Iron Maiden: Legacy of the Beast

Iron Maiden jest zespołem, który chyba najbardziej zaangażował się w medium jakim są gry wideo. Zespół w ten czy inny sposób powiązany jest z całą gamą tytułów począwszy od dziwacznego Ed Hunter aż po obecność Eddiego w Tony Hawk Pro Skater 4. teraz do tych produkcji dołączą także Iron Maiden Legacy of the Beast. Czy oznacza to, że możemy liczyć na heavy metalowy klimat na swoich telefonach komórkowych?

Fabuła gry opiera się na tym, że dusza maskotki zespołu – Eddiego rozpadła się na wiele części, które rozsiane zostały po świecie. Naszym zadaniem jest zebranie tych wszystkich elementów i sprawienie by bohater, który przez lata uzyskał wiele różnych tożsamości, stał się całością. Jest to więc typowy quest oparty na zbieraniu rzeczy i wydawałoby się że nikogo to specjalnie nie zainteresuje. Twórcy gry zdecydowali się jednak na położenie całkiem sporego nacisku na opowiadaną historię. Praktycznie pomiędzy każda walką z wrogami uraczeni jesteśmy scenką przerywnikową przedstawiającą dialog pomiędzy Eddiem a kobietą pełniąca rolę przewodnika w tej wyprawie.

Gameplay tej produkcji to na pierwszy rzut oka kalka każdego innego telefonowego RPG zaprezentowanego nam w modelu free to play. Mamy więc typowe walki w formie turowej, gdzie możemy wykonać atak albo użyć umiejętności specjalnej danego bohatera jeśli posiadamy odpowiednią ilość punktów gromadzonych podczas walki. Nie jest tak jednak do końca bo mimo dobrze znanej bazy dorzucono do gameplayu elementy wyróżniające tą pozycję spośród innych mobilnych RPG. System opiera się tutaj na tym, że naraz wystawiamy trzech zawodników. Jest to kombinacja Eddie plus dwie inne postacie pełniące trochę rolę supportu dla tego trupiaka. Wynika to z tego, że nasz bohater posiada dodatkowy pasek wściekłości pozwalający po napełnieniu wykonać potężny atak. Dodatkowo Eddie może zmieniać swoją formę. Polega to na tym, że w trakcie rozgrywki wraz z zbieraniem fragmentów duszy Eddiego zdobędziemy też jego inne wersje. Każdy z wariantów posiada swój własny wygląd i zestaw umiejętności. Podczas misji możemy przełączać się pomiędzy trzema wariantami Eddiego. Ma to zastosowanie głównie ze względu na obecny w grze system oparty na zasadzie kamień, papier, nożyce. Wszystkie jednostki mają do siebie przypisany jeden z trzech kolorów powiązany z ich funkcją. Kolor ten daje im przewagę nad jednym kolorem i słabość do innego. Dlatego też jako Eddie z czerwonymi mocami będziemy pogromem dla zielonych ale niebieskim nie zadamy zbyt wielu obrażeń. Wtedy też najlepiej skorzystać z możliwości przełączenia się do innego wariantu naszego nieumarłego bohatera.

Najbardziej interesującym elementem walk jest jednak zastosowany w nich system quick time event. Wypada to w podobny sposób jak przy nowszych tytułach z serii Mario RPG. Musimy w odpowiednim momencie kliknąć w ekran by zadać większe obrażenia. Czary ładujemy poprzez szybkie stukanie w ekran. Sprawia to, że jesteśmy trochę bardziej zaangażowani w same walki. Na szczęście do gry dorzucono możliwość auto-atakowania co zdecydowanie ułatwi nam grind na zaliczonych już wcześniej planszach.

Struktura gry sprowadza się do serii walk pomiędzy którymi oglądamy dialogi eksponujące nam fabułę. Rozwiązanie to sprawdzałoby się całkiem dobrze gdyby nie największa wada tego tytułu. Chodzi tu o koszmarne czasy wczytywania się poziomów. Najgorzej jest na samym początku bo odpalenie tytułu wiąże się z dobrymi dwiema minutami wpatrywania się w ekran tytułowy kiedy gra się wczytuje. Pomiędzy misjami ten czas skraca się do przedziału pomiędzy kilkudziesięcioma sekundami a minutą. Nie wiem czy jest to tak olbrzymia gra czy też produkt nie został dobrze zoptymalizowany ale nawet na moim nowym HTC 10 czekanie było nie do zniesienia. Kilka razy zdarzyło się, że zmęczony wyczekiwaniem po prostu odpuszczałem sobie Iron Maiden Legacy of the Beast i odpalałem jakiś inny tytuł. Jest to trochę dziwne bo normalnie raczej miałbym problemy ze wszystkimi systemami free to play spowalniającymi postępy w grze. Jednak system energii z timerami przestaje być problemem jeśli wczytanie się poziomu zajmuje tyle samo czasu co jej odnowienie. Ten skutek uboczny okropnych loadingów sprawił, że Iron Maiden Legacy of the Beast może pochwalić się bardzo nieinwazyjnymi mechanizmami free to play.

Niepodważalnym atutem gry jest muzyka. Od momentu odpalenia Iron Maiden Legacy of the Beast słyszymy świetne kawałki, które idealnie pasują do metalowego klimatu gierki. Coś takiego spotkałem wcześniej tylko w Brutal Legend. W obu przypadkach brzmienia idealnie oddają ducha tytułu.

Moje ogólne wrażenia po czasie spędzonym z Iron Maiden Legacy of the Beast są naprawdę pozytywne. Gra ma sporo zalet i naprawdę może się podobać. Szkoda tylko, że loadingi potrafią skutecznie zniszczyć moją chęć do grania

Iron Maiden Legacy of the Beast to całkiem fajny tytuł, który powinien zadowolić fanów legendarnego zespołu muzycznego. Wyróżnia się on na tle podobnych tytułów poprzez zastosowanie QTE. Niestety gra traci wiele przez horrendalnie długie czasy wczytywania się kolejnych misji. Dlatego też poleciłbym aby osoby niecierpliwe unikały tej produkcji jak ognia.  

Fallout Shelter na PC

Fallout należy do moich ulubionych gier. Postnuklearne, zachodnie wybrzeże Stanów Zjednoczonych Ameryki Północnej ma swój osobliwy urok, który sprawił że zakochałem się w grze od pierwszego wejrzenia. Dlatego też z wielką chęcią testuję każdą produkcję noszącą tytuł Fallout. Legendarnego studia Black Isle już dawno nie ma ale to nie znaczy, że nie ma szans na pojawienie się dobrej gry z kultowego cyklu. Postanowiłem więc dać szanse pecetowej edycji Fallout Shelter. Czy telefonowy klikacz zyska coś na tym, że wylądował na PC?

