Song of Memories

Love Hina było pierwszym anime typu harem, które widziałem w swoim życiu. Historia chłopaka spędzającego masę czasu z grupą dziewczyn, które coś do niego czują może wydawać się czymś mocno naciąganym. Zwłaszcza, że bohaterem jest zazwyczaj przeciętniak, który w normalnym świecie nie miałby szans na to by zostać przez kogokolwiek zauważonym, a tutaj zabijają się o niego najpiękniejsze dziewczyny. Przyznam, że byłem trochę zaskoczony, gdy dowiedziałem się jak popularne są przeróżne haremy i wszystkie historie miłosne tego typu. Song of Memories dało mi okazję by przekonać się jak to jest być chłopakiem, o którego zabijają się dziewczyny. Czy polecam takie doświadczenie?

Song of Memories to przedstawiciel typowo japońskiego gatunku jakim są produkcje visual novel. Mamy więc produkcje skupiającą się w głównej mierze na czytaniu, oglądaniu obrazków i od czasu do czasu dokonywania wyboru, który wpływa na to jak potoczy się historia naszego bohatera. Produkcja ta wyróżnia się jednak spośród wielu innych gier należących do gatunku visual novel elementami RPG a także rozgrywką w stylu rytmicznych gier muzycznych takich jak seria Hatsune Miku. Dzięki temu poza samym czytaniem przewijaniem kolejnych linijek dialogów mamy także walki, gdzie wybieramy zaklęcia w formie piosenek, które wykonujemy naciskając odpowiednie przyciski pada we właściwym momencie. Walki są bardzo proste a minigierki rytmiczne nie wymagają od nas zbyt dużo. Ponadto jest opcja auto toczenia starć, która pozwala nam się odprężyć przy piosenkach śpiewanych przez bohaterki.

W grach typu visual novel najbardziej liczy się fabuła i bohaterowie bo to właśnie od tych dwóch elementów zależy czy warto danemu tytułowi poświecić swój czas i uwagę. Song of Memories zaczyna się jak typowa produkcja typu harem o romansowaniu koleżanek ze szkoły. Nasz bohater dowiaduje się, że jego siostra została adoptowana i nie są ze sobą spokrewnieni, przyjaciółka z dzieciństwa jest gwiazdą sportu, inna przyjaciółka z dzieciństwa właśnie wychodzie ze szpitala i ma z nim zamieszkać. Do tego nagle pojawia się jakaś nieśmiała dziewczyna, która chce z nim rozmawiać i spędzać czas. Nie może też zabraknąć starszej kobiety, która wyraża zainteresowanie naszym kolesiem i typowego tsundere, czyli nieprzyjemnej dziewczyny, która z czasem zbliża się do bohatera. Innymi słowy cała paczka schematów znanych z wszystkich historyjek miłosnych, haremów i innych bajerów znanych fanom mangi i anime. Nasze szkolne życie rozłożone jest pomiędzy interakcje z tymi postaciami budowanie romansu z jedną z dziewczyn.

Wszystko jest bardzo mocno standardowe aż do momentu, kiedy na ulicy napotykamy potwory. Wtedy przedmiot znaleziony przez nas aktywuje się i grupa mini dziewczyn wkracza do akcji i walczy z bestiami za pomocą śpiewu. Z początku to wydarzenie nie wydaje się zbyt ważne jednak szybko okazuje się, ze światu zagraża jakiś wirus i na ulicach pojawia się coraz więcej potworów. Wtedy akcja nabiera tempa i całość podąża jedną z kilku ścieżek prowadzących nas do któregoś z wielu zakończeń.

W przypadku gry tego typu trudno jest oceniać fabułę bo mamy kilka jej wariantów. W  Song of Memories wszystko zależy od naszych decyzji i tego z kim rozpoczniemy romans. Jedne z historyjek są lepsze a inne gorsze. Ogólnie wszystko sprowadza się jednak do chronienia najbliższych nam osób i poznania sekretu stojącego za wirusem i potworami. Jest to całkiem fajny pomysł i historia ma potencjał na bycie czymś ciekawym. Ja jednak nie jestem do końca usatysfakcjonowany tym co widziałem. Wynika to z tego, że gra jest bardziej nastawiona na romans niż horror czy przygodę o walce o przetrwanie. Przez to najciekawsze moim zdaniem wątki pozostają ciągle na drugim lub trzecim planie.

Pomijam już kwestię tego, że całość nie jest ze sobą do końca spójna. Po zaliczeniu produkcji na 100% w głowie pozostała mi masa pytań. Nie były to jednak pytania zmuszające do zadumy czy zastanowienia się nad tematem. Chodziło raczej o to, że nie rozumiałem pewnych decyzji podjętych przez twórców po to by historia była bardziej oryginalna. Zamiast skupić się na ciekawym pomyśle świata wyniszczonego przez wirus i potwory do fabuły zostają wrzucone dziecinne wątki i głupoty.

Muszę odnieść się też do jednej kwestii, która mnie osobiście nie rusza ale może być ważna dla części osób. Song of Memories nie jest produkcją poprawną politycznie. Sytuacje przedstawione w grze mogą bardzo przeszkadzać powiedzmy to wrażliwym osobom. Nie chcę wdawać się w szczegóły ale należy liczyć się z czymś co może być potraktowane jako molestowanie seksualne, kazirodztwo czy związki z (potencjalnie) nieletnimi osobami. Dużo zależy od tego jak będziemy interpretować konkretne momenty w grze i osobiście nie czuję potrzeby zbytnio wczytywać się w to co niepisane. Wolę jednak ostrzec ludzi bo takie mamy czasy.

Interesującym rozwiązaniem jest wprowadzenie możliwościowi pomijania walk i zabawy w grę muzyczną. Z początku myślałem, że to dziwne rozwiązanie. W końcu odrobina RPG i rytmiczna minigierka służąca za system walki są elementami wyróżniającymi Song of Memories. Inne produkcje typu visual novel zazwyczaj ograniczają się jedynie do czytania i ewentualnych wyborów ścieżki a tutaj mamy coś więcej. Z czasem jednak zrozumiałem, czemu funkcja skip jest tak przydatna. Odkrycie wszystkich wątków fabularnych wiąże się z powtarzaniem elementów gry w tym walk. Opcja pominięcia starć z bestiami znacznie przyśpiesza proces poznawania fabuły i zaliczania gry na 100%. Dzięki temu mamy sytuację, gdzie i wilk syty i owca cała. Zainteresowani rytmicznymi gierkami mogą słuchać sobie piosenek do woli i klepać w przyciski podczas gdy inni mogą sobie to kompletnie odpuścić.

Oprawa graficzna tego tytułu to taka mieszanka tego co przewidywalne z zaskakującymi elementami. Przewidywalnie mamy grupę dziewczyn o rożnych kolorach włosów i biustach o różnej wielkości. Główny bohater pozbawiony jest twarzy a lokacje nie maja zbyt wielu detali tak by skupiać się na dziewczynach. Postacie wykonują ruchy podczas scenek, dzięki szeregu prostych animacji. Dzięki temu nie obserwujemy statycznych obrazków ale coś z życiem. Rozwiązanie to czasem wychodzi lepiej a czasem gorzej. W niektórych momentach te poruszające się postacie są jakoś tak nienaturalne, że łamią barierę i po prostu wybijają człowiek z gry. Ogólnie jest jednak dobrze. Musze się jeszcze przyczepić do wyglądu potworów. O ile zwykłe ofiary wirusa wyglądają ok, tak specjalni zainfekowani są strasznie lipni i nie wyglądają ni przerażająco ani zbyt interesująco. Liczyłem na coś lepszego co budowałoby atmosferę napięcia i grozy. Niestety tak nie jest.

Jeśli chodzi o sprawy audio to nie ma tu zbyt dużo. Gadki są po japońsku i wszyscy seiyu wypadają dobrze. Piosenek jest całkiem sporo ale musimy ich słuchać podczas walk no i trzeba je odblokowywać tocząc pojedynki z potworami. Muzyka jest ok ale jakoś nie widzę siebie odpalającego Song of Memories ponownie tylko po to by jej posłuchać.

