Super Smash Bros. Ultimate

Nie ma drugiej firmy, która potrafiłaby się pochwalić taką ilością kultowych i legendarnych postaci, jakie należą do Nintendo. Japońska korporacja kojarzona głównie z pewnym hydraulikiem ma w swojej ekipie świetnych przedstawicieli należących do prawie każdego gatunku gier wideo. Począwszy od strategii jak Advance Wars i Fire Emblem poprzez JRPG jak Xenoblade Chronicles czy Pokemon, aż do bijatyk takich jak Arms czy Super Smash Bros. Jeśli chodzi o tą ostatnią serię, to niedawno otrzymaliśmy jej najnowszą odsłonę. Czy Super Smash Bros. Ultimate zasługuje na swój tytuł?

Super Smash Bros. Ultimate to piąta odsłona kultowej bijatyki Nintendo. Tytuł ten jest podsumowaniem dorobku serii i zawiera wszystkie postacie i plansze, jakie przewinęły się przez cykl od premiery na Nintendo 64. Dodatkowo do gry zawitało kilku gości, nowe rozwiązania i zmiany w rozgrywce. Otrzymujemy więc ponad 70 postaci i ponad 100 plansz, na których będziemy walczyć.

Nietypowa bijatyka

Smash różni się od większości bijatyk dostępnych na rynku swoim stylem rozgrywki. Większość przedstawicieli gatunku oferuje pojedynki jeden na jeden, gdzie naszym celem jest pozbawienie przeciwnika paska życia czy energii, co skutkuje wygraniem rundy. W Smashu walki przebiegają inaczej ze względu na to, że w typowym starciu walczy ze sobą co najmniej kilka postaci, możemy wykorzystywać przedmioty i zamiast typowego paska życia mamy informację o otrzymywanych obrażeniach przekazaną w procentach. Im więcej obrywamy, tym łatwiej jest wykonać na nas knock out i wywalić nas z areny walki. Rozgrywka jest tutaj znacznie bardziej dynamiczna, szybsza od przeciętnej bijatyki a chaos, jaki widzimy na ekranie, przypomina najbardziej szalone akcje z Marvel vs. Capcom.

Super Smash Bros. jest bardzo specyficzną serią i mam wrażenie, że nie przypadnie do gustu każdemu fanowi mordoklepek. Jednocześnie unikatowa rozgrywka sprawia, że gry z tego cyklu mogą się spodobać osobą, które nie lubią typowych, skomplikowanych bijatyk wymagających poświęcenia wielu godzin na nauczenie się wszystkich kombinacji. Wynika to z tego, że podstawy systemu walki są tutaj bardzo proste. Mamy jeden przycisk do wykonywania normalnych ataków, jeden pozwalający odpalić różne ataki specjalne, przycisk do ochronnej „bańki”, skok i chwyt umożliwiający rzucanie wrogiem. Te podstawy sprawdzają się u prawie każdej postaci, więc gracz nie musi uczyć się wklepywać charakterystycznych kombinacji i nie jest wymagana od nas znajomość wielu przeróżnych ataków. To sprawia, że praktycznie każdy, kto chwyci pada w ręce, już w kilka chwil będzie w stanie odnosić sukcesy. Jednocześnie Smash jest na tyle rozbudowany i głęboki, że ta seria jest jedną z najpopularniejszych bijatyk na profesjonalnej scenie. Wynika to z tego, że każdą z postaci gra się trochę inaczej przez jej zasięg, wysokość skoków czy choćby siłę podstawowych ataków. Do tego w bijatyce gdzie naszym głównym celem jest wywalenie gracza z areny, taktyka staje się bardzo ważnym elementem toczenia pojedynków. Wiem, że hasła w stylu „bijatyka prosta do spróbowania, ale posiadająca głębię na setki godzin eksperymentowania i naukę” są wyświechtane. To jednak idealnie pasuje do Super Smash Bros. Ultimate, który pozwala zarówno na chaotyczną młóckę w wykonaniu amatorów takich jak ja, jak i emocjonujące starcia podczas turniejów na najwyższym poziomie.

Masa trybów rozrywki

Najnowszy Smash został całkiem sprytnie podzielony już w menu głównym. Mamy wybór spośród kilku opcji takich jak Online, Spirits, Vault, Games & More i Smash. Podstawą jest tryb Smash, który umożliwia nam toczenie tradycyjnych walk. Mamy możliwość rozegrania zwykłych walka do 8 zawodników, odpalenie turnieju, potyczek zespołowych i granie ze specjalnymi regułami pozwalającymi zmieniać wielkość i właściwości postaci. Dodatkowo w trybie Smash możemy decydować, według jakich reguł chcemy grać. Pozwala to na dostosowanie gry do naszych potrzeb i daje nam możliwość odpalenia jej w bardziej tradycyjnym stylu, gdzie postacie mają paski życia lub zablokowana jest możliwości korzystania z przedmiotów pojawiających się na arenach. Opcji jest naprawdę cała masa i możemy dostosować praktycznie każdy element rozgrywki do tego, jakie mamy upodobania. Online pozwala nam na rozgrywkę przez internet lub obserwowanie tego, jak walczą inni. Nie miałem najmniejszych problemów z połączeniem się i rozegraniem partyjek w różnych wersjach takich jak walki zespołowe czy starcia 1 na 1. Od czasu do czasu pojawiały się jednak drobne lagi. Zazwyczaj było to podczas totalnego chaosu, gdy na arenie eksplodowała masa rzeczy. Były to jednak sporadyczne zdarzenia i przez większość czasu nie miałem żadnych problemów z zabawą w sieci.

Games & More pozwala na zagranie w klasycznym trybie, wyglądającym jak Arcade z większości bijatyk. Wybieramy postać, toczymy 7 walk w tym jedną z bossem i zaliczamy bonusowy poziom w stylu platformówki 2D. Dalej mamy typowy trening pozwalający lepiej poznać tajniki gry. Mob Smash to szalona wariacja na temat trybów survival czy time trial, gdzie pokonujemy całą masę przeciwników. Tutaj ukryto także opcję tworzenia własnego wojownika Mii, a także korzystanie ze sterowanych przez CPU wojowników przenoszonych w figurkach amiibo.