Fallout Shelter wprowadza stawia przed nami rolę nadzorcy jednej z krypt. Naszym zadaniem jest zarządzanie ludnością schronu przeciwatomowego. Więcej fabuły nam nie potrzeba. Osobiscie uznaję to za jeden z największych braków gry Bethesdy. Fallout może pochwalić się jednym z najbardziej rozbudowanych uniwersów jakie pojawiły się w grach wideo. Dodatkowo tematyka krypt została dość mocno rozwinięta w samych grach jak i materiałach pobocznych takich jak tak zwana „Biblia Fallouta”. Wiemy z nich że schrony były miejscem wielu eksperymentów socjologicznych. Niestety ten aspekt nie zostaje wykorzystany w Fallout Shelter. Podobnie jest z olbrzymią iloscią tak zwanego lore, które w tej produkcji zostaje raczej odrzucone na bok. Mamy więc grę opartą na zarządzaniu czymś w stylu niezwykle popularnych produkcji od Kairosoft takich jak Game Dev Story.https://www.youtube.com/embed/HY4jCjufLG8?rel=0

Zaczynamy rozgrywkę z małą grupką ocalałych i tutorialem wprowadzającym nas w podstawowe elementy rozgrywki. Do życia naszym lokatorom niezbędny jest prąd, pożywienie i woda. Musimy więc wybudować odpowiednie pomieszczenia i zaprząc naszych ludzi do pracy. Jako nadzorca chcemy sprawić, by mieszkańcom naszej krypty żyło się jak najlepiej i by jak najszybciej rozrosła się ich populacja. Dlatego też budować będziemy kolejne typy pomieszczeń. Każde ma jakieś specjalne zastosowanie i służy do czegoś innego. Radiostacja umożliwi nam nadawanie sygnału do mieszkańców pustkowi by przyłączyli się do naszego schronu. Pokoje treningowe pozwolą na poprawianie statystyk naszych ludzików a w szwalni skontrujemy przydatne kombinezony. Nowe typy pomieszczeń odblokowujemy wraz z rozrostem populacji naszej krypty. Dlatego też celem głównym gry jest zdobywanie nowych ocalałych i zachęcanie (zmuszanie?) mieszkańców schronu przeciwatomowego do prokreacji. Staramy się więc stworzyć sprawny system zapewnienia ludziom niezbędnych dóbr i pozyskiwania kapsli służących do budowania kolejnych pomieszczeń. W praniu wygląda to tak, że musimy zwracać uwagę na statystyki naszych mieszkańców a także na ich poziom zadowolenia. Statystyki przejawiają się w tradycyjnym dla cyklu Fallout systemie SPECIAL, gdzie każda z liter odpowiada jednemu z atrybutów takich jak siła, percepcja, charyzma, inteligencja czy szczęście. Każdy z typów pomieszczeń ma przypisany sobie atrybut. Osoby posiadające większą ilość punktów w konkretnym atrybucie będą szybciej i sprawniej wykonywać daną pracę. Dlatego staramy się wybierać osoby z wysokim wskaźnikiem zwinności do tego by pracowały w restauracjach. Jest to dość proste ale szybko okaże się, że wielu z mieszkańców zarządzanej przez nas krypty ma kiepskie statystyki. Wtedy z pomocą przychodzą stroje i ćwiczenia. Ubrania dają dodatkowe punkty do danego atrybutu tag długo jak są przez kogoś noszone. Trening z kolei pozwala na poprawienie na stałe dany atrybut ale wiąże się z wieloma godzinami spędzonymi na uczeniu się go. Oznacza to że dany osobnik nie będzie pracował co może przysporzyć kłopotów reszcie ludzi. Musimy też pamiętać o obronie naszej bazy. Zbóje i różnego rodzaju potwory tylko czyhają by wytłuc naszych ludzi. W ramach walki z nimi możemy wyposażyć mieszkańców krypty w różne bronie palne, kije baseballowe i wszelkie inne przedmioty do siania zagłady.

Wszystko to może nie brzmi zbyt fascynująco ale zarządzanie całą gamą ludzi wydaje się dość ciekawe. Zwłaszcza kiedy dodamy do tego wszystkiego jeszcze trochę dziwaczny i chyba nie do końca zamierzony aspekt socjologiczny. Jako zarządca krypty możemy wrzucić przedstawicieli odmiennych płci do sypialni. Po chwili gawędki i zabawy (ich długość uzależniona jest od charyzmy jednostek) dojdzie do poczęcia nowego mieszkańca naszego schronu. Z tego co zauważyłem większość osób dobiera przyszłych rodziców po ich atrybutach i w ten sposób odpowiada za selekcję tego kto ma prawo mieć potomków. Obok tego jest jeszcze możliwość wysyłania naszych ludzi na zewnątrz w poszukiwaniu surowców. Sprowadza się to jedynie do wybrania ekwipunku danego ludka, zdecydowania czy chcemy mu dać na drogę jakieś stimpaki albo rad-away i posłania ich w niewiadomą. Później po kliknięciu na ich ikonkę w menu naszych mieszkańców możemy poczytać o perypetiach jakie napotykają bohatera naszej krypty. Od czasu do czasu zdarzy się, że postać napotka jakiś ważniejszy punkt i zostaniemy o tym poformowani. Będziemy mogli wybrać czy chcemy sprawdzić to miejsce czy też odpuszczamy sobie ryzyko.

W Fallout Shelter po raz pierwszy zagrałem w dniu telefonowej premiery tego tytułu. Wtedy była to interesującą gra, której jednak brakowało czegoś co mogłoby przyciągnąć nas na dłużej do ekranu. Wraz z premierą wersji komputerowej uraczeni zostaliśmy aktualizacją gry do wersji 1.6. Dodaje ona system questów Polega to na tym, że po wybudowaniu pokoju zarządcy mamy okazję do wysyłania grup do trzech ludzi na różnego rodzaju misje. Sprowadza się to do tego, że po kilku godzinach czekania nasi wojownicy docierają w daną lokacje. My klikamy na kolejne pomieszczenia by bohaterowie je sprawdzili. W pokojach możemy natrafić na różne graty wykorzystywane do produkcji broni i ubrań lub na surowce. Napotkamy także różnych wrogów od ghuli po bandytów. Wtedy rozpoczyna się walka, w której to nasz udział jest mocno ograniczony. Wskazujemy kogo ma zaatakować dana jednostka i od czasu do czasu bierzemy udział w mini-gierce typu Quick Time Event, gdzie mamy szanse zwiększyć obrażenia zadawane przez naszego bohatera. Cały system questów nie jest zbytnio rozbudowany ale czasem natrafimy na całkiem ciekawe historyjki i nawiązania do innych produkcji z Fallout w tytule. Element ten w dość niepozorny sposób zachęca nas do lepszego poznawania uniwersum gry i spędzenia więcej czasu z produkcją Bethesdy.

Oprawa graficzna tej produkcji jest bardzo prosta ale jednocześnie przyjemna dla oka. Mamy coś utrzymanego w komiksowej stylistyce Vault Boya (ludzika, maskotki cyklu Fallout). Wszystkie postacie zbudowane są na bazie dwóch czy trzech modeli, którym przyczepiono różne fryzury i brody. Możemy znaleźć i stworzyć dla nich różne stroje ale prawdę mówiąc bardzo łatwo jest się pogubić kto jest kim. Zwłaszcza kiedy obserwujemy akcje bez zbliżenia i wszystkie postacie są tyci tyci. Ogólnie jednak taka stylistyka pasuje w sam raz do tego tytułu. Nie mamy nic zbyt ekstrawaganckiego ale nie jest brzydko i oprawa graficzna pasuje do charakteryzującego serię motywu retro-przyszłosci.