Wspomnę jeszcze trochę o dodatkach. Gra zawiera album, który daje nam możliwość odtwarzania obejrzanych wcześniej scenek, oglądania obrazków z gry czy pozowania bohaterkami na wybranym tle w określonym stroju. Jest też trochę dodatkowych scenek, które nie występują w głównej grze i służą jako poboczne historie. Na największych fanów czekają jeszcze dodatkowe filmiki i materiały promujące grę w tym japońcy voice aktorzy odliczający dni do premiery gry i podobne bajery.

Zdaję sobie sprawę, że Song of Memories to nie produkcja dla mnie. Niby wszystko jest ok i na pierwszy rzut oka tytuł ten ma wiele wspólnego z tytułami takimi jak Doki Doki, które uwielbiam. Normalna sztampowa historyjka miłosna nagle przeobraża się w coś niezwykłego i interesującego. Niestety twórcy nie wykorzystują potencjału tego patentu w pełni i skupiają się na elementach ecchi i praktycznie w każdym scenariuszu romansowanie i pierdoły pozostają na pierwszym planie. Gra ma swoje momenty ale dla kogoś kto przysiadł do tego tytułu dla zakręconej fabuły jest tego zdecydowanie zbyt mało. Z drugiej strony sztampowe postacie osadzone w szkolnej historyjce z twistem fabularnym mogą być dokładnie tym czego szukają fani. Ja po prostu odchodzę od tej gry z mieszanymi uczuciami, bo nie jest źle, ale mogło być lepiej.

Song of Memories to jedna z tych gier visual novel skierowana raczej do fanów gatunku lub osób, którym pasuje estetyka haremowego anime. Fabuła ma tutaj potencjał ale brakuje jej wiele do produkcji takich jak Silver Case, 999 czy Danganronpa. Koniec końców dostajemy sztampowe historyjki miłosne osadzone w świecie dotkniętym olbrzymia tragedią. Sam stan świata nie ma jednak koszmarnie wielkiego wpływu na to co się dzieje i dostajemy niestrawną mieszankę komedii i tragedii. Osobiście nie poleciłbym nikomu tej produkcji jako pierwszego kontaktu z grami visual novel. To jest raczej nabyty smak, z którym trzeba się oswoić. Pomijam już to, że część z wątków przedstawionych w Song of Memories może gorszyć niektóre osoby ze względu na sposób przedstawienia związków pomiędzy głównym bohaterem a dziewczynami.

The 25th Ward: The Silver Case

Suda 51 to bardzo interesujący twórca. W końcu nie ma zbyt wielu deweloperów, którzy w przeszłości pracowali jako grabarze. Ekscentryczny jegomość tworzy nietypowe gry, które trafiają do wąskiego grona graczy szukających w elektronicznej rozrywce czegoś nietypowego. Nie będę bawił się zbytnio w opisywanie tego wszystkiego bo lata temu spłodziłem cykl Wspaniały Świat Sudy, gdzie zagłębiłem się w twórczość 51. Teraz przyszła pora na aktualizacje serii bo na rynku pojawiła się anglojęzyczna wersja The 25th Ward: The Silver Case. Czy sequel The Silver Case jest tak samo zakręcony jak oryginalna gra i reszta klasyków Grasshopper Manufacture?

The 25th Ward to bardzo ciekawy przypadek gry powracającej z nicości. Podobnie jak oryginalne Silver Case produkcja ta pojawiła się tylko w Japonii. Jednak w przeciwieństwie do tamtej gry The 25th Ward nie miało premiery na fizycznym nośniku. Tytuł ten był epizodyczną grą stworzoną na telefony. Mówimy o telefonach sprzed epoki ekranów dotykowych, które dawno temu przestały istnieć. Wraz ze zmianami w branży telekomunikacyjnej The 25thWard stało się jedną z wielu gier, które po prostu wyparowały i gracze stracili możliwość zagrania w nią. Teraz w 13 lat po premierze pierwszego „odcinka” tytuł powraca za sprawą remastera.

The 25thWard to kontynuacja The Silver Case osadzona kilka lat po wydarzeniach z tamtej gry. Seria zbrodni w dystryktach przyczyniła się do stworzenia nowego miejsca, które ma być rajem na ziemi. Sielanka nie trwa jednak zbyt długo, gdyż mieszkańcy tej utopii zaczynają popełniać tajemnicze samobójstwa. Cały projekt szybko staje pod znakiem zapytania a my mamy okazję zbadać przyczyny dziwnych zdarzeń.

The 25th Ward

Fabuła jest przedstawiona w trzech kampaniach przedstawiających perspektywę różnych bohaterów. Powraca dziennikarz, w którego wcielaliśmy się w poprzedniej grze. Jest także grupa policjantów. Trzy ścieżki śledztwa prowadzą do jednej osoby i pytania czy „nieśmiertelny” morderca Kamui powrócił?

Tak mniej więcej prezentuje się początkowy zarys tego zakręconego thrillera, który z minuty na minute staje się coraz dziwniejszą bestią. Świat w wersji mrocznej dystopii to specjał Sudy i tutaj mamy okazję przekonać się jak dobrze to wychodzi. Nie będę bawił się w spoilery bo The 25thWard to w jakichś 70% visual novel. Ograniczę się tylko do stwierdzenia, że pod względem powalonej fabuły jest tutaj dobrze i miłośnicy porządnych gier od Grasshopper Manufacture będą zadowoleni.

The 25th Ward

Forma rozgrywki z tego tytułu studia Grasshopper Manufacture to wariacja na temat gatunku Visual Novel. The Silver Case to swego rodzaju kolaż zawierający zarówno tradycyjne elementy gry tekstowej jak i wstawki FMV, animacje i obrazki. Całość jawi się nam jako kolekcja mniejszych i większych okienek pojawiających się na ekranie. W trakcie rozgrywki nigdy nie dochodzi do sytuacji, gdzie na naszym ekranie pojawia się tylko jeden element w stu procentach absorbujący naszą uwagę. Z tego powodu mamy wrażenie jakbyśmy akcję obserwowali nie z perspektywy bohatera, któremu sami nadajemy imię lecz sprzed jakiejś aparatury. Poza czytaniem kolejnych wolno pojawiających się linijek tekstu mamy także elementy gry przygodowej. Od czasu do czasu pojawiają się sekcje, gdzie przyjdzie nam sterować naszą postacią i rozwiązywać matematyczne zagadki. Nacisk na cyferki wynika po części z tego, że oryginalna wersja gry stworzona była pod telefony komórkowe z klawiaturami numerycznymi.

Dość nietypowy sposób prezentacji gry wpływa na to, że oprawa graficzna jest tutaj bardzo dziwna. Gra ma styl, który równa się z czymś takim jak Persona 5. W każdym momencie rozgrywki towarzyszy nam coś co sprawia, że 25th Ward wyróżnia się spośród innych gier. Dobór kolorów i to jak wszystkie ramki z fragmentarycznymi informacjami się uzupełniają sprawia, że na własnej skórze doświadczamy to jak dziwny jest świat gry. Ważnie jest to, że gra prezentuje się lepiej od oryginału. Silver Case było bardzo stylowe ale często tekstury wyglądały jak wyjęte żywcem z wersji na PSX. Teraz w wielu miejscach jest znacznie lepiej co w moich oczach jest sporym atutem nowego tytułu.

The 25thWard: The Silver Case to dość trudny przypadek. Nie chodzi o to, że jest to kiepska gra. Wręcz przeciwnie, tytuł ten jest naprawdę solidny i powinien zadowolić każdego fana schizowych thrillerów o pracy specjalnych jednostek policji. Produkcja ta jest na tyle specyficzna, że sięgną po nią fani poprzedniej gry. W końcu to sequel The Silver Case z powracającymi postaciami i kolejnymi morderstwami. Nie wyobrażam sobie grania w ten tytuł bez znajomości poprzednika. Gracz zostanie w takiej sytuacji rzucony na zbyt głęboką wodę i kompletnie nie zrozumie skomplikowanej historii powiązanej z innymi tytułami Grasshopper Manufacture. Tego można było się jednak spodziewać.

