Bloodstained: Ritual of the Night

Castlevania to jedna z tych legendarnych serii, które nie były w stanie przejść do epoki 3D w udany sposób. Podobnie jak w przypadku gier takich jak Contra, Metal Slug czy Sonic, nowe odsłony i eksperymentowanie z formułą zakończyły się fiaskiem. Mało kto pamięta Castlevanie na PS2 bo nie umywała się ona do gier, które pojawiły się na GBA. Podobnie jest z dziwacznym Lords of Shadow, które miało więcej wspólnego z God of War czy Shadow of the Collosus niż z sagą o rodzinie Belmontów. Dlatego mimo smutku byłem w stanie zrozumieć czemu Konami porzuciło tą serię. Na szczęście ktoś nie zapomniał o wspaniałości starszych gier z cyklu Castlevania. Rezultatem miłości do tych gier i ich formuły jest Bloodstained: Ritual of the Night.

Czytaj dalej

Far Cry: New Dawn

Niecałe 12 miesięcy temu mogliśmy zagrać w Far Cry 5, grę która miała być kontrowersyjna i poruszać polityczną tematykę. Okazało się, że zamiast trucia z ambony dostaliśmy solidną strzelankę z zakręconym zakończeniem. Teraz na sklepowych pólkach ląduje Far Cry: New Dawn, które kontynuuje historię z piątki. Czy postapokaliptyczna gra z zaskakująco kolorowym światem jest czymś godnym naszej uwagi?

Kiepska fabuła

Założenie Far Cry: New Dawn jest naprawdę ciekawe. Poprzednia gra zakończyła się w zaskakujący sposób, który trudno było przewidzieć. Chrześcijańska sekta, którą zwalczaliśmy przez całą grę miała rację i nadszedł koniec świata. New Dawn pokazuje nam wydarzenia w tym samym miejscu w 17 lat po tym, jak w amerykańskie miasta uderzyły bomby atomowe. My wcielamy się w kapitana ochrony pewnego projektu, który pomaga ludziom w budowaniu osad i odbudowywaniu cywilizacji w świecie bez internetu, bez rządu, gdzie siła zastępuje prawo. Nasza ekipa zostaje zaatakowana przez gang dowodzony przez dwie siostry. Mickey i Lou nie chcą konkurencji dla swojego interesu i dlatego mordują członków naszej ekipy, a także porywają naszego szefa, który jest specem od konstrukcji. Tak zaczyna się nasza przygoda o uratowanie postapokaliptycznego Hope County.

Fabuła New Dawn miała potencjał na bycie czymś naprawdę ciekawym. Gra prezentuje nam trochę interesujących pomysłów i tematykę nie często spotykaną w grach wideo. Jednak całość wywala się na twarz bardzo szybko. Mickey i Lou to nudne i sztampowe postacie, które nie wnoszą nic do gry. Siostry dowodzą gangiem i są twardzielami w sposób do bólu oczywisty. Brak im jakiejkolwiek głębi i trochę trudno zrozumieć czemu to akurat one mają być jakimś wielkim zagrożeniem. Pomijam już to, że w ostatnich odsłonach Far Cry, ci źli byli dosyć interesujący i chciało się poznać ich historie. Tutaj twórcy nie trudzą się nawet, by przybliżyć nam nieco sylwetki Mickey i Lou, przez co dostajemy jednowymiarowe postacie opętane żądzą zabijania. New Dawn na chwilę powraca również do postaci z Far Cry 5 i wtedy gra staje się trochę ciekawsza. Niestety standardowy zwrot akcji o zdradzie przez osobę urażoną przybyciem nowego bohatera trywializuje całość. Historia zaprezentowana w tym tytule jest zaskakująco słaba i brak mi słów, by oddać jak bardzo zawiodłem się tym, co ekipa z Ubisoft nam zaserwowała.

Kolejny raz to samo…

Rozgrywka w serii Far Cry to już utarty schemat. Pierwszoosobowa strzelanka, gdzie jesteśmy maszyną do niszczenia i z łatwością podbijamy bazy wroga. New Dawn to kopiuj-wklej z Far Cry 5. Mamy mniejszą wersję mapki z poprzedniej gry z tymi samymi ważniejszymi lokacjami. Jak przystało na sandbox, możemy wykonywać misję fabularne lub bawić się w zadania poboczne. Tych drugich  niestety nie ma zbyt wiele. Mamy trochę rzeczy do zebrania, przejmowanie obozów wroga, polowanie na zwierzęta i misje poza terenem Hope County.

Wiele elementów z poprzedniej gry powraca w odrobinę zmienionej wersji. System kompanów pozwala nam zabrać do walki jedną dodatkową postać. Nowe postacie wypełniają te same role co nasi towarzysze z Farc Cry 5. Mamy więc cichego łucznika, snajpera, kogoś z wielką spluwą czy zwierzaki. Zmianą na plus jest to, że nie musimy już czekać kilkanaście minut po śmierci kompana, by powrócił on do akcji.

… tylko trochę gorzej

Rozwój postaci opiera się na tym samym schemacie wykonywania prostych wyzwań, które dają nam punkty. W ten sposób zwiększamy ilość trzymanej amunicji, możemy po cichu zdejmować silniejszych wrogów, czy jesteśmy w stanie zastawiać pułapki. Część z umiejętności z tego drzewka powędrowała do nowego systemu rozbudowy naszej bazy. Tutaj rozwój opiera się na używaniu etanolu, który otrzymujemy za zdobycie przyczółków wroga. Więc jeśli chcemy zwiększyć pulę punktów życia czy tworzyć lepsze giwery, to musimy podbijać obozy gangu bliźniaczek. Jest to trochę lipne rozwiązanie, bo baz jest zaledwie garstka i wymaksowanie postaci wymaga atakowania tych samych miejsc po kilka razy. Z tego powodu coś, co w poprzedniej grze było fajnym systemem rozwoju postaci, teraz zostaje rozwleczone na dwa osobne systemy. Sprawia to wrażenie sztucznego wydłużania gry i dodawania nowych elementów rozgrywki tylko dla samego faktu ich dodania. Rozbudowywanie bazy nie wnosi nic nowego do zabawy.

Odrobina nowości

Far Cry: New Dawn oferuje nam odrobinę nowości, które mają urozmaicić zabawę. Trzy najważniejsze nowinki to wprowadzenie do gry elementów RPG, system ekspedycji i nowe umiejętności bohatera. Jeśli chodzi o „RPG” to przeciwnicy i nasze spluwy występują w 4 wersjach. Rozwalenie przeciwnika z wyższego poziomu jest łatwiejsze przy użyciu silniejszej spluwy. To by było na tyle. Ten patent nie wnosi do gry nic nowego i sprowadza się tylko do tego, że jeśli korzystamy ze słabszych pistoletów czy karabinów, to musimy strzelić kilka razy więcej do wroga. Za to kiedy mamy mocną pukawkę, to słabszych przecinków będziemy zdejmować jednym strzałem w stopę.

Ekspedycje to misje poza obszarem Hope County. Wyruszamy helikopterem na małe mapki, gdzie musimy znaleźć paczkę ze złomem potrzebnym do tworzenia lepszych wersji broni. Później przez chwilę odpieramy atak fali wrogów i wracamy do bazy. Sam pomysł na ekspedycje nie jest zły. Można powiedzieć, że służą one za urozmaicenie wizualne gry. Różnorodne lokacje to coś, czego zdecydowanie brakowało w Far Cry 5. Teraz możemy odwiedzić zezłomowany lotniskowiec, opuszczony Luna Park czy most przejęty przez bandziorów. Każda z mapek jest całkiem fajnie skonstruowana. Jednak to tak naprawdę tylko namiastka trybu Arcade z Far Cry 5. Tutaj mamy serię 20 misji skonstruowanych przez ekipę z Ubisoft. Tam były setki poziomów tworzonych zarówno przez Ubisoft, jak i fanów. Arcade oferowało nam różnorodne mapy z różnymi typami zadań. Czasem były to lepsze pomysły, czasem było to coś głupiego, ale trudno było się przy nich nudzić. Ekspedycje nie są złe, ale brakuje im kreatywności poziomów z trybu Arcade.

Za to nowe umiejętności bohatera to całkiem miły dodatek. Gdzieś tak w połowie gry odblokowujemy możliwość korzystania z podwójnego skoku, trybu chwilowej niewidzialności i zwiększonej odporności. Nowe zdolności sprawiają, że mamy dostęp do nowych sposobów rozprawiania się z wrogami i pozwalają na odrobinę eksperymentowania z odbijaniem kolejnych przyczółków wroga. Dzięki nim nasze wrażenie, że jesteśmy nadczłowiekiem i bawimy się w piaskownicy, jest jeszcze bardziej spotęgowane.

Samo strzelanie i rozwałka nadal są bardzo satysfakcjonujące i pod tym względem trudno jest cokolwiek zarzucić New Dawn. Kiedy pozyskujemy najsilniejsze karabiny, to czujemy potęgę giwery. Na dokładkę nowa broń wystrzeliwująca piły, które odbijają się od różnych powierzchni, wprowadza do gry sporo frajdy. Zwłaszcza w momentach, gdy walczymy z przeciwnikami wyposażonymi olbrzymie tarcze blokujące ostrzał. Wtedy robimy jeden myk, nasza wystrzelona pła odbija się od jakiegoś przedmiotu i trafia wroga w plecy. To podobnie jak celowanie nogi daje sporo satysfakcji i sprawia, że nowa giwera jest fajnym dodatkiem do gry.

Problemy

Muszę wspomnieć jeszcze o kilku problemach. Poza wspomnianym już wrażeniem, że gra nie oferuje nam wiele nowego i na dodatek wycina coś, co już było w Far Cry 5, sporym problemem są także bugi. Kilka razy musiałem restartować daną misję, bo nawalił jakiś skrypt albo przycisk, który miałem nacisnąć nie działał. Wiele elementów otoczenia przenikało przez siebie i pojawiały się dziwne sytuacje, kiedy fizyka gry wariowała. Na dokładkę co jakiś czas pojawiały się problemy z kontrolerem i na ekranie wyskakiwał kod jakiegoś błędu wewnątrz gry. Nie wiem, czy to tylko problem wersji gry na konsolę Microsoftu, ale przy Far Cry 5 na PS4 nie miałem podobnych problemów. Czyli z mojej perspektywy to nie dość, że grałem w uboższą wersję Far Cry 5, to jeszcze musiałem męczyć się z glitchami.