Fallout Shelter to gierka w sam raz na krótkie partyjki. Sam przyłapałem się na tym, że mniej więcej co godzinę albo dwie odpalałem ten tytuł na 5 minut by sprawdzić czy wszystko w porządku z mieszkańcami mojej krypty. Ewentualnie zaliczam szybko jakiegoś questa lub wysyłam grupkę ludzi na wyprawę. Nie wydaje się, żeby tytuł ten nadawał się do wielogodzinnych sesji. Wszystko to za sprawą rozwiązań charakterystycznych dla gier free to play. Wiele czynności wykonywanych przez nas i przez naszych podopiecznych wymaga sporo czasu. Wykonanie jakiejś zbroi czy broni zajmie minimum 2 godziny, wyprawa na misję to jakieś 7 albo i więcej godzin w jedną stronę. Oznacza to, że po wydaniu kilku rozkazów nie mamy zbyt wiele do roboty. Oczywiście możemy wszystko przyspieszyć za sprawą mikropłatności. Akcje naszych ludzików przyśpieszone są po zużyciu butelek Nuka Coli, które możemy zdobyć podczas rozgrywki albo zakupić za kasę. Innymi rzeczami które jesteśmy stanie kupić są pudełka śniadaniowe (wyglądają tak jak te z kolekcjonerskiej edycji Fallout 3), które zawierają w sobie pakiet kart. Jest ich kilka wariantów i możemy trafić na takie dające nam nowego zwierzaka (służą one za dodatkowy bonus do statystyk i umiejętności), pozyskać surowce, kapsle czy broń lub nawet uzyskać jakiegoś legendarnego mieszkańca schronu. Pudełka te są bardzo przydatne bo mogą zdecydowanie ułatwić nam czas spędzony przy tym tytule. Oczywiście zdarzy się, że ktoś wyda te 5 dolców na jeden pakiet i trafi na sam szmelc. Alternatywą dla wydawania kasy na pudełka śniadaniowe jest zdobywanie ich poprzez wykonywanie wyzwań

Podczas czasu spędzonego z Fallout Shlter nie natknąłem się na jakieś większe problemy. Kilka razy zdarzyło mi się, że przeciągnąłem ludka nie do tego pomieszczenia do którego chciałem go zaprowadzić. Czasami też miałem problemy z kliknięcie w to co chciałem kiedy dwa obiekty nachodziły na siebie. Nie są to jednak kwestie warte przynudzania o nich. Są to dokładnie te same wpadki które pojawiły się przy mobilnej wersji gry. Po prostu dotykowe sterowanie ma to do siebie, że nie jest zbyt dokładne. Przy tej konwersji nie uwzględniono najwyraźniej specyfiki myszki i zdecydowano się na przeniesienie tamtego modelu. Da się jednak z tym spokojnie żyć. Jedyną kwestią, która mnie lekko podirytowała była potrzeba pobierania kolejnego klienta i zakładanie nowego konta do pogrania w jedną grę. Żyjemy w epoce, gdzie każdy deweloper i każdy wydawca marzy o swojej platformie typu Steam. Na serio czuję, że mogę pogubić się w tych wszystkich lipnych kontach, które służą jedynie do wyłudzenia mojego maila do celów komercyjnych.

Komputerowa edycja Fallout Shelter działa dokładnie tak jak powinna. Nie widzę żadnej specjalnej przewagi tej wersji nad wydaniami mobilnymi tego tytułu. Jeśli jednak ktoś nie chce lub nie może zagrać w Shelter na telefonie/tablecie to wersja na PC będzie dla niego w sam raz. Poza tym warto docenić starania Bethesdy by rozbudować tą produkcję i uczynić ją jeszcze grywalniejszą. Nie jest to może rewolucyjny tytuł ale można przy nim całkiem przyjemnie spędzić sporo czasu.

Rodeo Stampede: Sky Zoo Safari

Gry typu Endless Runner mają jakąś magiczną moc. Z niewiadomej przyczyny lądują one na moim telefonie. Większość z nich to niewnoszące do gatunku nic interesującego średniaki, które dobre są na 5 minut rozgrywki. Czasami jednak trafi się na coś naprawdę wciągającego niczym Jetpack Joyride i człowiek może przepaść na długie godziny. Ciekawe do której z tych dwóch kategorii wpisuje się Rodeo Stampede: Sky Zoo Safari?

Pod przydługawym tytułem Rodeo Stampede: Sky Zoo Safari skrywa się gierka z popularnego gatunku Endless Runner, czyli gier, gdzie nasza postać pędzi przed siebie a my musimy zadbać o to by nie rozbiła się na przedmiotach z jej otoczenia. W tym wypadku element ten jest połączony z ładną grafiką i twistem polegającym na tym, że ujeżdżamy różnego rodzaju zwierzęta. Na dokładkę mamy jeszcze bajer z powietrznym zoo, które pozwala nam zarobić na schwytanych przez nas bestiach.https://www.youtube.com/embed/0zG4x5OspkU?rel=0

Gameplay tej produkcji to jest raczej bardzo trywialny. Jak przystało na Endless Runnera mamy bieg przed siebie i omijanie przeszkód. W tym wypadku obserujemy wszystko z góry i rozgrywka polega na biegnięciu przez kanion wypełniony zwierzętami, drzewami i głazami. Skaczemy z jednej bestii na drugą tak by nie spaść na ziemię. Ujeżdżamy zebry, słonie, bawoły, sępy, żyrafy i inne egzotyczne zwierzęta. Każde z nich posiada swoje specjalne właściwości i odblokowywane wraz z postępami grze umiejętności. Różnią się one szybkością zwinności czy też siłą co wpływa na gameplay. Przykładowo słonie są w stanie taranować mniejsze stworzonka i bez problemu radzą sobie z drzewami i głazami. Aby nie było zbyt łatwo (czytaj abyśmy musieli kiedyś zejść ze słonia) wprowadzono mechanikę wnerwienia się naszych stworków. Po kilku sekundach zwierze się wścieknie i będzie starało się nas z zrzucić ze swojego grzbietu. Musimy więc co chwile przeskakiwać z jednego rumaka na drugiego i uważać, żeby nie zasiedzieć się za długo na jakiejś żyrafie bo wtedy zostaniemy wystrzeleni niczym z procy.

Sterowanie jest bardzo proste. Ogranicza się do korzystania z jednego palca. Tak długo jak trzymamy palec na ekranie telefonu tak długo ujeżdżamy zwierze na którym się znajdujemy. Po poszczeniu palca zeskakujemy w przód. Manewrujemy w prawo i lewo za pomocą suwania w boki palcem przyciśniętym do ekranu. Jest to bardzo wygodne o ile nie mamy paluchów jak kiełbaski i nie przysłonimy sobie całego ekranu własną łapą. Jeśli nie jest to naszym problemem to naprawdę szybko przyzwyczaimy się do takiego sposobu kontroli naszą postacią.

