They Are Billions (PS4)

Nic nie jest w stanie zabić zombie. Z jakiegoś dziwnego powodu moda na te potworki nie przemija i co jakiś czas na rynku pojawiają się kolejne produkcje o żywych trupach. To jest jakaś dyskryminacja względem mumii i innych potworów, które nie miały okazji zabłysnąć w gierkach. W każdym razie teraz na konsolach ląduje They Are Billions. Czy ta produkcja zaoferuje nam jakieś nowe podejście do zgniłych stworków napędzanych mózgami?

Czytaj dalej

Bloodstained: Ritual of the Night

Castlevania to jedna z tych legendarnych serii, które nie były w stanie przejść do epoki 3D w udany sposób. Podobnie jak w przypadku gier takich jak Contra, Metal Slug czy Sonic, nowe odsłony i eksperymentowanie z formułą zakończyły się fiaskiem. Mało kto pamięta Castlevanie na PS2 bo nie umywała się ona do gier, które pojawiły się na GBA. Podobnie jest z dziwacznym Lords of Shadow, które miało więcej wspólnego z God of War czy Shadow of the Collosus niż z sagą o rodzinie Belmontów. Dlatego mimo smutku byłem w stanie zrozumieć czemu Konami porzuciło tą serię. Na szczęście ktoś nie zapomniał o wspaniałości starszych gier z cyklu Castlevania. Rezultatem miłości do tych gier i ich formuły jest Bloodstained: Ritual of the Night.

Czytaj dalej

Zanki Zero: Last Beginning

Spike Chunsoft to prawdopodobnie najbardziej niedoceniona firma w branży gier wideo. Twórcy tytułów takich jak Dragon Quest, Mystery Dungeon, Zero Escape, Danganronpa zasługują na szacunek. Ale tu nie chodzi nawet o sam fakt stworzenia legendarnych serii. Spike Chunsoft ciągle dostarcza oryginalne tytuły z niezwykle pomysłowymi historiami. Zanki Zero: Last Beginning to kolejny przykład nietuzinkowej twórczości japońskiej firmy. Czy kolejny raz dostajemy naprawdę niezwykły tytuł, który z miejsca stanie się pozycja kultową?

Zanki Zero rozpoczyna się w dosyć nietypowym momencie. Nasz bohater załamany decyzją o koszmarnych konsekwencjach decyduje się popełnić samobójstwo. Kilka chwil po skoku z budynku mężczyzna budzi się obok zniszczonego garażu. Bohater dowiaduje się, że jest jednym z 8 ostatnich ludzi na Ziemi. Jakiś kataklizm wyniszczył ludzkość i z całej cywilizacji pozostała tylko grupka młodych osób, które wydają się mieć poważne problemy. Jakby tego było mało nasz bohater wraz z towarzyszami zostaje poinformowany przez telewizor, że bierze udział w specjalnym programie i ekipa będzie otrzymywała różne misje dążące do ocalenia ludzkości. Wszystko to brzmi niezwykle dziwnie, ale największą i najbardziej zakręconą bombę pozostawiono na koniec. Okazuje się, że cała 8 to specjalnie zmodyfikowane klony. Każdy z nich ma tylko 13 dni życia po czym odradza się jako dziecko za pomocą specjalnej maszyny wyglądającej jak automat do gier wideo.

Fabuła tej produkcji jest naprawdę zakręcona, ale czego można się spodziewać po firmie odpowiedzialnej za równie zwariowane cykle Zero Escape i Danganronpa. Zwłaszcza w sytuacji, kiedy za Zanki Zero odpowiada część ekipy, która dostarczyła nam ten drugi tytuł. Mamy więc naprawdę dziwny i niezwykle interesujący punkt wyjściowy. Dalej robi się jeszcze dziwniej bo wraz z postępami w grze odkrywamy kolejne sekrety postaci, to dlaczego trafili koło zrujnowanego garażu i co stało się z resztą ludzkości.

