Deep Sky Derelicts

Czasem dochodzi do trochę dziwnej sytuacji, gdzie w podobnym czasie na rynku pojawiają się zaskakująco podobne produkty. Trudno wtedy nie zacząć zastanawiać się czy to zbieg okoliczności i różne osoby wpadły na podobny pomysł w tym samym czasie, czy przez przypadek ktoś nie podpatrzył co robią inni. Prawdopodobnie z tego powodu Deep Sky Derelicts wylądowało na mojej liście „może kiedyś w to zagram”. W końcu Darkest Dungeon jest wszystkim czego potrzebuję od tego typu produkcji. Teraz na Steam wylądował dodatek do Deep Sky Derelicts o tytule New Prospects. To sprawiło, że postanowiłem w końcu rzucić okiem na ten tytuł. Czy moje wcześniejsze podejrzenia o klonie świetnego horroru RPG były słuszne?

Co do samego New Prospects to jest to DLC wprowadzające do rozgrywki cała masę drobnych zmian i nowości. Pojawia się nowa klasa postaci z własnymi umiejętnościami, nowe rodzaje akcji, które możemy wykonywać podczas eksploracji, pustynne i lodowe planety urozmaicające zwiedzanie kolejnych wraków. Praktycznie do każdego elementu gry dorzucono coś nowego. To sprawia, że w ogólnym rozrachunku gra jest lepsza od samej podstawki, ale jednocześnie każda z nowości jest na tyle mała, że mógłby pojawić się w ramach aktualizacji samej gry. Nie muszę chyba pisać o tym, że takie rozwiązanie dla wielu graczy będzie kontrowersyjne. W końcu mamy do czynienia z płatnym DLC, które może sprawiać wrażenie czegoś co powinno być darmowe.

Akcja Deep Sky Derelicts rozgrywa się w przyszłości w epoce, gdy ludzkości udało się podbić kosmos. Nasza ekipa najemników ma za zadanie odnaleźć legendarny wrak znajdujący się w jednym z sektorów kosmosu. Zadanie to nie należy do najłatwiejszych bo nie wiemy, gdzie dokładnie znajduje się cel naszej misji a przestrzeń kosmiczna pełna jest przeróżnych wraków. Zwiedzamy więc pokłady masy statków kosmicznych, wykonujemy różne misje i szukamy wskazówek na temat tego, gdzie znajduje się legendarny wrak.

W kwestii rozgrywki mamy dosyć interesujące rozwiązanie. Otóż Deep Sky Derelicts opiera się na turowym systemie walki z trzema postaciami korzystającymi z kart do wykonywania akacji i ataków. Podobny system został zaimplementowany w SteamWorld Quest i w obu wypadkach wypada dosyć dobrze. Korzystanie z kart wprowadza do rozgrywki pewien element chaosu bo jesteśmy zdani na los i to co wpadnie w nasze ręce. Z jednej strony to bardzo dobrze bo rozgrywka jest bardziej interesująca niż w przypadku typowych turowych RPG, gdzie w kółko wykonujemy te same ataki w tej samej kolejności. Wymuszenie na nas korzystania z tego co jest nam udostępnione sprawia, ze musimy trochę kombinować i powinniśmy nauczyć się skutecznie wykorzystywać wszystkie umiejętności naszych postaci. Z drugiej strony takie rozwiązanie wydłuża potyczki z przeciwnikami. Może tylko ja tak mam, ale czasem nie chce mi się specjalnie kombinować przy dziesiątym starciu z tym samym przeciwnikiem. Zwłaszcza kiedy mam już opracowaną skuteczną metodę rozprawiania z nim.

Jeśli chodzi o oprawę graficzną to Deep Sky Derelicts może pochwalić się wyglądem wzorowanym na europejskich komiksach. Patrząc na ten tytuł myślę o rzeczach, które pojawiały się w czasopiśmie Świat komiksu. Gra przypomina również wspomniane już wcześniej Darkest Dungeon. Jeśli mam być kompletnie szczery to był jeden z powodów mojego chłodnego podejścia do tej produkcji od 1C. Deep Sky Derelicts wygląda jak Darkest Dungeon z nakładką kosmosu. Mimo tego muszę przyznać, że gra wygląda świetnie. Zwłaszcza z nowymi lokacjami dodanymi w ramach New Prospects. Design postaci jest przyzwoity i wszystko jest odpowiednio brudne i zardzewiałe by budować solidny klimat przemierzania przez opuszczone statki i zapomniane planety.

Muszę przyznać, że czas spędzony z Deep Sky Derelicts wypadł stosunkowo dobrze. Nie jest to produkcja na poziomie genialnej gry inspirowanej twórczością Samotnika z Providence, ale i tak gra się przyjemnie. Sporo fajnych pomysłów, które w połączeniu ze sobą wypadają raz gorzej a raz lepiej. Jednak na koniec dnia pozostawiają po sobie pozytywne wrażenie i sprawiają, że gra od Snowhound Games jest czymś więcej niż prostym klonem Darkest Dungeon. Byłem w błędzie bo rozgrywka jest tutaj trochę inna i produkcja ma własny charakter.

Deep Sky Derelicts z dodatkiem New Prospects stanowi całkiem niezłą kombinację zapewniającą wiele godzin solidnej zabawy dla fanów RPG z odrobina elementów z gier typu roguelike. System walki jest dosyć dobry, oprawa graficzna bardzo klimatyczna. Czego więcej potrzeba nam od tego typu produkcji?

The Head Hunter

Należę do pokolenia wypożyczalni kaset VHS. Pamiętam sobotnie wycieczki po filmy na weekend i dylemat co wybrać a co zostawić na drewnianej półce. Człowiek w wyborze zazwyczaj kierował się okładką. Im bardziej wypasiona tym lepszy film. Takie założenie bardzo często okazywało się błędem, ale czasem trafiło się na perełkę, która wysadzała człowieka z bamboszy. Jako osoba wychowana w takiej filmowej kulturze nie mogłem przejść obojętnie obok The Head Hunter. Wypasiona grafika przypominająca mi trochę Dark Souls musi gwarantować genialny film. Na pewno nie będzie do kolejna wpadka, gdzie okładka jest sto razy ciekawsza od tego co pojawi się w filmie. Prawda?

Czytaj dalej

Super Smash Bros. Ultimate

Nie ma drugiej firmy, która potrafiłaby się pochwalić taką ilością kultowych i legendarnych postaci, jakie należą do Nintendo. Japońska korporacja kojarzona głównie z pewnym hydraulikiem ma w swojej ekipie świetnych przedstawicieli należących do prawie każdego gatunku gier wideo. Począwszy od strategii jak Advance Wars i Fire Emblem poprzez JRPG jak Xenoblade Chronicles czy Pokemon, aż do bijatyk takich jak Arms czy Super Smash Bros. Jeśli chodzi o tą ostatnią serię, to niedawno otrzymaliśmy jej najnowszą odsłonę. Czy Super Smash Bros. Ultimate zasługuje na swój tytuł?

Super Smash Bros. Ultimate to piąta odsłona kultowej bijatyki Nintendo. Tytuł ten jest podsumowaniem dorobku serii i zawiera wszystkie postacie i plansze, jakie przewinęły się przez cykl od premiery na Nintendo 64. Dodatkowo do gry zawitało kilku gości, nowe rozwiązania i zmiany w rozgrywce. Otrzymujemy więc ponad 70 postaci i ponad 100 plansz, na których będziemy walczyć.

Nietypowa bijatyka

Smash różni się od większości bijatyk dostępnych na rynku swoim stylem rozgrywki. Większość przedstawicieli gatunku oferuje pojedynki jeden na jeden, gdzie naszym celem jest pozbawienie przeciwnika paska życia czy energii, co skutkuje wygraniem rundy. W Smashu walki przebiegają inaczej ze względu na to, że w typowym starciu walczy ze sobą co najmniej kilka postaci, możemy wykorzystywać przedmioty i zamiast typowego paska życia mamy informację o otrzymywanych obrażeniach przekazaną w procentach. Im więcej obrywamy, tym łatwiej jest wykonać na nas knock out i wywalić nas z areny walki. Rozgrywka jest tutaj znacznie bardziej dynamiczna, szybsza od przeciętnej bijatyki a chaos, jaki widzimy na ekranie, przypomina najbardziej szalone akcje z Marvel vs. Capcom.

Super Smash Bros. jest bardzo specyficzną serią i mam wrażenie, że nie przypadnie do gustu każdemu fanowi mordoklepek. Jednocześnie unikatowa rozgrywka sprawia, że gry z tego cyklu mogą się spodobać osobą, które nie lubią typowych, skomplikowanych bijatyk wymagających poświęcenia wielu godzin na nauczenie się wszystkich kombinacji. Wynika to z tego, że podstawy systemu walki są tutaj bardzo proste. Mamy jeden przycisk do wykonywania normalnych ataków, jeden pozwalający odpalić różne ataki specjalne, przycisk do ochronnej „bańki”, skok i chwyt umożliwiający rzucanie wrogiem. Te podstawy sprawdzają się u prawie każdej postaci, więc gracz nie musi uczyć się wklepywać charakterystycznych kombinacji i nie jest wymagana od nas znajomość wielu przeróżnych ataków. To sprawia, że praktycznie każdy, kto chwyci pada w ręce, już w kilka chwil będzie w stanie odnosić sukcesy. Jednocześnie Smash jest na tyle rozbudowany i głęboki, że ta seria jest jedną z najpopularniejszych bijatyk na profesjonalnej scenie. Wynika to z tego, że każdą z postaci gra się trochę inaczej przez jej zasięg, wysokość skoków czy choćby siłę podstawowych ataków. Do tego w bijatyce gdzie naszym głównym celem jest wywalenie gracza z areny, taktyka staje się bardzo ważnym elementem toczenia pojedynków. Wiem, że hasła w stylu „bijatyka prosta do spróbowania, ale posiadająca głębię na setki godzin eksperymentowania i naukę” są wyświechtane. To jednak idealnie pasuje do Super Smash Bros. Ultimate, który pozwala zarówno na chaotyczną młóckę w wykonaniu amatorów takich jak ja, jak i emocjonujące starcia podczas turniejów na najwyższym poziomie.