To co mnie uderzyło to fakt, że gra wymaga od nas odpowiedniego nastawienia i koncentracji. Były dni kiedy po prostu nie mogłem wysiedzieć przy tym tytule. Tempo The 25th Ward jest specyficzne a sama gra momentami jest bardzo opresyjna. To sprawiało, że po prostu nie byłem w stanie grać, kiedy na głowie miałem jakieś inne sprawy. Produkcja ta na pewno nie nadaje się na bezmyślne odstresowanie i nie polecam granie na siłę. 

Musze trochę posiedzieć i pomyśleć o tym wszystkim co czekało mnie podczas zanurzenia się w świat Silver Case. Wiem, że nowy tytuł do mnie trafia i fabuła ponownie mnie zaintrygowała. jednak podczas gry w ten tytuł po raz pierwszy zdałem sobie sprawę, że konkretna atmosfera i to jak przytłaczająca jest dana gra potrafi naprawdę odstraszać. To jak z oglądaniem artystycznych filmów w stylu  Begotten. Jest na nie czas i miejsce i tylko w odpowiednim momencie jesteśmy je w stanie docenić. 

Smuci mnie fakt, że The 25th Ward: The Silver Case nie sprzeda się w jakiejś powalającej ilości sztuk. Mam nadzieje, ze gra na siebie zarobi i zarówno Nippon Ichi Software jak i Grasshopper Manufacture dalej będą nam serwować nietuzinkowe, klimatyczne produkcje. 25th Ward jet świetnym policyjnym thrillerem w klimatach mrocznej mangi dla dorosłych jak MPD Psycho. Osobiście mam ochotę na więcej i niezmiernie ciesze się, że miałem okazję w końcu zagrać w ten tytuł. Fani gier przygodowych powinni jak najszybciej ograć oryginalne Silver Case i sięgnąć po ten tytuł.

The Nonary Games

Mniej więcej rok temu na PC wylądowała gra Zero Time Dilemma. Było to dość niezwykłe wydarzenie z kilku powodów. Po pierwsze japońska produkcja na komputerach osobistych ciągle jest czymś niecodziennym. Po drugie gra miała swoją premierę tego samego dnia co na konsolach i nie była zwalonym portem. Po trzecie Zero Time Dilemma jest trzecią częścią nastawionej na fabułę serii, której poprzednie dwie odsłony nie były dostępne na kompach. Oznacza to, że pecetowcy nie mieli specjalnie powodu by sięgać po ten tytuł. Sytuacja ta ulega dzisiaj zmianie bo na Steam ląduje Zero Escape: The Nonary Games.

The Nonary Games jest swego rodzaju HD remasterem dwóch gier z cyklu Zero Escape. Paczka zawiera zarówno 9 Hours 9 Persons 9 Doors jak i Virtue’s Last Reward. 999 oryginalnie wyszło na Nintendo Dual Screen i teraz gra została dostosowana pod urządzenia z jednym ekranem. Sequel pojawił się już na PlayStation Vita i wersja z The Nonary Games oferuje jedynie drobny lifting względem oryginału.

Obie gry należą do dość nietypowego gatunku zawieszonego pomiędzy grą przygodową typu point and click a produkcjami visual novel. Mamy wyraźny podział rozgrywki na dwie osobne sekcje. Pierwsza z nich są fabularne sekwencje koncentrujące się na rozmowach bohaterów. Drugą częścią zabawy są Escape Roomy, czyli serie zagadek, których pokonanie pozwala nam na opuszczenie danego pomieszczenia.

9 Hours 9 Persons 9 Doors opowiada historię grupy ludzi, którzy zostali porwani i biorą udział w grze wprost z filmu Saw. Wcielamy się w młodego chłopka o imieniu Junpei. Bohater budzi się w kabinie statku, która wypełnia się wodą. Mamy kilka chwil na rozwiązanie wymyślnych zagadek pozwalających na otwarcie drzwi i ucieczkę z pomieszczenia z życiem. Po kilku chwilach napotykamy pozostałe ofiary tajemniczego porywacza. Dowiadujemy się także o tajemniczej grze zdominowanej przez cyfrę 9. Dziewięć osób ma dziewięć godzin na odblokowanie serii dziewięciu drzwi prowadzących do wolności. Jeśli nie zmieścimy się w czasie to zginiemy. Życie stracimy również jeśli naruszymy wymyślne zasady gry.

Zero Escape: Virtue’s Last Reward opowiada o kolejnej grze zorganizowanej przez Zero. Kolejna grupa ludzi poddana jest wyzwaniu i musi poradzić sobie z szeregiem zagadek. Fabuła Virtue’s Last Reward nawiązuje bezpośrednio do poprzednika i prezentuje nam jeszcze więcej tajemnic.

Ważnym elementem obu gier jest system wielu zakończeń. Nasze decyzje i działania wpływają na to jaki finał gry nas czeka. Jednak żeby poznać w pełni fabułę i dotrzeć do prawdziwego zakończenia musimy zrozumieć wiele rzeczy, których z początku nawet nie dostrzeżemy. Z tego powodu cykl Zero Escape jest tak stworzony aby przynajmniej kilkukrotnie przechodzić daną grę i sprawdzić różne ścieżki fabuły.

Trudno odnosić się do wspaniałości cyklu Zero Escape i kompletnie milczeć na temat fabuły. Jednak jakiekolwiek wzmianki na temat zaprezentowanych historii będą spoilerami. Z tego powodu ograniczę się jedynie do drobnej uwagi. Fani mocno zakręconej fabuły będą naprawdę zadowoleni z The Nonary Games. Gry mają dość skomplikowane i wielowątkowe historie. Tajemnica odpowiednio wymieszana z elementami science fiction na najwyższym poziomie czyni Zero Escape czymś naprawdę godnym uwagi. Osobiście bardzo sobie cenię historie opowiedziane w tych produkcjach i uważam je za jedne z najlepszych w historii gier wideo. Po części jest tak dlatego, że budują one wiarygodną wersje siata i konkretnych wydarzeń, które nawet jeśli są lekko fantastyczne to mają swoje uzasadnienie. Chodzi również o wykorzystanie „sztuczek” z których inne gry nie korzystają. Wewnętrzna logika Zero Escape nie zostaje nigdy naruszona i układa się w konkretną całość.

Oba tytuły zestawione w The Nonary Games zmuszają nas do wytężenia szarych komórek. Pomieszczenia z których musimy się wydostać pełne są zagadek matematycznych i puzzli wymagających od nas nie tylko zdolności logicznych ale i wyobraźni. Grając w te tytuły zdarzy się nam utknąć na jakiejś zagadce na spory kawałek czasu. Sam kilka razy musiałem odpuścić i przerwać zabawę po godzinie kombinowania nad rozwiązaniem jakiegoś wyzwania. Taka sytuacja może trochę zniechęcać do gry ale nie mam najmniejszych wątpliwości, że warto zagrać w Zero Escape i przetestować swoje zdolności rozwiązywania problemów. Jeśli mi udało się przebrnąć przez te gry to inni też powinno być w stanie pokonać zagadki stworzone przez Zero. Zwłaszcza, że moment kiedy uda nam się rozwiązać jakieś trudne puzzle daje nam olbrzymią satysfakcję

Na sam koniec wspomnę jeszcze o dość ważnej moim zdaniem kwestii. Chodzi o zmiany jakie wniesione zostały do gier w tej edycji. Obie produkcje mogą pochwalić się wyższą rozdzielczością tekstur i poprawionymi animacjami. Mamy okazję sprawdzić voice acting zarówno w angielskiej jak i japońskiej wersji językowej. Największe zmiany dotyczą 999. Gra oryginalnie była stworzona pod urządzenie z dwoma ekranami. Teraz mamy możliwość przełączania się pomiędzy nimi za pomocą jednego przycisku. Nie wpływa to negatywnie na odbiór gry. Jednak z tego powodu pewne zagadki zostały trochę zmienione i dostosowano je do systemów korzystających tylko z jednego ekranu.