Mogło być lepiej

W próżni Far Cry: New Dawn byłoby niezłym tytułem. Solidne strzelanie, interesujący system rozwoju postaci i rozwałka, która potrafi sprawiać frajdę, są niewątpliwymi atutami tego tytułu. Niestety krótki czas gry, bugi, fabuła, nudne misje i bardzo mało zadań pobocznych sprawiają, że jest to najsłabsza odsłona cyklu. Prawie wszystko, co dodano do szkieletu wyrwanego z Far Cry 5 to porażka. Nowe postacie są nieciekawe, a duet sióstr morderców nie umywa się do poprzednich antagonistów (poza szefem z Far Cry 3, ale tam królował Vaas). Nowy „system” RPG to pic na wodę, który ma sztucznie wydłużyć grę. Ekspedycje to jedynie namiastka trybu Arcade, która nie oferuje nam nawet połowy tego, co mogliśmy tam zobaczyć. Znikoma ilość misji pobocznych i dodatkowych zajęć jeszcze dobitniej ukazuje nam, że New Dawn to jedynie półprodukt wydany, by zarobić więcej kasy. Jedyna z nowości, które wypadają na plus to super umiejętności pozwalające nam podwójny skok, chwilowe znikanie czy sprawniejsze rozprawianie się z przeciwnikami. To jednak trochę za mało by traktować New Dawn jako coś więcej niż DLC, za które ktoś sporo sobie policzył.

12 godzin poświęcone na przejście wszystkich misji, wykonanie większości zadań pobocznych, zaliczenie kilku ekspedycji i zdobycie najlepszych giwer, nie było czasem zmarnowanym. Jednak ciągle czegoś mi brakowało i miałem wrażenie, że New Dawn oferuje zbyt mało fajnych nowinek. Wiem, że to tytuł sprzedawany za mniejsze pieniądze niż typowa gra AAA i przynajmniej w teorii jest to spin-off taki jak Blood Dragon czy Primal. Jednak kiedy odchodziłem od Blood Dragon byłem usatysfakcjonowany tym, co widziałem. Od New Dawn odchodzę zawiedziony, bo spodziewałem się znacznie więcej po tej grze. Od fabuły i postaci poprzez małą ilość misji i zadań pobocznych do systemu RPG, który nie wnosi nic do rozgrywki, nowy Far Cry zawodzi prawie na każdym froncie.

Meh

New Dawn to produkcja wyłącznie dla największych fanów Far Cry 5, którzy mają wielką ochotę na więcej tej samej rozgrywki. Zwiedzanie tych samych lokacjach i sprawdzenie jak potoczyły się losy bohaterów FC5, jest całkiem interesujące. Korzystanie z nadprzyrodzonych mocy sprawia sporo frajdy, ale to zdecydowanie za mało by wydać kasę na New Dawn. Niestety nowa odsłona serii to po prostu mniejsza i gorsza wersja zeszłorocznego produktu. Dlatego trudno jest mi znaleźć sensowny argument za New Dawn, kiedy za mniejsze pieniądze można kupić lepszą wersję tej samej gry lub zaopatrzyć się w interesującą wariację na temat Far Cry, jaką jest Primal.

SoulCalibur VI

20 lat temu na automatach debiutowała niepozorna bijatyka. Kontynuacja Soul Edge okazała się sporym hitem i wraz z premierą portu na konsolę Dreamcast gra stała jedną z najwyżej ocenianych gier w historii. SoulCalibur zawsze miał się dobrze i żadna z odsłon nie została doszczętnie zjechana przez krytyków. Jednak taki sobie odbiór piątej części cyklu i wiele lat ciszy ze strony twórców sprawiły, że wielu zapomniało o legendzie przeklętego ostrza. Teraz na rynek wkracza SoulCalibur VI. Czy jest to tryumfalny powrót serii, czy też może są to ostatnie podrygi konającej legendy?

Epicka historyjka rodem z komiksów

Po raczej chłodnym przyjęciu przez fanów ostatniej pełnoprawnej odsłony cyklu SoulCalibur, narzekania zostały wynagrodzone rebootem historii o przeklętym mieczu. Akcja gry rozgrywa się w XVI wiecznej wersji naszego świata, gdzie magia i podróżowanie pomiędzy wymiarami są czymś na porządku dziennym. W świecie tym istnieje potężne ostrze znane jako Soul Edge. Broń ta jest przepełniona złą energią i żywi się duszami poległych wojowników. Bohaterowie z całego świata zostają dotknięci energią ostrza w momencie gdy rycerz Siegfried staje się nowym posiadaczem miecza. To staje się przyczynkiem do walki dobra ze złem, która zadecyduje o losach świata. Tak w najkrótszy możliwy sposób można przedstawić zarys fabuły gry. Całość jest jednak bardziej skomplikowana i posiada wiele wątków, jak przystało na bijatykę z masą różnorodnych postaci. SoulCalibur VI posiada dwa tryby fabularne, które bardzo dokładnie przedstawią nam motywacje wszystkich postaci, a także całą, bardzo długą historię przeklętego oręża.

Fabuła jest dosyć solidna i wypada znacznie lepiej niż wiele innych historyjek będących pretekstem do tego, by walczyły ze sobą dwie postacie. Widać, że ekipa z Project Soul troszczy się o swoje uniwersum i chce graczom zaoferować coś co będzie epicką przygodą w fantastycznym świecie, gdzieś na pograniczu średniowiecza i renesansu. Z perspektywy osoby, która lubi zagłębiać się w fabułę bijatyk jest naprawdę nieźle. Jednak nie każdy będzie do końca zadowolony z historii opowiedzianej w fabularnych trybach SoulCalibur VI. Wynika to z tego, że praktycznie każda walka poprzedzona jest przez dobre dwie minuty pogadanki. A następnie, po zakończeniu minutowego pojedynku, czekają nas kolejne dwie minuty patrzenia na scenki przerywnikowe przypominające animowany komiks.

Prawie jak komiks.

Dwa razy więcej fabuły!

Jak już wspomniałem gra posiada dwa tryby fabularne. Pierwszym z nich jest Chronicle of Souls.  Prezentuje typowy dla bijatyk sposób prowadzenia narracji. Mamy historię podzielona na rozdziały przedstawiające nam początek sagi o Soul Edge. Dodatkowo każda z postaci ma jeszcze własną historię prezentującą co robiła w danym momencie. Wszystko to układa się w jedną wielką oś czasu przypominająca trochę to, co widzieliśmy w Forbidden Siren. Przejście wszystkich rozdziałów i historyjek postaci umożliwi nam zrozumienie, jak wielki wpływ na świat ma przeklęty miecz.

Drugim trybem fabularnym jest Libra of Soul. Tryb ten jest inspirowany kampanią z SoulCalibur II i mamy tutaj do czynienia z bijatyką z elementami gry RPG. Na początku tworzymy swoją postać spośród jednej z wielu ras, a także wybieramy jaką bronią chcemy się posługiwać. Później wyruszamy w wielką przygodę po świecie, gdzie będziemy wykonywać masę misji, zdobywać poziomy doświadczenia i nowy ekwipunek. od nas zależy również czy chcemy podążać ścieżką mroku, czy też przywrócić światu równowagę. Całość jest naprawdę przyjemna i przemyślana. Fajnym rozwiązaniem jest, że każda walka ma jakieś specjalne reguły. Raz musimy pokonać kilku przeciwników na jednym pasku życia, innym razem ścigamy się z czasem lub ślizgamy się po podłodze. Co krok czeka nas inne wyzwanie, co urozmaica pokonywanie setek przeciwników. Zdobywanie poziomów doświadczenia, specjalizacji w posługiwaniu się bronią i zdobywanie lepszych przedmiotów, czyni z SoulCalibur VI grę,  przy której nawet osoba nie przepadająca za bijatykami, może spędzić całkiem przyjemnie czas.

Libra of Soul to okazja do zwiedzenia świat kursorem po mapie.

Libra of Soul wraz z Edge Master z SoulCalibur II i Grim of Abyss z BlazBlue: Central Fiction jest absolutną czołówką bijatykowych trybów dla pojedynczego gracza. Nowy tryb rozgrywki jest wielkim atutem gry i mam nadzieję, że konkurencja podłapie pomysły z tego tytułu.

Nie każdy lubi RPG w swoich bijatykach

Poza wspomnianymi trybami rozgrywki mamy jeszcze tradycyjne Arcade, Trening i Versus. Opcje te nie są specjalnie rozbudowane, ale spełniają swoje zadanie i umożliwiają pogranie w zwykłą bijatykę bez elementów RPG i specjalnych wymagań związanych z walkami. Dla fanów walki online są jeszcze mecze rankingowe i starcia nie wpływające na naszą pozycję w rankingu graczy. W tym drugim przypadku mamy system pokojów, gdzie możemy również pooglądać jak przebiegają walki innych graczy i czatować z rywalami. Online sprawdza się dobrze i podczas pojedynków stoczonych z graczami z całego świata nie natknąłem się na większe problemy. Granie z ludźmi z innych regionów wiązało się z drobnymi lagami, ale nie były one na tyle uciążliwe, bu uniemożliwiały mi toczenia wyrównanych strać.

Bijatyka zarówno dla causala jak i hardkora?

Najbardziej interesującą kwestią dotyczącą SoulCalibur VI nie jest ani tryb fabularny, ani to ile komiksowych scenek przerwynikowych będzie opowiadać nam o dramach bohaterów naparzających się mieczami i kijami. To co najlepsze, tyczy się samej rozgrywki, która w znaczącym stopniu różni się od wielu popularnych bijatyk. Po pierwsze, SoulCalibur to gra 3D, gdzie możemy poruszać się w 8 kierunkach dzięki czemu możemy nie tylko blokować ataki, ale także odsunąć się na bok. Mamy więc pełną możliwość wykorzystania faktu, że akcja rozgrywa się w trzech wymiarach. Dodatkowo seria słynie z tego, że postacie walczą ze sobą przy użyciu przeróżnych mieczy, młotów, kijów i innych bajerów. Kolejnym dosyć ważnym elementem charakteryzującym grę jest to, że podobnie jak w przypadku Virtua Fighter, możemy zwyciężyć poprzez wyrzucenie przeciwnika z ringu. Jeśli chodzi o podstawę sterowania, to mamy trzy przyciski odpowiadające za ataki (horyzontalny, wertykalny i kopniak) i jeden służący do blokowania. Do tego dochodzą rzuty i umiejętności takie jak guard impact pozwalające na przełamanie ataku wroga poprzez naciśniecie bloku i przycisku kierunkowego. Nowością skierowaną chyba w stronę fanów Injustice jest system Reversal Edge. Jest to atak, który paruje cios wroga i odpala specjalny tryb na zasadzie papier, kamień nożyce, gdzie my i nasz przeciwnik wybieramy jeden z ataków i od tej decyzji zależy, kto komu zada obrażenia. Inną nowością jest system Lethal Hit, który to pozwala postaciom na zadanie dodatkowych obrażeń jeśli wykonają odpowiedni atak w odpowiednim momencie. Każda z postaci posiada swój własny Lethal Hit i warunki jego wykonania mogą być rożne –  od blokowania w odpowiedniej chili poprzez wykonanie kroku w bok w celu uniku wertykalnego ataku. Opcji jest cała masa i wszystkie systemy łączą się w koktajl, który może wywołać niezły zawrót głowy u nowicjusza. Zwłaszcza, ze tutorial wprowadzający nas w te wszystkie mechaniki, zdaje się być trochę zbyt krótki i powierzchowny.