Postęp w grze uzależniony jest od zebranych w trakcie rozgrywki monet. Kupujemy za nie ulepszenia naszych zwierząt a także odblokowujemy kolejne sektory wysypy z czym łączy się dostęp do większej ilości zwierząt. Monety zdobywamy ze skrzynek napotkanych przez nas na trasie, za wykonywanie różnych dodatkowych zadań podczas gry a także za wpuszczanie ludzi do naszego parku. Ten ostatni element ogranicza się do naciśnięcia jednego przycisku co kilka lub kilkanaście godzin.

Jeśli chodzi o system zarabiania na graczach to twórcy z Featherweight Games rzucili nam mieszankę wszystkiego co pojawia się w innych grach tego typu. Mamy więc zbieranie monet służące do odblokowywania kolejnych rzeczy w kampanii i powiązany z tym płatny coin doubler. Mamy także system reklam, które musimy/możemy oglądać jeśli chcemy przyśpieszyć nas progres w grze. Na przykład za wykonanie jakiegoś zadania dostaniemy 100 złotych monet. Mamy jednak opcje podwojenia tej sumy w zamian za obejrzenie reklamy jakiejś szajs gierki na Androida. Filmiki trwają zazwyczaj od 30 sekund do jakiejś minuty. Od nas zależy czy chcemy odpalać te reklamy czy też wolimy samemu powoli zdobywać walutę niezbędną do odblokowywania dalszej części gry.

Największym problemem z grą są ograniczenia wynikające z zastosowanego wariantu systemu free to play. Jakikolwiek postęp w grze jest okupowany godzinami jeśli nie dniami rozgrywki. Możemy grać ile chcemy ale odblokujemy kolejne wyspy jedynie poprzez wykonywanie misji i zdobywanie kasy. Akurat te dwie rzeczy powiązane są z timerami, oglądaniem reklam i masą wyczekiwania. Sytuacja taka działa trochę demoralizująco bo kiedy widzę tekst w stylu wróć za 6 godzin by kliknąć jeden przycisk to mi się odechciewa grać. Szkoda bo sam gameplay nie jest specjalnie skomplikowany ale idealnie wpasowuje się w arcade’owy klimat wykręcania jak najlepszych wyników.

Przyjemna oprawa graficzna sprawiała, że chciało mi się grać w Rodeo Stampede: Sky Zoo Safari. Wszystko podane jest w ładnej stylistyce kojarzącej mi się trochę z Crossy Road. Mamy zwierzęta wyglądające jakby były modelami do Cubeecraft. Są bardzo kwadratowe/złożone z sześcianów bez widocznych zaokrągleń. Dodatkowo jest bardzo kolorowo bo twórcom popuściło trochę wodzę fantazji i mamy psychodeliczne różowo-fioletowe słonie i inne podobne bajery.

Rodeo Stampede: Sky Zoo Safari to produkcja bez wątpienia skierowana do miłośników endless runnerów. Nieskomplikowana rozgrywka połączona z przyjemną dla oka grafiką tworzy produkcję w sam raz na krótkie partyjki. Niestety grze brakuje czegoś co potrafiłoby przyciągnąć nas do ekranu telefonu na trochę dłużej. Moim zdaniem całość jest całkiem niezłym produktem, któremu jednak trochę brakuje do przekroczenia granicy pomiędzy niezłą gierką a świetnym tytułem wartym naszej uwagi.

Arma Mobile Ops

Operation Flashpoint to jedna z tych gier, które zapadły mi w pamięć. Do dziś mam żywe wspomnienia spędzeniu kilkudziesięciu minut w lesie po to by wyjść na polanę i zginać od pierwszej wrogiej kuli. Moja inicjacja z grami Bohemia Interactive nie była niczym wyjątkowym. Jednak właśnie to zadecydowało o tym, że na moim Nexusie wylądowała gra ze słowem Arma w tytule. Tym razem padło na klona Clash of Clans zatytułowanego Arma Mobile Ops. Czy jest to jedna z najgorszych gier w jakie kiedykolwiek grałem?

Arma Mobile Ops to jedna z tych popularnych gier na urządzenia mobilne ( z tydzień temu recenzowałem inny tytuł w tym stylu Transformers: Earth Wars), gdzie budujemy swoją bazę po czym atakujemy bazy innych graczy. Całość rozgrywki sprowadza się więc do dwóch faz. Rozbudowania swojej armii i niszczenia wrogich umocnień. Dokładnie tak jak we wszelkiej maści klonach gierek takich jak Clash of Clans. Nasze budowle możemy podzielić na kilka kategorii. Mamy struktury obronne jak mury, miny, różnego rodzaju działka i lasery a także maszyny wydobywające i składujące surowce. Obok tego mamy jeszcze rozwój technologii wzmacniających nasze roboty i pozwalających zabrać nam ich więcej na kolejne misje. Wszystko jest bardzo proste i nie ma żadnej różnorodności w tym co konstruujemy. Mobile Ops jest tak stworzone, że aby czynić postępy musimy po prostu budować wszystko co jest dostępne. System ulepszeń budowli powiązany jest z poziomami innych konstrukcji co sprawia, że gra jest nieustannym odpalaniem upgradeów i czekaniem X godzina aż zrobimy to ponownie. Dlatego każda z odwiedzonych przez nas baz wygląda prawie tak samo. Jedyną różnica jest tutaj to, gdzie położymy dany klocek.

Ramię w ramię z budowaniem idzie niszczenie cudzych baz. Możemy wybrać czy chcemy przechodzić kampanię czy atakować bazy innych graczy. Obie opcje prowadzą do tego samego. Nasze jednostki zostają zrzucone na teren wroga i atakują wszystko co przed sobą widzą. Sprawia to, ze ta część rozgrywki potrafi być bardzo frustrująca. Chciałoby się wydawać naszym jednostkom komendy w sposób podobny do gier RTS. Ten element gry wydaje się być bardzo niedopracowany. Pojedynki nie są emocjonujące a nie pofatygowano się o dodanie jakiegoś przyśpieszenia czasu czy kompletnego pominięcia walki i przejścia do rezultatów. W końcu jeśli w żaden sposób nie partycypujemy w bitwie to po co mamy ja oglądać?

Na pierwszy rzut oka ten tytuł to po prostu kolejna gra tego samego typu co inne „strategie” na telefony. Szybko jednak okazuje się, że wszystko jest zrobione tutaj gorzej/mniej przyjaźniej dla gracza niż gdziekolwiek indziej. Czasy oczekiwania na budowę magazynów i innych budynków są dłuższe, musimy ręcznie zapoczątkować proces regeneracji naszych jednostek, jeśli jakiś żołnierz zginie to tracimy go razem ze zdobytymi przez niego poziomami raz na zawsze. Misje na które jesteśmy wysyłani są po prostu niesprawiedliwe i albo trzeba czekać dobry tydzień by ulepszyć nasza bazę i jednostki albo mamy wydać kasę. Warstwa strategiczna w tym tytule wydaje się mieć nawet jeszcze mniejsze znaczenie niż w innych produkcjach tego typu. Na dokładkę mamy jeszcze ohydną przedpotopową grafikę i interfejs niewart funta kłaków.