Musze przyznać, że byłem zaintrygowany przez prawie całą grę. Twórcy serwują nam zakręcone i dziwne sytuacje co kilka chwil. Mamy sporo mrocznych tematów i niekomfortowych sytuacji. Nie chcę zdradzać żadnych szczegółów żeby nie popsuć nikomu zabawy. Ograniczę się tylko do stwierdzenia, że jednym z ważnych motywów gry jest 7 grzechów głównych i tego, że Last Begining nie stroni od przemocy fizycznej i psychicznej skierowanej w stronę dzieci.

Twórcy zalewają nas masą pomysłów, które spokojnie mogłyby wystarczyć na stworzenie 3 czy 4 gier. Pełno tajemnic, które powoli odkrywamy po to by trafić na kolejne tajemnice. Nie jestem do końca przekonany co do zakończenia gry, ale to kwestia subiektywna. Mam wrażenie, że podobnie jak w przypadku seriali takich jak Lost wytłumaczenie wszystkiego co obserwowaliśmy na ekranie nie jest tak ciekawe jak to co zrodziło się w naszych głowach.

W ogólnym rozrachunku fabuła wypada naprawdę dobrze i gwarantuje że zapadnie ona w pamięć na trochę dłużej niż ma to miejsce w przypadku przeciętnej gry. Jest to efekt dobrej mieszanki solidnych pomysłów science fiction, psychologicznego horroru, komediowych momentów i wzruszających scen.

Zanki Zero: Last Beginning to oryginalna, zakręcona fabuła i równie oryginalna i zakręcona rozgrywka. Zacznijmy od tego, że mamy do czynienia z grą RPG typu dungeon crawler. Obserwujemy akcje z perspektywy pierwszej osoby i nasza czteroosobowa ekipa przedziera się przez lochy omijając pułapki i pokonując wrogów po to by dotrzeć na kolejne piętro labiryntu. Last Begining dorzuca do tej formuły trochę oryginalnych rozwiązań. Pierwszym z nich jest to, że nie ma tu typowego dla wielu produkcji turowego systemu walki. Nie zostajemy przeniesieni na żadne osobne pole bitwy. Walki toczą się tam, gdzie cała reszta gry. Zarówno my jak i przeciwnicy poruszamy się do woli po lochach. Tym co odróżnia grę od produkcji FPS jest to, że po wykonaniu ataku musimy odczekać określoną ilość czasu by móc ponownie wyprowadzić cios. Taki system sprawia, że Zanki Zero jest bardziej dynamicznym tytułem niż większość innych gier DRPG.

Za pokonywanie przeciwników zdobywamy poziomy doświadczenia, za które nagradzani jesteśmy punktami służącymi do zwiększania umiejętności bohatera. Skilli jest całkiem sporo i każda z postaci ma kilka unikatowych dla siebie umiejętności, które zachęcają do rotacji w naszej ekipie.

Pokonywanie wrogów daje nam także surowce, które wykorzystamy przy rozbudowie naszej bazy, gotowaniu i tworzeniu a także ulepszaniu ekwipunku. Ten element wypada całkiem dobrze w praniu. Po części jest tak dlatego, że zdobywanie rzadszych surowców wymaga od nas odrobiny kombinowania. Otóż aby zdobyć pewne przedmioty musimy zniszczyć jakiś słaby punkt przeciwnika. By to zrobić musimy naładować atak i wycelować w specyficzną część wroga. Dzięki temu jesteśmy zachęcania do poznania przeciwników i atakowania z rożnych stron tak by jak najlepiej wykorzystać ich słabość. Oczywiście możemy zrezygnować z tego elementu bo rozbudowa bazy podobnie jak zwiększenie więzi pomiędzy poszczególnymi postaciami nie jest niezbędne do ukończenia gry. Są to po prostu dodatkowe opcje ułatwiające nam walkę i zwiększające nasz arsenał. Chociaż przyznam, że nie widzę możliwości grania na wyższych poziomach trudności bez korzystania ze wszystkiego co oferuje nam gra. Ja spędziłem trochę czasu polując na konkretne fragmenty bestii tak by stworzyć jak najlepsze bronie i ulepszać budynki w bazie.