Nie chcę wdawać się w przydługie wywody, bo to nie miejsce i czas. Ograniczę się do tego, że nigdy specjalnie nie rozumiałem fenomenu gier typu visual novel. Dopiero przygoda z 999 zachęciła mnie by dać tym produkcją prawdziwą szansę. Z tego powodu uważam, że każdy gracz powinien przynajmniej spróbować Zero Escape: The Nonary Games.

Normalnie staram się zwieńczyć tekst lekkim naprowadzeniem czy moim zdaniem warto zainwestować kasę w jakiś tytuł. Tym razem napiszę wprost. Marsz do (cyfrowego) sklepu i proszę o kupienie jednej kopii Nonary Games dla siebie i jednej dla kogoś bliskiego. W te tytuły trzeba zagrać!

Danganronpa 1-2 Reload

Marzec to naprawdę mocny miesiąc dla fanów japońszczyzny. W każdym tygodniu mamy kilka solidnych produkcji wywodzących się z Kraju Kwitnącej Wiśni. Zwłaszcza posiadacze PlayStation 4, którzy zainteresowani byli tematyką visual novel ale nie mieli okazji sprawdzić najgłośniejszych tytułów będą wniebowzięci. W tym samym okresie swoją premierę ma zarówno kompilacja dwóch pierwszych odsłon cyklu Zero Escape jak i Danganronpa 1-2 Reload. Na przynudzanie o 999 i Virtue’s Last Reward przyjdzie jeszcze pora. Tym razem skupię się na najbardziej powalonej szkole, gdzie pluszowy miś jest dyrektorem.

Danganronpa 1-2 Reloaded to Danganronpa: Trigger Happy Havoc i Danganronpa 2: Goodbye Despair wepchnięte na jeden krążek. Mamy więc zestaw dwóch gier, które oryginalnie pojawiły się na konsolach przenośnych.

Danganronpa równa się wielowątkowej, skomplikowanej historii podanej w otoczce charakterystycznej dla japońskiej popkultury. Mamy więc mieszankę stylistyki durnej mangi/anime z czymś zdecydowanie poważniejszym. Podstawą fabuły jest tutaj istnienie szkoły dla wybitnie uzdolnionych jednostek. Nasz bohater z jakiegoś powodu zostaje przyjęty do tej elitarnej jednostki oświaty. Na miejscu okazuje się, że wspaniała szkoła służy do czegoś innego. Grupa uczniów zostaje odizolowana od świata i pluszowy niedźwiedź podający się za dyrektora informuje ich o specjalnych programie. Uczniowie mają zostać dożywotnio zamknięci na terenie szkoły. Jedyną metodą na opuszczenie placówki jest zabicie, któregoś z kolegów. Należy to wykonać jednak w taki sposób aby nie udowodniono nam zbrodni. Niechęć grupy do wymordowania się nawzajem sprawia, ze dyrektor znajduje różne metody „motywowania” młodzieży do zabójstwa. Naszym zadaniem jest przetrwanie i zrozumienie kto i z jakiego powodu stoi za tym wszystkim. Danganronpa 2 kontynuuje historię przeklętej szkoły. Nowa grupa uczniów poddana zostaje dziwacznej metodzie edukacji. Miś o imieniu Monokuma powraca ale tym razem klasa jest na nietypowej wyciecze.

Fabuła obu gier jest ze sobą powiązana i stanowią one jedynie wprowadzenie do olbrzymiej całości jaką jest uniwersum Danganronpa. Przedstawiona tam historia jest dość skomplikowana i bardzo ale to bardzo zakręcona. Pełno jest w niej typowych dla Japonii elementów, które sprawiają że ton gry zmienia się z minuty na minute. Mamy poważne filozoficzne debaty, które puentowane są durnymi żartami albo wzmiankami o wackach. Całość dla osoby nie przyzwyczajonej do tego typu rzeczy może się mocno ze sobą gryźć. Trzeba też jak najprędzej odpuścić jakiekolwiek nadzieje na to, że otrzymamy realistyczne postacie. Każdy z bohaterów to przesadzona do bólu kreskówka. Najlepszym przykładem tego jest otaku z pierwszej gry. Otyły i szpetny koleś zainteresowany jest tylko dwuwymiarowymi bohaterkami komiksów i co chwile rzuca jakimiś nawiązaniami do gier wideo.

Jeśli przebijemy się przez tą swego rodzaju kulturową barierę, to otrzymamy kawałek naprawdę ciekawej historii. Całość jest jednak tak samo skomplikowana jak Zero Escape i wymaga od nas sporo uwagi. Ja nawet po przejściu obu gier i obejrzeniu anime musiałem posiłkować się Wikipedią by dokładnie ułożyć kolejność wydarzeń i je zrozumieć. Posunąłbym się do stwierdzenia, że Danganronpa jest swego rodzaju Battle Royale dla nowego pokolenia. Może to tylko moje odczucia ale widzę wiele podobieństw pomiędzy kultową mangą a grą Spike Chunsoft.

Od razu powiem, ze to dla fabuły gramy w ten tytuł. Wynika to z tego, ze gameplay jest raczej ubogi. Danganronpa to mieszanka klasycznego visual novel z rozwiązywaniem zagadek i procesami z cyklu Ace Attorney. Wynika to z tego, ze jesteśmy zmuszeni do wytropienia kto popełnił daną zbrodnię a potem musimy zaprezentować zebrane dowody na „rozprawie”. Element ten jest zrobiony w interesujący sposób i mamy uczucie ciążącej na nas presji. Co prawda przesadzono trochę z elementami sprawiającymi, że w Danganronpie jest więcej „typowej gry”. Sekwencje rytmiczne przypominajcie grę muzyczną z PSX nie pasują do reszty. Za to układanie sekwencji wydarzeń w postaci paneli komiksu jest naprawdę fajnym pomysłem. W gruncie rzeczy mamy jednak sporo czytania to na nim opiera się cała zabawa.

Danganronpa wydaje się być próbą powtórzenia sukcesu Zero Escape. Obie produkcje stworzone zostały przez Chunsoft – studio, które ma długą tradycję w produkcjach visual novel. Trudno jest więc unikać porównania z 999. Moim zdaniem Danganronpa wypada zdecydowanie słabiej od cyklu Zero Escape. To oczywiście tylko kwestia osobistych preferencji ale ja jakoś nie potrafię przekonać się do postaci i sytuacji z recenzowanego pakietu gier.

Nie oznacza to, że mamy do czynienia z kiepskimi grami. Po prostu moim pierwszym kontaktem z uniwersum Monokumy było tragiczne anime. Za jego sprawą przez dłuższy czas nie miałem najmniejszej ochoty zapoznawać się z pierwszą i drugą odsłoną cyklu.

Danganronpa 1-2 Reload to porządny zestaw. Za rozsądną cenę dostajemy dwie produkcje starczą na kilkadziesiąt godzin zabawy. Zaprezentowane w obu grach sprawy są lekko naciągane ale całość jest naprawdę interesująca i świetnie sprawdza się w praniu. Próba odgadywania, kto i jak zamordował daną postać sprawia masę frajdy

Danganronpa 1-2 Reload to gratka dla fanów produkcji typu visual novel. Jeśli ktoś lubi takie gry a z jakiegoś powodu nie miał okazji zapoznać się z kultowymi produkcjami Chunsoft, to będzie bardzo zadowolony z tej oferty. Zarówno Danganronpa 1 jak i 2 są jednak produkcjami dla malej grupki graczy. Inni nie docenią tych tytułów. Osobiście zostałem zaintrygowany i z chęcią sprawdzę nadchodzącą kontynuację serii. Jednak nie poleciłbym tych gier znajomych, którzy nie siedzą w temacie.