Masa trybów rozrywki

Najnowszy Smash został całkiem sprytnie podzielony już w menu głównym. Mamy wybór spośród kilku opcji takich jak Online, Spirits, Vault, Games & More i Smash. Podstawą jest tryb Smash, który umożliwia nam toczenie tradycyjnych walk. Mamy możliwość rozegrania zwykłych walka do 8 zawodników, odpalenie turnieju, potyczek zespołowych i granie ze specjalnymi regułami pozwalającymi zmieniać wielkość i właściwości postaci. Dodatkowo w trybie Smash możemy decydować, według jakich reguł chcemy grać. Pozwala to na dostosowanie gry do naszych potrzeb i daje nam możliwość odpalenia jej w bardziej tradycyjnym stylu, gdzie postacie mają paski życia lub zablokowana jest możliwości korzystania z przedmiotów pojawiających się na arenach. Opcji jest naprawdę cała masa i możemy dostosować praktycznie każdy element rozgrywki do tego, jakie mamy upodobania. Online pozwala nam na rozgrywkę przez internet lub obserwowanie tego, jak walczą inni. Nie miałem najmniejszych problemów z połączeniem się i rozegraniem partyjek w różnych wersjach takich jak walki zespołowe czy starcia 1 na 1. Od czasu do czasu pojawiały się jednak drobne lagi. Zazwyczaj było to podczas totalnego chaosu, gdy na arenie eksplodowała masa rzeczy. Były to jednak sporadyczne zdarzenia i przez większość czasu nie miałem żadnych problemów z zabawą w sieci.

Games & More pozwala na zagranie w klasycznym trybie, wyglądającym jak Arcade z większości bijatyk. Wybieramy postać, toczymy 7 walk w tym jedną z bossem i zaliczamy bonusowy poziom w stylu platformówki 2D. Dalej mamy typowy trening pozwalający lepiej poznać tajniki gry. Mob Smash to szalona wariacja na temat trybów survival czy time trial, gdzie pokonujemy całą masę przeciwników. Tutaj ukryto także opcję tworzenia własnego wojownika Mii, a także korzystanie ze sterowanych przez CPU wojowników przenoszonych w figurkach amiibo.

Rozbudowana kampania

Głównym daniem dla pojedynczego gracza będzie bez wątpienia opcja Spirits. To właśnie tutaj znajduje się rozbudowania kampania zatytułowana World of Light. Trafiamy na olbrzymią mapę pełną starć ze złymi marionetkami stworzonymi na bazie dusz naszych ulubionych bohaterów. Naszym celem jest wyzwolić zniewolonych herosów i powstrzymać bogów dążących do zniszczenia naszego świata. Aby to uczynić, musimy pokonać setki przeciwników i poradzić sobie z różnego rodzaju utrudnieniami, jakie czekają nas na drodze do uratowania wszechświata. World of Light jest całkiem fajną mieszanką bijatyki z odrobiną RPG i logicznego myślenia. Olbrzymia mapa oferuje nam wiele ścieżek prowadzących do różnych lochów, starć z bossami czy skrzyń ze złotem. Sami decydujemy, czy wolimy podążać trudniejszą droga, czy szukać jakichś obejść pozwalających pokonywać łatwiejszych przeciwników. Fajne jest to, że na wiele z trudniejszych starć można znaleźć sposób poprzez dobranie odpowiedniego ekwipunku. Na przykład jedna z walk toczyć będzie się na arenie pełnej trucizny. Jeśli wyruszymy na to wyzwanie nieprzygotowani, to raczej nie wrócimy z niego z tarczą. Jednak pobliskie pole z wrogiem oferuje ducha z mocą uodporniającą nas na truciznę. Istnieje więc sposób na ułatwienie sobie walki. Takie rozwiązanie nie jest może czymś strasznie innowacyjnym, ale wprowadza do zabawy odrobinkę myślenia i planowania przed samym nawalaniem.

Super Smash Bros. Ultimate zawala nas pod lawiną trybów rozgrywki. Na serio trudno jest mi przypomnieć sobie inna bijatykę, która daje nam tyle rozbudowanych opcji walki. Niby w gruncie rzeczy wszystkie tryby sprowadzają się do tego samego, jednak ogrom możliwości sprawia, że gra nie nudzi się szybko nawet jeśli nie jesteśmy graczem pochłaniającym masowo bijatyki.

Pełno bohaterów

Wspominałem już o ogromnej ilości postaci, jakie pojawiają się w Ultimate. 69 postaci z gier takich jak Catlevania, Metal Gear Solid, Final Fantasy VII, Bayonetta czy Street Fighter. Obok nich bohaterowie z kultowych serii Nintendo jak Mario, Kirby, Zelda, Fire Emblem czy Donkey Kong. Na dokładkę część z postaci posiada alternatywną wersję, dzięki czemu w grze zobaczymy zarówno Ryu jak i Kena czy Samus i Dark Samus z serii Metroid. Są to postacie, które posiadają inny wygląd, ale podobny zestaw ruchów z minimalnymi różnicami. Jakby tego wszystkiego było mało, do gry zmierzają jeszcze dodatkowe postacie w formie DLC. Szykuje się, że na koniec w Ultimate będzie jakieś 80 grywalnych postaci. Kilka akapitów wcześniej wspominałem, że każdym z zawodników gra się trochę inaczej, przez co niektóre postacie będą prostsze w obsłudze, a inne stają się zabójczą bronią dopiero w sprawnych rękach. Prawdopodobnie z tego powodu na początku gry do dyspozycji otrzymujemy jedynie 8 postaci takich jak Link, Kirby, Pikachu czy Mario. Dzięki temu nie zostajemy przytłoczeni masa opcji i mamy okazję poznać podstawy zabawy bez przymusu korzystania z postaci o bardziej skomplikowanej mechanice walki. Pewnie z tego samego powodu nasza przygoda z kampanią World of Light zmusza nas do gry jako Kirby, który jest najłatwiejszy do opanowania i posiada najlepszy rodzaj skoków umożliwiający przetrwanie w sytuacjach, gdy inni zawodnicy byliby skazani na porażkę. Kolejnych bohaterów odblokowujemy mniej więcej co 10 minut gry. Po tym czasie stawiane jest przed nami wyzwanie, gdzie musimy pokonać daną postać, by ją odblokować. Mam mieszane uczucia co do tego rozwiązania. Z jednej strony fajnie, że gra wprowadza nowych graczy w swoje tajniki i gwarantuje w miarę proste wdrożenie się w mechanikę Smash. Z drugiej strony taki, a nie inny system odblokowywania bohaterów wiąże się albo z kombinowaniem (są sztuczki jak ominąć 10 minut oczekiwania pomiędzy możliwością odblokowania kolejnych bohaterów) albo liczeniem na łut szczęścia, że trafimy na postać, którą chcemy grać. W moim przypadku Simon Belmont, czyli bohater debiutujący w Ultimate, którego najbardziej chciałem sprawdzić w akcji, wpadł do gry dopiero po kilkunastu godzinach zabawy. W ogólnym rozrachunku nie jest to straszny problem, ale trochę wkurzające było, że musiałem tak długo czekać na te postacie, którymi najbardziej lubię grać.

Jeśli chodzi o postacie to poza tymi grywalnymi i bohaterami asystującymi nam poprzez specjalne przedmioty znajdywane na arenach, mamy także cały system duchów. Jest to dobre tysiąc postaci z przeróżnych gier, które służą jako wsparcie i ulepszenie bohaterów, jakimi gramy. System ten polega na tym, że wybieramy sobie niegrywalnego towarzysza, którego możemy wyposażyć w moc kolejnych postaci uzależnioną od ilości dostępnych slotów. Bohaterowie posiadają siłę i zbywają poziomy wraz z kolejnymi walkami toczonymi przez naszą główną postać. Duchy służą jako pasywne wzmocnienie naszych umiejętności i pozwalają nam zaczynać walkę z przedmiotem w ręce lub czynią nas odpornymi na pułapki i utrudnienia pojawiające się na arenie. Możemy dzięki nim nie otrzymywać obrażeń od lawy, trucizny czy przestać być porywanym przez silny wiatr. Dodatkowo duchy podzielone są na trzy konkretne rodzaje, o sile i słabości względem pozostałych dwóch w stylu zabawy w kamień, papier i nożyce. Cały system jest naprawdę ciekawy i wprowadza dodatkową warstwę strategii w trybie dla pojedynczego gracza. Masa duchów daje nam olbrzymie pole do popisu przy dostosowywaniu bohaterów do wyzwań czekających na nas podczas kolejnych pojedynków. Jednocześnie ich zatrważająca ilość wprowadza do zabawy element kolekcjonerski. Ja spędziłem masę czasu starając się upolować duchy z ulubionych gier, nie tylko po to, by wykorzystać je do stworzenia mocniejszych duchów przydatnych podczas walk, ale również po to, by wypełnić galerię postaci. Ten patent świetnie wydłuża rozgrywkę. Zwłaszcza, że nowe duchy możemy zdobywać poprzez opcję Spirit Board, gdzie co 5 minut pojawia się kolejna grupa potencjalnych starć, jakie możemy stoczyć w celu odblokowania nowych członków naszego zespołu. Dzięki temu złapałem się na tym, że co jakiś czas odpalałem swojego Switcha dosłownie na 3 minuty, po to tylko, by stoczyć jedną szybką walkę i pozyskać nowego ducha do swojej kolekcji.

Genialna muzyka i przyzwoita oprawa graficzna

Jeśli chodzi o oprawę audiowizualną to jest bardzo dobrze. Gra wygląda świetnie zarówno w trybie przenośnym, jak i na ekranie telewizora. Żywe kolory, przepiękne mapy i masa akcji charakteryzują wygląd Ultimate. Mimo tego, że gra pożycza elementy z najróżniejszych uniwersów i serii przeznaczonych dla rożnych odbiorców, wszystko się ze sobą ładnie łączy. Pit z Kid Icarus walczy na mapie z Metal Gear Solid z Isabelle z Animal Crossing, a ja nawet przez moment nie mam wrażenia, że coś jest nie tak. Sfera audio jest jeszcze lepsza, bo otrzymujemy zatrzęsienie kawałków muzycznych z najlepszych serii powstałych na przestrzeni ostatnich 30 lat. Słuchanie melodii z Sonica, MGS3 czy Xenoblade Chronicles, to po prostu miód na uszy. Nowe aranżacje są naprawdę fajne i przyjemnie się ich słucha. Ścieżkę można spokojnie nazwać greatest hits konsolowych gier.