Rozbudowana kampania

Głównym daniem dla pojedynczego gracza będzie bez wątpienia opcja Spirits. To właśnie tutaj znajduje się rozbudowania kampania zatytułowana World of Light. Trafiamy na olbrzymią mapę pełną starć ze złymi marionetkami stworzonymi na bazie dusz naszych ulubionych bohaterów. Naszym celem jest wyzwolić zniewolonych herosów i powstrzymać bogów dążących do zniszczenia naszego świata. Aby to uczynić, musimy pokonać setki przeciwników i poradzić sobie z różnego rodzaju utrudnieniami, jakie czekają nas na drodze do uratowania wszechświata. World of Light jest całkiem fajną mieszanką bijatyki z odrobiną RPG i logicznego myślenia. Olbrzymia mapa oferuje nam wiele ścieżek prowadzących do różnych lochów, starć z bossami czy skrzyń ze złotem. Sami decydujemy, czy wolimy podążać trudniejszą droga, czy szukać jakichś obejść pozwalających pokonywać łatwiejszych przeciwników. Fajne jest to, że na wiele z trudniejszych starć można znaleźć sposób poprzez dobranie odpowiedniego ekwipunku. Na przykład jedna z walk toczyć będzie się na arenie pełnej trucizny. Jeśli wyruszymy na to wyzwanie nieprzygotowani, to raczej nie wrócimy z niego z tarczą. Jednak pobliskie pole z wrogiem oferuje ducha z mocą uodporniającą nas na truciznę. Istnieje więc sposób na ułatwienie sobie walki. Takie rozwiązanie nie jest może czymś strasznie innowacyjnym, ale wprowadza do zabawy odrobinkę myślenia i planowania przed samym nawalaniem.

Super Smash Bros. Ultimate zawala nas pod lawiną trybów rozgrywki. Na serio trudno jest mi przypomnieć sobie inna bijatykę, która daje nam tyle rozbudowanych opcji walki. Niby w gruncie rzeczy wszystkie tryby sprowadzają się do tego samego, jednak ogrom możliwości sprawia, że gra nie nudzi się szybko nawet jeśli nie jesteśmy graczem pochłaniającym masowo bijatyki.

Pełno bohaterów

Wspominałem już o ogromnej ilości postaci, jakie pojawiają się w Ultimate. 69 postaci z gier takich jak Catlevania, Metal Gear Solid, Final Fantasy VII, Bayonetta czy Street Fighter. Obok nich bohaterowie z kultowych serii Nintendo jak Mario, Kirby, Zelda, Fire Emblem czy Donkey Kong. Na dokładkę część z postaci posiada alternatywną wersję, dzięki czemu w grze zobaczymy zarówno Ryu jak i Kena czy Samus i Dark Samus z serii Metroid. Są to postacie, które posiadają inny wygląd, ale podobny zestaw ruchów z minimalnymi różnicami. Jakby tego wszystkiego było mało, do gry zmierzają jeszcze dodatkowe postacie w formie DLC. Szykuje się, że na koniec w Ultimate będzie jakieś 80 grywalnych postaci. Kilka akapitów wcześniej wspominałem, że każdym z zawodników gra się trochę inaczej, przez co niektóre postacie będą prostsze w obsłudze, a inne stają się zabójczą bronią dopiero w sprawnych rękach. Prawdopodobnie z tego powodu na początku gry do dyspozycji otrzymujemy jedynie 8 postaci takich jak Link, Kirby, Pikachu czy Mario. Dzięki temu nie zostajemy przytłoczeni masa opcji i mamy okazję poznać podstawy zabawy bez przymusu korzystania z postaci o bardziej skomplikowanej mechanice walki. Pewnie z tego samego powodu nasza przygoda z kampanią World of Light zmusza nas do gry jako Kirby, który jest najłatwiejszy do opanowania i posiada najlepszy rodzaj skoków umożliwiający przetrwanie w sytuacjach, gdy inni zawodnicy byliby skazani na porażkę. Kolejnych bohaterów odblokowujemy mniej więcej co 10 minut gry. Po tym czasie stawiane jest przed nami wyzwanie, gdzie musimy pokonać daną postać, by ją odblokować. Mam mieszane uczucia co do tego rozwiązania. Z jednej strony fajnie, że gra wprowadza nowych graczy w swoje tajniki i gwarantuje w miarę proste wdrożenie się w mechanikę Smash. Z drugiej strony taki, a nie inny system odblokowywania bohaterów wiąże się albo z kombinowaniem (są sztuczki jak ominąć 10 minut oczekiwania pomiędzy możliwością odblokowania kolejnych bohaterów) albo liczeniem na łut szczęścia, że trafimy na postać, którą chcemy grać. W moim przypadku Simon Belmont, czyli bohater debiutujący w Ultimate, którego najbardziej chciałem sprawdzić w akcji, wpadł do gry dopiero po kilkunastu godzinach zabawy. W ogólnym rozrachunku nie jest to straszny problem, ale trochę wkurzające było, że musiałem tak długo czekać na te postacie, którymi najbardziej lubię grać.

Jeśli chodzi o postacie to poza tymi grywalnymi i bohaterami asystującymi nam poprzez specjalne przedmioty znajdywane na arenach, mamy także cały system duchów. Jest to dobre tysiąc postaci z przeróżnych gier, które służą jako wsparcie i ulepszenie bohaterów, jakimi gramy. System ten polega na tym, że wybieramy sobie niegrywalnego towarzysza, którego możemy wyposażyć w moc kolejnych postaci uzależnioną od ilości dostępnych slotów. Bohaterowie posiadają siłę i zbywają poziomy wraz z kolejnymi walkami toczonymi przez naszą główną postać. Duchy służą jako pasywne wzmocnienie naszych umiejętności i pozwalają nam zaczynać walkę z przedmiotem w ręce lub czynią nas odpornymi na pułapki i utrudnienia pojawiające się na arenie. Możemy dzięki nim nie otrzymywać obrażeń od lawy, trucizny czy przestać być porywanym przez silny wiatr. Dodatkowo duchy podzielone są na trzy konkretne rodzaje, o sile i słabości względem pozostałych dwóch w stylu zabawy w kamień, papier i nożyce. Cały system jest naprawdę ciekawy i wprowadza dodatkową warstwę strategii w trybie dla pojedynczego gracza. Masa duchów daje nam olbrzymie pole do popisu przy dostosowywaniu bohaterów do wyzwań czekających na nas podczas kolejnych pojedynków. Jednocześnie ich zatrważająca ilość wprowadza do zabawy element kolekcjonerski. Ja spędziłem masę czasu starając się upolować duchy z ulubionych gier, nie tylko po to, by wykorzystać je do stworzenia mocniejszych duchów przydatnych podczas walk, ale również po to, by wypełnić galerię postaci. Ten patent świetnie wydłuża rozgrywkę. Zwłaszcza, że nowe duchy możemy zdobywać poprzez opcję Spirit Board, gdzie co 5 minut pojawia się kolejna grupa potencjalnych starć, jakie możemy stoczyć w celu odblokowania nowych członków naszego zespołu. Dzięki temu złapałem się na tym, że co jakiś czas odpalałem swojego Switcha dosłownie na 3 minuty, po to tylko, by stoczyć jedną szybką walkę i pozyskać nowego ducha do swojej kolekcji.