Root Letter

Cierpienia młodego Wertera to jedna z tych lektur szkolnych, które zapadły mi w pamięć na trochę dłużej. Nie dla tego, że zaintrygowała mnie historia tytułowego bohatera. Przyczyna takiej sytuacji jest dość banalna. Mój nauczyciel bez przerwy nabijał się z emo postaci i tego jak wielkim nieudacznikiem był Werter. Co te wspominki mają wspólnego z recenzowanym tym razem Root Letter? Tylko tyle, że jak zobaczyłem słowo list w tytule gry to pomyślałem o (prawdopodobnie) najsłynniejszej powieści epistolarnej i człowieku, który mnie do niej zraził.

root-letter-3

W Root Letter wcielamy się w 32. letniego mężczyznę, który po powrocie do domu trafia na tajemnicę sprzed lat. Nasza postać 15 lat wcześniej miała korespondencyjnego przyjaciela w osobie pewnej dziewczyny. Kontakt z nią nagle i bez powodu się urwał. Teraz jednak pośród naszych szpargałów natrafiliśmy na list stary list od przyjaciółki, którego wcześniej nie widzieliśmy. W nim dziewczyna przyznaje się do morderstwa. Sprawa ta tak zaintrygowała naszego bohatera, że postanawia on zbadać co dokładnie stało się z naszą przyjaciółką i o co chodzi w tej całej historii morderstwa. Z tego powodu wyruszamy do malowniczego regionu Japonii zwanego Shimane. Miejsce to pozwoli nam odkryć sekret sprzed lat.

Fabuła gry jest zaskakująco interesująca. Po części jest to efekt tego, że Root Letter trzyma się konwencji stylistyki slice of life. Oznacza to, że zarówno postacie jak i sytuacje mają przypominać te z normalnego życia. Nie mamy więc do czynienia ze zwariowanymi bohaterami o nadludzkich umiejętnościach i nierealnym wyglądzie. Dzięki temu opowiadana nam historia bliższa jest rzeczywistości. Jednocześnie twórcy gry zdecydowali się na interesujący zabieg zaznajomienia nas z miejscem, gdzie toczy się akcja Root Letter. Podczas poznawania sekretów przeszłości naszej przyjaciółki zwiedzamy różne miejsca w prefekturze Shimane. Akcja gry prowadzi nas po kolejnych lokacjach i atrakcjach turystycznych. W końcu jako zwykły człowiek, nasz bohater od czasu do czasu koncentruje się na czymś innym niż tylko badanie tajemniczej sprawy. Dzięki temu Shimane ze swoim klimatem sielankowej, japońskiej „wsi” lepiej trafia do gracza.

Może nie ma to większego znaczenia dla wielu ale fani Japonii, którzy mogą tylko marzyć o podróży do Kraju Kwistnącej Wiśni otrzymują namiastkę tego, czym to odległe miejsce jest. Jednocześnie gra jest swego rodzaju listem miłosnym do trochę innych czasów, kiedy Japonia wydawała się trochę bardziej tajemnicza. Root Letter pod tym względem przypomina starsze seriale japońskie telewizyjne (doramy), gdzie możemy poznać wyjątkowość Kraju Kwitnącej Wiśni w pogodnej i lekko romantycznej atmosferze.

rootletter-14-670x377

Root Letter jest prawdopodobnie tytułem z biblioteki PlayStation 4 najbliżej przypominającym serię Ace Attorney. Nie jest to jednak kalka popularnej serii gier od Capcom. Tu i tu występują elementy dochodzenia i rozwiązywania zagadki kryminalnej. W obu tytułach przemieszczamy się po lokacjach i szukamy wskazówek, które pchną akcję do przodu.

rootps4_5-2-mp4-00_24_09_07-still001

W przeciwieństwie do Ace Attorney gra jest jednak podzielona na rozdziały budujące obraz jednej konkretnej zagadki. Każdy z rozdziałów poświęcony jest jednej z postaci z przeszłości naszej przyjaciółki, o której to dowiedzieliśmy się z listów. Root Letter jest też zdecydowanie prostszym tytułem. Jedyną szansę na porażkę mamy podczas przesłuchiwania osobników. Musimy wtedy zadawać odpowiednie pytania tak aby uzyskać pożądaną przez nas informację. Kilka wpadek prowadzi jednak do powtórzenia całego segmentu rozgrywki. Połączony jest z tym trochę dziwaczny element przypominający swoją mechaniką quick time eventy. Musimy w odpowiednim momencie nacisnąć przycisk aby wyrazić jakąś reakcję naszej postaci. Nie wiem czy ma to za zadanie sprawić, że gra ma w sobie trochę więcej akcji i nie skupiamy się tylko i wyłącznie na czytaniu. Zdaje mi się jednak, że ten dodatek jest trochę zbędny bo nie wnosi wiele do rozgrywki a może trochę dekoncentrować, gdy musimy znikąd szybko podjąć jakąś decyzję.

Oprawa graficzna Root Letter jest tym czego można się spodziewać po grze typu visual novel. Mamy sporą ilość tekstu i obrazki służące nam za tło akcji. Stylistyka wpasowuje się w slice-of-life anime i pasuje do tematyki gry. Na plus całości muszę zaliczyć fajne przejścia obrazków podczas niektórych dialogów. Sekwencje, gdzie fragmenty ekranu się ruszają i tworzą nowe elementy nadają grze pewnego dynamizmu. Nie żeby z tego powodu tytuł stał się nagle czymś pokroju Gears of War. Po prostu jestem zadowolony z zabiegu starającego się w jakiś sposób przyciągać naszą uwagę. W epoce rozkojarzenia i bycia zalewanym impulsami z każdej strony nawet gry takie jak Root Letter muszą nieustannie walczyć o uwagę gracza. Czytanej przygodzie przygrywa przyjemna muzyczka. Znaczna część tekstu ma także linie dialogowe wypowiadane po japońsku. Jeśli ktoś nie zna języka samurajów to nie jest to zbyt wielka pociecha. Jednak nawet ten element przyczynia się do budowania atmosfery przebywania w spokojniejszym regionie Japonii. Moje doświadczenie w Kraju Kwitnącej Wiśni w większości wiąże się z metropoliami. Jednak to właśnie spokojniejszy czas w mniej uczęszczanych miejscach zapadł mi najlepiej w pamięć. Root Letter swoimi dźwiękami świetnie oddaje klimat tych lokacji.

Z kolei patent w którym wpływamy na odpowiedzi nasz postaci na listy przyjaciółki jest sprytnym zabiegiem przypominającym trochę sztuczki z pierwszego sezonu The Walking Dead. Jako gracz mamy wrażenie większego wpływu na tocząca się wokół nas historię. W budowie tego elementu pomaga, to że gra ma kilka zakończeń.

roottps4_1-2-mp4-00_03_26_48-still002

Nie jestem asem ortografii i gramatyki. Pisanie na komputerze przekłada się u mnie na większą ilość literówek. Dlatego czuję się trochę głupio zwracając uwagę na błędy tego typu znajdujące się w grze. Jednak podczas czasu spędzonego z Root Letter kilkukrotnie zauważyłem gryzące w oczy wpadki w dialogach i innych tekstach. Nie jest to żaden wielki problem ale wpadki tego typu należy odnotować w grze składającej się w jakichś 80% z czytania tekstu.

Inne problemy będą już bardziej kwestią naszych preferencji. Osobiście tempo opowiadanej historii pasowało mi. Sielankowy klimat produkcji, gdzie to prefektura Shimane jest głównym bohaterem dodaje Root Letter wyjątkowego smaku. To co jest dla mnie zaletą może być jednak wadą dla osób nie przepadających za powolnie toczącymi się historiami.

Root Letter może wydawać się komuś kolejną produkcją typu visual novel. Tytuł ten oferuje jednak unikatowe doświadczenie, które działa świetnie jako reklama turystyczna Japonii. Produkcja wydana w Europie prze PQube oczarowała mnie. Nadal nie pozostaje wielkim fanem gatunku visual novel. Jednak Root Letter to kolejna z pozycji zachęcających mnie do lepszego zapoznania się z grami czytanymi.  

The Silver Case

  Motyw Japonii jako dystopii jest niezwykle popularny w kulturze Kraju Kwitnącej Wiśni. Jeszcze przed pęknięciem ekonomicznej bańki i epoką straconych dekad w wielu japońskich tworach przejawiała się mroczna wizja świata i przyszłości. Przyczyn takiego stanu rzeczy jest cała masa ale w jakimś stopniu można je sprowadzić do zderzenia tradycyjnej kultury Japonii z nowoczesnością. Dlatego nikt nie powinien być zdziwiony istnieniem produkcji takich jak The Silver Case. Tylko czym jest The Silver Case?