Gra na długie godziny

Super Smash Bros. Ultimate jest naprawdę świetnym tytułem, który sprawdza się idealnie jako produkcja na posiedzenia w szerszym gronie. Opcje dla pojedynczego gracza są na tyle rozbudowane, że można przy nich bawić się przez wiele godzin. Jest to spory atut, który pozwala tej grze konkurować z bardziej tradycyjnymi bijatykami. Osobiście doceniam ilość trybów i całkiem rozbudowaną kampanię, bo jestem jednym z tych graczy, którzy grają w bijatyki głównie w towarzystwie znajomych lub w jako produkcję dla pojedynczego gracza. Z tej perspektywy Smash zapewnił mi wiele godzin dobrej zabawy i co najważniejsze nie czułem się znudzony nawet przez chwilę. Niby za każdym razem chodzi o KO i wywalenie kogoś poza arenę, ale modyfikacje w stylu odwróconego sterowania, podłogi jako lawa czy mikroskopijni wrogowie, sprawiały że zabawa nie ograniczała się do nieustannego spamowania tych samych ataków.

Naprawdę warto

W 2017 roku Nintendo Switch znokautowało konkurencję combo Zelda, Mario i Xenoblade Chronicles 2. W minionym roku nie było tak wielu potężnych ciosów i nowy system Wielkiego N zaoferował nam trochę spoko pozycji i masę portów tytułów znanych z innych maszyn. Super Smash Bros. Ultimate pokazuje jednak, że japoński koncern potrafi dowalić do pieca i w nieoficjalnym roku powrotu bijatyk położyć konkurencję naprawdę mocnym tytułem. Nie będę na tyle szalony, by pokusić się o stwierdzenie, że jest to najlepsza odsłona cyklu, bo kosztowałoby mnie to mojego pada od Gacka i piękniutką kopię Melee, którą trzymam na półce. Wydaje mi się jednak, że akurat ta odsłona cyklu może trafić do większej ilości graczy. Masa trybów rozgrywki z niewyobrażalną ilością opcji. Bardzo dobry online i przyjemne granie na jednym ekranie. A na dokładkę lawina nostalgii dla osób siedzących trochę dłużej w temacie gierek. Ja jestem zdecydowanie na tak.

Book of Demons

Mniej więcej 20 lat temu zagrałem po raz pierwszy w Diablo. Zostałem oczarowany przez mroczny świat, pełen śmierci, rozkładu i potworów. „Ah… Fresh meat!” w wykonaniu Butchera było kultowym tekstem pośród moich kumpli ze szkoły podstawowej i każdy opowiadał historie o skarbach i przygodach jakie skrywały losowo generowane piętra lochów skrywających Diablo. Mam wrażenie, że nie tylko ja ciepło wspominam klasyka od Blizzard. Polska ekipa Thing Trunk też musi być lubić Diablo i dlatego postanowiła złożyć legendarnemu tytułowi hołd. Tylko czy Book of Demons jest produkcją godną naszej uwagi?

Jak już wspominałem Book of Demons czerpie wiele z Diablo. Dlatego też fabuła gry to swego rodzaju pastisz tamtej produkcji. Trójka bohaterów wojownik, łowczyni i mag przemierzają katakumby klasztoru w wyniszczonym miasteczku po top by pokonać demona skrywającego się gdzieś w podziemiach. Można powiedzieć, ze wiele gier ma podobną fabułę i to co tutaj przytoczyłem jest jedynie w drobnym stopniu podobne do fabuły Diablo. Jednak gra zawiera wiele mniejszych i większych nawiązań do produkcji Blizzard. Najlepszym tego przykładem będzie pierwszy boss znany jako Kucharz. Postać ta to olbrzymi demon wyposażony w wielki tasak i miłość do ludzkiego mięsa. Nawiązania tego typu sprawiły mi sporo radości bo częścią zabawy staje się rozpoznawanie wszystkich elementów, które znamy z Diablo. Pod tym względem Book of Demons wypada naprawdę fajnie.

Jeśli chodzi o rozgrywkę to mamy tutaj całkiem oryginalny produkt, który najlepiej określić jako mieszankę tradycyjnego hack and slash z grą na szynach w stylu starych celowniczków jak The House of the Dead czy produkcji takich jak killer7. Jest to ciekawe połączenie, które sprawia, że rozgrywka nie jest tak rozbudowana jak w typowych hack and slash bo sterowanie postacią ogranicza się do poruszania się po wyznaczonej trasie. My możemy bardziej skoncentrować się na walkach i korzystaniu z bogatego wachlarza umiejętności podczas gdy eksploracja przestaje mieć znaczenie. Jest to nietuzinkowy pomysł, który ma spory potencjał jako gra na urządzenia mobilne. Uproszczone sterowanie powinno sprawić, że na telefonie czy tablecie będzie grało się znacznie wygodniej. Mówimy jednak o grze na PC, więc to jak dany system sterowania będzie sprawdzał się na innych urządzeniach nie ma znaczenia. Powiem szczerze, ze z początku miałem obawy czy system poruszania się po wybranych ścieżkach nie uprości zbytnio gry. Na szczęście nie jest źle i Book of Demons nie staje się jakimś prostym clickerem czy inną produkcją tego typu. Odpowiednie pozycjonowanie się względem wrogów, wycofywanie w odpowiednim momencie i inne podobne taktyki mają znaczenie. Nie jest to tak rozbudowane jak w typowej grze hack’n’slash ale działa wystarczająco dobrze by człowiek nie znudził się po kilku minutach gry.

Główną częścią zabawy jest nawalanie w demony. Typowe siepanie jest uzupełnione poprzez specjalne akcje, które musimy wykonywać by szybciej pokonywać przeciwników. Na przykład bestie z pancerzem mają specjalną ikonkę, która musimy zniszczyć zanim będziemy mogli zadawać obrażenia potworowi. Mamy okazję utrudnić robotę wrogim magom poprzez przerywanie ich zaklęć kliknięciem w odpowiedni punt ekranu. Dzięki temu rozgrywka jest trochę bardziej rozbudowana.

W grach tego typu ważny jest system rozwoju postaci. Tutaj mamy mieszankę standardowego nabijania poziomów i system kart. Każdy zdobyty punkt to jeden punkt do puli mana lub HP. Opcja nie wybrana przez nas jednak nie przepada i trafia do puli, którą możemy wykupić za pozyskane złoto. Sztuczką jest tutaj to, ze każdy kolejny wykup punktu kosztuje nas więcej cennego kruszcu,więc musimy decydować jak długi chcemy odkładać uzyskanie tych dodatkowych punktów tak by było najbardziej opłacalne.

Jak już wspomniałem w grze mamy jeszcze karty. Pełnią one zarówno rolę ekwipunku, jak i ataków specjalnych i umiejętności pasywnych czy miksturek leczniczych. Nasza postać posiada określoną ilość slotów na karty, którą to możemy zwiększać za pomocą złota. Same karty możemy ulepszać za pomocą różnego rodzaju dodatkowych kart itp. Jest to prosty ale intuicyjny system, który zastępuje zbieranie i przebieranie złomu czymś trochę ciekawszym. Otóż aby korzystać z kart musimy zużywać punkty many i na przykład wyposażenie traczy zmniejszającej szanse na trafienie poprzez wrogie strzały kosztować nas będzie kilka punktów cennej energii, która wykorzystujemy do rzucania potężnych zaklęć. Musimy więc dostosowywać karty do tego jakiego typu postacią chcemy grać. Same karty z tego co się orientuje są losowe i nigdy nie wiemy co nam wypadnie podczas eksplorowania kolejnych pięter lochów.

Oprawa audiowizualna Book of Demons to takie retro uderzające w klimaty pierwszego Diablo. Odgłosy i dźwięki są wyjęte wprost z tamtej gry a przynajmniej z tego jak pamiętam Diablo. Grafika jest inspirowana tytułem Blizzard ale twórcy z Thing Trunk serwują swój twist i wiele elementów wygląda jakby było wykonanych z papieru w formie jakiejś wycinanki. Sprawia to, że produkcja wygląda unikatowo ale ciągle przywodzi na myśl mroczne korytarze z gry, która ją inspirowała.

Warto jeszcze wspomnieć o kwestii poziomu trudności i czasie rozgrywki. Jeśli chodzi o wyzwanie to Book of Demons daje nam sporo opcji pozwalających dostosować grę do naszych potrzeb. Mniej wprawieni w boje gracze mogą odpalić prostszą grę z minimalną kara za każdy zgon. Hardkory chcące popisać się w rankingu mają opcje rodem z roguelike, gdzie każdy zgon oznacza rozpoczęcie przygody od nowa. Dodatkowo podczas eksploracji kolejnych poziomów lochów mamy interesująca opcję ustawienia długości sesji. Możemy wybrać jedną z kilku opcji dostosowujących wielkość losowo generowanych plansz do naszych potrzeb. Oznacza to, ze jeśli mamy tylko 10 minut na krótką partyjkę to możemy ustawić grę tak by przejście planszy zajęło nam właśnie tyle czasu. Jest to świetny pomysł, który sprawia, że Book of Demons na serio ma potencjał jako gra na urządzenia mobilne. Jeśli nie telefony to Switch na pewno nadawałby się idealnie jako platforma dla tej produkcji.

Book of Demons to naprawdę fajna produkcja, która w świetny sposób łączy oryginalne pomysły z tym co znamy z klasyków. Jeśli wszystkie produkcje z serii Return 2 Games będą równie ciekawe i innowacyjne to wróżę Thing Trunk wielki sukces. Fani hack and slash, którym znudziły się klony Diablo powinni spróbować tej produkcji jako miłej odskoczni łączącej to co najlepsze w gatunku z innowacjami zmieniającymi rytm rozgrywki.