Genialna muzyka i przyzwoita oprawa graficzna

Jeśli chodzi o oprawę audiowizualną to jest bardzo dobrze. Gra wygląda świetnie zarówno w trybie przenośnym, jak i na ekranie telewizora. Żywe kolory, przepiękne mapy i masa akcji charakteryzują wygląd Ultimate. Mimo tego, że gra pożycza elementy z najróżniejszych uniwersów i serii przeznaczonych dla rożnych odbiorców, wszystko się ze sobą ładnie łączy. Pit z Kid Icarus walczy na mapie z Metal Gear Solid z Isabelle z Animal Crossing, a ja nawet przez moment nie mam wrażenia, że coś jest nie tak. Sfera audio jest jeszcze lepsza, bo otrzymujemy zatrzęsienie kawałków muzycznych z najlepszych serii powstałych na przestrzeni ostatnich 30 lat. Słuchanie melodii z Sonica, MGS3 czy Xenoblade Chronicles, to po prostu miód na uszy. Nowe aranżacje są naprawdę fajne i przyjemnie się ich słucha. Ścieżkę można spokojnie nazwać greatest hits konsolowych gier.

Gra na długie godziny

Super Smash Bros. Ultimate jest naprawdę świetnym tytułem, który sprawdza się idealnie jako produkcja na posiedzenia w szerszym gronie. Opcje dla pojedynczego gracza są na tyle rozbudowane, że można przy nich bawić się przez wiele godzin. Jest to spory atut, który pozwala tej grze konkurować z bardziej tradycyjnymi bijatykami. Osobiście doceniam ilość trybów i całkiem rozbudowaną kampanię, bo jestem jednym z tych graczy, którzy grają w bijatyki głównie w towarzystwie znajomych lub w jako produkcję dla pojedynczego gracza. Z tej perspektywy Smash zapewnił mi wiele godzin dobrej zabawy i co najważniejsze nie czułem się znudzony nawet przez chwilę. Niby za każdym razem chodzi o KO i wywalenie kogoś poza arenę, ale modyfikacje w stylu odwróconego sterowania, podłogi jako lawa czy mikroskopijni wrogowie, sprawiały że zabawa nie ograniczała się do nieustannego spamowania tych samych ataków.

Naprawdę warto

W 2017 roku Nintendo Switch znokautowało konkurencję combo Zelda, Mario i Xenoblade Chronicles 2. W minionym roku nie było tak wielu potężnych ciosów i nowy system Wielkiego N zaoferował nam trochę spoko pozycji i masę portów tytułów znanych z innych maszyn. Super Smash Bros. Ultimate pokazuje jednak, że japoński koncern potrafi dowalić do pieca i w nieoficjalnym roku powrotu bijatyk położyć konkurencję naprawdę mocnym tytułem. Nie będę na tyle szalony, by pokusić się o stwierdzenie, że jest to najlepsza odsłona cyklu, bo kosztowałoby mnie to mojego pada od Gacka i piękniutką kopię Melee, którą trzymam na półce. Wydaje mi się jednak, że akurat ta odsłona cyklu może trafić do większej ilości graczy. Masa trybów rozgrywki z niewyobrażalną ilością opcji. Bardzo dobry online i przyjemne granie na jednym ekranie. A na dokładkę lawina nostalgii dla osób siedzących trochę dłużej w temacie gierek. Ja jestem zdecydowanie na tak.

Narzegracz – Nintendon’t SNES

Kocham Nintendo i bez zająknięcia mogę powiedzieć, ze japoński gigant jest najważniejszym elementem branży gier wideo. Wyobrażam sobie świat bez konsol Sony i Microsoftu i nie miałbym problemu, gdyby PlayStation przestało istnieć. Jednak wizja końca Nintendo napawa mnie wielkim strachem. Nie żeby w najbliższym czasie zanosiło się na taka sytuację. Klęska WiiU jest daleko za nami i teraz przyszyła pora na 7 tłustych lat ze Switchem. Jest dobrze i prawdopodobnie będzie jeszcze lepiej. Więc dlaczego informacja o Mini SNES Classic mnie zasmuciła? Czytaj dalej

Bye-Bye Boxboy!

Wiele osób spodziewało się, że po premierze konsoli Switch, Nintendo zapomni o 3DS. Następca DS miał zostać złożony w ofierze by najnowszy system Nintendo odniósł sukces. Okazało się jednak, że japońska firma nie planuje kompletnego porzucenia przenośnej platformy. W kolejnych miesiącach możemy spodziewać się kilku dobrych gier, które zagoszczą na 3DS. Pierwszym dowodem przywiązania do dwuekranowej konsolki jest Bye-Bye Boxboy!

Bye-Bye Boxboy! to trzecia i ostatnia część przygód Qbby. Ten nietypowy bohater jest pudełkiem. Nie jest to jednak zwykły karton. Nawet pudełka z których korzysta Snake z Metal Gear Solid V nie mają startu do Boxboya. Nie chodzi mi tylko o funkcjonalność tego kawałka papieru, ale i o jego urok. Wie o tym każdy kto miał okazję zagrać w dwie poprzednie części Boxboy! Kwadrat z patyczkowatymi nóżkami i parą oczu jest w stanie roztopić serce największego twardziela.

Trzecie gra z cyklu Boxboy! oferuje nam więcej tego samego. Mamy więc minimalistyczną wizualnie grę skoncentrowaną na rozwiązywaniu zagadek. Sterujemy żyjącym pudełkiem zdolnym do produkowania kartonów. Brzmi to trochę dziwnie ale trudno w inny sposób opisać grę o pudełku rodzącym/wypróżniającym inne pudełka, które służą mu do pokonywania torów przeszkód.

Rozgrywka w grze polega na pokonywaniu swoistych labiryntów naszpikowanych pułapkami. Każda przeszkoda jest swego rodzaju zagadką logiczną, którą musimy rozwiązać za pomocą zdolności naszego kwadratowego bohatera. Qbby jest w stanie tworzyć z siebie pudełka, które umożliwiają mu wymijanie pułapek. Możemy na przykład położyć pudełko na kolce, które są dla nas śmiertelne groźne i po nich przejść. Wraz z postępami w grze uczymy się nowych sposobów wykorzystywania naszych umiejętności. Możemy „podciągać” się za pomocą serii pudełek lub korzystać z pudełek-rakiet, które wystrzeliwujemy w określonym kierunku. Praktycznie każdy z kilkunastu światów pokazuje nam nowe sposoby na wykorzystywanie papierowej mocy.