Multum postaci

SoulCalibur VI to reboot serii, który przedstawia nową wersję wydarzeń z wydanej 20 lat temu pierwszej odsłony serii. Można więc spodziewać się, że zobaczymy dobrze znane twarze. Tak właśnie jest, ale nie do końca. W nasze ręce oddano 21 postaci (plus jedną do kupienia jako DLC i jedna odblokowana za przejście Chronicle of Souls). Spośród nich znaczna większość wywodzi się z Soul Edge i pierwszego SoulCalibur.  Samurai Mitsurugi, Kunoichi Taki, czy władający olbrzymim dwuręcznym meczem Siegfried, wracają po latach w odmłodzonych wersjach. Obok nich w grze pojawiają się także bohaterowie debiutujący w dalszych odsłonach cyklu jak Talim i Zasalamel. Do tego mamy także dwie całkowicie nowe postacie, które debiutują w nowej wersji sagi o przeklętym mieczu. Są nim tajemniczy Grøh i bardzo ekscentryczny Azwel. Wisienką na torcie jest gościnny występ Geralta z Rivii, który odgrywa znaczącą rolę w fabule gry. Lista postaci jest całkiem imponująca, chociaż trochę szkoda, że Lizardman i Edge Master pojawiają się w grze jako niegrywalne postacie. Sprzedawania dodatkowej postaci jako DLC w dniu premiery gry i oferowania season passa (3 kolejne postacie, które zostaną kiedyś ogłoszone), nie komentuje, bo to chyba strata czasu i moje utyskiwanie nic nie zmieni.

Wspomnę jeszcze o tym co towarzyszy serii SoulCalibur od wielu lat, czyli o kreatorze postaci. Gra daje nam możliwość modyfikowania wyglądu udostępnionych postaci jak i tworzeniu nowych wojowników z ruchami podstawowych bohaterów. Multum elementów uzbrojenia i kreatywność graczy sprawia, że w grze pojawia się masa rozpoznawalnych wojowników od 2B po zmutowaną wersję Pikachu. Poza stworzeniem własnej postaci, mamy też możliwość pobrania szalonych tworów innych osób. Osoby wrażliwe, powinny jednak uważać bo poza ohydnymi potworkami i kopiami rozpoznawalnych postaci, trafimy także na nagich ludów ze sporym przyrodzeniem. Jednych takie coś zgorszy a innych nieźle rozbawi.

Fani Nier: Automata powinni być zadowoleni.

Jeśli już jesteśmy przy tym na co możemy popatrzeć, to muszę pochwalić oprawę graficzną gry. Po pierwsze SoulCalibur VI wygląda przepięknie. Lokacje zapierają dech w piersiach, a zmiany pory dani nadają miejscówkom klimatu. Model postaci również prezentują się bardzo dobrze. Jakby tego było mało, gra jest bardzo dobrze zoptymalizowana i działa nawet na trochę starszych maszynach. Gra śmiga bez problemu w 4K i 60FPS, bez najmniejszych spadków w liczbie wyświetlanych klatek, czy jakichkolwiek innych problemów. Pod względem wyglądu Dragon Ball FighterZ jest jedyną nowszą bijatyką, która może konkurować z SoulCalibur VI. Cała reszta, pozostaje w tyle.

Bijatyka roku?

Ostatnie miesiące zaowocowały kilkoma bijatykami, które są w miarę przystępne dla nowych graczy. SoulCalibur VI również należy do gier, które sprawią frajdę każdemu. Jednocześnie produkcja posiada olbrzymią głębie i perfekcyjne opanowanie sterowania,  będzie od nas wymagało sporo treningu. Najlepsze jest jednak to, że nawet jeśli uczenie się kolejnych ataków i metod kontrowania ciosów przeciwnika nas nie interesuje, to dwa rozbudowane tryby kampanii pozwolą na kilka godzin rozgrywki, na poziomie przewyższającym większość bijatyk dostępnych na rynku.

Project Soul stworzyło fenomenalną bijatykę, która przywraca trochę zapomnianej serii dawną świetność. Jest tutaj wszystko czego można oczekiwać od dobrej bijatyki i jeszcze trochę. Mam wrażenie, że nawet osoby niespecjalnie zainteresowane gatunkiem będą się przy SoulCalibur VI bawiły całkiem nieźle. W końcu każdy znajdzie coś tutaj dla siebie.

Burnout Paradise Remastered

Burnout Paradise to moja ulubiona gra wyścigowa wydana w przeciągu ostatnich 10 lat. Genialne wyścigi arcade, które świetnie wykorzystują formułę otwartego miasta naszpikowanego rampami i znajdźkami. Czego więcej można oczekiwać od tego typu gry? W 2008 roku nie było lepszej gry wyścigowej. Jednak czy Paradise spełnia standardy obecne standardy? Mamy okazję się o tym przekonać bo na konsole wjechał właśnie Burnout Paradise Remastered.

Burnout od zawsze wyróżniało się spośród innych gier wyścigowych. Serię charakteryzuje destrukcja. Rozwalanie przeciwników i demolka otoczenia są nie tylko akceptowalne, ale wręcz wskazane. Paradise łączy ten element z otwartym światem, po którym poruszamy się w poszukiwaniu kolejnych wyścigów i sekretów.  Spora mapa naszpikowana jest atrakcjami od zwykłych wyścigów, przez spowodowanie jak największego wypadku drogowego, aż po rozwalanie bilbordów z logo gry.

Burnout Paradise Remastered

Naszym zadaniem jest zaliczanie kolejnych eventów, po to, by odblokowywać nowe bryki i uzyskać dostęp do prawa jazdy wyższego stopnia.  Nie mamy do czynienia z typową strukturą gier wyścigowych,  bo to my sami decydujemy jaki rodzaj aktywności nas interesuje a postęp w grze służy tak naprawdę tylko po to, by odblokowywać nowe samochody. Fajnym patentem jest, że nowe bryki pojawiają się w mieście i aby uzyskać do nich dostęp, musimy rozwalić je na drodze. Sprawia to, że odblokowywanie kolejnych pojazdów jest trochę bardziej emocjonujące i wymaga od nas odrobiny wprawy.

Wybór aut jest całkiem spory. Nie należy jednak liczyć na obecność prawdziwych wozów,  ponieważ gra opiera się w dużej mierze na rozbijaniu samochodów w drobny mak. Pojazdy podzielone są na kilka kategorii, różniących się sposobem zdobywania i odpalania trybu turbo. Dzięki temu bryki z różnych klas sprawdzają się lepiej w konkretnych sytuacjach. Poza typowymi czterokołowcami mamy także dostęp do motocykli i miniaturowych samochodzików. Oferują one trochę inny gameplay i działają stosunkowo dobrze jako urozmaicenie rozgrywki.  Samych maszyn jest zdrowo ponad setka i chyba każdy znajdzie tu coś dla siebie.

Jak już wspominałem, w Burnout chodzi o rozwałkę. Wynika to z tego, że najprostszym sposobem na pozbycie się rywala jest wepchniecie jego bryki w barierkę lub przywalenie w bok jego samochodu tak, by doszło do jakiejś kraksy. Za agresywne i szalone zachowanie jesteśmy promowani doładowaniem turbo, które pozwala na osiągniecie zawrotnych prędkości. Twórcy świetnie wykorzystują te charakterystyczne elementy rozgrywki i budują  grę , która wyróżnia się sposób innych arcadeowych ścigałek. Wynika to z faktu, że obok zwykłych wyścigów mamy też takie, gdzie jesteśmy ścigani przez wariatów chcących zniszczyć naszą brykę. Mamy też tryb wykonywania sztuczek, gdzie akrobacje w powietrzu, drifting, jazda pod prąd i wszystkie inne ryzykowne zachowania nagradzane są punktami. Jest też zabawa w wykańczanie jak największej liczby przeciwników w określonym czasie i pędzenie z punktu A do B tak, by zmieścić się w limicie czasowym. Jakby tego było mało, praktycznie każda ulica posiada jakieś rekordy w stylu najszybszego pokonania jej czy największej rozwałki. Całość prezentuje masę opcji, które zapewnią nam wiele godzin zabawy. Zwłaszcza jeśli do tego wszystkiego dodamy jeszcze motocykle z osobnymi wyzwaniami i mnogość opcji w trybie online.

Burnout Paradise Remastered recenzja

Burnout to także tryb Crash, czyli zabawa w umiejętne niszczenie naszej bryki w taki sposób, by następująca katastrofa drogowa zagwarantowała nam jak najwięcej punktów. Ten element gry został w Paradise potraktowany trochę po macoszemu. Brakuje bowiem dedykowanych plansz, które przypominałyby puzzle. Zamiast tego w wybranych punktach drogi możemy aktywować tryb showtime i powodować karambol. Jest to całkiem fajna opcja, ale brakuje mi przemyślanych plansz, które byłyby testem nie tylko refleksu, ale i zdolności planowania.

Świetne opinie o Burnout Paradise są po części efektem dobrego zaimplementowania rozgrywki online. W trakcie gry możemy za pomocą jednego przycisku odpalić ustawienia online i stworzyć własne „lobby”. Poza standardowymi wyścigami i zabawą w przestępców i policjantów, mamy także masę wyzwań, które wykonujemy razem z przyjaciółmi. Paradise jest swego rodzaju placem zabaw, gdzie czeka na nas masa atrakcji spośród, których wybierzemy to co nam najbardziej pasuje.

Burnout Paradise jest świetną grą po części dlatego, że twórcy mieli jasna wizję tego co chcą zrobić. Frajda i uczucie zawrotnej prędkości są tutaj na pierwszym planie. Dlatego nikt nie przejmował się realizmem i nie starał się wprowadzić zbyt wielu ograniczeń. Efektem tego jest prosta do opanowania  gra wyścigowa, która pozwala nam na  niczym nieskrępowaną zabawę.

Burnout Paradise Remastered

Audio w Burnout Paradise to poezja. Po pierwsze podczas jazdy towarzyszy nam wspaniała muzyka, która idealnie pasuje do klimatu produkcji, z genialnym Paradise City od Guns N’ Roses  służącym jako motyw przewodni gry. Każda z kilkudziesięciu  piosenek reprezentujących  różne  gatunki muzyczne po prostu nadaje się do beztroskiego pędzenia po drogach rajskiego miasta. Jakby tego było mało, w grze usłyszymy gadki fikcyjnego prezentera radiowego znanego jako DJ Atomika. Który to pojawił się wcześniej w  niedocenionej serii SSX. Kiedy tylko usłyszałem ten charakterystyczny głos, aż  mi się łezka zakręciła  w oku. Nie mogę powiedzieć nawet jednego złego słowa na temat oprawy dźwiękowej tej produkcji.