Darksiders III

Darksiders to chyba najbardziej pechowa seria gierek pod słońcem. Pierwszy tytuł to genialne wprowadzenie w nowe uniwersum, które świetnie nawiązuje do kultowych tytułów. Sequel idzie w trochę inną stronę i eksperymentuje z rozgrywką. Jest potencjał na wyśmienitą serię gier i wszyscy czekają na to co będzie dalej. THQ upada i wszystko się sypie a my pozostajemy z historią zakończaną challengerem. Mijają lata i Nordic wykupuje prawa do marki, na rynku pojawiają się takie sobie remastery obu gierek. Jest to jednak oznaka, że seria jeszcze nie umarła. Mijają kolejne miesiące i na horyzoncie pojawia się widmo kontynuacji przygód Jeźdźców Apokalipsy Nowe studiu złożone z części oryginalnych twórców dostarcza nam kolejny tytuł. Czy Darksiders III jest tym na co czekali fani?

W Darksiders III wcielamy się w Furię – jednego z Jeźdźców Apokalipsy. Bohaterka podobnie jak jej bracia zostaje wysłana na specjalną misję, która ma przywrócić porządek podczas końca świata wywołanego zdarzeniami z pierwszej odsłony cyklu. Furia musi odnaleźć i schwytać siedem grzechów, które uciekły na Ziemię. Oczywiście jak przystało na cykl Darksiders cała historia jest bardziej skomplikowana i czeka nas trochę zwrotów akcji i niespodzianek.

Darksiders stworzyło naprawdę ciekawą wizję końca świata i konfliktu pomiędzy aniołami i demonami. Kontynuacja rozbudowała wiele z tych pomysłów i dorzuciła nowe wątki. Niestety część trzecia wypada na tle tych gier trochę słabo. Chodzi mi zarówno o postacie jak i historię zaprezentowaną w Darksiders III. Furia nie jest interesującą postacią i jej rozwój w trakcie gry jest mocno naciągany. Bohaterka zaczyna nienawidząc wszystkich i jest przepełniona manią wyższości. Na końcu gry staje się pozytywną postacią ale ta przemiana jest nienaturalna i przebiega zbyt szybko. Sama fabuła nie jest zbyt ciekawa i osoby, które ograły poprzednie odsłony nie zostaną niczym zaskoczone. Nawet twist pod koniec gry jest powtórką tego co widzieliśmy wcześniej. Z tego powodu po zakończeniu gry byłem zawiedziony jej fabułą. Trochę szkoda bo ogólny pomysł na konfrontacje z siedmioma grzechami jest spoko. Gra w dwóch momentach wykorzystuje to w bardzo fajny sposób, który ukazuje nam lepiej charakter bohaterki. Niestety nie starczyło sił i zapału by to odpowiednio rozbudować.

Darksiders III podobnie jak wcześniejsze odsłony serii jest swego rodzaju mieszanką gatunków czerpiącą garściami z różnych kultowych tytułów. Trochę The Legend of Zelda, odrobina Metoida, szczypta God of War. W najprostszych słowach mamy grę akcji typu slasher z rożnymi zagadkami i spora ilością przedmiotów pozwalających na odblokowanie alternatywnych ścieżek i sekretów. W przypadku nowego tytułu nowym elementem są zapożyczenia z Dark Souls. System walki został tak przebudowany by łączyć ze sobą akcje z poprzednich gier z silniejszymi przeciwnikami przypominającymi swym zachowaniem wrogów z ostatnich gier od From Software. Maszkary będą się chowały, udawały trupy lub czekały na nas na sufitach czy za rogiem by wykonać atak z zaskoczenia. Z tego powodu przemierzając lokacje powinniśmy być bardziej uważni i grać w trochę bardziej zachowawczy sposób. To nie do końca pasuje do bombastycznych przechwałek naszej bohaterki i możliwości żonglowania przeciwnikami w powietrzu.

Rozgrywka sprowadza się do przemierzania połączonych ze sobą sekcji świata w poszukiwaniu siedmiu grzechów. Zazwyczaj jest tak, ze po pokonaniu bossa uzyskamy dostęp do nowej umiejętności czy przedmiotu umożliwiającego odblokowanie nowej ścieżki w poprzednio odwiedzonej lokacji. Po drodze napotykamy masę przeciwników, którzy odradzają się po każdej śmierci naszej bohaterki. Za pokonywanie potworów nagradzani jesteśmy duszami, które służą do ulepszania statystyk naszej postaci lub kupowania nowych przedmiotów. W trakcie eksploracji możemy natrafić na sekrety i przedmioty, które wykorzystujemy jako surowce do ulepszania naszych broni u kowala.

Jeśli chodzi o ekwipunek to naszą podstawową bronią jest bicz. O tego chodzą 4 bronie przypisane do konkretnych mocy jak włócznia z energią błyskawic czy ognisty cep bojowy. Do tego mamy jeszcze czakram pozwalający na atakowanie wrogów z dystansu. Ja przeszedłem grę korzystając tylko z bicza i ognistej broni a pozostały ekwipunek służył mi tylko wtedy kiedy zmuszony byłem użyć go do rozwiązania jakieś zagadki. Nigdy nie miałem powodu by zmienić broń z której korzystałem bo przy tym jak ulepszałem swoją postać i tak podstawowy bicz był najsilniejszą bronią z jakiej mogłem korzystać. Poza zwykłym nawalaniem mamy też dwa tryby korzystania ze specjalnej energii. Jest klasyczna transformacją w prawdziwą postać jeżdżą Apokalipsy podczas, której to stajemy się nieśmiertelni na kilka momentów i zadajemy znacznie większe obrażenia. Oprócz tego mamy też dostęp do trybu, gdzie nasz bicz wykorzystuje element drugiej z posiadanych przez nas broni.

Na moment zatrzymam się przy temacie Darksiders III jako klona Dark Souls. Ewidentne jest, że twórcy z Gunfire Games chcieli stworzyć swoja własną wariację na temat gier From Software. Niby każdy z elementów występujących w Dark Souls pojawił się wcześniej w innym tytule i nie można pisać o każdej grze mającej podobna mechanikę jako klonie SoulsBorne. Tutaj jednak mamy całą masę pomysłów, które działają praktycznie tak samo jak w Dark Souls. Sama gra jednak nie jest klonem tamtych produkcji. Wynika to po części z tego, że nowe patenty nie są do końca kompatybilne z tym czym jest DarkSiders. Z tego powodu system walki to swego rodzaju potworek, który z jednej strony chce być dynamiczną grą w stylu Bayonetty czy trochę wolniejszego God of War a z drugiej strony inspiruje do dramatycznych starć rodem z Demon’s Souls, gdzie chwila nieuwagi powoduje zgon. Coś tu się po prostu nie klei. Trzeba było pójść albo kompletnie pod styl rozgrywki rodem z Souls i rozbudować go w jakiś ciekawy sposób jak w przypadku Nioh lub pozostać przy slasherze jakim były poprzednie dwie odsłony Darksiders. To co jest nie jest tragiczne ale mogło być znacznie lepiej.

Mam mieszane uczucia co do Darksiders III. Z jednej strony z początku byłem trochę zawiedziony tym tytułem. Miałem wrażenie, że gra jest niedopracowana i brakowało mi pewnych elementów z poprzednich odsłon serii. Po kilku godzinach przyzwyczaiłem się do tego tytułu i praktycznie zapomniałem, że rozminął się trochę z moimi oczekiwaniami. Jest dobrze ale wraz z końcem przygody miałem uczucie niedosytu. Może to lepiej niż lekkie zmęczenie wynikające z długości Darksiders II. W każdym razie w moim prywatnym rankingu jest to najsłabsza odsłona trylogii o Jeźdźcach Apokalipsy.

Zatrzymam się na chwilę przy problemach jakie miałem z grą. Na pierwszy plan wysuwa się tutaj praca kamery. Nigdy nie byłem w pełni usatysfakcjonowany z tego jak działa ten element gry. Często zdarzało się, że kamera gubiła się na jakiś elemencie otoczenia czy przeciwniku a ja musiałem wymachiwać swoją bronią w ciemno licząc, że ubiję kilku wrogów nim oni wykończą moją postać. Dodatkowo maiłem wrażenie, ze kamera jest trochę ociężała i nie nadąża za stosunkowo dynamiczną akcją, pełną podskakiwania i wykonywania uników. Może nie byłby to taki wielki problem gdyby nie to, ze twórcy postawili na przeciwników, którzy rozprawią się z nami w mig. Nawet słabsze potworki są w stanie rozwidlić naszą postać czterema czy pięcioma silnymi atakami. Zdarzało się, że ginąłem od jednego ciosu wroga wyskakującego zza rogu bo kamera była jakoś dziwacznie przekręcona i nie miałem nawet okazji zobaczyć jak ginę. Idzie się do tego przyzwyczaić i grę można można ukończyć nawet jeśli od czasu do czasu zmuszeni jesteśmy do walki z kamerą.

Mam też pewne problemy z tym jak gra jest skonstruowana. Początek gry jest raczej powolny i nudnawy. Po kilku godzinach gra się rozkręca i robi się naprawdę ciekawie. Zwiedzamy lokacje i poszukujemy przeciwników i odblokowujemy nowe umiejętności. Później wszystko nabiera zawrotnego tempa i czeka nas seria walk z bossami. Byłem zaskoczony tym jak ostatni fragment gry wywalił kompletnie element podróżowania po lokacjach, odkrywania nowych rzeczy i zastąpił go prostymi walkami z bossami. Wygląda to tak jakby twórcom zabrakło czasu lub funduszy aby ukończyć grę i postanowili zaserwować nam coś na szybko. Ogólnie znaczna część gry sprawia wrażenie czegoś co z jakichś powodów zostało przycięte i zmniejszone. Podczas gry po prostu czuć, ze nie jest to tytuł AAA i rozmach poprzednich części wyparował. Nie jest to jakiś wielki problem ale nie raz zatrzymywałem się, spoglądałem na jakaś lokacje lub element gameplayu i czułem, że twórcy mieli interesujący pomysł ale nie został on rozwinięty do końca.