Dzięki temu zabawa jest naprawdę zróżnicowana, pomimo, że w  gruncie rzeczy cały czas robimy to samo – tworzymy pudełka. Jednak sprytne zastosowanie misji typu ochrona innych postaci czy wspomnianych wcześniej nowych typów pudełek, zabawa cały czas jest świeża. Uczymy się rozwiązywania puzzli na różne, pomysłowe sposoby.

Twórcy z Hal Laboratories dopracowali do perfekcji tworzenie zagadek. Gra we wspaniały sposób uczy nas o umiejętnościach bohatera i pozwala nam na kombinowanie. Do rozwiązania zadań dochodzimy zawsze w naturalny sposób i zazwyczaj bazują ono na tym co robiliśmy kilka chwil wcześniej.

Dla przykładu opiszę jedną z zagadek. To powinno lepiej wyjaśnić na czym polega zabawa. W jednej z plansz mamy laser, w kontakcie z którym nasza postać  ginie od razu. Obok niego lata sobie pudełko, które na chwile blokuje zabójcze promienie. My musimy więc ułożyć wytworzone przez siebie pudełka w odpowiedni kształt i rzucić je tak aby przyblokować pudełko latające nad laserem.

Aby nie było zbyt łatwo na każdej z plansz mamy limit pudełek jakie jesteśmy w stanie wytworzyć. Tyczy się to zarówno do ilości wydalonych w danej chwili pudełek (sorry ale to tak wygląda) jak i ogólnej liczby użytej na planszy. Przekroczenie limitu wiąże się jednak tylko z niemożliwością zdobycia poukrywanych na mapach koron. Dzięki temu gra nie wydaje się być czymś opresyjnym. Pokonywanie plansz jest czystą przyjemnością.

Obok zwykłych poziomów mamy też serie wyzwań narzucających nam dodatkowe reguły gry. Może to być na przykład brak możliwości puszczenia naszych pudełek. Dzięki temu uczymy się nowych sposobów pokonywania pojawiających się w grze przeszkód.

Jak już wspominałem oprawa wizualna stawia na minimalizm. Na ekranie dominuje biel z odrobiną czerni. Inne barwy są tylko sporadycznym dodatkiem do tej palety. Dodatkowo wszystko wygląda raczej prosto. Poruszamy się kwadratem, który chodzi po  pustych pomieszczeniach. Bye Bye Boxboy! wygląda bardzo prosto, ale schludnie. To dodaje grze charakteru i czyni ją unikatową. W czasach, gdy większość produkcja stawia albo na ultra realistyczną grafikę albo na kopiowanie rozwiązań z epoki 8/16- bit, Hal Laboratories serwuje nam coś nieskomplikowanego i przyjemnego dla oka.

Podobnie jest z soundtrackiem. Kilka przyjemnych dla ucha melodii towarzyszy nam podczas rozwiązywania zagadek. Zero dialogów i jakichkolwiek innych elementów odrywających nas od rozgrywki. Muzyczka przypomina mi trochę kawałki midi i utwory jakie programowało się w Nokii 3310. Innymi słowy melodie w kontekście gry są ok, ale nie widzę powodu abym słuchał soundtracku z Bye-Bye Boxboy! na telefonie, albo wyszukiwał go na YouTube.

Trzecia odsłona logicznej gry serwuje nam około 200 poziomów, których pokonanie powinno zabrać nam z życia kilka godzin. Plansze zalicza się średnio w jakieś 2, może 3 minuty. Oczywiście zdarzyło mi się kilka razy zaciąć na zdecydowanie dłużej. Wynika to z tego, że samo przejście levelu nie jest przesadnie trudne. Jednak zebranie wszystkich znajdziek wymaga od nas trochę pomysłowości.

W moim wypadku Boxboy okupuje tą samą przestrzeń co gry takie jak Picross. Produkcje tego typu idealnie sprawdzają się do krótkich, kilkuminutowych sesji. Sięgałem po swojego 3DSa w trakcie ładowania się mapy w innej grze i spokojnie zaliczałem jedno wyzwanie po czym mogłem odstawić konsolkę na bok. Jednocześnie Bye-Bye Boxboy! spokojnie nadaje się do dłuższych posiedzeń.

Bye-Bye Boxboy! to kolejna świetna produkcja w bibliotece Nintendo 3DS. Ci którzy zagrali w poprzednie dwie części mogą spodziewać się więcej tego samego. Reszta może liczyć na naprawdę przyjemną grę, która świetnie pobudza pracę mózgu. Szczerze polecam ten tytuł każdemu posiadaczowi przenośnej konsoli Nintendo. Ta niepozornie wyglądająca gra jest kopalnią frajdy.

Mario & Sonic at the Rio 2016 Olympic Games

Mniej więcej 16 lat temu popełniłem jeden z w większych błędów w kategorii growe zakupy. Namówiony przez członków rodziny i otoczkę związaną z Igrzyskami Olimpijskimi zdecydowałem się wydać ciężko wyżebraną od rodziny kasę na Sydney 2000. Ten błąd nęka mnie do dzisiaj kiedy tylko pomyślę, że za tą samą kasę mogłem nabyć coś zdecydowanie lepszego. Od tamtego momentu jestem trochę ostrożny w przypadku gier sportowych. Zwłaszcza tych o tematyce olimpijskiej. Od czasu do czasu mam jednak ochotę sprawdzić czy coś zmieniło się w kwestii produkcji tego typu. Szkoda mi jednak marnować kasę na tytuły, które prawdopodobnie okażą się crapami. Na szczęście w sezonie komunijnym dzieciaki z mojej rodziny nie mają na co wydawać kasy i mogę je naciągnąć na zakupy gierek pokroju Mario & Sonic at the Rio 2016 Olympic Games. Mam nadzieję, że ten tytuł okaże się dobrą grą i nie będę miał wyrzutów sumienia.