Jeśli chodzi o kwestie wizualne, to sytuacja już nie wygląda tak dobrze. Trzeba być bardzo pobłażliwym człowiekiem żeby tę wersję Burnout Paradise nazywać remasterem. Podbito rozdzielczość i przypilnowano by gra śmigała w okolicach 60 FPS. Gra nie wygląda źle, ale nikt się specjalnie nie napracował przy tym porcie i starsze bugi, powolne wczytywanie samochodów i drobne zgrzyty animacji, pozostały. Od razu widać, że Paradise to gra stworzona na konsole poprzedniej generacji

Burnout Paradise Remastered

Moim zdaniem największym argumentem przemawiającym za zakupem tego tytułu są DLC dołączone do gry. Wynika to z tego, że zdobycie wszystkich dodatków jest niemożliwe na PC i problematyczne w przypadku konsol poprzedniej generacji. Całość nadal śmiga tak jak 10 lat temu i gra jest bardzo miodna, a wspominane DLC to wiele godzin dodatkowej zabawy. Nowa wyspa, motocykle i masa dodatkowych samochodów, w tym te inspirowane filmami takimi jak „Powrót do Przyszłości” i „Pogromcy Duchów”, gwarantują frajdę. Szkoda tylko, że cena tego pakietu jest stosunkowo wysoka. Zwłaszcza jeśli weźmie się po uwagę, że pecetowa wersja gry, która nie wygląda gorzej od tego remastera, jest do wyrwania za drobniaki.

Seria Burnout to naprawdę ciekawy przypadek gier, które wyprzedziły swoje czasy. Paradise jest tego najlepszym przykładem. Produkcja ta jest platformą przypominająca to, co wydawcy nazywają teraz grami jako usługi. Multiplayer połączony z rozgrywką dla jednego gracza, masa wyzwań i bajerów zachęcających by powracać do rozgrywki no i (w przypadku oryginalnej wersji gry) ciągłe ulepszanie i powiększanie zawartości  gry (nowe bryki, motocykle, kolejne wyzwania i nowa wyspa). Wszystko to zrobione 10 lat przed nadejściem epoki i bez durnych lootboxów i bzdurnych kryształów. Warto docenić ten fakt, bo gdyby Paradise powstało dzisiaj, to pewnie dostalibyśmy taki crap jak ostatni NFS albo festiwal  lootboxów  i naciągania graczy jak Forza 7.

Burnout Paradise Remastered to średni remaster/port świetnej gry. Z tego powodu mam problemy z wystawieniem ostatecznej oceny. Z jednej strony gra wraz z dodatkami zasługuje na wysokie noty i pochwałę. Criterion udało się stworzyć produkcję, która mimo upływu lat broni się gameplayem. Z drugiej strony dostajemy leniwy port, który tak naprawdę nie usprawnia ostatniego  (prawdziwego bo Crash! się nie liczy) Burnouta. To w połączeniu ze stosunkowo wysoką ceną sprawia, że waham się z poleceniem akurat tej wersji  Paradise.

Fear Effect Sedna

Fear Effect to jedna z tych serii gier wideo, które zostaną zapamiętane głównie ze względu na swoje kontrowersyjne elementy. Jeden z pierwszych homoseksualnych związków przedstawionych w konsolowej grze, sceny związane z prostytucją i spora dawka przemocy, to tylko kilka z punktów wyróżniających Fear Effect i Retro Helix spośród innych „klonów” Resident Evil. Oczywiście czasy się zmieniły i to co nas kiedyś szokowało, wydaje się obecnie całkiem normalne. Czy nowa przygoda  Hanny i spółki oferuje nam coś kontrowersyjnego? Czy Fear Effect Sedna  to coś więcej niż żerowanie na starym IP, które jest dobrze wspominane przez garstkę graczy?

Akcja Fear Effect Sedna rozgrywa się w kilka lat to po wydarzeniach z pierwszej części. Hana, Deke, Rain i Glas, powracają by wykonać kolejną misję polegającą na zabijaniu setek bandziorów. Fabuła gry zagłębia się w mitologię Innuitów. Mamy okazję poznać wierzenia i mitologie z kręgu kulturowego, który nie pojawia się zbyt często w grach i filmach. Ten element jest jednym ze sporych atutów gry. Całość fajnie miesza tradycje z obcej kultury z elementami horroru i science fiction.

Intrygująca fabuła naszpikowana jest nawiązaniami do poprzednich gier. Widać, że twórcy poświęcili sporo czasu by Sedna była prawdziwą kontynuacją cyklu Fear Effect. Z jakiegoś powodu zdecydowano się jednak porzucić styl rozgrywki jaki charakteryzował poprzednie gry.  Trzecioosobowa gra przygodowa w stylu survival horror została zastąpiona przez taktyczną, izometryczną  produkcję, gdzie możemy wydawać rozkazy kilku postaciom. Niestety, w tym momencie zaczynają się schody.

Największym problemem gry jest nieprzemyślany gameplay. Twórcy Fear Effect: Sedna chyba nie byli zbyt pewni tego, jaką grę chcą zrobić. Skradanka, strategia turowa, a może strzelanka? Gra stara się zaoferować nam po trochę wszystkiego i wychodzi z tego jedno wielkie nic. Wspominałem o tym problemie podczas pisania tekstu na podstawie  wersji demonstracyjnej. Niestety, finalna wersja gry nie poprawiła praktycznie nic i nadal dostajemy miszmasz mechanizmów i elementów rozgrywki. Niestety wszystkie pomysły nie są komplementarne i gracz zostaje pozostawiony z gatunkową paćką, która nie działa.

Fear Effect przypomina trochę kiepski dual stick shooter, gdzie jedna gałka służy do poruszania się postacią, a druga zmienia cele naszego ostrzału. Na PC możemy poruszać się za pomocą WASD i celować we wrogów myszką. Sama gra nie jest jednak dual stick shooterem i przynajmniej w założeniu twórców, mamy się skradać i chować za osłonami by taktycznie rozprawiać się z wrogiem Nie sprawdza się to zbyt dobrze w praktyce i prowadzi do średniej jakości gameplayu.  Po części dlatego że przeciwnicy prują na nas bez zważania na falę pocisków jaką kierujemy w ich stronę. Sprawia to, że zaimplementowany w grze system chowania się za zasłonami jest bezużyteczny. Rozumiem jednak, że twórcy zakładają, że nie będziemy bawili się w strzelankę, tylko skorzystamy z głowy. Dlatego do gry dorzucono tryb taktyczny. Możemy w dowolnej chwili kliknąć przycisk pauzy i wydać każdej ze sterowanych przez nas postaci, do trzech komend. Możemy zadecydować o tym, gdzie dana jednostka ma się ruszyć, do kogo strzelać i czy korzystać ze swoich specjalnych umiejętności/broni.  Wszystko to przedstawione jest w bardzo prosty sposób i korzystamy z interfejsu, który sprawdza się dobrze na konsolach.

Fear Effect Sedna recenzja

Niestety warstwa taktyczna leży i kwiczy.  Ciągłe pauzowanie strasznie spowalnia rozgrywkę i tak naprawdę nie jest przydatne. Nasze postacie często nie wykonują zaplanowanych czynności, a wróg wyrabia co mu się podoba. Dodatkowo AI przeciwników i sojuszników jest tak kiepskie, że szkoda tracić czas na planowanie ataków i wykorzystywanie umiejętności bohaterów. W rezultacie zamiast gry taktycznej dostajemy współczesną wersję czegoś takiego jak Zombie Shooter.

Drugą częścią zabawy są łamigłówki. Możemy liczyć na sporo zagadek i puzzli w stylu klasycznych gier przygodowych i survival horrorów takich jak Resident Evil czy Silent Hill. Wyzwania te są znacznie ciekawsze od zabijania setek przeciwników wbiegających nam pod lufę. Porażka wiąże się zazwyczaj ze scenką brutalnej śmierci naszej ekipy, co dobrze buduje klimat gry i nawiązuje do poziomu trudności poprzednich gier. Fajne jest to, że wskazówek co do sposobów pokonywania łamigłówek musimy szukać w otoczeniu, szkoda tylko, że bugi potrafią skutecznie utrudnić ich rozwiązywanie.

Fear Effect Sedna

Oprawa graficzna jest całkiem solidna. Postacie wyglądają dobrze a lokacje są dość ciekawe. Komiksowy design bohaterowów sprawia, że nie zwracamy uwagę na braki w animacji,  a całość ma swój unikatowy styl. Muzyka jest prawdopodobnie najmocniejszym elementem całej gry. Melodie dobrze budują klimat tajemniczych, lodowatych lokacji. Voice acting to trochę inna sprawa. Postacie gadają całkiem sporo i mamy okazję usłyszeć różne akcenty. Niestety część dialogów brzmi dość sztuczne

Fear Effect Sedna recenzja – podsumowanie

Zastanawiam się czy moje oczekiwania w stosunku tej gry nie były zbyt wysokie. W końcu Fear Effect Sedna to  tak naprawdę indyk powstały dzięki Kickstarterowi i twórcy prawdopodobnie nigdy nie mieli ambicji stworzenie produkcji AAA. W tym kontekście część bolączek gry jest łatwiejsza do zaakceptowania. Moim jedynym problemem jest fakt, że rozgrywka została albo niedopracowana, albo totalnie nieprzemyślana. Gdyby zdecydowano się na pójście w stronę strzelanki lub gry taktycznej, to dostalibyśmy znacznie lepszy produkt.

Z jednej strony cieszę się, że Fear Effect powróciło do świata żywych IP.  Twórcy starali się stworzyć ciekawą taktyczną grę, która zachowuje ducha starych odsłon. Szkoda tylko, że rozgrywka nie została do końca przemyślana i otrzymaliśmy systemy, które ze sobą nie współgrają. Fani oryginalnych gier mogą znaleźć tutaj coś dla siebie. Trzeba jednak liczyć się ze sporą dawką frustracji wynikającej z kiepskiego AI i bezużytecznego trybu taktycznego.

Dead by Daylight

Taka mała ciekawostka. W Azji wakacje są sezonem horrorów. W krajach takich jak Korea wierzy się, ze dobre straszydło pozwala nam radzić sobie z upałem. Ludzie wierzą w to, że horrorki na serio mrożą krew w żyłach. Wspominam o tym dlatego, że zrobiło się ciepło i na rynku pokazał się kolejny straszak. Czy Dead by Daylight to śmieć, którego istnienie jest obrazą dla graczy konsolowych?

Dead by Daylight to kolejna asymetryczna gra online, gdzie jedna postać wciela się w potwora podczas gdy reszta steruje ludzikami. W przeciwieństwie do Evolve, to potwór poluje na pozostałych graczy. Zabawa sprowadza się do tego, że grający ludźmi mają za zadanie odpalić kilka generatorów, które odblokują im wyjście. Potwór musi zabić ludzi. KONIEC. Normalnie pisałbym coś o taktyce, różnicach pomiędzy poszczególnymi bohaterami i potworami, albo wrzucił akapit na temat systemu rozwoju postaci. Nie będę tego robił bo szkoda miejsca na pisanie o tak żałosnej produkcji jak konsolowa wersja Dead by Daylight.