Oprawa audiowizualna jest na poziomie. Najsłabszym elementem gry jest design Furii. Nie wiem kto wpadł na pomysł stworzenia tak nieciekawie wyglądającej postaci. Kontrastuje to z większością przeciwników, którzy zrobieni są z pomysłem i charakteryzują się naprawdę ciekawym wyglądem. Upadłe anioły, okropne pająki, dziwaczne latające meduzy i inne maszkary są naprawdę świetne. Kilku bossów też jest ciekawych chociaż pod koniec gry czeka nas serii typowych „rycerzy z mieczami” co osłabia trochę ogólne wrażenie.

Ukończenie Darksiders III zajęło mi około 16 godzin. Czas ten można odrobinę wydłużyć poszukując sekretów i starając się ulepszyć cały ekwipunek do najwyższego poziomu. W jednym momencie gry mamy okazję dokonać wyboru, który prawdopodobnie wpływa na walkę z opcjonalnym bossem. Nie miałem jednak okazji sprawdzić czy jest to rzeczywisty wybór czy tylko pozorne podejmowanie decyzji w stylu gier od Telltalle. W ogólnym rozrachunku cała gra wypada dosyć dobrze ale pozostaje pewne uczucie niedosytu.

Darksiders III to całkiem solidny produkt, który stara się wymieszać patenty z Metroida, cyklu The Legend of Zelda i Dark Souls. Efektem finałowym jest gra słabsza od wymienionych wyżej pozycji. Nie oznacza to, że tytuł Gunfire Games nie ma nam nic do zaoferowania. Wręcz przeciwnie, misja Furii jest naprawdę ciekawa i można przy niej miło spędzić kilkanaście godzin. Szkoda tylko, że grze brakuje doszlifowania i dopracowania pewnych elementów. Z tego powodu zamiast wyśmienitego tytułu otrzymujemy jedynie dobrego przedstawiciela serii, która zasługuje na zainteresowanie graczy. Mam nadzieję, że przy Darkisders IV twórcom w końcu uda się prześcignąć pierwszą odsłonę serii.

Bendy and the Ink Machine

Bendy and the Ink Machine to pecetowy straszak, który właśnie zadebiutował na PlayStation 4. Gra oryginalnie została wydana w epizodycznej formie na przestrzeni ubiegłego i obecnego roku. Konsolowcy mogą na szczęście zagrać we wszystkie pięć epizodów tej historyjki bez potrzeby czekania miesiącami na kolejne kilkadziesiąt minut rozgrywki.

W grze wcielamy się w byłego animatora, który na zaproszenie swojego dawnego współpracownika odwiedza studio, w którym kiedyś tworzył kreskówki. Miejsce jest opuszczone i szybko zaczynają się w nim dziać dziwne wydarzenia. Nasz bohater zostaje uwieziony i jedyną nadzieją na ratunek jest zagłębienie się wewnątrz labiryntu, jakim jest studio. Oczywiście nie byłby to horror, gdyby nie nadprzyrodzone zjawiska i potwory pragnące wykończyć naszą postać.

Bendy and the Ink Machine stosuje stare i dobrze znane metody opowiadania historii. Co chwilę trafiamy na magnetofony z taśmami, na których pracownicy nagrali swoje wywody na temat tego, co dzieje się w studiu. Na ścianach znajdziemy różne bazgroły mające na celu ukazanie kiepskiej kondycji psychicznej pracowników studia. Wszystko dobrze nam znane i podane w tradycyjnej formie.

Sama gra jest czymś pomiędzy symulatorem chodzenia a prostą przygodówką z odrobiną walki. Akcję obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby. Zabawa sprowadza się do błąkania po korytarzach w poszukiwaniu odpowiednich przedmiotów albo podpowiedzi ułatwiających rozwiązanie zagadek. Jeśli chodzi o same puzzle, to nie ma tu nic rewolucyjnego i czekają nas typowe wyzwania. Może to być na przykład poszukiwanie klucza w koszach na śmieci lub zagranie na odpowiednich instrumentach muzycznych, by odblokować nową ścieżkę. Do tego, od czasu do czasu powalczymy z przeciwnikami, postrzelamy do celów lub zostaniemy zmuszeni do uciekania przed potężnymi bestiami.

Bendy and the Ink Machine jest grą wydawaną w kawałkach. Z tego powodu twórcy mieli czas przyjąć do siebie krytykę fanów i poeksperymentować z tytułem. Nie wiem jednak, czy był to najlepszy pomysł. Pierwsze dwa rozdziały gry są stosunkowo krótkie, ale klimatyczne i trzymają się kupy. Nie wszystkim jednak przypadły do gustu, więc twórcy zaczęli kombinować. Z tego powodu trzeci rozdział jest rozwleczony do granic możliwości. Pełno w nim backtrackingu i łażenia w kółko po monotonnych lokacjach w poszukiwaniu kolejnych zestawów przedmiotów. Jest to zdecydowanie najsłabszy moment całej gry. Sztuczne wydłużanie produkcji jest tutaj ewidentne i psuje wypracowany klimat. Podobnie ostatni rozdział produkcji, to coś sklejone na szybko z byle jaką walką.

Z perspektywy kogoś, kto ograł setki przeróżnych straszaków, najbardziej interesującym elementem całej produkcji jest oprawa graficzna. Paleta barw to głównie żółcie, brązy i czerń. Dzięki temu całość prezentuje się bardzo oryginalnie i klimatycznie. Tym, co przenosi grę na kompletnie nowy poziom, jest stylistyka. Znajdujemy się w studiu animatorów bajek sprzed kilkudziesięciu lat. Z tego powodu większość otoczenia, jak i design wielu postaci przywołuje na myśl produkcje Maxa Fleischera. We wszystkim jest też sporo Disneya z dawnych lat i jedna z postaci wygląda bardzo podobnie do Goofy’ego. Do tego odrobina elementów kojarzących się z kreskówką Felix the Cat i wszystko ma ten styl zaczerpnięty z wczesnych dekad poprzedniego stulecia. W przeciwieństwie do takiego Cuphead cała gra nie jest zrobiona w tej stylistyce, a jedynie zawiera jej elementy. To nadaje całości trochę bardziej mrocznego klimatu. Zwłaszcza jeśli przeczytamy, co jest napisane na plakatach promujących kolejne filmy z pociesznymi postaciami, które starają się nas zabić.

Oczywistym jest, że strach to bardzo subiektywne uczucie i różni ludzie boją się różnych rzeczy. Według mnie Bendy and the Ink Machine kompletnie nie jest straszne. Mamy tutaj trochę szkaradnych przeciwników i odrobinę tak zwanego jump scare. Nic, co mogłoby zaskoczyć miłośnika gatunku. Jeśli traktować ten tytuł jako produkcję grozy, to Bendy bliżej klimatem do czegoś w stylu Bioshock niż Silent Hill.

Bendy and the Ink Machine to kolejny przeciętny straszak, który serwuje nam zbyt wiele backtrackingu i czerpie garściami ze znacznie lepszych tytułów. Jedynie naprawdę ciekawa oprawa graficzna sprawia, że produkcja ta wyróżnia się z tłumu horrorów z segmentu indie. Fani gatunku mogą zagrać, ale szczerze powiedziawszy nie czuję, żeby ktokolwiek stracił wiele, jeśli pominie Bendy and the Ink Machine.

Overkill’s The Walking Dead

Nie lubię gier, które z powodu jakichś dupnych pseudo problemów wywalają mnie do menu głównego. Zwłaszcza jeśli dzieje się to nagminnie i postęp zrobiony przez ostatnie kilkanaście do kilkudziesięciu minut idzie się rąbać. Z tego powodu nie mam zbyt wiele dobrego do powiedzenia na temat Overkill’s The Walking Dead. Ten tekst staje się więc bardziej przestrogą niż „profesjonalną” recenzją.

Overkill’s The Walking Dead to nowa historia z nowymi bohaterami dziejąca się w komiksowym uniwersum The Walking Dead. Akcja tytułu rozgrywa się w Waszyngtonie (mieście a nie stanie) i koncentruje się na losach różnorodnej grupki ludzi, którzy postanawiają współpracować by zbudować społeczność, która przetrwa koszmar świata opanowanego przez zombie.

Jeśli chodzi o bohaterów to mamy typową mieszankę przedstawiającą różnorodne postacie. Biały dzidziuś z karabinem snajperskim, sistra Aloy a Horizon Zero Dawn z kuszą, Azjatka z SMG i czarnoskóry twardziel z shotgunem. Każda z postaci ma jakąś swoją historyjkę opowiadającą o tym co robili przed początkiem apokalipsy ale nie jest to ani ciekawe ani potrzebne do rozgrywki. Wynika to z tego, że żadna z postaci nie jest interesująca. Podobnie jest z mieszkańcami naszego obozu. W teorii mamy się do tych NPC przywiązać ale gra nie robi nic by tak się stało. Bezduszne kukły, które musimy odwiedzać pomiędzy misjami żeby otrzymać nagrody za wykonane zadania.

Rozgrywka w Payday, tfu Overkill’s The Walking Dead jest dosyć prosta. Nasza czteroosobowa banda (bo w pojedynkę nie ma sensu grać) musi wykonać szereg zadań polegających na znalezieniu odpowiednich przedmiotów by odblokować kolejny skrawek mapy po czym nakopać jakimś wrogom zdobyć jakiś bajer albo zabezpieczyć jakieś miejsce. Standard znany od czasów Left 4 Dead. Kiedy wszystko idzie dobrze i gramy w zgranym zespole to zabawa jest naprawdę przyjemna. Zespołowe wykańczanie bandziorów i zombiaków, skradanie się i unikanie pułapek potrafi bawić.