  The Silver Case to pierwsza gra wydana przez kultowe obecnie studio Grashopper Manufacture. Tytuł pojawił się w Japonii w 1999 roku. Teraz równo po 17 latach od tamtej premiery gra dostępna jest w języku angielskim na Steam w wersji HD. Zarówno historia powstawania tej produkcji jak i próby wydania jej na zachodzie są fascynujące. Jednak to nie miejsce i czas aby zagłębiać się w te kwestie. Z tego też powodu napomknę jedynie, że The Silver Case powiązane jest z cyklem Twilight Syndrome i przedstawia dalsze losy bohaterów Moonlight Syndrome. Znajomość tamtych gier pozwala na trochę lepsze zrozumienie tego co dzieje się w tym tytule.

  Akcja gry rozgrywa się w alternatywnej wersji Japonii w 1999 roku. W fikcyjnym miejscu nazwanym 24 Wards istnieją specjalne grupy policji do walki z najbardziej niebezpiecznymi przestępcami. Pewnej nocy jeden z detektywów należących do tych elitarnych oddziałów napotyka na drodze mężczyznę z rewolwerem w jednej ręce i odciętą głową w drugiej. Rozpoczyna to pościg za przestępcą, który to okazuje się być jedynie wstępem do znacznie większej sprawy. Okazuje się bowiem, że za wszystkim może stać legendarny seryjny morderca znany jako Kamui. Problemem są jednak sprzeczne wiadomości na temat tego kim jest Kamui. Według jednych został on zastrzelony inni natomiast twierdzą, że aresztowano go 20 lat temu po incydencie nazwanym Silver Case. Naszym zadaniem będzie rozwiązanie zagadki tożsamości Kamui i powstrzymanie ciągu dziwnych, powiązanych ze sobą przestępstw.

   The Silver Case jest dzieckiem Sudy 51 i studia Grasshopper Manufacture, należy się więc liczyć z niecodzienną i zagmatwaną fabułą. Po pierwsze całość podzielona jest na dwie sekcje. Jedna skupia się na policjantach rozwiązujących kolejne zbrodnie, podczas gdy druga zajmuje się reporterem śledzącym postępy w śledztwie. Mamy więc sytuacje w której obie ścieżki rzucają na siebie światło i prowadzą do zrozumienia całości. Dodatkowo gra podzielona jest na rozdziały, które odpowiadają kolejnym dochodzeniom. Z tego powodu struktura gry przypomina trochę seriale policyjne, gdzie obok codziennych spraw mamy jeszcze wątek główny rozwijający się przez cały sezon. Do całości należy dodać gamę postaci, z których cześć zachowuje się w bardzo dziwny sposób. Dialogi często nie mają większego sensu bez odpowiedniego kontekstu i możemy je w pełni zrozumieć dopiero w późniejszej fazie gry. Sprawia to, że z początku błąkamy się po omacku w nieznanym nam świecie. Posunę się nawet do stwierdzenia, że jednokrotne ukończenie gry może nie wystarczyć do tego by „złapać” wszystkie pojawiające się w The Silver Case wątki.

   Zatrzymam się jeszcze na chwilę przy postaciach i występujących w grze dialogach. Po pierwsze w tytule występuje spora ilość wulgaryzmów. Odpowiada za nie głównie dwójka z towarzyszących nam policjantów. Zdarzają się sekwencje przypominające kultową scenę z The Wire, gdzie przez bite 3 minuty słyszymy jedynie faki. Nie każdemu może się to podobać ale bluzgi dobrze oddają zatwardziałych gliniarzy, którzy na co dzień widzą to co najgorsze w ludzkości. Pośród postaci mamy także okropnego szowinistę, który nieraz swoimi tekstami przekracza granice dobrego smaku. W ogólnym rozrachunku żaden z bohaterów gry nie jest sympatyczny ale wychodzi to tylko produkcji na dobre. Zwłaszcza, że częścią zabawy jest obserwowanie interakcji pomiędzy grupą ludzi, którzy za sobą nie przepadają ale muszą wspólnie działać by zatrzymywać najgorszych zbrodniarzy.

  Forma rozgrywki z tego tytułu studia Grasshopper Manufacture to wariacja na temat gatunku Visual Novel. The Silver Case to swego rodzaju kolaż zawierający zarówno tradycyjne elementy gry tekstowej jak i wstawki FMV, animacje i obrazki. Całość jawi się nam jako kolekcja mniejszych i większych okienek pojawiających się na ekranie. W trakcie rozgrywki nigdy nie dochodzi do sytuacji, gdzie na naszym ekranie pojawia się tylko jeden element w stu procentach absorbujący naszą uwagę. Z tego powodu mamy wrażenie jakbyśmy akcję obserwowali nie z perspektywy bohatera, któremu sami nadajemy imię lecz sprzed jakiejś aparatury. Poza czytaniem kolejnych wolno pojawiających się linijek tekstu mamy także elementy gry przygodowej. Od czasu do czasu pojawiają się sekcje, gdzie przyjdzie nam sterować naszą postacią za pomocą przycisków znajdujących się na ekranie (lub padem jak w wersji na PlayStation). Mamy wtedy kilka opcji menu służących do poruszania się w czterech kierunkach, interakcji z otoczeniem, zapisywania gry i przeglądania naszego ekwipunku. W tych elementach The Silver Case przypomina trochę stare pierwszoosobowe przygodówki i antyczne Dungeon Crawlery. Sterowanie nie jest w nich zbyt komfortowe bo poruszamy się jedynie po z góry przygotowanych osiach i musimy przeskakiwać z jednej opcji menu do drugiej. O tym jak dziwne jest to rozwiązanie świadczy fakt, że na początku gry informuje nas o tym jedna z postaci. Pociesza nas ona tym, że do takiej formy sterowania da się prędzej czy później przyzwyczaić. W grze pojawia się także trochę zagadek. Nie należą one do najtrudniejszych ale mogą spowodować masę problemów. Wynika to z tego, że część łamigłówek nie jest nam dobrze wytłumaczona. Chodzi mi zwłaszcza o te z początku gry. Mamy tam prosty do odgadnięcia kod, gdzie danej literze odpowiada taka o innej pozycji w alfabecie. Niestety sekwencje, które mamy rozszyfrować są w trochę dziwny sposób przedstawione na naszym interfejsie i można je przeoczyć. Całej sytuacji nie pomaga to, że w grze jest także przycisk służący do automatycznego rozwiązywania zagadek. Po naciśnięciu znajdującej się na naszym pasku lupy zobaczymy rozwiązanie łamigłówki. Niestety nie zostajemy o tym poinformowani i może dojść do sytuacji, gdzie nie mamy pojęcia co się dzieje. Jest to koszmarne przeoczenie, które jest niewytłumaczalne i szkodzi całości. Spotkałem się z osobami, które z tego powodu odpuściły sobie grę już w pierwszym pomieszczeniu.

   Rozgrywka składa się więc z trzech elementów. Czytanie i obserwowanie historii jest tym co zajmie nam najwięcej czasu. Z tego powodu można tytuł ten porównać do 999 i całej reszty cyklu Zero Escape.

