawił się remake White Day z podtytułem A Labyrinth Named School. Teraz produkcja ta doczekała się wzbogaconego portu na PS4 i PC.

W grze wcielamy się w młodego chłopaka, któremu spodobała się koleżanka ze szkoły. W wyniku zbiegu okoliczności bohater odnalazł notatnik swojej sympatii. To sprawiło, że licealista postanowił zebrać wszystkie siły i wykorzystać nadchodzące święto – White Day (azjatycki sequel walentynek odbywający się 14 marca) i okazać swoje uczucia koleżance. Genialnym pomysłem bohatera jest wybranie się w nocy do szkoły i by zostawić dziewczynie niespodziankę. Niestety szkoła w środku nocy jest jeszcze straszniejsza niż w dzień. Z tego powodu chłopak zmierzy się z duchami i zwariowanymi woźnymi. Czego to napalony nastolatek nie zrobi dla miłości?

White Day: A Labyrinth Named School

Fabuła może wydawać się totalną bzdurą i możemy mieć problemy ze zrozumieniem czemu nasz bohater zachowuje się w taki a nie inny sposób. Dialogi pomiędzy postaciami nie pomagają i z początku gra sprawia wrażenie kolejnego głupiutkiego horroru. Na szczęście dalej robi się lepiej i tajemnice związane z historią szkoły rekompensują nam inne niedociągnięcia. Gra ma kilka zakończeń, które są uzależnione od decyzji podjętych podczas rozgrywki i poziomu trudności, na którym gramy.

Sama rozgrywka wpisuje się w to czego możemy spodziewać się od współczesnego straszaka. Pierwszoosobowe łażenie przez korytarze, jumpscare i chowanie się przed znacznie silniejszymi przeciwnikami. Nasz bohater jest bezbronny i przez większość gry zmuszeni jesteśmy do uciekania przed zagrożeniem. To wszystko wymyślono kilkanaście lat temu, gdy straszaki nadal wzorowały się na Resident Evil. Z tego powodu zaskakująca aktualność pomysłów zawartych w White Day robi na mnie wrażenie. Oczywiście nie obyło się bez odrobiny klasycznych pomysłów. Mamy rozwiązywanie prostych zagadek i system zapisów przypominający patent z maszynami do pisana z Biohazard.

White Day: A Labyrinth Named School

Gameplay jest więc raczej sztampowy i wiąże się z krążeniem po korytarzach i szukaniem wskazówek do pokonywania kolejnych zagadek. To co sprawia, że White Day podoba mi się bardziej od innych gier tego typu to klimat. Mam słabość do miejskich legend i opowiastek o potworach i duchach skrywających się w Azji. A Labyrinth Named School świetnie przedstawia tą tematykę. Z jednej trony łażąc po szkole zbieramy historyjki związane z nadprzyrodzonymi zjawiskami dziejącymi się na jej terenie. Z drugiej strony mamy do czynienia z naprawdę grubym klimatem, który wynika ze specyfiki grozy z Azji Południowo-wschodniej. Jeśli widzieliśmy któryś z wieli koreańskich horrorów dziejących się na terenie szkoły, to wiemy czego możemy się spodziewać. Takie straszaki sprawdzają się jednak naprawdę dobrze w praniu i nic nie przebije ducha wyskakującego z ubikacji kucanej.

Oprawa audio jest zdecydowanie największym atutem White Day. Zarówno muzyka jak i słyszane przez nas odgłosy idealnie budują napięcie. Przemierzanie nie do końca opuszczonej szkoły potrafi być naprawdę stresujące samo w sobie. Tutaj mamy jednak jeszcze masę nieprzyjemnych i denerwujących dźwięków a także ciszę przerywaną odgłosami jakich nigdy nie chcielibyśmy usłyszeć. Całość wypada bardzo dobrze. Na plus zaliczam też obecność tradycyjnej koreańskiej muzyki. Fani K-POP mogą być zdziwieni, że pochodzi on z tego samego kraju, który lubuje się w tak kakofonicznych melodiach. Oczywiście to może tylko moje uprzedzenie wynikające z tego, że przez wiele miesięcy musiałem codziennie słuchać tradycyjnej koreańskiej muzyki i obserwować jak starsze panie nierytmicznie walą w bębny.

Jedyne co mi nie pasuje w sferze audio to anglojęzyczny voice acting. Wypada on bardzo nieprzekonywająco i jest zbyt sztuczny. Po części to wina tego, że główny bohater milczy przez całą grę. Reszta postaci musi prowadzić udawane konwersacje przez co całość nie jest przyjemna dla uszu.

White Day: A Labyrinth Named School

Jeśli chodzi o oprawę graficzną to jest poprawnie. Nie należy liczyć na żadne wodotryski bo A Labyrinth Named School zostało oryginalnie stworzone pod telefony i tablety. Podczas zabawy nie mamy jednak wrażenia obcowania z jakimś tandetnym portem gierki z Androida. Powiem szczerze, że gdyby nie moje zainteresowanie tematem to nie zauważyłbym niczego wskazującego na rodowód tej wersji gry. White Day wygląda podobnie do innych straszaków epoki YT. Atutem jest tutaj pochodzenie produkcji co przekłada się na dobre oddanie wyglądu koreańskiej szkoły. Nasze otoczenie wygląda wiarogodnie i możemy uwierzyć, że jesteśmy na terenie placówki oświaty jakich pełno w Seulu czy Pusan. Przynajmniej do momentu gdy widzimy te wszystkie nadprzyrodzone zjawiska.

White Day: A Labyrinth Named School to ciekawy projekt, który mimo kilkunastu lat na karku przypomina obecną falę straszaków. Z tego powodu fani współczesnych gier grozy mogą bez najmniejszych problemów sięgać po ten tytuł. Jednocześnie koreańska gra ma klimat, którego pozbawiona jest większość dzisiejszych straszaków. To sprawia, że White Day jest praktycznie pozycją obowiązkową dla każdego fana cyfrowej grozy.