Z tego powodu kilka słów na temat mechaniki gry odnosi się do pecetowej wersji gry, którą można kupić na Steam. Czwórka bohaterów, którzy mają za zadanie uciec musi skradać się po mapie tak by nie zaalarmować gracza wcielającego się w potwora. Osoby te obserwują akcję z perspektywy trzeciej osoby, co pozwala na lepsze widzenie potencjalnego zagrożenia. Mordercy grają z pierwszoosobowej perspektywy i korzystają z broni i pułapek by wykańczać ludzi. Zabawa jest więc pojedynkiem bezbronnych z łowcą.

Koncepcja jest bardzo prosta i potencjalnie może sprawić nam wiele frajdy. Dużo jednak zależy od samych graczy. Wynika to z tego, że granie potworem jest znacznie ciekawsze i fajniejsze od uciekania. Biegamy z jakąś maczetą lub piłą spalinową i odgrywamy nasze ulubione scenki z horrorów. Czy potrzeba nam do szczęścia a czegoś więcej?

Wcielanie się w ocalałych wymaga kooperacji i dobrego zgrania zespołu. Trzeba wiedzieć kiedy pomagać kompanom i kiedy rozpraszać naszego wroga. Dobrze będziemy się bawić tylko wtedy, gdy każdy wypełnia swoja rolę. Łatwo się domyślić, że granie z randomami może przynosić różne rezultaty.

Wspomnę jeszcze, że do powracania do gry ma zachęcać nas system levelowania postaci, gdzie odblokowujemy nowe przedmioty, skille i ulepszenia wykorzystywane podczas gry. Całość opiera się jednak na nieustannym zagrożeniu, gdyż ocalali w momencie śmierci tracą na zawsze zabrane ze sobą przedmioty. To tworzy atmosferę prawdziwego lęku o życie cyfrowego ludka.

Tyle informacji na temat pecetowej wersji gry w zupełności wystarczy. Teraz przejdę do nieszczęsnej wersji gry przeznaczonej na PlayStation 4.

Muszę powiedzieć, że jestem w szoku. Wiedziałem mniej więcej czego spodziewać się po Dead by Daylight. Miałem okazję pograć trochę w pecetową wersję tytułu. Liczyłem więc na przeciętną/słabą multiplayerową gierkę, która przy odpowiednim towarzystwie może sprawić odrobinę frajdy. Nie wyobrażałem sobie jednego z najbardziej leniwych potów wydanych w przeciągu ostatnich kilku lat. Co sprawia, że mam ochotę nazwać ten tytuł żartem?

Na pierwszy plan wysuwa się kwestia DLC. Dead by Daylight w swojej oryginalnej formie nie grzeszy ilością contentu. Kilka mapek i kilka postaci ma zapewnić nam wiele godzin gry. Oczywiście tak nie jest i gierka wypada biednie. Z tego powodu PC otrzymało trochę DLC, w tym postać Michaela Myersa z cyklu Halloween. Patent ten miał jeszcze większy sens bo na rynku pojawiła się podobna gra – Friday the 13th. Prawie taka sama tematyka i rozgrywka sprawiły, że obie produkcje trudno od siebie odróżnić. Argumentem na rzecz Piątku Trzynastego była obecność legendy horrorów – Jasona. Dead by Daylight otrzymało swoją legendę. Niestety postać ta nie jest dostępna na konsolach.  Jaki był sens wydawać tytuł bez tego DLC w momencie premiery Friday the 13th ? Mam na ten temat pewną tezę. Friday okazało się klapą zjechaną przez recenzentów. Twórcy Dead postanowili zbić na tym kapitał i wydać gierkę, która na PC była całkiem sporym sukcesem. Nie było jednak czasu na pozyskanie licencji na Myersa, więc wypluto gierkę bez niego. Kiedy mówię wypluto mam na myśli kompletne zlanie graczy. Inaczej nie da się wytłumaczyć faktu, ze twórcom nie chciało się nawet poświęcić 5 minut by dostosować interfejs do padów. Zamiast normalnych menu i opcji, mamy emulowanie myszki za pomocą gałki analogowej. WTF!! Dodajmy do tego bugi uniemożliwiające granie online, w grze gdzie jest tylko tryb online i mamy crapa. Nienawidzę, gdy twórcy gier/wydawcy nie traktują graczy poważnie.  Z tego powodu w ramach totalnego braku szacunku do gry planowałem zastąpić tą recenzję nagraniem z odgłosami pierdzenia. Opamiętałem się jednak i postanowiłem docenić czas i pracę jaki włożono w stworzenie komputerowej wersji gry Dead by Daylight. Przyznam też, że po jakimś tygodniu udało się naprawić część problemów z trybem online. Zakładam jednak, ze populacja graczy ucierpiała na zaistniałej sytuacji.

W każdym razie Dead by Daylight na PS4 jest żałosnym portem bardzo przeciętnej pecetowej gierki online. Zdecydowanie odradzam zakup tego szmelcu. Jeśli ktoś szuka gierki online z potworkami i elementem kooperacji, to lepiej brać Killing Floor 2, które jest aktualnie dostępne w PS+.

The Surge

Żyjemy w mrocznych czasach. Wszystko jest w porządku do momentu, gdy zatrzymamy się na chwilkę i zdamy sobie sprawę z tego co dzieje się wokół nas. Śmierć, wojna, ludzie wciąż cierpią  z głodu, a kilka koncernów posiada większość planety. Stoimy na krawędzi zagłady i nie zdajemy sobie z tego sprawy. W przyszłości może być jeszcze gorzej. The Surge zdaje się przedstawiać nam wizję tego, co będzie się ze światem działo za te kilkadziesiąt lat. Czy jest dla nas jakakolwiek nadzieja? No i czy najnowsza produkcja Deck 13 warta jest naszej kasy?

The Surge to kolejna produkcja współtwórców Lords of the Fallen. Podobnie jak w przypadku tamtego tytułu, mamy do czynienia z grą inspirowaną serią Souls. Oznacza to, że otrzymujemy produkt skierowany do fanów wymagających gier, gdzie śmierć czai się za każdym rogiem. Z tego względu już na wstępie ostrzegam, że jak kogoś nie kręci rozgrywka tego typu, to może spokojnie skreślić The Surge ze swojej listy zakupowej.

The Surge_20170512195127

Historia = Ziew

Fabuła gry to coś rodem z tysięcy opowiadań science fiction. Świat przyszłości, gdzie postęp pozwala na niewyobrażalne rzeczy. Nasz bohater – Warren jest niepełnosprawnym mężczyzną, który zaciąga się w szeregi pewnej korporacji pracującej nad ocaleniem ludzkości. W zamian za pomoc w pracach uzyskujemy możliwość powrotu do pełnej sprawności. Egzoszkielet przymocowany śrubami do naszego ciała pozwala nam nie tylko na swobodne poruszanie się, ale także noszenie niewyobrażalnych ciężarów. Niestety radość z chodzenia nie trwa zbyt długo. Okazuje się, że wszyscy pracownicy placówki zwariowali i starają się nas zamordować. Warren musi walczyć o przetrwanie i współpracować z grupką ocalałych. Innymi słowy, fabuła nie powala. Sekrety miejscówki odkrywamy poprzez szereg nagrań audio porozrzucanych po lokacji. Kilka questów pobocznych (w stylu Souls) pozwala nam trochę lepiej poznać pozostałych pracowników mega korporacji. Całość stanowi powód do siepania ludków. Czego więcej wymagać od gry tego typu?

Dobry, zły i nijaki

The Surge serwuje nam rozgrywkę w stylu cyklu Souls. Mamy do czynienia z grą Action RPG, gdzie walczymy z masą dopakowanych przeciwników. Kluczem do przetrwania jest opanowanie naszych ataków oraz  nauczenie się kiedy blokować, a kiedy zadawać ciosy. Klepanie przycisku ataku prowadzić będzie jedynie do przedwczesnej śmierci. Przynudzanie o oczywistościach zostawię innym i skupię się na tym co w tej produkcji jest dobrego, co złego, a co brzydkiego.

The Surge_20170512195802

Jeśli chodzi o kolumnę pozytywów to mamy tutaj interesujący pomysł stojący za wykreowanym światem. Nawet jeśli scenariusze rodem z Terminatora czy Demon with a Glass Hand, widzieliśmy tysiąc razy. Jednak świat zaprezentowany w The Surge wydaje się być interesującym miejscem, które chętnie zobaczyłbym w kolejnych grach.

Drugim mocnym aspektem niemieckiej gry jest urozmaicenie systemu walki poprzez koncentrowanie się na konkretnych częściach ciała. Nie jest to nic przesadnie odkrywczego, ale wprowadza do zabawy odrobinę dodatkowej strategii. Większość przeciwników okryta będzie potężnymi pancerzami minimalizującymi otrzymywane obrażenia. Praktycznie każdy będzie jednak posiadał jakąś odsłoniętą część ciała. Uderzanie w nią pozwoli nam na zadawanie krytycznych obrażeń i ubijanie najtwardszych przeciwników w kilka sekund.

Dużym pozytywem zabawy jest dopracowanie wrażenia ciężkości broni. Nasze zamachy sprawiają wrażenie wykonywanych naprawdę. Czuć siłę naszego oręża i mamy świadomość wymachiwania olbrzymim kawałkiem metalu. To przekłada się na realizm starć. Tego elementu brakowało mi trochę podczas gry w Lords od the Fallen, gdzie bronie wydawały mi się trochę zbyt lekkie i zamachy nimi były nienaturalne. Nie to żebym wiedział jak wygląda przywalanie komuś w głowę kawałkiem drzwi od samochodu, ale The Surge oddaje to jak wyobrażam sobie taką sytuację.

Do elementów co do których nie mam w pełni wyrobionej opinii zaliczyłbym system ekwipunku i umiejętności naszej postaci. Zastosowano tutaj uproszczone rozwiązanie opierające się na modułach. Możemy dosłownie w każdej chwili kompletnie zmienić to, jaką postacią będziemy sterować. W kilka sekund możemy zmienić pancerz, broń i skille. W teorii pozwala to nam na lepsze dostosowanie postaci do naszego stylu gry.

The Surge_20170514134034

Mam ambiwalentny stosunek do systemu egzekucji, który sprawia, że The Surge jest prawie tak brutalne jak Mortal Kombat. W walce zdobywamy punkty energii, które możemy wykorzystać do aktywacji naszych umiejętności, aktywowania towarzyszącego nam robocika (o tym za chwilę) lub wykonania egzekucji, kiedy przeciwnik jest osłabiony. Jeśli zdecydujemy się na ostatnią opcję to zostajemy uraczeni urywaniem głowy albo odcinaniem ręki wykonywanym w spowolnieniu. Poza elementem gore, nagradzani jesteśmy surowcami służącymi do ulepszania pancerzy i broni. Jest to dość ciekawe rozwiązanie, które ma olbrzymie przełożenie na rozgrywkę. Otóż podczas wykonywania animacji mordowania przeciwnika jesteśmy nietykalni. Patent ten pozwala nam na unikanie obrażeń w podbramkowych sytuacjach.