Nowe The Walking Dead w znacznym stopniu jest oparte na systemie znanym z Payday 2. Mamy podobny rozwój postaci z masą skilli i dostosowywaniem swojego ekwipunku do potrzeb misji. Do tego podobnie jak w tamtej grze zabawa ma polegać na nieustannym powtarzaniu tych samych misji po to by zgarniać nowy sprzęt i trafiać na rzadkie przedmioty. Podobnie wypada sprawa z planszami, które ulegają drobnym modyfikacjom i każda pojawia się w kilku wariantach. Sprawia to, że zanim nauczymy się gdzie co jest na pamięć będziemy musieli jeden level zaliczyć kilka razy. Osobiście mnie coś takiego już nie bawi i nie mam ochoty przechodzić tych samych plansz i pokonywać setki takich samych przeciwników. Destiny wyczerpało moje pokłady dobrej woli w stosunku do gier tego typu. Osoby którym ten typ rozgrywki nie przeszkadza powinny się jednak nieźle bawić.

Piszę powinny bo nie mam pewności, że tak będzie. Wynika to z tego, że grając na PC natknąłem się na sporo bugów i poważnych problemów technicznych. Ostatni raz tyle kłopotów miałem ze skopanym portem Dead Rising 3. Podczas przygody z Overkill’s The Walking Dead miałem okazję cierpieć z powodu niezwykle długiego wczytywania się map, wywalania mnie z gry do menu, błędów krytycznych po których dostawałem ekran z prośbą o kontakt z supportem. Do tego jeszcze znikające przedmioty przenikanie przez tekstury i inne bajery. Nie wiem czy to moja konfiguracja PC jest jakimś problemem czy też gra ogólnie ma masę problemów. W każdym razie w moim przypadku jest to tytuł na granicy produktu, który można nazwać grą. Czytając opinie na forum Steam nie natknąłem się na wiele osób mających podobne problemy z tym tytułem. Chociaż kilka osób narzekało, że w ogóle nie może odpalić gry, więc trudno mi powiedzieć jak wielka jest skala problemów z jakimi napotykają się gracze.

Overkill’s The Walking Dead to tytuł który kiedyś może będzie dobrą grą. Wieloletnie wsparcie dla Payday 2 daje nadzieje na to, że twórcy nie porzucą tego tytułu. Na dzień dzisiejszy nie ma to jednak większego znaczenia. Za cenę ponad 200 złotych oferuje się nam produkcję wprost z Early Access z kilkoma mapami, przeciętną oprawą graficzną, masą bugów i niedopracowaną rozgrywką. Jak ktoś się uprze to może się przy tym nieźle bawić z grupą kumpli. Nie wiem tylko dlaczego ktoś miałby się na to decydować. Na rynku jest kilka ciekawszych, bardziej rozbudowanych i tańszych produkcji, które oferują nam lepszą zabawę.

Xenoblade Chronicles 2: Torna ~ The Golden Country

Fani japońskich gier role playing muszą być zadowoleni z tego co oferuje im Nintendo Switch. W półtora roku konsolka wielkiego N stała się domem dla masy świetnych przedstawicieli tego ciągle popularnego gatunku. Na szczęście od przybytku głowa nie boli. Zwłaszcza jeśli na konsoli ląduje taka perełka jak Xenoblade Chronicles 2: Torna ~ The Golden Country.

Co to jest?

Pod przydługą nazwą skrywa się całkiem niezwykły przypadek. Xenoblade Chronicles 2: Torna ~ The Golden Country to samodzielny dodatek do Xenoblade Chronicles 2, który jest jednocześnie prequelem dla tej gry. Nie ma w tym jeszcze nic naprawdę niezwykłego, ale należy zwrócić uwagę na kilka faktów. Po pierwsze The Golden Country zostało wydane w dwóch wersjach. Tytuł ten możemy zakupić w ramach pakietu DLC do Xenoblade Chronicles 2. Istnieje też opcja kupienia pudełkowej wersji tego dodatku. Z tego powodu posiadanie podstawowej wersji gry nie jest niezbędne do ogrania tej produkcji. Jak dodamy do tego jeszcze fakt, że to DLC/rozszerzenie to osobna kampania zapewniająca ponad 20 godzin rozgrywki, to robi się naprawdę ciekawie. W moim odczuciu nazywanie gry Xenoblade Chronicles 2: Torna ~ The Golden Country jest niesprawiedliwe, i tytuł ten zasługuje na traktowanie jako samodzielna produkcja.

Ładny pyszczek.

Prequel

Akcja Torna ~ The Golden Country rozgrywa się 500 lat przed wydarzeniami z Xenoblade Chronicles 2. Główną bohaterką produkcji jest Lora, młoda dziewczyna, która w dzieciństwie związała swoje losy z potężnym wojownikiem znanym jako Jin. Jin jest przedstawicielem Blade, czyli nieunieśmiertelnianych stworzeń mających do momentu kontaktu z ludźmi formę kryształu . Teraz Lora i Jin są zespołem podróżującym po świecie w poszukiwaniu pracy i lepszego życia. Los chce, że para zostaje wplątana w ciąg wydarzeń, który zadecyduje o losach całego świata. Tak pokrótce można streścić fabułę tego tytułu. Jest to oczywiście tylko wierzchołek góry lodowej, bo cała historia jest znacznie bardziej rozbudowana i posiada wiele wątków łączących ją z Xenoblade Chronicles 2.

Twórcy zainspirowali się teorią, że Ziemia leży na grzbiecie wielkiego żółwia?

Xenoblade Chronicles wyróżnia się z tłumu masą interesujących pomysłów, których nie widzimy w zbyt wielu innych grach JRPG. Mamy ciekawą mieszankę fantasy i science fiction osadzaną w naprawdę niezwykłych realiach. Cechą charakterystyczną tego uniwersum jest nieatypowa konstrukcja świata. Otóż ludzie żyją na olbrzymich tytanach pełniących rolę kontynentów. Pochodzenie tych gigantycznych stworzeń jest wielką tajemnicą i wiąże się z licznymi wątkami religijnymi. Całość przedstawia nam naprawdę wiele interesujących motywów, które powinny przypaść do gustu fanom nietuzinkowych historii. Odkrywanie kolejnych warstw fabuły i poznawanie świata jest niezwykle przyjemne i wciągające. Z tego powodu staram się nie zagłębiać zbytnio w opowiedzianą historię i informacje na temat uniwersum,  tak by każdy mógł sam przeżyć tę naprawdę wspaniałą przygodę.

Bohaterowie potrafią być zabawni.

Twórcy obrali ciekawą koncepcję, gdyż już Xenoblade Chronicles 2 zafundowało graczom zarys wydarzeń z Torna ~ The Golden Country. Rozszerzenie przedstawia nam jednak szczegóły dzięki czemu otrzymujemy rozbudowany kontekst dla tragedii, która jest bezpośrednią przyczyną wydarzeń z Xenoblade Chronicles 2. Z tego powodu osoby, które ukończyły podstawkę już na początku przygody, będą mniej więcej wiedziały co ich czeka. Nie jest jednak tak, że fabuła schodzi na drugi plan.

Czy każdy może zagrać?

Kwestie fabularne są w tym wypadku naprawdę ważne i mam z nimi pewien kłopot. Z jednej strony akcja Torna dzieje się na kilkaset lat przed wydarzeniami z podstawki. To sprawia, że tytuł ten może być dobrym punktem wyjściowym dla osób zainteresowanych Xenoblade Chronicles 2. Z drugiej strony gra zawiera pewne spoilery związane z tym co będzie się działo w podstawowej kampanii. Do tego nowi gracze mogą z początku poczuć się trochę zagubieni w świecie gry. Z trzeciej strony (sic) podstawowa kampania spoiluje wiele ważnych momentów z tego tytułu. Tworzy to nietypową sytuacje, gdzie zarówno granie w Xenoblade Chronicles 2: Torna ~ The Golden Country w pierwszej kolejności i granie w oryginalną kampanie jako pierwszą, ma swoje plusy i minusy.

Interesujący świat pełen tajemnic.

Nie przypominam sobie żebym spotkał się z taką sytuacją wcześniej.  Z jednej strony chciałbym polecić ogranie tego rozszerzenia jako osobnego tytułu, który może być dobrym początkiem przygody z serią. Z drugiej strony sam patrzę na Torna ~ The Golden Country z perspektywy osoby, która ukończyła zarówno Xenoblade Chronicles jak i Xenoblade Chronicles 2. Mogę więc nie do końca zdawać sobie sprawy z tym jakie problemy stoją przed nowicjuszami zaczynającymi przygodę z uniwersum Xeno akurat od tego tytułu. W tym wypadku chodzi mi głównie o terminologię, która z początku może być problematyczna. Wynika to z tego, że nie jesteśmy powoli wdrożeni do świata i nie ma osoby, która tłumaczy nam o co chodzi i dokładnie kto kim jest. Wyobrażam sobie, że z początku może być to problemem. Na szczęście większość z dziwnych nazw i haseł da się wyłapać z kontekstu.

Nietypowy JRPG

Xenoblade Chronicles charakteryzuje się masą rozwiązań, które wyróżniają się z tłumu wielu innych gier JRPG. Po pierwsze mamy tutaj nietuzinkowy system walki. Nasza postać automatycznie wykonuje podstawowe ataki. Gracz odpowiada tylko za wykonywanie specjalnych ataków i budowanie kombinacji ciosów. Mamy więc do czynienia z walkami w czasie rzeczywistym a nie systemem turowym, czy ATB znanym ze starszych odsłon serii Final Fantasy. Jest to dosyć dziwne rozwiązanie, które z początku może wydawać się niezbyt rozsądne. W końcu kto chciałby grać w grę RPG, gdzie bohater sam atakuje wrogów i naszą rolą jest obserwowanie tego co dzieje się na ekranie?

Na szczęście Xenoblade Chronicles to coś więcej niż przeciętny telefonowy erpeg. Po pierwsze w walkach liczy się nasza pozycja. Pewne ataki zadają większe obrażenia lub bają dodatkowe efekty kiedy wykonujemy je z tyłu czy boku przeciwnika. Z tego powodu musimy się ciągle ruszać podczas toczonych przez nas walk. Po drugie system kombinacji ataków jest dosyć rozbudowany i odpowiednie planowanie bitew jest kluczem do sukcesu. Pokonanie silniejszych wrogów wymaga od nas znajomości systemów gry i tego jakie są efekty konkretnych kombinacji ataków specjalnych. Teraz dodajmy jeszcze do tego możliwość przerywania ataku w trakcie wykonania go by odpalić inny atak i przełączanie się pomiędzy członkami ekipy by kontynuować ataki. W efekcie otrzymujemy całkiem rozbudowany system, któremu bliżej do bijatyk niż Dragon Quest.