  Na pierwszy rzut oka The Silver Case nie wydaje się produkcją zbyt interesującą. Archaiczne sterowanie przypominające stare Dungeon Crawlery w stylu Might & Magic potrafi skutecznie zniechęcić człowieka do gry. Do tego raczej uboga oprawa graficzna i dziwna fabuła. Aby delektować się szaleństwem Grasshopper Manufacture trzeba się przyzwyczaić do tych rzeczy. Wiedzą o tym najlepiej fani Killer 7, które to czerpie wiele z recenzowanej produkcji. The Silver Case jest jednym wielkim zwariowanym mindfuckiem. Czymś na wskroś japońskim co z jednej strony jest fascynujące a z drugiej niezrozumiałe. Pomaga w tym fakt, że gra ta jest powiązana z kilkoma innymi tytułami stworzonymi przez Sudę 51 i zrozumienie wszystkiego co się w niej dzieje wymaga znajomości pozostałych materiałów. Tytuł ten sam w sobie jest pokręcony i wymaga od gracza interpretacji tego co widzi na ekranie. Niczym detektywi przedstawieni w grze zmuszeni jesteśmy do błąkania w ciemności po omacku i ułożenia historii z jej skrawków. Element ten jest jednym z wielu przyczyn kultowego statusu Grasshopper Manufacture. Dochodzi do tego też wspomniany we wstępie motyw dystopii. The Silver Case jest kolejną częścią układanki przedstawiającą nam mroczną wizję skorumpowanej Japonii, gdzie pewne grupy sterują masami i poddają zwykłych ludzi przedziwnym eksperymentom. Trudno przedstawić dokładnie to o co mi chodzi bez zagłębiania się w fabułę gry. Całość ma jednak bardzo charakterystyczną atmosferę którą można porównać z The Lost Highway, Mulholland Drive i Inland Empire od Davida Lyncha. W trakcie gry na myśl przychodziła mi także manga MPD Psycho, która to jest brutalniejszą i jaszcze bardziej pokręconą fabułą. The Silver Case jest więc ucztą dla osób lubiących ten styl.

  Warto jeszcze wspomnieć o jakości tego remastera. Tutaj The Silver Case wypada naprawdę dobrze. Mamy dostęp zarówno do oryginalnej ścieżki dźwiękowej jak i remixu wykonanego przez Akirę Yamaokę. Oba warianty są naprawdę solidne i różnią się między sobą tonem. Poza tym występuje cała masa opcji takich jak oryginalne lub nowe CGI, intro a także trochę bajerów w stylu prędkości przewijania tekstu czy też oryginalnego interfejsu lub jego wersji HD. Dodatkowo mamy wybór grania w oryginalnej japońskiej wersji lub po angielsku. Opcje te są zadowalające ale chciałbym żeby w grze była możliwość automatycznego przewijania tekstu co ileś sekund.

   Nie ma co ukrywać. Mam o The Silver Case bardzo dobre zdanie. Z jednej strony może to wynik mojej obsesji na punkcie Grasshopper Manufacture i starszych produkcji tego studia. Może też nie jestem dostatecznie doświadczony w gatunku Visual Novel. Rozwiązania z tej produkcji wydają mi się nietuzinkowe tylko dlatego, że zagrałem jedynie w kilka gier z tego gatunku. Ewidentnym jest to że bardzo wysoko cenie dziwne historie, które zmuszają mnie do „rozkminy” i ciągnącej się przez wiele dni/tygodni/miesięcy interpretacji tego co zostało w danym utworze przedstawione. W każdym razie The Silver Case HD wydaje się być produkcją stworzoną dokładnie pod mój gust. Całość jest tutaj czymś znacznie więcej niż sumą elementów składniowych. Produkcja ta ma swój niepowtarzalny urok i podobnie jak wiele filmów V-Cinema oddaje ona pewien niepokój panujący w Japonii w latach 90. Sam ten faktu sprawia, że po prostu muszę tą grę z całego serca polecać każdemu graczowi.

  The Silver Case HD to produkt z minionej epoki. Tytuł ma 17 lat na karku i oferuje nam archaiczne rozwiązania w sterowaniu i gameplayu. Sprawia to, że produkcja z automatu odrzuci od siebie znaczną część graczy. Pozostaną przy niej fani twórczości Sudy 51, miłośnicy Visual Novel i osoby, które kochają wszelkiej maści japońszczyznę. Moim zdaniem przedstawiciele tych trzech grup będą zadowoleni z czasu spędzonego z remsterem The Silver Case. Ja nie jestem w stanie oddać w słowach jak wiele dały mi godziny zagłębiania się w ten psychologiczny thriller.

  Osobiście mam nadzieję, że cała inicjatywa Grasshopper Manufacture i Active Gaming Media odniesie sukces i w najbliższym czasie doczekamy się kolejnych japońskich perełek z czasów pierwszego PlayStation.

Zero Escape: Zero Time Dilemma

Lubię horrory i thrillery, gdzie grupa bohaterów z jakiegoś powodu zostaje zamknięta razem w pomieszczeniu i muszą rozpocząć okrutną grę by znaleźć wolność. Filmy takie jak Red Room, Saw czy nawet Battle Royale świetnie pokazują czego jest w stanie dopuścić się człowiek by przeżyć. Podobnych emocji trudno szukać w wielu grach bo trudno je połączyć z jasnym podziałem na to kto jest dobry a kto zły. Na szczęście istnieje kilka wyjątków, które udowadniają że da się zrobić świetne gry o byciu uwięzionym w pułapce. Bez wątpienia należy do nich cykl Zero Escape. Tylko czy najnowsza część serii o tytule Zero Time Dilemma stoi na tak samo wysokim poziomie jak jej poprzedniczki?

Zero Time Dilemma to trzecia część cyklu Zero Escape. Seria zapoczątkowała została przez kultowe 999 wydane na Nintendo DS. Trzecia odsłona to pierwsze pojawienie się tych gier na komputerach osobistych. Dlatego też na potrzeby recenzji będę udawał, że nie miałem kontaktu z poprzednimi grami z tego cyklu i postaram się napisać ten tekst z perspektywy osoby, która pierwszy raz ma kontakt z machinacjami Zero. Uważam to za sprawiedliwe działanie ale jednocześnie dodam, że gra zyskuje sporo jeśli znamy fabułę poprzednich odsłon serii.

Akcja gry rozpoczyna się w Sylwestra 2028 roku. Grupa 9 osób budzi się w celi. Staje przed nimi postać ubrana niczym doktor zarazy. Zostajemy podzieleni na 3 grupy po trzy osoby i zamknięci w podziemnym kompleksie służącym do przygotowań przed wyprawą na Marsa. Zero rozpoczyna z nami śmiertelną grę, gdzie śmierć minimum 6 osób pozwala reszcie na opuszczenie prowizorycznego więzienia. Wraz z postępami w grze dowiadujemy się więcej na temat motywacji Zero a także poznajemy lepiej bohaterów tej przygody. Całość działa dość znośne jako samodzielna przygoda ale cały czas wisi nad nami widmo poprzednich dwóch odsłon.

Wynika to z tego, że cześć bohaterów pochodzi z tamtych gier i fabuła w tym bardziej globalnym wymiarze jest ściśle powiązana z 999 i Virtue’s Last Reward. Nie chcę na ten temat pisać ani słowa więcej by nie popsuć nikomu zabawy. Ograniczę się tylko do poinformowania, że możemy liczyć na masę zwrotów akcji i mindfucków. Wszystko to dzięki możliwości poprowadzenia historii na kilka sposobów prowadzących do różnych zakończeń. Wynika to z podziału całości na cykl odblokowywanych wraz z postępami w grze odosobnionych segmentów.

Przedstawiają one nam różne niechronologiczne wydarzenia rozsiane pomiędzy kilkoma wariantami scenariusza uwięzienia 9 bohaterów. Brzmi to dziwacznie ale raz rozegramy sekcje toczącą się w „uniwersum”, gdzie bohaterowie podjęli jakąś decyzję by chwilę później trafić na moment zaraz przez podjęciem tej decyzji. W efekcie tego ciągle natrafiamy na rozwidlenia w historii tworzące kilka alternatywnych wersji wszystkich zdarzeń.

Wspomnę jeszcze o bohaterach. Spośród 9 postaci mniej więcej połowa powraca z poprzednich gier podczas gdy połowa to nowe twarze. Wszyscy skrywają jakieś tajemnice i w trakcie rozgrywki dowiadujemy się o nich więcej i poznajemy przyczyny ich przyczyny znalezienia się w ośrodku badawczym. Ten element może być najtrudniejszy do rozgryzienia dla nowych graczy. Usłyszą oni masę dziwacznej terminologii i paplaniny rodem z opowiadań SF. Kwestia ta może być sporym problemem jeśli komuś zależy na poznaniu całej historii gier z cyklu. Pojawiające się po raz kolejny postacie bezpośrednio nawiązują do zdarzeń z wcześniejszych gier i wskazują nam gdzie w chronologia całości znajduje się Zero Time Dilemma. Wydaje mi się jednak, że nawet bez tej wiedzy można z przyjemnością ograć ten tytuł. Będziemy wtedy po prostu bardziej skoncentrowani na nowych postaciach i tej części fabuły odnoszącej się do tego wariantu Zero i jego misji a także kwestii tego jak „ jeden ślimak może spowodować śmierć 6 miliardów ludzi”.