Mario & Sonic at the Rio 2016 Olympic Games prezentuje nam koncepcje, w której zarówno wąsaty hydraulik jak i superszybki jeż są najlepszymi trenerami sportu na świecie. Nasze Mii przyjeżdża do Rio by wsiąść udział w Igrzyskach Olimpijskich, więc decydujemy się na dołączenie do szkoły sportowej jednego z tytułowych bohaterów gry. Wybór uzależnia to kto będzie w naszym składzie i w jakich dyscyplinach weźmiemy udział. Przyłączenie się do jednej ze stron to 7 dni walki o medale. Tryb kampanii został wzbogacony o rozwój naszej postaci. Pomiędzy zawodami możemy brać udział w treningach poprawiających poziom naszego Mii. Im wyższy poziom tym lepsze czapki i ubrania możemy na sobie nosić. Różne ciuchy dają nam bonusy do statystyk. Trening niezbędny do levelowania naszej postaci to minigierki z poprzednich gier olimpijskich z tego cyklu. Mamy więc (niepełny) dostęp do 30 minigierek reprezentujących różne dyscyplin olimpijskie od badmintona aż po wiosłowanie. Główna część rozgrywki to jednak nie ćwiczenia lecz udział w Igrzyskach Olimpijskich w Rio. Przechodzimy kwalifikacje i walczymy o medal. Mamy także okazję ścierać się z mistrzami danej dyscypliny z uniwersum Sonica i Mario. Po pokonaniu ich odblokowujemy te postaci do rozgrywki poza kampanią w trybie pojedynczych meczy.

Jak już wspomniałem w Mario & Sonic at the Rio 2016 Olympic Games pojawia się 30 zadań powstałych na bazie dyscyplin z poprzednich odsłon cyklu. Daniem głównym jest jednak to co powstało specjalnie na potrzeby tego tytułu. W grze możemy zagrać 14 dyscyplin olimpijskich. Udostępniono nam zawody w piłce nożnej, golfie, bieg na 100 metrów, bieg na 110 metrów z przeszkodami, skok w dal, rzut oszczepem, pływanie, łucznictwo, boks, tenis stołowy, siatkówkę plażową, jeździectwo konne, zawody BMX i gimnastykę. 12 z tych dyscyplin to raczej króciutkie minigierki sterczące nam zaledwie na kilka chwil. Na przykład bieg na sto metrów to 10 sekund szybkiego naciskania A. Piłka nożna i golf są zdecydowanie bardziej rozbudowane i przypominają pełnoprawne produkcje.

14 gierek nie wydaje się zbyt olbrzymią ilością. Sytuację poprawia jednak wersja plus każdego ze sportów. Mamy wtedy te same dyscypliny olimpijskie w trochę bardziej szalonej wersji z dodatkami z gier z Mario i niebieskim jeżem. Każda z dyscyplin ma swój całkiem ciekawy twist. Na przykład przy tenisie stołowym, blat na którym gramy podzielony jest na sekcje których wartość punktowa zwiększa się po każdym odbiciu piłeczki. Ten kto wygra stracie zyska ilość punktów odpowiadająca wynikowi na części stołu po stronie przeciwnika.

Trochę dziwnym rozwiązaniem wydaje się być to, że w danym evencie może brać jedynie kilka z całej gamy postaci dostępnych w tym tytule. Oznacza to, że jesteśmy zmuszeni do grania postaciami wydelegowanymi do danego sportu przez twórców. Sprawia to, że fani księżniczki Daisy będą mogli nią zagrać jedynie w 2 z 14 dyscyplin. Jest to chyba przykładem lenistwa twórców Mario & Sonic at the Rio 2016 Olympic Games. Innego wytłumaczenia na odstawienie takiego numeru nie mam.

Sprawa z dyscyplinami wygląda tak, że z 14 sportów jakie znajdują się w pakiecie mniej więcej połowa nadaje się do zagrania tylko jeden raz i nie oferuje nam nic interesującego. Za to golf, gimnastyka, ping-pong czy nawet łucznictwo gdzie, celujemy za pomocą wymachiwania konsolą wciągnęły mnie na zdecydowanie dłużej niż się tego spodziewałem.

Jednym z bajerów mających zachęcić nas do ćwiczeń jest tryb maratonu. Polega to na tym, że gra liczy ilość kroków wykonanych przez nas wtedy gdy konsola jest uśpiona. Ich ilość zostaje przeliczona na odległość i sumowana tak byśmy pokonali te ponad 42 kilometry. Za nasze wysiłki otrzymujemy różne bonusy pozwalające na odblokowanie nowych strojów i innych bzdetów. Do wysiłku ma nas zachęcić także aspekt socjalny tego trybu. Ścigamy się bowiem z innymi graczami z całego świata. Możemy zobaczyć jak wypadamy na ich tle a także sprawdzić swoje statystyki. Opcja ta nie jest niczym nadzwyczajnym ale muszę przyznać, że jako dodatek do gry i coś zachęcającego ludzi do ruszenia się tryb maratonu jest fajnym pomysłem.

Oprawa graficzna Mario & Sonic at the Rio 2016 Olympic Games stoi na akceptowalnym poziomie. Zarówno lokacje jak i modele postaci wyglądają przyzwoicie ale nic nie wybija się ponad przeciętność. Po części jest to wina tego, że większość postaci biorących udział w zawodach to Mii w dziwacznych kostiumach.

Mario & Sonic at the Rio 2016 Olympic Games to całkiem spoko pozycja, która na tle innych „olimpijskich” gierek wypada zaskakująco dobrze. Nie jest to bardzo dobra gra ale ma swoje momenty. Jeśli komuś nie przeszkadza kilka kiepskich minigierek to może spokojnie sięgnąć po ten tytuł. Jednak w porównaniu z innymi sportowymi perypetiami Mario jest to raczej przeciętniak. Osobiście preferowałbym 3DSowe odsłony Mario Tenis i Mario Golf.

Fire Emblem Fates: Revelation

Kiedy pierwszy raz usłyszałem o tym, że najnowsze Fire Emblem będzie tytułem złożonym z trzech gier, wydawało mi się to co najmniej dziwnym pomysłem. W głowie miałem kolejne odsłony Pokemonów i to, że pomiędzy różnymi wersjami Fates nie będzie wielkich różnic. Okazało się, ze byłem w olbrzymim błędzie. Dlatego też po ukończeniu Birthright i Conquest zabrałem się za ostatni element układanki tworzącej Fire Emblem Fates. Czyżby najlepsze zostało pozostawione na koniec?

Wstęp do tej recenzji udowadnia, że sytuacja z najnowszą produkcją Intelligent Systems jest trochę skomplikowana. Mamy bowiem jeden tytuł Fire Emblem Fates, który jednocześnie jest trzema odrębnymi grami. Każdy z tytułów opowiada o tym samym konflikcie. Fabuła gier przedstawiona jest jednak w postaci co by było gdyby. Są to więc trzy odmienne produkcje o tej samej bazie. Sprowadza się to do tego, że pierwsze 6 rozdziałów jest w każdej z gier dokładnie takie same. Po ich przejściu dochodzi do rozgałęzienia historii i trzy tytuły prezentują nam rożne warianty dalszych zdarzeń. Sytuacja jest trochę bardziej skomplikowana przez sposób wydania gry. Dwie z trzech odsłon pojawiają się na sklepowych pułkach. Ostatni scenariusz dostępny jest jako DLC. Jednak jeśli kupimy jedną z wersji gry to pozostałe dwie możemy kupić jako DLC w niższej cenie. Dodatkowo Fire Emblem Fates pojawiło się w edycji specjalnej, gdzie na jednym kartridżu znajdują się wszystkie trzy gry. W każdym razie pomiędzy poszczególnymi odsłonami Fates występują wielkie różnice czyniące je w pewnym sensie innymi grami. Jednocześnie dzielą one między sobą główną oś fabularną i występujące postacie. Tyle wprowadzenia na temat całości Fire Emblem Fates. Reszta tekstu będzie koncentrować się na Revelation i tym co sprawia, że jest to najlepszy z rozdziałów Fates.