Widowiskowe potyczki z potworami.

Torna ~ The Golden Country ulepsza również system walki z podstawki dzięki kilku prostym rozwiązaniom. Po pierwsze pojedynki są teraz znacznie szybsze. Wcześniej musieliśmy czekać dłużej nim paski specjalnych akcji się załadują i z tego powodu walki były mniej dynamiczne. Teraz rozprawianie się z prostszymi przeciwnikami trwa zaledwie kilka chwil. Do tego Torna rozbudowuje system walki o szybkie przełączanie się pomiędzy walczącymi postaciami zarówno tymi, które są aktywne w bitwie jak i tymi, które je wspierają. Wygląda to tak, że zawsze sterujemy jedną postacią plus jesteśmy wspierani przez jednego członka naszego teamu z którym możemy się „tagować” niczym zapaśnicy WWE. Mamy opcję przełączania się pomiędzy tymi towarzyszącymi nam postaciami (w mitologii gry nazywani są oni Blade). Dzięki temu jeśli dobrze pomyślimy nad tym co chcemy zrobić możemy przeprowadzić potężną kombinację ataków z wykorzystaniem nawet trzech postaci pomiędzy którymi będziemy się przełączać w trakcie jej wykonywania.

Oczywiście nie samymi walkami człowiek żyje. Torna to także podróżowanie po sporych lokacjach pełnych różnorodnej fauny i flory. Po drodze wykonujemy rożne misje poboczne i zaprzyjaźniamy się z mieszkańcami świata. Dodatkowo możemy polować na różne stworzenia w poszukiwaniu materiałów wykorzystywanych przy gotowaniu czy tworzeniu nowych przedmiotów. Ogólnie jest tutaj całkiem sporo do roboty, bo o ile przejście głównego wątku fabularnego to jakieś 20 godzin gry, tak zaliczenie wszystkich misji pobocznych doda nam jeszcze jakieś 10 do 15 godzin rozgrywki.

Masa różnorodnych stworzeń

Podczas eksploracji fajne jest to, że od nas zależy ile będziemy walczyć. W grze nie występują losowe walki i możemy obserwować zwierzynę i przeciwników chodzących po świecie. Dodatkowo wiele stworzeń nie będzie nas atakowało i tylko od nas będzie zależało, czy chcemy je ubić by przyrządzić nową kanapkę lub zupę.

Fajnym pomysłem jest także system obozowisk pomiędzy którymi poruszają się nasze postacie. W miejscach tych możemy nocować by wykorzystać bonusowe punkty doświadczenia otrzymywane za wykonywane questy. Możemy więc między innymi posłuchać  dodatkowe dialogi pomiędzy bohaterami, które świetne budują nastrój przygody. Mamy też możliwość użycia zdobytych surowców, by tworzyć różnego rodzaju amulety, przedmioty i potrawy wykorzystywane podczas walk. Gotowanie jest dosyć ważne, bo każda z potrwa daje nam bonusy do odporności czy statystyk, które w znaczący sposób wpływają na nasze sukcesy na polu bitwy.

Warto wspomnieć jeszcze o systemie rozwoju postaci. Oprócz zdobywania punktów doświadczenia i osiągania kolejnych poziomów mam też system powiązań pomiędzy postaciami. Sprowadza się on do tego, że za wykonywanie konkretnych typów ataków kombinacji i czynności takich jak gotowanie, nagradzani jesteśmy bonusami do statystyk czy siły ataków. Bajer ten świetnie uzupełnia standardowe wzmacnianie postaci poprzez inwestowanie punktów w nowe umiejętności i poprawę dotychczasowych zdolności. Oba elementy świetnie ze sobą współgrają i zachęcają do tego by w pełni wykorzystywać wszystkie możliwości jakie oferuje nam ulepszony system walki.

Torna może pochwalić się interesującym systemem rozwoju postaci.

Grafika i muzyka

Jeśli chodzi o sprawy audiowizualne to gra wypada naprawdę dobrze. Oprawa graficzna jest fenomenalna i pokazuje, że konsola Nintendo mimo mniejszych możliwości technicznych, potrafi dostarczyć nam przepiękne gry. Od czasu do czasu pojawiają się drobne problemy i gra spowalnia jeśli na ekranie jest zbyt wielu przeciwników, ale nie zmienia to faktu, że gra pod względem technicznym wygląda bardzo przyzwoicie.

Jeśli chodzi o audio to muzyka jest tutaj bardzo nietypowa. Soundtrack gry przepełniony jest świetnymi kawałkami, które przypominają mi muzykę z Persony 5 i Bayonetty. Są to naprawdę żywe i przyjemne dla ucha melodie, które szybko się nie nudzą. Jeśli chodzi o voice acting, to nie jestem do końca przekonany. Ponownie mamy do czynienia z głosami i akcentami z wysp brytyjskich. Wszystko brzmi przyzwoicie, ale osobiście mam wrażenie, że te głosy nie do końca pasują do tego jak wyglądają postacie. Potrzebowałem dłuższej chwili by (ponownie) przyzwyczaić się do tego, że bohaterowie mówią takim a nie innym głosami.

Zdecydowanie warto

Podsumowując mój cały wywód na temat Xenoblade Chronicles 2: Torna ~ The Golden Country mogę powiedzieć, że gra ta praktycznie w każdym miejscu usprawnia Xenoblade Chronicles 2. Na pierwszy plan wysuwa się tutaj system walki, który zostało odpowiednio przebudowany i rozbudowany o opcje przełączania się pomiędzy bohaterami. Do tego historia przedstawiona w tej produkcji spokojnie może się utrzymać jako osobny tytuł.

Przepiękna gra.

Xenoblade Chronicles 2: Torna ~ The Golden Country to świetny tytuł, który bez wątpienia może kandydować do miana najlepszej gry RPG wydanej w tym roku. Niby jest to tylko dodatek do znacznie większej produkcji,  jednak masa usprawnień w kwestii systemu walki, osobna fabuła i czas rozgrywki zbliżony do 30 godzin sprawiają, że tytuł ten można traktować jako pełnoprawną samodzielną produkcję. Naprawdę warto zainteresować się tym rozszerzeniem bo czyni ono z genialnej gry JRPG, coś jeszcze lepszego.

Call of Cthulhu

Howard Phillips Lovecraft jest moim ulubionym pisarzem zajmującym się straszeniem czytelnika. Jego koncepcja kosmicznego horroru, gdzie ludzkie życie i cały dorobek naszej cywilizacji jest bez znaczenia to coś co naprawdę potrafi zmrozić krew w żyła. Potworni bożkowie z kosmosu dla których człowiek jest tym czym dla nas jest mrówka są znacznie straszniejsi od wszelkiej maści zombiaków, wampirów i wilkołaków. Wydawałoby się, że z tego powodu na rynku będzie cała masa gier inspirowanych twórczością Samotnika z Providence. Niestety tak nie jest i tylko co jakiś czas natrafimy na tytuły inspirowane mitologią o przedwiecznych. Na dokładkę większość z tych gier to produkcje wątpliwej jakości. Na szczęście na rynku pojawia się Call of Cthulhu. Jedna z nielicznych gier, które zasługują na to by nawiązywać do twórczości jednego z najbardziej wpływowych XX wiecznych amerykańskich pisarzy.

Detektywem być

W Call of Cthulhu wcielamy się w detektywa pijaczynę, który kilka lat po zakończeniu Pierwszej Wojny Światowej ma problemy ze znalezieniem celu w życiu. Do naszego bohatera przychodzi zmartwiony bogacz, który stracił córkę i wnuka w tajemniczym pożarze. Klient nie chce uwierzyć w oficjalną wersję wypadku i chce abyśmy udali się na wyspę, na której żyła jego córka i zbadali sprawę. Na miejscy okazuje się że sytuacja jest skomplikowana, mieszkańcy wyspy nie lubią obcych wszyscy cierpią na bezsenność, którą leczą dziwaczną miksturką. Szybko zostajemy wplątani w grubszą aferę, która będzie miała wpływ na losy całego świata.

Lovecraft byłby zadowolony

Nowe Call of Cthulhu jest prawdopodobnie jedną z gier najbliższych do tego z czym możemy spotkać się w powieściach i opowiadaniach Samotnika z Providence. Chodzi mi o to, że tytuł ten trzyma się elementów charakterystycznych dla pisarza i nie stara się za wszelką cenę stworzyć typowego horroru lub gry akcji. Najlepiej można to porównać do pierwszych dwóch godzin Dark Corners of the Earth, gdzie zwiedzaliśmy Innsmouth i chłonęliśmy atmosferę tego opuszczonego przez Boga kawałka Nowej Anglii. Cyanide udało się stworzyć coś czego jako fan Lovecrafta oczekiwałem od zawsze. Z tego powodu akcja jest tutaj minimalna i w grze mamy jedną, króciutką strzelaną sekwencję. Nie ma co liczyć na walkę z Cthulhu na morzu ani na to, że będziemy strzelać do Shub-Niggurath z rakietnicy. Ma my za to pewność, że nasza postać będzie mdlała tak często jak bohater opowiadania Dagon.

Nie chcę zbytnio rozprawiać się na temat samej fabuły bo jest ona tym po co odpalamy ten tytuł. Dlatego ograniczę się do stwierdzenia, że zostałem usatysfakcjonowany tym co zobaczyłem podczas około 8 godzin jakie potrzebowałem na ukończenie tytułu. Call of Cthulhu wykorzystuje wiele motywów dobrze znanych fanom grozy. Robi to na tyle dobrze, że nie przeszkadzało mi to, że większość twistów fabularnych zgadłem podczas pierwszych 20 minut gry. Nie jestem do końca usatysfakcjonowany przez zakończenia gry jakie udało mi się odblokować. Jednak patrząc na tytuł jako całość jest dobrze.