Na koniec zostawiam jeszcze robociki. Stosunkowo szybko otrzymujemy latającego towarzysza pozwalającego nam na wykonywanie ataków na odległość. Nasz partner praktycznie nie zadaje obrażeń i ma służyć chyba tylko i wyłącznie do wabienia wrogów. W trakcie gry zdobywamy dostęp do kilku wersji latającego stworka. Każda posiada charakterystyczną umiejętność. Jest to ciekawe rozwiązanie w grze, gdzie biega się cały czas z kawałkiem metalu. Mam jednak wątpliwości co do przydatności bojowej naszych partnerów. Wydaje mi się, że  ten element gry został porzucony podczas prac i otrzymujemy niedopracowaną wersję czegoś, co mogłoby urozmaicić rozgrywkę.

Mam wrażenie, że The Surge to przypadek gry, która została stworzona po to, by robić dobre pierwsze wrażenie. Początek przygody jest naprawdę solidny i napawa człowieka optymizmem. Jednak im dalej w las tym gorzej. Mogę tylko spekulować, ale twórcom z Deck 13 zabrakło czasu, pieniędzy lub pomysłów by ukończyć ten tytuł. Jest to strasznie dziwne bo The Surge nie zachwyca rozmiarem i bogatą zawartością. W każdym razie. jakość gry zdecydowanie spada po zaliczeniu 3 pierwszych lokacji. Do rozgrwyki wkrada się sporo backtrackingu, plansze stają się coraz mniejsze i nudniejsze. Wszystko sprawia wrażenie robionego na szybko lub na odwal się. Z tego powodu obstawiam, że twórcy zdążyli tylko dopracować pierwszą połowę gry.

Obok tego występuje drugi, moim zdaniem niewybaczalny błąd produkcji Deck 13. W The Surge brakuje wszystkiego. Produkcja oferuje nam bardzo mało przeciwników, lokacji, broni i zbroi. Wszystkiego jest tylko po kilka sztuk i nie ma mowy o różnorodności. Najlepszym przykładem tej sytuacji jest liczba bossów. The Surge może pochwalić się piątką dużych przeciwników. Nie jest to wynik imponujący. Jeśli dodamy do tego fakt, że jedna z walk wiąże się z ponownym ubiciem wcześniejszego bossa, to mamy problem. Podobnie jest z bronią. Cztery, czy pięć typów oręża to trochę za mało. Bloodborne również nie zachwycało pod tym względem. Tam jednak każdy sprzęt miał unikatowy, rozbudowany wachlarz ruchów. Tutaj niestety tak nie jest i bronię przynależące do tego samego typu (w większości przypadków) i nie różnią się od siebie.

Oczywiście nie mogło zabraknąć bugów, błędów i mniejszych wpadek. Przedmioty, których nie da się podnieść, przeciwnicy stojący w miejscu czy blokowanie się na elementach otoczenia, to najbardziej powszechne problemy The Surge. Żadna z tych wpadek nie doprowadziła mnie do szału i musiałem restartować grę tylko jeden raz. Niestety było to w ważnym dla fabuły momencie. Jedna z postaci zawiesiła się podczas przydługiego monologu na temat historii ośrodka, w którym przebywamy. Po restarcie gry postać ta wyparowała. Wraz z nią z gry uciekła cała grupka NPC.

Jak już jesteśmy przy krytyce, to dorzucę coś jeszcze. Nie podobał mi się system rozwoju postaci. The Surge opiera się na poszerzaniu puli punktów energii, które potrzebne są nam do aktywowania pancerza, a także skilli z których korzystamy. Pod tym względem niemiecka produkcja przypomina trochę rozwiązania z Nier: Automata. Mamy określona ilość slotów, w które wkładamy ulepszenia. Decydujemy więc, czy chcemy widzieć paki energii wrogów, mieć więcej punktów życia, zdobywać więcej złomu (doświadczenia) czy uzyskać zdolność leczenia się. Jest to całkiem fajny pomysł, ale ulepszanie postaci dość szybko stało się formalnością. Zabrakło większej różnorodności umiejętności, jakiegoś systemu specjalizacji w danym kierunku. W grze brakuje elementu rozwoju bohatera do naszych potrzeb. Zawsze będziemy sterowali postacią, która nawala kawałkiem metalu. Możemy tylko wpłynąć na to jak szybko będzie nim wymachiwała. Z tego powodu szybko odczuwamy stagnację i rozwój postaci ogranicza się do większej ilości punktów życia lub staminy. Nie czułem aby mój bohater stawał się silniejszy i nie miałem powody by troszczyć się o walutę gry. To z kolei sprawiło, że zacząłem olewać pewne starcia z wrogami. Z tego powodu gra utraciła element napięcia i niepewności, które w innych produkcjach tego typu towarzyszyły mi podczas eksploracji. To z kolei przekłada się na obniżone replayability gry. Każda z naszych postaci będzie w gruncie rzeczy taka sama.

The Surge_20170512203209

Gdzie online?

Na sam koniec muszę wspomnieć o dość ważnej kwestii. The Surge nie ma trybu online. Możemy zapomnieć o kooperacji i rywalizacji z innymi graczami. Z mojej perspektywy zabija to połowę frajdy z rozgrywki. Inwazje idealnie budują napięcie i wymuszają na nas czujność. Tutaj ten element zastąpiony został przez jeszcze większą ilość potworów wyskakujących z szafy. Kwestia ta ma znaczenie z jeszcze jednego powodu. Osoby liczące na pomoc innych graczy z jakimś trudnym przeciwnikiem lub bossem pozostawione będą same sobie. Nie chcę wróżyć z fusów, ale wydaje mi się, że w takiej sytuacji dużo osób szybko porzuci ten tytuł lub kompletnie się nim nie zainteresuje.

Można kupować, ale…

The Surge to udana ewolucja Lords of the Fallen. Poprawa systemu walki wyszła grze e na dobre. Niestety im dłużej siedziałem przy tym tytule, tym łatwiej było mi wyłapać niedoróbki i kiepsko zaimplementowane elementy rozgrywki. Deck 13 starało się stworzyć coś więcej niż Dark Souls w sosie science fiction. Mam wrażenie, że to się nie powiodło. Najlepsze elementy gry wywodzą się wprost z produkcji From Software. Urozmaicenia i niepotrzebne dodatki jak unik z kucaniem lub podskokiem są słabszymi elementami produkcji. Fani SoulsBorne powinni się bawić przy tym tytule dobrze. Mam jednak wrażenie, że większość osób podczas rozgrywki będzie rozmyślać o tym, jak fajnie byłoby zagrać w w The Surge od From Software (lub Team Ninja).

The Surge_20170514153021

The Surge wypada całkiem nieźle. Deck 13 poczyniło spore postępy i jest coraz bliżej opanowania formuły dobrego klona Dark Souls. Niestety, na dzień dzisiejszy niemiecka produkcja nie ma startu do Nioh i tytułów od From Software. The Surge w porównaniu z tamtymi grami wygląda jak budżetówka. Szkoda, bo tytuł ten miał olbrzymi potencjał. Nie żałuję jednak czasu  spędzonego z tą produkcją i z chęcią zobaczę The Surge 2: Electric Boogaloo. Mam tylko nadzieję, że następnym razem doczekamy się większej ilości przeciwników, lokacji, broni i bossów.

NBA Playgrounds

Gry sportowe w wersji arcade były swego czasu na topie. Zakręcone wersje gier o koszykówce, futbolu amerykańskim, piłce nożnej czy hokeju sprawiały nam masę frajdy. Jednak wraz z końcem epoki PlayStation 2 moda na tego typu gierki przeminęła. Wii dostarczyło nam jeszcze popłuczyny po tamtych czasach, ale nie było to nic wybitnego. PlayStation 4 zbliża się do kresu swojego żywota i do tej pory nie dostaliśmy ani jednej gierki tego typu. Sytuacja ta ma ulec z mianie za sprawą NBA Playgrounds. Tylko czy brak konkurencji nie sprawił, że w nasze ręce powędruje kiepska gierka?

NBA Playgrounds to duchowy następca klasycznych tytułów takich jak NBA Jam i NBA Street. Gra porzuca typowe koszykarskie boiska na rzecz klimatu streetball, gdzie kosmiczne wsady są codziennością. W meczach biorą udział sławy i najbardziej rozpoznawani gracze NBA. No może poza tym jednym, który dla wielu utożsamiany z amerykańską ligą koszykówki.

NBA Playgrounds_20170510190455

Gra oferuje nam mecze 2vs2, gdzie w przeciągu kilku minut wygrywa ta drużyna, która zbierze więcej punktów. Proste zasady połączone są z raczej prostym sterowaniem. Mamy jeden przycisk do rzutów, kombinację dwóch przycisków do wsadów itp. W obronie możemy próbować wybić przeciwnikowi piłkę z ręki, blokować jego rzuty lub popychać go. System jest stosunkowo prosty i opiera się jeszcze na dwóch elementach: staminie odpowiadającej za bieg, wykonywanie sztuczek i akcji oraz wyczuciu podczas rzutów (Shot Releases). Musimy bowiem w odpowiednim momencie puścić przycisk odpowiadający za wykonanie rzutu/wsadu. Jeśli zrobimy to zbyt szybko lub zbyt późno to wtopimy. Natomiast jeśli mamy odpowiednie wyczucie to  dostaniemy bonusowe punkty. Musze przyznać, że potrzebowałem chwili do przyzwyczajenia się do rzutów.