Początek wszystkich trzech odsłon Fire Emblem Fates jest taki sam. Tworzymy swojego awatara, który to jest księciem bądź księżniczką państwa Nohr. Nasze królestwo jest w narastającym konflikcie z sąsiadującym państwem Hoshido. Wprowadzenie gry uczy nas trochę o obu krainach i głównych postaciach występujących w Fire Emblem Fates. Dowiadujemy się między innymi tego, że nasz bohater potrafi zamieniać się w smoka i dzięki temu posiada specjalne magiczne umiejętności. Zostajemy poinformowani także o tym, że nasz awatar jest tak naprawdę księciem Hoshido, który został za młodu porwany przez króla Nohr. Tamten władca wychowywał nas jako swoje własne dziecko. W pewnym momencie dochodzi do starcia naszych dwóch rodzin na polu bitwy. My musimy zadecydować po której ze stron się opowiemy. W Revelation decydujemy się pójścia trzecia drogą i zamiast dołączyć do którejś z walczących frakcji wybieramy poszukiwanie prawdy. Nasz bohater staje się zdrajcą i wrogiem obu swoich rodzin. Jednocześnie odkrywa źródło konfliktu i prawdziwe zagrożenie dla obu królestw. W tej kampanii musimy pojednać zwaśnione strony i zachęcić je do wspólnego działania. Nie możemy jednak zrobić tego w prosty sposób z powodu wiszącej nad nami klątwy. Dlatego też przez znaczą część gry staramy się przekonać do siebie postacie znane z poprzednich dwóch odsłon. Pozwala to na interakcje z przedstawicielami obu zwaśnionych rodzin. Wszystko to wydaje się być w miarę interesującym pomysłem. Mam jednak pewne zastrzeżenia co do całości a zwłaszcza chaotycznego finału przygody. O ile zarys historii wydaje się całkiem ciekawy tak mam wrażenie, że nowy koniec gry spłyca trochę fabułę całości.

Fire Emblem Fates to klasyczny SRPG z liczącej sobie już ponad 25 lat serii. Rozgrywka tej produkcji przypomina wydaną kilka lat temu odsłonę Awakening. Na początku gry wybieramy poziom trudności dzięki czemu możemy z rezygnować z charakterystycznego elementu cyklu jakim jest permanentna śmierć postaci. Większą cześć rozgrywki stanowią turowe bitwy, gdzie grupa naszych jednostek mierzy się z wrogiem. Każda z naszych jednostek wykonuje ruch po czym może dokonać ataku, skorzystać z przedmiotów lub posiadanych przez siebie umiejętności. Podstawowy system jest dość prosty i walki rozgrywają się zazwyczaj na zasadzie kamień, papier, nożyce. Jednostki wyposażone w konkretny typ broni mają przewagę nad innym uzbrojeniem. Sprawia to, że musimy pilnować tego kogo atakujemy i jaki przeciwnik znajduje się w naszym pobliżu. Nawet najsilniejsze jednostki mogą paść bardzo szybko jeśli zaatakuje je wróg z odpowiednim orężem. Na tą raczej prostą bazę zostaje nałożony jeszcze głębszy system opierający się na pasywnych umiejętnościach i relacjach pomiędzy postaciami. Po pierwsze możemy ustawiać naszych bohaterów w pary. Wtedy zamiast dwóch jednostek posiadamy tylko jedną ale silniejszą. Takie grupowanie jak i inne formy wspierania się na polu bitwy sprawiają, że nasi wojownicy budują ze sobą więzi. Sprawia to, że konkretne zespoły stają się skuteczniejsze w walce i na przykład samoczynnie wspierają kompana znajdującego się na sąsiadującym polu.

Poza toczeniem walk i licznymi dialogami pomiędzy bohaterami czas gry wypełnia nam także budowa naszego zamku. Jest to interesujący mechanizm, gdzie otrzymujemy poletko na którym stawiamy nowe budynki, pomniki i machiny obronne. Wraz z postępami w grze odblokowujemy kolejne typy budowli, które przydane są w zarówno w przygotowywaniu się do walki jak i polepszaniu relacji z naszymi sojusznikami. Obok typowych dla gier sklepów i kowali mamy także całą gamę nietuzinkowych budowli takich jak sauna, więzienie, loteria czy arena. Dodatkowo w naszym zamku znajduje się strzegący go smoczek, którego karmimy rzeczami znajdowanymi na terenie naszych włości. Cały ten element gry jest tak naprawdę opcjonalny i nie musimy się angażować w ozdabianie naszego zamku i interakcje z naszymi kompanami. Oczywiście te relacje są siłą cyklu Fire Emblem. W końcu możemy nawiązać romanse, ożenić się i mieć dzieci co przekłada się na dodatkowe jednostki gotowe zginać za naszą sprawę.

Samo budowanie relacji ogranicza się do współdziałania jednostek na polu bitwy, dawania im prezentów w zamku i gadaniu z nimi. Mamy możliwość zaproszenia postaci na pogawędkę do naszego namiotu. Z tego co wiem to ten element padł ofiarą cenzury. W japońskiej wersji gry głaskaliśmy naszych towarzyszy by uzyskać ich przychylność. Teraz zostaje nam przedstawione zbliżenie na ich twarz i możemy się przez kilka sekund pogapić z bliska na model kompana.

Jeśli chodzi o rozgrywkę online to w grze umieszczono tryb odwiedzania cudzych zamków. Możemy wtedy podziwiać kto w jaki sposób ozdobił swoją fortyfikację. Jest też tryb toczenia bitew z innymi graczami. Najciekawsze jednak jest jednak sprawdzenie swoich umiejętności strategicznych w trybie obrony naszego zamku. Wtedy to okazuje się jak sprawnie rozłożyliśmy naszą obronę. Celem wroga jest dotarcie do tronu a my musimy go przed tym powstrzymać.