Rozgrywka

Tym co mnie mocno zaskoczyło w tej grze jest rozgrywka. Spodziewałem się typowego symulatora chodzenia z maszkarami wyskakującymi nam przed nosem co kilka minut. Zamiast tego dostajemy pierwszoosobową grę przygodową, gdzie rozwiązujemy proste zagadki i przeprowadzamy dochodzenie. Nasz bohater wykorzystuje fakt, ze jest detektywem i prowadzi śledztwo. Z tego powodu będziemy badać miejsca zbrodni poszukiwać wskazówek do rozwiązywania puzzli i tak dalej. Od czasu do czasu będziemy się skradać i uciekać przed przeciwnikami. Call of Cthulhu jest bliżej do gry przygodowej w stylu produkcji od Telltale niż straszaka takiego jak Slender czy Layers of Fear. Po części wynika to z systemu dialogów powiązanego z zawartymi w grze elementami RPG. Nasza postać posiada kilka skilli, których poziom wpływa na naszą wiedzę z zakresu medycyny, psychologii czy okultyzmy, którą wykorzystujemy zarówno podczas konwersacji jak i w trakcie rozwiązywania niektórych zagadek.

Oprawę graficzna Call of Cthulhu jest dosyć problematyczna. Z jednej strony część lokacji wygląda bardzo klimatycznie a modele postaci też są niczego sobie. Powiedziałbym, że pod tym względem jest naprawdę dobrze. Nie raz zatrzymywałem się na moment by zrobić screenshota i nacieszyć oczy tym co widzę. Z drugiej strony w wielu momentach animacja leży i kwiczy. Nienaturalne ruchy ust to tylko drobnostka. Hitem są momenty kiedy postacie podczas gadania z nami zaczną wymachiwać rękoma i gestykulować tak jakby kierowały ruchem drogowym. Wygląda to przekomicznie i psuje momenty, które powinny być wzruszające lub poważne. Jeśli chodzi o oprawę dźwiękową to jest dobrze. Muzyka pasuje jak ulał do gry a odgłosy idealnie budują atmosferę. Mam pewne zastrzeżenia co do voice acting bo akcenty niektórych postaci sprawiały wrażenie skakania z miejsca na miejsce. Nie jestem jednak ekspertem w tych kwestiach i może w 1924 w Nowej Anglii mówiono właśnie w taki sposób? W każdym razie ja miałem wrażenie, że coś nie do końca mi pasuje.

Straszak pod YouTube?

Na sam koniec muszę odnieść się do czegoś niezwykle ważnego. Call of Cthulhu nie jest horrorem robionym pod współczesnych fanów „youtube’owego straszenia”. Na palcach jednej ręki można policzyć wszystkie przypadki, kiedy twórcy starali się nas przestraszyć poprzez wyskakującego znikąd potwora lub nagły głośny dźwięk. Gra nie zawiera też momentów ostrej akcji jakie pojawiły się w Dark Corners of the Earth. Tytuł ten nagle nie staje się strzelank, gdzie jesteśmy Ramo z nieskończoną ilością amunicji i masa apteczek pod ręką. Prawdę mówiąc w trakcie całej gry mamy przy sobie broń jedynie przez jakieś 10 minut. Tutaj strach budowany jest przez atmosferę napięcia i wrażenie, ze wokół nas dzieje się coś bardzo złego. Coś czemu nie możemy zaradzić. Ja uwielbiam taki nastrój i stęskniłem się za grami dającymi mi to uczucie niepokoju. Z tego powodu mogę śmiało powiedzieć, że Call of Cthulhu jest jednym z najlepszych horrorów w jakie grałem w przeciągu ostatnich kilku lat. Mam jednak świadomość, ze nie każdy będzie zadowolony z gry tego typu. Zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę trendy obecnie panujące w gatunku i to, że tak zwane jumpscare utożsamiane jest z gatunkiem.

Call of Cthulhu to jedno z największych pozytywnych growych zaskoczeń tego roku. Nietuzinkowy horror idący własna ścieżką bez potrzeby kopiowania tego co jest popularne i żerowania na najprostszych instynktach. Co prawda zdarzają się mniejsze i większe potknięcia ale całość odbieram niezwykle pozytywnie i mam nadzieję, że gra odniesie sukces. Potrzebujemy więcej horrorów oferujących nam coś ponad potwory wyskakujące zza narożnika.

Yomawari: The Long Night Collection

Słyszałem kiedyś, że dzieci są w stanie lepiej postrzegać otaczającą je rzeczywistość. Wraz z dorastaniem tracimy umiejętność widzenia „prawdziwej” rzeczywistości i podobnie jak w przypadku słuchu zakres naszej percepcji zmniejsza się. Z tego powodu wszystkie historyjki i potworach pod łóżkami i straszydłach w szafach są prawdziwe. Mam głęboką nadzieję, że nigdy nie okaże się to prawdą bo jeśli te maszkary, które widziałem jako młody chłopak są prawdziwe to pora pakować się w rakietę kosmiczną i lecieć z misją na Marsa. Świat z Yomawari: the Long Night Collection też nie jest miejscem do pozazdroszczenia i nie wyobrażam sobie, że wytrzymałbym tam trzy minuty.

Yomawari: The Long Night Collection to pakiet dwóch niepozornych horrorów. Są to Yomawari: Night Alone i sequel Yomawari: Midnight Shadows. Obie produkcje pojawiły się wcześniej na PC i PlayStation Vita. Teraz posiadacze maszynki Nintendo będą mogli sprawdzić swoje nerwy.

Yomawari to dosyć nietypowy survival horror. Wynika to z tego, że prezentacja mocno kontrastuje z treścią zwartą w grze. Mamy o wyglądzie słodziutkiego indyka z postaciami w stylu chibi. Mi automatycznie kojarzy się to ze straszakami tworzonymi w RPG Makerze, gdzie gore i horror psychologiczny są odwrotnie proporcjonalne. Mamy więc ciężką i momentami zrytą atmosferę i grozę budowaną opresyjny nastrój.

Night Alone zaczyna się od niepozornego spaceru z pieskiem o imieniu Poro na spacer. Nasz milusiński zachowuje się trochę dziwacznie, więc postanawiamy wyruszyć z nim do domu. Nagle coś mruga nam przed oczyma i w miejscu, gdzie stał pupil widzimy tylko plamę krwi i smycz. Po powrocie do domu nasza siostra decyduje się wyruszyć w poszukiwanie pociesznego psiaka. My ruszamy w ślad za nią bo wiemy, że ta noc wyprawa nie może skończyć się dobrze.

Sequel opowiada o losach dwóch dziewczyn, które gubią się w górach podczas festiwalu fajerwerków. Bohaterki oczywiście zostają bardzo szybko odseparowane i muszą odnaleźć się nawzajem i przetrwać noc podczas której potwory wyłażą z lasu.

Obie produkcje serwują nam niepokojącą atmosferę skrawków Japonii, gdzie mitologiczne stworzenia i potwory z jakiegoś powodu są żywe i żądne krwi. Zarówno Midnight Shadows jak i Night Alone mają ten senny klimat, przez co mamy wrażenie jakby gra odbywała się w jakimś okrutnym koszmarze, gdzie coś złego po prostu musi się wydarzyć.

Rozgrywka jest tutaj dosyć prosta i w głównej mierze polega na uciekaniu i chowaniu się przed potworami i duchami. Zazwyczaj musimy dotrzeć z jednego miejsca do drugiego i unikać maszkar, które zabijają nas w momencie kontaktu. Jesteśmy praktycznie bezbronni i tak naprawdę tylko nasza latarka może chwilowo spowolnić potwory. Podczas przygody na ulicach i drogach znajdziemy rożne przedmioty, które mogą okazać się przydatne do przetrwania okropnej nocy. Najważniejsze są monety, które wykorzystujemy do zapisywania gry przy specjalnych statuetkach rozsianych po okolicy.

Yomawari: The Long Night Collection to jakieś 10-12 godzin rozgrywki w zależności od tego jak będzie nam szło. Night Alone jest tytułem stosunkowo krótkim i zaliczymy go w przeciągu jakichś 3 godzin. Ten czas rozgrywki wydaje się jednak być idealny dla gry o niespecjalnie rozbudowanej mechanice. Yomawari: Midnight Shadows jest znacznie dłuższą pozycją przez co do rozgrywki wkrada się monotonia. Dodatkowo więcej czasu z gra pozwala zauważyć niedociągnięcia i luki jakie niestety pojawiają się w obu tytułach. Po pierwsze gry nie zostały do końca dopracowanie i chociaż element chowania się ma być ważną częścią rozgrywki tak naprawdę uciekanie przed wrogami jest najskuteczniejsza metodą pokonywania przeszkód. Po drugie cześć rozgrywki to liczenie na odrobinę szczecią i wyminiecie jakiegoś przeciwnika mimo że wydaje się to mało możliwe. Z drugiej strony czasem zginiemy trochę bez powodu. Wtedy zostajemy cofnięci do ostatniego punktu zapisu i musimy powtarzać daną sekcję gry.

Jak już wspominałem oprawa graficzna przypomina mi trochę gry robione w RPG Makerze. Akcję obserwujemy z lotu ptaka a nasza postać wygląda jak bohaterowie starszych gier JRPG. Wszystko wygląda bardzo ładnie i nawet design potworów jest ciekawy i na pierwszy rzut okna nie wydają się one na zbyt straszne. Jednak atmosfera i wydarzenia przedstawione w grze robią swoje.

Yomawari: The Long Night Collection to całkiem fajny prezent dla fanów straszenia, którzy uwielbiają maszynki Nintendo. Na Switchu nie ma zbyt wielu straszaków a jakość tego co jest dostępne pozostawia wiele do życzenia. Dlatego dwa nietypowe straszaki, które oryginalnie zostały stworzone z myślą o przenośny system jak ulał pasują do najnowszej konsoli Wielkiego N. Nie jest to coś dla wszystkich bo sam wygląd może zniechęcić fanów bardziej konwencjonalnego horroru. Do tego na dłuższą metę rozgrywka może wydawać się trochę monotonna. Jednak za rozsądne pieniądze warto zaopatrzyć się w ten zestaw.