Naprawdę zdziwiło mnie to, że ktoś zdecydował się na opcję „super generic military shooter” z lipą oprawą graficzną. Mamy więc połączenie nie interesującej stylistyki z kiepską oprawą graficzną. Dla mnie jest to zabójcza kombinacja w sytuacji gdy na rynku jest masa gier działających tak samo ale wyglądających o niebo lepiej. Do tego ten przeklęty nieresponsywny interfejs. Po części wynika on z tego że mamy obecność animowanych ikon w menu. Kiedy klikamy jakiś budynek rozsuwa się pod nim koło z dostępnymi opcjami. Niestety przez taki zabieg mamy bardzo małe ikony, które łatwo ze sobą pomylić.

Arma Mobile Ops jest najgorszą możliwą wersją schematu gier takich jak Clash of Clans czy Transformers: Earth Wars. Produkcja ta posiada wszystkie wady tamtych gierek do potęgi trzeciej jednak pozbawiona jest jakichkolwiek zalet. Jest to totalny crap nastawiony tylko i wyłącznie na wyciągnięcie paru groszy z fanów świetnej serii jaką jest Arma. Przerażające było kiedy zdałem sobie sprawę z tego faktu. Masa pozytywnych recenzji na Google Play Store dawała mi nadzieję na solidną grę strategiczną. Zamiast tego mamy kolejny ohydny przykład polowania na „wieloryby”

Dawno nie natknąłem się na grę którą gardzę tak bardzo jak tym tytułem. Arma Mobile Ops to kwintesencja wszystkiego co złe w grach free to play z masą mikropłatności. Jednocześnie poza rozpoznawalną nawą gierka nie prezentuje sobą nic godnego uwagi. Mam nadzieję, że ten szmelc okaże się wielką porażką i jego twórcy nie zarobią na nim nawet złamanego grosza.

Transformers: Earth Wars

Wychowałem się na Transformersach. Podobnie jak wiele osób z mojego pokolenia zbierałem zabawki, czytałem komiksy i oglądałem serial o robotach zamieniających się w pojazdy. Z jakiegoś dziwnego powodu mam olbrzymi sentyment do tej marki i do dzisiaj leży u mnie w szafie trochę figurek i kaset z charakterystycznym logo Autobotów. Nostalgia za tymi produktami sprawiła, że sięgnąłem po mobilną grę o przygodach moich ulubionych robotów ukrywających się pod postacią pojazdów. Szkoda tylko, że Transformers Earth Wars nie jest w stanie magicznie zamienić się w dobrą grę.

Na początku Earth Wars wybieramy jedną z dwóch frakcji. Mamy dostęp do milutkich i dobrych Autobotów albo szalonych i podstępnych Decepticonów. Wybór ten nie wpływa zbytnio na gameplay i sprowadza się do tego czyje głosy będziemy słyszeć podczas rozgrywki. Ja wybrałem Decepticony i od razu zostałem przywitany przez mojego ukochanego Starscreama. Fabuła to standardowa walka o surowce i inne pierdoły. Jak wskazuje tytuł tej produkcji wszystko dzieje się na Ziemi. Dokładniej na jakiejś pustyni, gdzie powstały setki baz zwaśnionych ze sobą robotów. Mamy elementy charakterystyczne dla kreskówki jak ciągłe podważanie przywództwa Megatrona i sprawiedliwe do bólu Autoboty. Pod tym względem jest więc dokładnie tak jak być powinno.

Transformers Earth Wars to jedna z tych popularnych gier na urządzenia mobilne, gdzie budujemy swoją bazę po czym atakujemy bazy innych graczy. Całość rozgrywki sprowadza się więc do dwóch faz. Rozbudowania swojej armii i niszczenia wrogich umocnień. Dokładnie tak jak we wszelkiej maści klonach gierek takich jak Clash of Clans. Nasze budowle możemy podzielić na kilka kategorii. Mamy struktury obronne jak mury, miny, różnego rodzaju działka i lasery a także maszyny wydobywające i składujące surowce. Obok tego mamy jeszcze rozwój technologii wzmacniających nasze roboty i pozwalających zabrać nam ich więcej na kolejne misje. Wszystko jest bardzo proste i nie ma żadnej różnorodności w tym co konstruujemy. Earth Wars jest tak stworzone, że aby czynić postępy musimy po prostu budować wszystko co jest dostępne. Dlatego każda z odwiedzonych przez nas baz wygląda prawie tak samo. Jedyną różnica jest tutaj to, gdzie położymy dany klocek.

Jak już wspominałem poza budowaniem mamy także element walki. Możemy wybrać czy chcemy przechodzić kampanię czy atakować bazy innych graczy. Obie opcje prowadzą do tego samego. Nasze jednostki zostają zrzucone na teren wroga i atakują wszystko co przed sobą widzą. Nasza rola ograniczona jest tylko do tego by odpalać specjalne umiejętności robotów. Minimalizuje to element strategiczny produkcji. Roboty są głupie jak but i będą atakowały jakiś mur zamiast nawalającego do nich działka. Sprawia to, ze ta część rozgrywki potrafi być bardzo frustrująca. Chciałoby się wydawać naszym jednostkom komendy w sposób podobny do gier RTS. Nie możemy tego robić i jesteśmy skazani na obserwowanie działań najgorszego stratega w historii. Może ma to trochę sensu bo z tego co pamiętam to Decepticonom nie udało się nigdy poprawnie wykonać żadnego ze swych szalonych planów.

Na całość nałożony został jeszcze element sojuszy. Sprowadza się to do tego, że dołączamy do jakiegoś klanu i toczymy wojny z innymi ugrupowaniami bo to by podnieść rankingową pozycje naszej drużyny. W wypadku tej produkcji zrobiono to tak, że Autoboty trzymają się ze swoimi. Podobnie jest z Decepticonami. Nasz pierwotny wybór zadecyduje o tym do kogo możemy się przyłączyć w tym trybie multiplayer.

Pierwszy dzień gry w Transformers Earth Wars był naprawdę dobry. Zachwyt głosem i wyglądem robotów połączony z niezłym gameplayem sprawił, że chciałem wystawić produkcji stosunkowo wysoką notę. Myślałem nawet o tym, że gra na dłużej zagości na moim telefonie. Niestety po pierwszych chwilach zachwytu odkryłem prawdziwe oblicze tego tytułu. Mamy do czynienia z produkcją, która stara się za wszelką cenę wymusić wydawanie na nią kasy. Twórcy podchodzą do mikropłatności w okropny sposób. Po pierwsze mamy z dwadzieścia rożnych walut. Kilka typów surowców, różnego rodzaju kryształy służące do odblokowywania nowych robotów, punkty energii służące do ulepszania zdolności Transformersów. Każdą z tych rzeczy mozolnie zdobywamy podczas samej gry ale możemy oczywiście wydać gotówkę by dostać trochę danego zasobu. Element ten połączony jest z masą naprawdę uciążliwych liczników. Mamy typowy dla gier pasek energii ograniczający to jak często możemy wykonywać misję i atakować innych graczy. Obok tego jeszcze timer odliczający jak szybko możemy użyć ponownie nasze jednostki. Ten drugi element jest super wnerwiający bo bardzo szybko okazało się, że podjęcie misji której przejście zajmuje 30 sekund wiązać się będzie z 10 minutami czekania aż moje Decepticony się odnowią. To jest po prostu przesadą kiedy obok tego mamy system czekania na to aż odnowią się nam punkty energii. Oczywiście możemy zapłacić by przyśpieszyć cały proces. Na samym szczycie tego wszystkiego mamy jeszcze element budowania i ulepszania naszej bazy. Oczywiście spotykamy się tutaj z licznikami czasu doprowadzającymi do tego, że w ciągu dnia będziemy mogli wybudować lub ulepszyć tylko jedną rzecz bo czas potrzebny do wykonania danej czynności będzie wynosił kilkanaście godzin. No chyba że rzucimy kasą i przyśpieszymy ten proces.