Revalation jest interesujące głównie ze względu na to, że łączy gameplay Birthright i Conquest. Mamy bardziej interesujące mapy i misje a jednocześnie dostęp do pobocznych wyzwań pozwalających na levelowanie postaci. Dzięki temu rozgrywka jest bardziej zbalansowana. Dodatkowo to, że nie opowiadamy się po żadnej ze stron pozwala nam na współdziałanie z większą ilością postaci. Nie jesteśmy ograniczeni tylko do jednej z rodzin co daje nam dostęp do interakcji z całą gamą interesujących osobowości. Właśnie to sprawia że Revelation jest tak fajnym tytułem. Jest to swego rodzaju nagroda za zaliczenie poprzednich dwóch gier.

Jednym z najlepszych rozwiązań jakimi może pochwalić się Fire Emblem Fates jest olbrzymi wpływ gracza na zaprezentowane mu treści. Mówiąc w prostych słowach to jak wiele da się pominąć albo oddać w ręce AI. Możemy dostosować wiele elementów tego jak przebiegają bitwy. Mamy możliwość pomijania scen walki, animacji poruszania się a także automatyczne lub ręczne przyśpieszenie ich. Opcji jest więcej niż było w przypadku Fire Emblem Awakening.

Wspominam o tym głównie ze względu na to, że taka zmiana wydaje się być wyciągnięciem wniosków z Codename STEAM. Bolączki powolnych walk jakie borykały tamten tytuł zostały kompletnie wyeliminowane. Z własnego doświadczenia wiem, że wiele gier JRPG i SRPG cierpi na przydługie animacje ataków podczas walki. Za pierwszym razem są to wspaniałe widowiska ale po 20 godzinach człowiek ma dość tego elementu. Możliwość wyłączenia animacji zdecydowanie przyśpiesza tempo rozgrywki. Dlatego też dobrze, że to rozwiązanie nadal znajduje się w grze. Podobnie jest w przypadki powracającego trybu Auto-Battle. Pozwala on leniwym na wybranie jednej z kilku konfiguracji taktyk lub stworzenie własnego wariantu dla każdej postaci i automatyczne zastosowanie go dla naszych jednostek. Jest to świetna opcja dla tych, którzy wolą koncentrować się jedynie na kilku swoich jednostkach zamiast na wszystkich wojownikach. Nie polecam tego rozwiązania jeśli gramy na wyższych poziomach trudności ale bardzo ciesze się z istnienia takiej opcji.

Fire Emblem Fates Revalation to interesujące zwieńczenie trylogii Fates. Świetne połączenie obu poprzedzających ten tytuł gier. Pod względem gameplayu jest to najciekawsza z odsłon, która dodatkowo daje graczom okazje do lepszego poznania wszystkich postaci.

Mario Tennis: Ultra Smash

Mario Tennis to połączenie dwóch rzeczy które uwielbiam. Sport, do którego to uprawiania byłem zmuszany za dzieciaka i bohatera jednej z pierwszych gier w jakie miałem okazje zagrać. Jak dotąd prawie wszystkie sportowe gry z udziałem wąsatego hydraulika były wyśmienite. Dlatego też zakup Mario Tennis: Ultra Smash wydawał się oczywistością. W jakim to ja byłem błędzie. Czytaj dalej

Project Zero: Maiden of Black Water

Żyjemy w czasach gdy klasyczne survival horrory są praktycznie martwym gatunkiem. Produkcje te zostały wyparte przez „YouTubowe straszaki”. Dlatego też powrót jednej z najlepszych horrorowych gier napawał mnie olbrzymią nadzieją. Jednak czy w obecnym świecie jest jeszcze miejsce dla tytułów takich jak Project Zero: Maiden of Black Water?

Najnowsza cześć cyklu Project Zero opowiada o losach trójki bohaterów badających tajemniczą górę. Miejsce to było atrakcją turystyczną ale obecnie znane jest głównie z powodów liczby samobójstw tam popełnianych. Dodatkowo w rejonie krążą rozmaite przesądy i legendy na temat mrocznych rytuałów odprawianych na tym terenie. Mamy więc fabułę typową dla cyklu Project Zero. Jest to mieszanka folkloru, miejskich legend z Japonii i bohaterowie znajdujący się w złym miejscu o złej porze. Fabuła w Maiden of Black Water nie zaskoczy specjalnie nikogo kto miał kontakt z poprzednimi częściami kultowego cyklu. Przyznać jednak trzeba, ze zaprezentowana historia jest całkiem solidna i prezentuje to co najlepsze w japońskich horrorach. Dodatkowo fani serii poznają losy kilku bohaterów pojawiających się w poprzednich odsłonach cyklu.

Las samobójców

Pomysł bazowania lokacji z gry na słynnym japońskim lesie samobójców (Aokigahara) uważam za genialne rozwiązanie. Zwłaszcza, że twórcy nowego Project Zero starali się znaleźć interesujące wytłumaczenie dla fenomenu tego typu miejsc. Przedstawiona w tej produkcji historia góry samobójców bez wątpienia jest najlepszym elementem całości. Połączenie zjawiska związanego z kulturą Kraju Kwitnącej Wiśni z elementami nadprzyrodzonymi daje naprawdę świetny efekt.

fatal-frame-maiden-of-black-water_009


Gameplay tej produkcji to przeniesienie rozgrywki znanej jeszcze z czasów PlayStation 2. Dorzucono jeszcze trochę bajerów usprawiedliwiających wydanie gry na WiiU. Ze względu na trzecioosobową perspektywę kamery i dodatnie systemu sterowania za pomocą ruchu Maiden of Black Water najbliżej jest do dwóch odsłon Project Zero wydanych na Wii. Przemierzamy opuszczone i podniszczone lokacje, po drodze szukając kluczy i rozwiązując proste zagadki. Co jakiś czas spotykamy duchy. Nie wszystkie zjawy na jakie się natkniemy są (od razu) agresywne. Podczas naszych spacerów znajdujemy najróżniejsze przedmioty pomagające nam w przetrwaniu. Zioła, klisze do naszego aparatu fotograficznego i całe sterty notatek objaśniających nam fabułę gry. Rozgrywka wydaje się być bliźniaczo podobna do poprzednich tytułów. Mam jednak wrażenie, że tym razem Project Zero cierpi na trochę więcej backtrackingu niż ma to miejsce w pozostałych grach z serii. Po części jest to efekt tego, że wszyscy bohaterowie zwiedzają tą samą górę. Dodatkowo lokacje są trochę mniej różnorodne niż bym tego chciał. Efektem tego jest wrażenie chodzenia w kółko po tych samych kilku miejscówkach.