Struktura całości podzielona jest na dwie części różniące się gameplayowo. Mamy scenki które zastępują element Visual Novel. Zamiast czytania oglądamy to co dzieje się na ekranie. Od czasu do czasu możemy wybrać jakąś opcję dialogową lub podjąć decyzję w jakiejś ważnej sprawie. Ten element przypomina najnowsze gry od TellTale.

Obok tego mamy jeszcze escape roomy. Zostajemy zamknięci w kolejnych pomieszczeniach i musimy szukać z nich wyjścia Ten element przypomina trochę pierwszoosobową grę point and click albo wszelkiej maści gry z poukrywanymi gdzieś przedmiotami. Obserwujemy pomieszczenie niczym obrazki pomiędzy którymi możemy przeskakiwać. Niektóre obiekty możemy obejrzeć z bliska. Początek eksploracji zazwyczaj wiąże się z odnalezieniem rzeczy które możemy podnieść a także przedmiotami pozwalającymi na interakcję. Później mamy zagadki wiążące się z połączeniem ze sobą odpowiednich przedmiotów, odgadnięciem kodu, rozwiązaniem zadania matematycznego albo ułożeniem jakiejś „układanki”. W otoczeniu możemy zazwyczaj znaleźć kody pozwalające na odszyfrowanie zagadek. Należy jednak mieć pod ręką papier i ołówek, żeby niektóre z tych rzeczy sobie rozpisać. Gra co prawda oferuje taki pseudo notatnik, po którym możemy pisać myszką/gałką pada ale w wersji PC takie rozwiązanie nie sprawdza się idealnie bo wiąże się ono z przełączaniem ekranów i podobnymi pierdołami.

Puzzle na jakie natrafimy wymagają dużo koncentracji i uwagi. Bardzo często możemy przegapić jakiś drobny element z naszego otoczenia i utkniemy na stosunkowo prostej zagadce. Osobiście zdarzyło mi się zatrzymać się na kilku zadaniach na chwilę dłużej ale przy odrobinie główkowania da się wszystko rozwiązać. Z tego też powodu trochę trudno mi powiedzieć ile czasu może nam zająć przejście tego tytułu. Osobiście obstawiłbym jakieś 20 godzin w wariancie minimum ale nawet wtedy nie dotrzemy do każdego wariantu zakończenia produkcji.

Pomysł z historią rozwaloną na segmenty, których kolejność nie jest nam z początku znana jest całkiem ciekawym rozwiązaniem. Niestety w moim wypadku miałem trochę pecha i często trafiałem na elementy układanki nie pasujące do reszty. Na przykład jako jedno z pierwszych pomieszczeń do których trafiłem było to z końcówki złego zakończenia gry. Przez kawałek czasu męczyłem się z cyklem zagadek by zostać postawionym przed jednym z matematycznych paradoksów. Przebrnąłem przez to zadanie by zobaczyć jak moi bohaterowie giną mimo że zrobiłem wszystko tak jak trzeba było to zrobić. Dlatego też ten chaos w sposobie przedstawienia fabuły staje się mieczem obosiecznym. Jako koncepcja podoba mi się to bardzo ale jednak w rezultacie czasem dostajemy coś w stylu wyborów z Walking Dead.

Każdy z fragmentów stanowi pewnego rodzaju zamkniętą całość i w rezultacie tego postacie nie odnoszą się bezpośrednio do decyzji przez nas podjętych na innym etapie. Jest to wytłumaczone w fabule przez patent, z tym że co 90 minut naszym bohaterom wstrzykiwana jest substancja wymazująca ich pamięć. Stanowi to jednak taką sobie wymówkę kiedy zapominane są tylko niektóre elementy a inne jakoś są w stanie wytrwać w głowach bohaterów mimo chemikaliów. Są to raczej drobnostki ale ze względu na to jak dobra jest reszta takie pierdoły po prostu rzucają się bardziej w oczy. Dopiero w momencie zaliczenia wszystkiego i zbudowania odpowiedniej kolejności narracji chaotyczne elementy budują sensowniejszą całość i otrzymujemy odpowiedź na kilka z problemów jakie pojawiają się w pierwszych momentach rozgrywki.

Struktura najnowszej części Zero Escape sprawia, że grze jest jeszcze bliżej do wspomnianych filmów i tytułów takich jak The Walking Dead. Zero time Dilemma to mocny thriller z dużą ilością krwi i sekwencjami gdzie postacie zaczynają zachowywać się w dziwny sposób. Czasem ktoś jest zbyt racjonalny lub kto inny popada w przesadną histerię. Podczas obserwacji tych wszystkich przytrafiających się bohaterom zdarzeń miałem wrażenie że zaczynają oni wariować. Ma to sens w sytuacji zaszczucia i próby przeciwstawienia sobie ludzi przez podział ich na rywalizujące ze sobą drużyny. Trudno opisywać cokolwiek bez spoilowania ale mamy naprawdę mocne sceny, gdzie postacie będą wbijały sobie noże w plecy, rozcinały się piłami spalinowymi i rąbały siekierami. Do tego sporo emocjonalnych momentów i trudnych wyborów. Wszystko powinno zapaść nam w pamięć na dłużej bo mocnych scen w tej produkcji jest co niemiara.

Zero Time Dilemma to gra która podobnie jak poprzednie części cyklu powstała z myślą o konsolach przenośnych. Da się to zauważyć już po chwili od odpalenia tego tytułu. Część tekstur wygląda po prostu jak rozmyte zlepki pikseli. Loga na koszulkach bohaterów i inne mniejsze bajery są ohydne i przypominają mi czasy pierwszego PlayStation. Zostaje to po części zrównoważone przez design postaci, które wyglądają fajne. Mamy coś co określiłbym trójwymiarowymi rysunkami. Wynik zastosowanego cellshading sprawia takie całkiem przyjemne dla oka wrażenie. Wspomnieć trzeba też o solidnym voice acting i naprawdę fajnej ścieżce dźwiękowej. Mamy możliwość wyboru japońskiej lub angielskiej wersji dialogów i obie sprawdzają się naprawdę dobrze. Muzyka jest naprawdę fajna i dlatego cieszę się, że do gry dołączono mini soundtrack.

Wydaje mi się że prezentacja jest mocnym atutem przemawiającym za Zero time Dilemma. Produkcja z rodowodem w gatunku Visual Novel wyrywa się z jego szponów i oferuje nam coś przystępniejszego dla większej grupy graczy. Może to tylko moje wrażenie ale animowane scenki z ruszającymi się modelami postaci prędzej przypadną ludziom do gustu od ścian testu z przepięknymi rysunkami. Trudno mi powiedzieć jaki stosunek do tego będą mieli fani VN ale wydaje mi się, że to posuniecie może zapewnić gatunkowi nową grupę zwolenników. Zero Escape 3 jest świetnym miejscem by spróbować typu gier, które przez wielu były dotąd olewane. Jednoczenie nie jestem przekonany, że tytuł ten jest najlepszą odsłoną serii. Jednak poprzedniczki przynajmniej jak na razie nie pojawiły się na piecu

Zero Time Dilemma to bez wątpienia jedna z najlepszych gier w jakie ostatnio grałem. Brzmi to trochę dziwnie bo to kolejna japońska gra wydana w przeciągu ostatnich dwóch miesięcy, która wgniata mnie w ziemię. Fani cyklu na 100% sięgną po ten tytuł i się nie zawiodą. Inni też powinni zaopatrzyć się w najnowsze dzieło od Spike Chunsoft. Jeśli ktoś ma możliwość to najlepiej zagrać najpierw w poprzednie dwie części cyklu. Da się bez tego obejść ale stracimy całkiem sporo na kwestiach fabularnych. Mam nadzieję, że Zero Time Dilemma odniesie olbrzymi sukces i doczekamy się kolejnych równie dobrych pozycji od Chunsoft.