Oprawa graficzna Transformers Earth Wars prezentuje się bardzo dobrze. Może przemawia prze zemnie sentyment ale gdy zobaczyłem Autoboty i Decepticony z pierwszej generacji to miałem uśmiech od ucha do ucha. Postacie wyglądają naprawdę dobrze jak na produkcje telefonową. Jest to poziom RTSów sprzed jakichś 10 czy 15 lat ale na stosunkowo małym ekranie telefonu komórkowego wypada to naprawdę dobrze. Podobnie jest z oprawą dźwiękową. W tym wypadku chodzi mi głównie o głosy robotów. Nie spodziewałem się voiceacting jednak w momencie kiedy pierwszy raz usłyszałem Megatrona po plecach przeszły mi ciarki. Kwestie audiowizualne są tu naprawdę pierwsza klasa i są one bez wątpienia magnesem na każdego fana Transforemersów G1.Ja zainteresowałem się tą grą i postanowiłem ją zainstalować właśnie z tego powodu.

Nie mam nic przeciwko systemowi mikropłatności w grach z segmentu free to play. Tutaj mamy jednak ten typ wydawania gotówki, który jest po prosu kontr intuicyjny. Mamy płacić kasę za przyśpieszenie jakiegoś licznika, które umożliwi nam wybudowanie innej rzeczy, na która będziemy musieli wydać jeszcze więcej kasy. Transformers Earth Wars jest polowaniem na wieloryby i szukaniem ludzi gotowych do zainwestowania tysięcy dolarów w ten produkt. Niestety w zamian za kasę gra oferuje nam jedynie kolejne wydatki. Mamy więc okropny szmelc liczący na nostalgię jakichś młodych posłów, bankierów i guru technologicznych. Reszta z nas nie ma co szukać przy tej produkcji bo w Earth Wars nie jesteśmy mile widziani jeśli nie mamy grubego portfela.

Transformers Earth Wars to oklepana formuła podana w ładnej oprawie graficznej i z masą nostalgii. Niestety nachalne metody wyciągania kasy z gracza bardzo szybko zniechęcają do dalszej gry. Szkoda że potencjał na naprawdę dobry tytuł został zmarnowany przez festiwal liczników i mikropłatności. Dlatego też dość szybko skasowałem grę ze swojego telefonu. Innym radzę by nie zawracać sobie głowy tym szmelcem.

Miitomo

Kiedy ogłoszono, że Nintedno zabiera się za robienie gier na telefony wiele osób było naprawdę podekscytowanych. Masa klasyków plus najbardziej rozpoznawalne marki gier wideo dostępne dla każdego. Nieograniczony potencjał twórczy firmy, która nie boi się eksperymentować mógł zwalić nas z nóg. Zamiast klasyków lub rewelacyjnych nowych pomysłów otrzymaliśmy jednak Miitomo. Czy ta gierka godna jest naszego czasu?

Miitomo to społecznościowa aplikacja oparta na rozwiązaniach z dziwacznego projektu Nintendo jakim było Tomodachi Life. Mamy produkt, gdzie na początku tworzymy swojego awatara (tak zwane Mii). Ustawiamy wygląd postaci jej charakter a także głos po czym przeniesieni zostajemy do naszego domku. Pierwszym co powinniśmy zrobić jest dodanie do gry naszych znajomych. Rozwiązano to jednak w bardzo dziwny sposób bo możemy zapraszać do gry swoich znajomych z Facebooka lub Twittera. Oznacza to, że jeśli nie korzystamy z któregoś z tych portali społecznościowych to dodanie znajomków może okazać się sporym problemem. Gra jest bowiem pozbawiona systemu dodawania innych użytkowników Miitomo. Nawet jeśli ktoś z naszych kolegów już posiada tą aplikację to i tak musimy korzystać z innych rzeczy by się połączyć.

Po tym jak przebrniemy przez trudy dodawania znajomych mozemy sprawdzić czym jest ten produkt. Okazuje się, że Miitomo to dziwaczna aplikacja społecznościową gdzie odpowiadamy na zadawane przez twórców pytania. Są to rzeczy typu „Co ostatnio kupiłeś?”, „Co jest obecnie popularne?” albo „Jaki chleb lubisz?”. Możemy także wysłuchiwać odpowiedzi naszych znajomych. W teroii powinno to pozwolić nam bliżej poznać naszych kolegów i koleżanki. Możemy bowiem komentować i „lajkować” odpowiedzi innych. Wydaje mi się jednak, że nie ma to większego sensu bo zazwyczaj nasi koledzy mają podobny gust do nas i trudno dowiedzieć się o nich coś nowego poprzez gierkę zadająca standardowe pytania służące raczej do zebrania profilu fanów Nintendo.

Miitomo to gierka typu Free to Play lub według terminologii Nintendo „Free to Start”. Mamy więc system monetyzacji. W tym przypadku ogranicza się to do kupowania ubrań. W grze mamy masę strojów i innych elementów garderoby. Każdego dnia dodawane są nowe. Często są to bajery z popularnych produkcji Nintedno takich jak Legend of Zelda, Super Mario Bros czy Splatoon. Kostiumy te są dość drogie, więc zakup ich za otrzymywane za friko monety wydaje się mało prawdopodobny. Możemy jednak wydać prawdziwą gotówkę na zakup sztucznej kasy by wydać ją na wirtualne ubrania dla naszego cyfrowego awatara. Przykładowo zakup tarczy Linka to wydatek 3$. Jakby tego było mało to co fajniejsze stroje dostępne są jedynie przez system losowania przypominający trochę grę w Pachinko. Oznacza to, że wygranie upragnionego przedmiotu nie jest łatwe i wymaga szczęścia.