NBA Playgrounds_20170510095638

Litania rzeczy, które nie podeszły mi w tej gierce jest stosunkowo długa. Po pierwsze, jest to tytuł always online. Nawet jak chcemy sobie samemu pograć to musimy być połączeni z internetem. Sprawia to, że granie przy problemach z netem jest niemożliwe. Niby jest to pierdoła, ale nie widzę najmniejszego powodu by produkcja taka jak NBA Playgrounds wymagała stałego połączenia z internetem. Sama rozgrywka wieloosobowa jest do niczego. Na dzień dzisiejszy można rozegrać meczyk z innym graczem online. Byłoby to nawet spoko, gdyby nie totalna bida. Gra oparta jest na punktowym systemie rankingowym. Tak się dziwacznie złożyło, że cały czas miałem walczyć przeciwko graczom na znacznie wyższym poziomie. Myślę sobie ok, może za którymś razem się uda. Dziwiło mnie tylko czemu wszyscy inni gracze korzystają z duetu Curry i O’Neal. Później okazało się, że akurat tych dwoje zawodników ma sporą przewagę nad innymi graczami. Spoko, sam wybiorę ich i też będę rozwalał ludzi online. Niestety do gry wprowadzono mechanikę rodem z produkcji free to play. Otóż nowych koszykarzy odblokowujemy poprzez paczki z kartami. Tak się złożyło, że trafiałem na lipne karty ze słabszymi postaciami. Jakby tego było mało, to co chwilę dostawałem powtórki, czyli odblokowywałem mniej postaci. Szczytem mojej frustracji był jednak debilny system power up. Za wykonywanie trików, odbieranie przeciwnikowi piłki itp. zdobywamy punkty. Napełniamy coś w stylu gamebreakera z NBA Street. Z tą różnicą, że zamiast świetnego super wsadu otrzymujemy losowe wzmocnienie. Czasem trafi się coś fajnego zwiększającego liczbę zdobywanych przez nas punktów. Innym razem dostaniemy szajs sprawiający, że coś podobno się dzieje. Poza tymi kwestiami gra ma kilka mniejszych problemów wynikających z niedopracowania. Na przykład pasek staminy jest niewidoczny w chwili zbliżenia się do krawędzi ekranu. Powyższe powody sprawiły, ze bardzo szybko odpuściłem sobie rozgrywkę online. Offline z kolei nie ma zbyt wiele do zaoferowania. Po kilkunastu meczach miałem już dość tej gierki. NBA Playgrounds wyleciało z dysku mojej konsoli i nie widzę powodu aby gierka kiedykolwiek tam powróciła.

NBA Playgrounds_20170509231607

Jeśli chodzi o oprawę graficzną to produkcja stawia na zniekształconych zawodników. Mamy postacie z wielkimi głowami tak jakby ktoś w innej gierce o koszykówce odpalił kod bighead. Lokacje są kolorowe, ale ubogie w detale. Wszystko wygląda przyzwoicie jak na gierkę z niższej półki. Twórcy starali się chyba przywołać klimat NBA Jam. Połowicznie im się to udało. Niestety kiepska muzyka psuję efekt finalny. Może jestem trochę rozbestwiony przez soundtracki innych gierek z NBA w tytule, ale to co pojawia się w NBA Playgrounds to straszna bieda. Kilka nudnych melodii na krzyż. Ja rozumiem, że NBA Street vol.2 to niedościgniony wzór dla gatunku, ale tutaj twórcy się nawet nie starali. Jedyne co mi zapadnie w pamięć to okrzyk jaki słyszałem po przegranym meczu. Komentator mówi chyba „Back to the bench” ja jednak słyszałem „Back to the bitch”. Reszta oprawy audio działała mi tylko na nerwy.

NBA Playgrounds miało olbrzymi potencjał by stać się świetnym tytułem. Niestety kilka dziwnych decyzji sprawiło, że otrzymujemy tylko ok gierkę. Produkcja Saber nie ma startu do klasyków, jak NBA Street czy NBA Jam. Jednak w sytuacji gdy na rynku nie ma żadnych innych produkcji tego typu, NBA Playgrounds staje się najlepszym dostępnym obecnie tytułem. Osobiście mam do niego sporo zastrzeżeń i nie widzę szansy na ogrywanie go przez dłuższy czas. Jednak produkcja ta trafi na pewno do graczy spragnionych koszykówki w wersji arcade. Przy sensownej aktualizacji i dodaniu do gry większej ilości trybów, NBA Playgrounds może stać się produkcją godną uwagi.

NBA Playgrounds_20170510180813

NBA Playgrounds to idealny przykład sytuacji z braku laku dobry kit. Średniak ze sporymi problemami jest naszą jedyną opcją. Jednak sensowna cena połączona z całkiem fajną rozgrywką sprawia, że rozważanie zakupu tej produkcji nie jest głupim pomysłem. Mogło być lepiej, ale równie dobrze mogło być zdecydowanie gorzej.

WWE 2k17

Prawie każdy z moich znajomych za dzieciaka interesował się wrestlingiem. Amerykańskie zapasy były widowiskiem, które robiły na młodym umyśle olbrzymie wrażenie. Każdy jednak wyrósł z tego sportu i oglądanie WWE przestało być modne. Osobiście od czasu do czasu obejrzę w internecie jakieś walki i zobaczę na YT filmiki z najlepszymi momentami z danego eventu. Dawno już odpuściłem sobie całą dziwaczną federację udawanego naparzania się po buziach. Mam jednak do wrestlingu trochę sentymentu i od czasu do czasu sprawdzam gierki o tej tematyce. Czy WWE 2K17 może sprawić, że znowu wciągnę się w ten temat?

WWE 2K17 na PC to port gierki wydanej w zeszłym roku na konsolach. Z tego co się orientuje nie jest to żadna edycja GOTY i tytuł został rozbudowany jedynie poprzez dołączenie do gry dwóch wersji Goldberga. Szkoda, że kilkumiesięczny poślizg w stosunku do konsolowej edycji gry nie został wynagrodzony większą ilością bonusów.

Pierwszym za co zabrałem się po odpaleniu gry było przebrnięcie przez jakieś umowy i inne warunki korzystania, których akceptacja jest wymagana do rozpoczęcia zabawy. Kiedy miałem już tą formalność za sobą mogłem zabrać się za karierę mojego zapaśnika.

Zaczynamy od stworzenia własnej postaci. Całkiem rozbudowany kreator pozwala nam na sporo fajnych rzeczy. Możemy importować zdjęcia i obrazki by przybliżyć wygląd naszej postaci do jakiegoś celebryty itp. Sporo ciuszków i innych gadżetów pozwala stworzyć postać tak odjechaną jak się nam tylko podoba. Tryb kariery pozwala wcielić się w nowicjusza w federacji WWE. Naszym zadaniem jest zbudowanie legendy poprzez walką na ringu i dyktowanie zachowań poza nim.

Tryb kariery jest całkiem fajnym bajerem bo nieźle symuluje on bycie trybikiem w wielkiej maszynie jaką są wrestlingowe przedstawienia. Przed pojedynkami wychodzimy na arenę i serwujemy widzom gadkę, od której zależy to jak będziemy postrzegani i ilu fanów zyskamy. Staramy się budować wokół siebie markę tak by sprzedawać jak najwięcej gadżetów. Budujemy rywalizację z innymi zawodnikami i powoli pniemy się po szczeblach kariery. Wszystko sprawdza się naprawdę dobrze. Chociaż mam dwa zastrzeżenia do tego rodzaju rozgrywki. Po pierwsze nasza postać nie mówi nic podczas scenek przerywnikowych. Wygląda to strasznie dziwnie, kiedy ktoś nawija do naszego bohatera, po czym nastaje cisza. Druga kwestia odnosi się bardziej do tego czym całe WWE jest rzeczywiście. Wszyscy wiedzą, że wrestling to teatr z historiami pisanymi przez scenarzystów. Zabrakło mi w grze tego elementu. Nie żebym spodziewał się, że licencjonowany produkt WWE pokaże prawdziwe oblicze tego sportu. Człowiek może jednak zawsze pomarzyć.

System walki jest tutaj w znacznym stopniu oparty o kontrataki. Możemy normalnie atakować klepiąc jeden przycisk, mamy też osobny klawisz do ataków specjalnych, chwytania przeciwnika i robienia pinów. Jednak to właśnie kontry są najważniejszą częścią rozgrywki. Wynika to z tego, że przed prawie każdym atakiem mamy chwilę na wciśniecie odpowiedniego klawisza by zrobić unik i uderzyć wroga. Sprawia to, że rozgrywka w tym tytule zdecydowanie wyróżniała się na tle innych gier o zapasach w jakie miałem okazję grać w ostatnich latach. Normalnie traktuje produkcje tego typu jak proste naparzanki i staram się osłabić wroga najprostszymi ciosami. Teraz starałem się wykonywać ataki, którym trudniej byłoby się przeciwstawić.

Niestety WWE 2K17 nadal korzysta z systemu pinów z zeszłorocznej edycji gry. Jest to szereg mini-gierek przypominających trochę Quick Time Eventy. Czasem musimy w odpowiednim momencie naciskać przycisk. Innym razem staramy się kręcić gałką tak by uciekać przed jakimś paskiem. Nie jestem w stanie opanować tych mechanizmów i nienawidzę tego elementu gry. Patrzenie się na kółko w dolnej części ekranu nie jest najlepszym pomysłem w grze tego typu. Pomijam już to, że trudno wyczuć, w którym momencie powinniśmy nacisnąć przycisk by poprawnie wykonać dany QTE.

Poza standardowym trybem kariery mamy też różne inne konfiguracje pojedynczych walk. Mamy nawet możliwość zagrania w kilka osób przy jednym komputerze. Wtedy takie czteroosobowe walki dają naprawdę sporo frajdy. Chociaż przyznam, że z logistyką przy tego typu zagrywkach trzeba się trochę namęczyć. To jednak nie ma nic wspólnego z samym WWE, bo gra bez problemu wykrywa podłączone do komputera kontrolery. Dzięki temu dało się grać z podłączonymi Dual Shockami i padami od Xboksa.

Pośród innych opcji do jakich mamy dostęp znajduje się też kreator postaci, wejść na arenę itp. Stworzone przez nas rzeczy możemy wrzucić do sieci i udostępnić innym graczom. W chwili obecnej do pobrania dostępnych jest już kilkadziesiąt przeróżnych zapaśników.

Poza tymi wszystkimi trybami mamy także dostęp do WWE Universe. Jest to rodzaj rozgrywki, w którym symulujemy cały sezon popularnego spektaklu telewizyjnego. Możemy obserwować lub brać udział w toczących się danego dnia walkach i planować najróżniejsze konfiguracje zdarzeń, tak aby zyskać jak największą oglądalność. Ta opcja zdaje się być dedykowana największym fanom WWE. Jako osoba, która porzuciła ten show nie miałem pojęcia czym różnią się poszczególne eventy i jaki zawodnik jest w danej chwili popularny.

Jeśli chodzi o oprawę graficzną to jest znośnie. Z jednej strony gra śmiga w rozdzielczości 4K i wszystko działa bardzo płynnie. Z drugiej strony część zawodników wygląda raczej kiepsko. Tekstury odpowiadające za niektóre fryzury są szkaradne. Należało się tego spodziewać bo od zawsze część postaci traktowana jest po macoszemu. Przypomina mi to sytuację z Gran Turismo, gdzie niektóre pojazdy zostały przeniesione do gry z dbałością o najmniejsze szczegóły podczas gdy inne wyglądają jak coś z konsoli poprzedniej generacji. Ogólnie jednak jest przyzwoicie i nie mam do całości zbyt wielkich zastrzeżeń.