WiiU_ProjectZeroMaidenOfBlackWater_03_mediaplayer_large.bmp

Produkcję tą wyróżnia jeden dość charakterystyczny element. Mimo że Project Zero jest survival horrorem to nie uświadczymy w tej produkcji typowych broni. Naszym orężem do walki z duchami jest Camera Obscura – aparat fotograficzny posiadający moce egzorcystyczne. Zastępuje on nam pukawki i okazują się całkiem sprawnym narzędziem do eliminacji wszelkiego typu widm. Podczas korzystania z tego przyrządu przechodzimy w pierwszoosobowy tryb i musimy robić zdjęcia maszkar. Wiąże się z tym cały system fotek pstrykniętych w odpowiednim momencie i skilli zwiększających wachlarz umiejętności naszego aparatu. Ten element gry podobnie jak reszta nie uległ zbyt wielkim zmianom. Mamy możliwość wykorzystywania naszego padletu jako obiektywu. Zmodyfikowano lekko system zadawania obrażeń duchom i spowolniono trochę czas przeładowania się aparatu po wykonaniu zdjęcia. Nie są to jednak olbrzymie zmiany i można się do nich przyzwyczaić.

WiiU_FatalFrameMaidenOfBlackWater_scrn01_E35

Jak te duchy wyglądają

Od strony graficznej pozycja prezentuje się dość solidnie. Lokacje może nie są byt rozległe ale są pełne klimatycznych elementów. Postacie wyglądają naprawdę dobrze. Najfajniejsze są jednak wstawki po udanym egzorcyzmie ducha. Możemy wtedy zobaczyć moment śmierci danej postaci. Zaprezentowane jest to w sposób przypominający nagranie na starej taśmie VHS. Obraz śnieży i nie przypomina w niczym HD, do którego przyzwyczaiły nas współczesne telewizory. To dodaje produkcji posmaku kultowych japońskich horrorów z epoki V-Cinema. Niestety angielski voice acting nie robi już tak dobrego wrażenia. Kompletnie nie pasuje on do produkcji i słuchanie go jest po prostu męczące. Na szczęście możemy wybrać oryginalną ścieżkę dźwiękową. Reszta elementów audio stoi na poziomie. Głośniki w naszym padlecie zostają dobrze wykorzystane i świetnie uzupełniają odgłosy wydawane przez nasz telewizor. Może to tylko osobiste preferencje ale zdecydowanie polecam granie napisami i japońskimi głosami postaci. Klimat zyskuje na tym bardzo wiele i po prostu nie da się przecenić znaczenia głosów naszych postaci w budowaniu napięcia.

project-zero-v_4bie

Wady, wady

Patrzenie na Maiden of Black Water oczami fana gatunku i osoby zakochanej w Project Zero jest trochę trudne. Rzeczy które przeszkadzają innym graczom mogą wydawać się nam całkiem normalne. Kiepskie sterowanie jest czymś co należy po mocno skrytykować. Z drugiej strony osoby wychowane na „sterowaniu ludźmi-czołgami” z gier takich jak Resident Evil czy Silent Hill mogą traktować ten element jako znak rozpoznawczy survival horrorów. Przyznam jednak że sterowanie w Project Zero 2 Wii Edition było łatwiejsze do ogarnięcia niż to co oddano w nasze ręce tym razem. Jest to efekt fajnego patentu zastosowania padletu jako naszego aparatu. Zdarzało mi się w ferworze walki z duchami tak wymachiwać tym przyrządem, że prawie spadałem z krzesła. Mam co prawda opcje kontroli za pomocą analogowej gałki ale jest to zdecydowanie zbyt wolna metoda. Zwłaszcza w przypadku szybszych zjaw. Drugą kwestią która może zniechęcić graczy do tej produkcji jest jej tempo. Maiden of Black Water to masa budowania napięcia i klimatu grozy. Wiążą się z tym powolnie poruszający się bohaterowie, masa notatek których czytanie jest wskazane i backtracking. Bardzo często będziemy musieli cofać się do wcześniej odwiedzonych miejsc by odnaleźć jakiś przedmiot lub cyknąć odpowiednią fotkę. W wykorzystaniu tej dobrze znanej formuły nie ma nic złego. Ważne jest jednak by nie dać graczowi uczucia monotonii i znudzenia. Piątej odsłonie Project Zero udaje się to tylko pod warunkiem że zainteresuje nas opowiadana historia. Tym co najtrudniej jest chyba tej grze wybaczyć jest dość skromna ilość duchów jakie napotykamy. Akcja produkcji dzieję się przecież na górze, gdzie masowo popełnia się samobójstwa. My jednak skazani będziemy na nieustanne walki z tymi samymi duchami. Najgorsze w tym wszystkim jest to, że w cyklu Project Zero pojawiły się wcześniej zjawy, które były bardziej interesujące jeśli chodzi o ich design.

Naprawdę muszę wspomnieć o jeszcze jednym niezwykle ważnym elemencie tej produkcji. Chodzi o straszenie. Spotkałem się ze straszną krytyką tej produkcji. Wiele osób porównywało ją do Until Dawn. Rezultatem tego było niezadowolenie. Maiden of Black Water to kompletnie inny rodzaj straszenia od tego co oferuje hit z PlayStation 4. Project Zero to japoński horror w stylu Ring, Dark Water czy Pulse. Until Dawn to slasher na pograniczu parodii gatunku. Dlatego też osoby liczące na posobny klimat będą solidnie zwiedzone.

Całkiem dobry horror

Zarówno osoby lubiące poprzednie odsłony cyklu Project Zero jak i fani klasycznych survival horrorów znajdą w Maiden of Black Water solidnego reprezentanta swojej serii i gatunku. Niestety z tego właśnie powodu osoby przyzwyczajone do bardziej współczesnych straszaków mogą się nieźle wynudzi przy tym tytule. Masa powolnego chodzenia i budowanie klimatu grozy może być trudna do docenienia przez kogoś kto liczy na grę w stylu Until Dawn. Nie oznacza to jednak że nie warto się najnowszym Project Zero zainteresować. Jeśli uda nam się w jakiś sposób dorwać pudełko z tym tytułem to zostaniemy uraczeni przez trochę archaiczną ale wciąż solidną pozycję.

Tomodachi Life

Nintendo kojarzy się wszystkim z kilkoma znanymi markami. Mario, Zelda czy Metroid są rozpoznawalne i cenione zarówno przez graczy jak i krytyków. Nintendo pozwala sobie jednak od czasu do czasu na wypuszczenie czegoś mniej mainstreamowego. Najnowszym produktem tego typu jest Tomodachi Life – jedna z najdziwniejszych gier w dorobku Wielkiego N. Tylko czy samo szaleństwo jest w stanie na dłuższą metę pociągnąć ten tytuł?  

Czytaj dalej