Jeśli chodzi o oprawę graficzną i dźwiękowa to Miitomo jest kopią Tomodachi Life. Mamy więc kulfonowate Mii odziane w najróżniejsze stroje. Postacie same w sobie nie wyglądają zbyt ładnie ale trudno oczekiwać czegoś specjalnego od głupkowatych awatarów wymyślonych na potrzeby gierek z Wii. Trudno jednak odmówić temu wszystkiemu stylu. Za to głosy są jedną z rzeczy, które zapadną nam w pamięć. Jest tak dlatego, że Miitomo wykorzystuje funkcję Text to Speech. Oznacza to, że to co napiszemy zostanie wypowiedziane przez nasze Mii. Wypowiedziane z głosem jaki ustawiliśmy na początku przy tworzeniu naszego awatara. Efekty tego są naprawdę zabawne bo mamy masę cieniutkich głosów.

Ocenianie Miitomo jest dość problematyczne. Podobnie było w przypadku Tomodachi Life, które jest w pewnym stopniu bazą dla tego produktu Nintendo. Wtedy ktoś z polskiej dystrybucji Wielkiego N „prosił” by ze względu na charakter produkcji nie przyznawać jej oceny. Przy Miitomo co jakiś czas wyskakuje mi propozycja z przyznaniem gierce pięciu gwiazdek w Google Play Store więc rozumiem, że tym razem ocenianie produktu Niny nikomu nie przeszkadza.

Mam problem ze zrozumieniem po co powstało Miitomo. Dziwaczny sposób interakcji ze znajomymi jest naprawdę fajnym pomysłem. Niestety to co mamy na telefonach to Tomodachi Life wykastrowane z najbardziej interesujących elementów. Dlatego też interakcja organiczna się jedynie do wysłuchiwania jak ktoś odpowiedział na pytania zadawane przez grę. To zdecydowanie zbyt mało żeby ktokolwiek chciał siedzieć przy tej produkcji. Mamy jeszcze możliwość robienia głupkowatych zdjęć z naszym awatarem na pierwszym planie. Niestety ten bajer nudzi się dość szybko. Wtedy pozostaje tylko element rewii mody. Nie ma ona jednak większego sensu gdy nikt inny z naszej paczki nie korzysta z Miitomo.

Miitomo to fajna zabawka na 5 minut. Później całość nie ma większego zastosowania. No chyba że koś chce bawić się w rewię mody albo odpowiadać grupowo na powtarzające się pytania. Dlatego też polecam każdemu pobrać tą produkcję zobaczyć jak wygląda produkt od Nintendo na telefony, pośmiać się z tego co jest w „grze” i usunąć ją jeszcze tego samego dnia.

PS. Miitomo ma funkcję połączenia gry z naszym kontem Nintendo. Dostajemy wtedy jakieś bonusy plus mamy dostęp do trybu zadań. Funkcja ta jest jak na razie niedostępna w Polsce. Jeśli ktoś chce mieć dostęp do tych bajerów to potrzebuje konta Nintendo ID założonego w innym kraju. Wtedy da się bez problemu korzystać z całej funkcjonalności tego tytułu. Pełny dostęp dla nas ma zostać kiedyś tam odblokowany ale osobiście bym na to specjalnie nie liczył.

Heavenstrike Rivals na PC

Dostaję rano maila od kogoś z PR Square-Enix. Wiadomość o tym, że taktyczna gra RPG trafia w końcu na PC była dla mnie sporym zaskoczeniem.. Podjarany myślę, że japońska firma zaczyna naprawdę cenić rynek komputerowy i po Final Fantasy X/X-2 HD Remaster zdecydowali się w końcu wydać kultowe Final Fantasy Tactics. Niestety szybko się okazało, że zamiast jednego z najlepszych SRPG pobierałem coś o nazwie Heavenstrike Rivals. Czy taka sytuacja może mieć pozytywny finał?

Heavenstrike Rivals to produkcja z segmentu Free 2 Play wydana oryginalnie w 2015 roku na telefony z iOS i Androidem. Teraz ktoś zdecydował się wrzucić ten tytuł na Steam. Tym co wyróżnia tą produkcję z tłumu innych tytułów wydawanych na urządzenia przenośne jest pochodzenie. Mamy do czynienia z grą wydaną przez Square-Enix, gdzie za muzykę i design postaci odpowiadają ludzie powiązani z cyklem Final Fantasy. Sprawia to, że przynajmniej na pierwszy rzut oka Heavenstrike Rivals wydaje się być prawdziwą grą a nie wyciągaczem kasy stylizowanym na gierkę.

Bazą tej produkcji jest gra taktyczna, gdzie zmierzamy się z przeciwnikiem na polu walki zbudowanym z siatki (typowo) 3×8 kwadratów. Z jednej strony stoimy my a z drugiej nasz przeciwnik. Zabawa polega na tym aby nasze „pionki” zaatakowały wroga i zabrały mu wszystkie punkty życia. Gier tego typu mamy całą masę począwszy od kanciarek takich jak Gwint czy HearthStone i Heavenstrike Rivals jest połączeniem tego typu rozgrywki z gameplayem z Hero Academy. Na początku każdej tury losujemy jednostki, które będziemy mogli wystawić. Każda wystawienie postaci kosztuje jednak odpowiednią ilość punktów many. W każdej turze zdobywamy 2 punkty aż do momentu zebrania ich maksymalnej ilości wynoszącej 10. Różnicą od innych pozycji tego typu jest tutaj to, że wystawiona jednostka blokuje nam maksymalną ilość many możliwej do zebrania. Oznacza to, że jeśli wystawimy zawodnika wartego 2 punkty many to w banku będziemy mogli zebrać co najwyżej 8 punktów tego surowca. Dopiero śmierć postaci zwolni dostępne zasoby. Oznacza to, że na polu walki pozostają zazwyczaj dwie lub trzy jednostki. Dlatego też dobór odpowiednich zawodników ma olbrzymie znaczenie.

Całość opiera się więc na bohaterach którzy są w naszej drużynie. Możemy zabrać ze sobą 15 postaci, spośród których będziemy wybierać wojowników do walki. Nasze jednostki podzielone są na kilka klas różniących się zastosowaniem. Mamy medyków, wojowników w zwarciu, strzelców na odległość, obrońców, skautów i magów. Poszczególni przedstawiciele danej klasy posiadają dodatkowo konkretne umiejętności pozwalające na przykład atakować dwa raz pod rząd, regenerować swoje punkty zdrowia czy zadawać obrażenia jednostką sąsiadującym z naszym celem. Sprawia to, że kluczem do sukcesu jest wybranie dobrego bohatera i użycie go w odpowiedni sposób. Ta baza tworzy naprawdę ciekawą grę taktyczną. Wszystko jest stosunkowo proste do opanowania ale jednocześnie pozwala na wykazanie się umiejętnościami strategicznymi. Niestety im dalej w las tym gorzej. A to dlatego, że każda z postaci jest określona przez ilość punktów życia, siłę ataku, koszt many do wystawienia i współczynnik rzadkości. Ten ostatni wywala element strategiczny na śmieci. Im rzadsza jednostka tym lepsze i bardziej interesujące umiejętności posiada. Jednocześnie trudniejsze do zdobycia pionki mają więcej siły i zdrowia. Dlatego też zabawa szybko przeistacza się w wystawianie najrzadszych postaci jakie są w naszym posiadaniu tylko z powodu zwiększonej wytrzymałości i sile ataku. Dochodzi do paradoksalnych sytuacji gdzie uzdrowiciel jest dwa razy silniejszy niż trochę pospolitsi wojownicy. Oczywiście zdobywanie rzadkich jednostek wiąże się albo z wydawaniem kasy albo zbieraniem jednej z kilku rodzajów walut. Jeśli nie chcemy płacić to mamy losowanie tego co dostaniemy. Nie trudno się domyślić jak często bez wydawania kasy wpadną w nasze łapy najlepsze jednostki.