Jeśli chodzi o oprawę dźwiękową to na soundtracku mamy dwa świetne kawałki plus brzdąkania „raperów” takich jak French Montana. Ja po postu ustawiłem sobie Paranoid od Black Sabbath i Bad Boy for Life Diddy’ego jako kawałki grające na przemian. Reszta piosenek to nie moja bajka, ale pewnie znajdą swoich miłośników. Już wspominałem o tym, że nasza postać nie jest w stanie wykrztusić z siebie ani jednego słowa. Podczas scenek przerywnikowych usłyszymy jednak głosy innych postaci. Bezapelacyjnie najlepszym elementem sfery audiowizualnej są filmiki pomiędzy walkami, na początku różnych eventów i w ważnych momentach kariery naszego bohatera. Każdy kto widział materiały WWE wie, że oni potrafią zmontować naprawdę ekscytujący materiał wideo, który zachęca do zainteresowania się sportem. Podobnie jest w przypadku tej gry. Oglądanie urywków świetnie nakręca nas przed walkami i zachęca do próbowania wykonywania ataków tak widowiskowych jak te z filmików.

WWE 2K17 to całkiem niezła produkcja, która na PC otrzymuje dodatkowe punkty ze względu na brak konkurencji. Wydaje mi się, że fani amerykańskich zapasów powinni być zadowoleni z tego co oferuje ten tytuł. Jako osoba jedynie marginalnie siedząca w temacie bawiłem się naprawdę dobrze. Co prawda do systemu walki bazującego na kontrach trzeba się przyzwyczaić. Jednak po opanowaniu mechaniki gry miałem sporo radochy z oglądania brutalnych ataków jakie wykonywał mój szalony zapaśnik. Z pewnością WWE 2K17 będę odpalał kiedy do chaty wpadną znajomi. Bitka w kilka osób sprawdza się tutaj naprawdę dobrze.

Metal Gear Solid V – Pierwsze wrażenia z Phantom Pain

Cykl Metal Gear Solid należy do najlepszych gier w historii. Każda odsłona serii została ciepło przyjęta przez graczy i recenzentów. Osobiście mam wielki sentyment do tych gier bo od kilkunastu lat śledzę sagę rodu wężów. Dodatkowo jest to najprawdopodobniej ostatnia gra z Metal Gear w tytule przy której dłubał ojciec cyklu – Hideo Kojima. Dlatego też musiałem dorwać ten tytuł jak szybko się tylko da i podzielić się moimi pierwszymi wrażeniami z Phantom Pain.

Poniższy tekst nie będzie zawierał wielkich spoilerów bo sam jestem dopiero w początkowej fazie gry i wiele rzeczy to kompletna niewiadoma. Chcę się jednak podzielić kilkoma kwestiami, które zwróciły moją uwagę. Postaram skupić się na kwestiach gameplayu i ogólnych wrażeniach tak by nie psuć zabawy innym osobom napalonym na ten tytuł.

Jak powszechnie wiadomo akcja Phantom Pain zaczyna się 9 lat po wydarzeniach z Ground Zeroes.

Nie mamy jakiegoś długiego wprowadzenia informującego nas o fabule. Zostaje nam zaserwowanie interaktywne intro po którym następuje pierwsza misja pełniąca rolę wprowadzenia do podstawowych elementów mechaniki gry. Po wykonaniu tego zadania przeniesieni zostajemy na sporych rozmiarów otwartą mapę. Wykonujemy tam pierwsze zadanie, które pokazuje nam jaki styl gry czeka nas w reszcie produkcji. Przynajmniej ja mam takie wrażenie po zaliczeniu 6. głównych misji. Dość szybko odblokowujemy dostęp do zadań pobocznych a także podstawowe elementy zarządzania naszą bazą. W grze w nasze ręce zostaje oddany całkiem spory kawałek otwartego świata ze sporą ilością opcjonalnych rzeczy, którymi możemy się zając. Są zwierzęta do przetransportowania do naszej bazy, roślinki do zebrania, ukryte kasety magnetofonowe, diamenty i inne surowce wpływające na rozwój naszej siedziby.

Jeśli chodzi o gameplay to Phantom Pain jest w znacznym stopniu rozwinięciem pomysłów które pojawiły się po raz pierwszy w Metal gear Solid Portable Ops i Peace Walker. Po pierwsze mamy obezwładnianie przeciwników i przyłączanie ich do naszej drużyny. Robimy to za pomocą systemu Fulton czyli tych śmiesznych baloników. Poza ludzikami da się porywać jeszcze pojazdy, jakieś kontenery i wrogie działa. Nie odblokowałem jednak jeszcze ulepszeń umożliwiających wykonywanie takich akcji. Mamy także możliwość przesłuchiwania złapanych za pomocą CQC wrogów. Jednak na początku gry jest to bezużyteczna opcja bo potrzebujemy tłumaczów by zrozumieć kwestie wypowiadane przez wrogów. Kiedy już jednak z tym się uporamy istnieje szansa że wrogi kombatant poinformuje nas o ukrytych na mapie przedmiotach i jeńcach wojennych.

Ogólnie można powiedzieć, że Phantom Pain to połączenie gameplayu z Ground Zeroes z pomysłami z Peace Walkera. Dzięki temu wydaje się, ze sterowanie jest lepsze niż miało to kiedykolwiek wcześniej misce. Jednoczenie ma się wrażenie jakby grało się w dopakowaną i dopieszczoną wersję gry z PSP. Tak samo jak w tamtym tytule przed misjami dobieramy sobie ekwipunek i kamuflaż. Musimy radzić sobie z ograniczonym arsenałem co jest wielką zmianą w stosunku chociażby do takiego Metal Gear Solid 4. Z drugiej strony możemy korzystać ze wsparcia powietrznego naszego helikoptera w postaci zrzucania zapasów lub ataku wroga.

Podobnie jak w przypadku gry z PSP całość została podzielona na misję główne i te poboczne. Te pierwsze ze względu na rozległość mapy potrafią zająć całkiem sporo czasu. Podróżowanie na koniu przyśpiesza poruszanie się po lokacji ale i tak w pewnym momencie musimy z niego zsiąść i zacząć się skradać. W połączeniu z całkiem sporą swobodą działania sprawia to, że misja może teoretycznie potrwać kilkanaście minut lub jak w moim wypadku godzinę z hakiem.

Misje poboczne wydają się być kilku lub kilkunastominutowymi zadaniami opartymi na podobnej zasadzie. Wydobycie kogoś z bazy wroga, zdobycie jakiegoś przedmiotu itp. są podstawą pierwszych 10 misji pobocznych. Wydaje mi się że dalej będzie podobnie chociaż może pojawi się tez jakaś strzelnica w stylu tej z Peace Walkera.

Zarządzanie naszą bazą zostało zautomatyzowane. Nie musimy się już bawić w ręczne przydzielanie członków naszej armii do konkretnych sekcji. Gra wykonuje to za nas dzięki czemu możemy skupić się na akcji i decydowaniu jakie przedmioty chcemy odblokować za pomocą badań. Nowością jest możliwość pobiegania po naszej bazie. Jednak we wczesnej fazie gry nie dzieje się tam praktycznie nic. Mamy tylko prysznic, szczeniaka i kilku żołnierzy czekających tylko by nam zasalutować. Może z czasem miejsce to stanie się bardziej interesujące lub pojawią się misje w stylu zabawy w obronę naszej twierdzy.

Z tego co zauważyłem to pogadanek przez Codec w starym stylu nie ma. Co jakiś czas za pomocą radia zwróci się do nas któryś z naszych kompanów. Snake nie jest jednak zbyt gadatliwy. No chyba że zdecydujemy się przesłuchać którejś z dziesiątek kaset magnetofonowych jakie zdobywamy wciągu gry. Wydaje mi się że to ona zaserwują nam ważne elementy fabuły, pozwolą lepiej poznać postacie i kontekst wszystkich wydarzeń z gry. Nie musimy pauzować gry na czas ich wysłuchiwania ale niestety audio nakłada się na siebie w sytuacjach kiedy słyszymy głos kompanów nadawany przez radio. Mam nadzieję że pojawi się jakaś apka czy inny bajer pozwalający na odsłuchanie tych nagrań na jakimś innym urządzeniu. Nadchodzące Companion App ma pełnić taką funkcję ale na razie nie ma wzmianek o wersji tej aplikacji dla posiadaczy wersji gry na komputery osobiste.

Kwestią na którą muszę zwrócić uwagę jest poziom trudności. Ground Zeroes wydawało mi się zdecydowanie za łatwe. Phantom Pain stanowi już całkiem spore wyzwanie. Jest tak przynajmniej w początkowej fazie gry. Przeciwników jest cała masa i wykrywają on nas bardzo szybko. Dodatkowo nasz pistolet na strzałki usypiające nie jest zbyt pojemny a tłumik zużywa się w mgnieniu oka. Bezpośrednia konfrontacja z radzieckimi żołnierzami to gwarantowana śmierć bo będzie ich po prostu zbyt dużo plus posiadają oni ciężkie uzbrojenie moździerze i stacjonarne karabiny maszynowe. Oczywiście wraz z rozwojem naszej morskiej platformy sytuacja ulega poprawie. Prawdą jednak jest że musiałem jedną misję powtarzać kilkakrotnie bo zostałem jedynie z granatami będąc w jednej z baz wroga. Oznaczało to masę skradania, które samo w sobie wydaje się być trudniejsze niż to z pierwszej części Metal Gear Solid 5.

Oczywiście na razie poruszyłem po łebku tylko kilka kwestii. Chciałem się jednak podzielić pierwszymi wrażeniami z tej strasznie wyczekiwanej przeze mnie gry. Postaram się napisać więcej, bardziej precyzyjnie i bez chaotycznych wstawek gdy tylko zapoznam się lepiej z samą grą i wszystkimi mechanizmami nią rządzącymi. Pozostanie także kwestia multiplayera i mikropłatności.

Może na pudełku nie ma napisu, że Phantom Pain jest grą autorstwa Hideo Kojimy, w samej grze zostaniemy o tym wielokrotnie poinformowani. Jest to efekt prostego zabiegu jakim jest podzielenie gry na epizody. Praktycznie na początku każdej misji uraczeni zostajemy informacjami na temat osób odpowiedzialnych za jej stworzenie. Dzięki temu widzimy nazwisko Hideo, który to pełni rolę producenta, scenarzysty i reżysera gry. Podział gry na odrębne epizody sprawia, że tytuł ten jeszcze bardziej przypomina mi wersje MGSa na konsole przenośne. Nie wybija to jednak tak bardzo z rozrywki jak mi się to wydawało na początku. Jeżeli miałbym się do czegoś przyczepić to byłaby to dość długa animacja lotu do celu misji, która to towarzyszy informacji o twórcach.

W sytuacji w której pograło się ledwo 8-9 godzin trudno ocenić całość, która ma podobno starczyć na ponad 100 godzin. Nie odblokowałem jeszcze wielu elementów wpływających na gameplay tej pozycji. Nie poznałem dobrze fabuły i mam jedynie sporo domysłów na temat tego co się będzie dziać dalej. Mogę jednak śmiało powiedzieć, że Phantom Pain to jedna z najlepszych gier w jakie grałem na przestrzeni ostatnich 5-6 lat. Rozumiem już czemu tak wielu recenzentów wystawiło najnowszej grze autorstwa Hideo Kojimy tak wysokie noty.