Jest to olbrzymi problem w wypadku rozgrywki typu Player versus Player. Bez płacenia nie mamy najmniejszej szansy na zwycięstwo z kimś kto wydał kasę. Taktyczna gra szybko przeradza się w mierzenie grubości portfela. Dlatego też jeśli ktoś nie zamierza wydać na ten tytuł ani złotówki to rozgrywka PvP będzie niezwyklej frustrująca. Na szczęście dodano też kampanię dla pojedynczego gracza. Opiera się ona na prostych misjach, gdzie mierzymy się z botami na bardzo zrównoważonym poziomie. W tym trybie nie czuć takiego nacisku na wydawanie kasy i można z nim całkiem przyjemnie spędzić czas. Misji jest kilkadziesiąt, do tego cały czas mamy specjalne eventy i dodatkowe wyzwania. W chwili pisania recenzji trwa zabawa z udziałem postaci z mangi Full Metal Alchemist.

Zaskakującym jest to, że produkcja ta posiada kampanie ze sporą ilością przerywników. Mamy bajkowe królestwo w stylu standardowego japońskiego fantasy, które zostaje zaatakowane z powietrza przez armię upadłych. Bohaterowie muszą przeciwstawić się tej inwazji i uratować swoją krainę przed zagładą. Wszystko bardzo sztampowe i jedyne co wyróżnia ten tytuł to patent z tym, że nasz świat podwieszony jest w powietrzy przez olbrzymie łańcuchy. Jestem prawie pewny, że nie spotkałem się jeszcze z grą która serwowałaby nam krainę podwieszoną na magicznych łańcuchach niewiadomego pochodzenia. Niestety jest to jedyny w marę interesujący element fabuły tej produkcji. Reszta to nudne pogadanki pomiędzy postaciami, zaprezentowane nam na statycznych obrazkach z odrobiną czytania.

Jak przystało na przedstawiciela gier Free 2 Play najgorszego sortu produkcja Square-Enix może pochwalić się wszystkim za co nienawidzimy tego typu produkcje. Trzy odrębne waluty służące do kupowania rzeczy, pasek energii zużywanej w trakcie gry, losowanie jednostek, które dołącza do naszej drużyny, levelowanie postaci poprzez „zjadanie” innych i PVP, gdzie bez płacenia można jedynie być workiem treningowym innych graczy. Każdy element gry przepełniony jest wszelkiej maści mikropłatnościami. Jeśli chcemy pograć samemu to nie są one przesadnie inwazyjne. Niestety potyczki z innymi graczami to festiwal tego kto wydał więcej kasy. Problemem jest tutaj to, że większość jednostek dostępnych do zakupu za walutę zdobywana jedynie poprzez wydawanie kasy jest znacznie mocniejsza od pozostałych zawodników. Nawet przy zastosowaniu najlepszych strategii nie da się ich pokonać bo mają kosmiczne ilości punktów życia i ataku. Kwestia ta to jeden z powodów, które dość skutecznie zniechęciły mnie do grania w ten tytuł na telefonie. Heavenstrike Rivals to produkt skierowany do tak zwanych wielorybów czyli osób wydających na dany mobilny tytuł sporo kasy. Inne osoby dość szybko zostaną od tej gry odrzucone bo tylko wydatki po minimum kilkadziesiąt euro mają tutaj sens. Jeśli zdecydujemy się na inwestycje „jedynie” 5 euro to tak naprawdę nic na tym nie zyskamy.

Jakby mikropłatności i inne wnerwiające rzeczy nam nie przeszkadzały to jakość pecetowej konwersji załatwi sprawę. Gra z telefonów nie została praktycznie wcale dostosowana pod komputery tylko żywcem przeniesiona z urządzeń mobilnych. Dzięki temu mamy niewygodny, nieprzejrzysty interfejs, na którym co chwilę wyskakuje jakiś szajs zachęcający nas do wydawania kasy. Grafika, która na kilkukrotnie mniejszym ekranie wyglądała znośne tutaj prezentuje się raczej kiepsko. Sama stylistyka wyglądu jednostek nie przypadała mi zbytnio do gustu na moim Nexusie. Teraz na monitorze wszystko wygląda jeszcze szkaradniej. Kwestie estetyczne to coś co w dużym stopniu zależy od naszych upodobań. Tego samego nie można powiedzieć o kwestiach technicznych. Taki mały szrocik powinien śmigać praktycznie na każdym komputerze. Niestety Heavenstrike Rivals działa niezwykle wolno, często się wiesza i zdarza się nawet, że gra wywali nas do pulpitu. Wszystko to przez nieustanne próby łączeni się z serwerem, który albo jest przeciążony albo ma problemy z komunikacją ze Steam. W moim odczuciu ta kwestia jest ostatnim gwoździem do trumny tego tytułu. Jeśli gra wywala mi się 10 razy pod rząd to uznaje to jako znak od losu, że powinienem dać sobie z nią spokój.

Muszę przyznać, że Heavenstrike Rivals wciągająca i przy telefonowej wersji tego tytułu spędziłem całkiem sporo czasu. Niestety to co wypadło całkiem dobrze na urządzeniu mobilnym nie sprawdza się już tak dobrze na PC. Szkoda gdyby nie problemy techniczne i niepasujący do komputerów system energii ograniczającej nam czas gry to w ten tytuł warto byłoby zagrać dla samego trybu kampanii.

Heavenstrike Rivals jest trochę dziwnym przypadkiem. Z jednej strony brzydzę się tym tyłem i niskiej jakości portem na komputery osobiste. Z drugiej strony podstawą zabawy jest całkiem przyjemna, prosta gra taktyczna przy której mógłbym spędzić dużo czasu. Niestety wersja PC gry to jakiś żart i nie warto tracić czasu na instalowanie tego czegoś. Jeśli ktoś czuje, że musi zagrać we wszystko od Square-Enix to lepiej zaopatrzyć się w wersję telefonową i skasować ją tak szybko jak tylko przejdziemy kampanię. Final Fantasy Record Keeper pozostaje najlepszym tytułem F2P wydanym przez japońskiego giganta RPG.

Tekken Revolution

 

original

Seria Tekken z jakiś przyczyn znajduje się w kręgu gier, które darze sympatią. Może dlatego, że kojarzy mi się ona z epoką PlayStation i salonów gier, w których wydawało się fortunę. Niestety Tekken na konsolach obecnej generacji nie przyciąga mnie już tak jak to robił jeszcze kilka lat temu. Postanowiłem jednak dać szansę Tekken Revolution po to tylko by zobaczyć czy stara miłość jeszcze istnieje i czy Japończycy mogą zrobić sensowną bijatykę free to play. Czytaj dalej