Jednym z unikatowych elementów tej produkcji jest system starzenia się postaci. Każdy z klonów starzeje się wraz z przechodzeniem kolejnego piętra danego lochu. Po osiągnięciu „końca przydatności do życia” postać umiera i musimy ja odrodzić w bazie za punkty zdobywane podczas eksploracji. Jest to dosyć ciekawe bo każda śmierć wpływa na statystyki naszej postaci. Im więcej ginie na różne sposoby tym nasz wojownik staje się silniejszy i odporniejszy na zagrożenia. Wygląda to tak, że śmierć od obrażeń od trucizny gwarantuje nam większa odporność na zatrucie w kolejnych życiach. Wariantów zgonu jest cała masa i przynoszą one różnego rodzaju korzyści. To jest połączone ze wspomnianym już starzeniem się. Otóż nasza postać po odrodzeniu się jest dzieckiem, później zostaje nastolatkiem, osoba w średnim wieku i starcem. Każdy ze stopni dojrzewania ma swoje wady i zalety, które odnoszą się zarówno do umiejętności postaci jak i interakcji z otoczeniem. Dzieci mają mniej punktów życia, ale regenerują się one wraz z poruszaniem. Dorośli nie mogą korzystać z małych przejść i dziur w ścianach. Różnic jest dosyć sporo i wpływają one na rozgrywkę w poważny sposób. Pomijam już to, że naturalna śmierć podczas eksploracji potrafi nam nie źle pokrzyżować plany.

Ten niezwykle oryginalny system sprawdza się naprawdę dobrze i nadaje grze unikatowego charakteru. Wpływa on także na wysoki poziom trudności gry. W końcu mamy produkcję, gdzie z założenia co chwilę będą ginąć nasi bohaterowie. Musimy nauczyć grac się w trochę inny sposób niż ma to zwykle miejsce w grach tego typu. To stanowi całkiem niezłe wyzwanie przed osobami, które mają wyrobiony styl podchodzenia do DRPG.

Zanki Zero to masa ciekawych pomysłów. Od systemu starzenia się, po zagadki w lochach aż do rozbudowywania bazy. Momentami miałem wrażenie, że twórcy wrzucili do gry wszystko co przyszło im do głowy. Na szczecie całość łączy się całkiem dobrze i buduje solidna grę typu dungeon crawler. Pewne elementy mogą z początku frustrować ze względu na swoją oryginalność no i ostatnia lokacja może być koszmarem ze względu na ilość przeciwników i to jak łatwo jest się w niej pogubić. Jednak nie są to jakieś poważne problemy i odchodziłem od tej produkcji z ochotą na więcej. A w moim systemie oceniania jest to oznaka dobrej gry.

Musze zatrzymać się przy jednej niezwykle interesującej kwestii. Chodzi o poziom trudności. W przypadku Zanki Zero mamy opcję wyboru spośród 5 rożnych opcji. Najniższy poziom w praktyce tworzy z tej gry symulator chodzenia. Nie musimy się niczym przejmować, nie ma wrogów a pułapki nam nie zagrażają. Ta opcja pozwala skupić się tylko i wyłącznie na fabule. Każdy z kolejnych szczebli trudności dodaje kolejne wyzwania. W przypadku najwyższego, przeciwnicy zadają nam olbrzymie obrażenia, musimy pilnować głodu, ciągle uzupełniać płyny, chodzi do toalety i uważać na stres i inne współczynniki. Last Beginning staje się prawdziwym wyzwaniem a najmniejszy błąd będzie kosztował nas wczytywanie zapisu gry. Robi się naprawdę trudno, ale dzięki temu gra jest naprawdę ekscytująca. Granie na wyższych poziomach ma sens bo uzyskujemy dostęp do lepszych materiałów i zdobywamy więcej doświadczenia i punktów. Gdyby zrobiło się zbyt trudno to mamy możliwość zmiany trudności w naszej bazie. Niby nie ma tutaj jakichś innowacyjnych rozwiązań. Mam jednak wrażenie, że oddanie nam możliwości poziomu wyzwania wypada tutaj świetnie. W zależności od wybranej opcji gra staje się kompletnie innym doświadczeniem. Wspominam o tym z powodu powracającej debaty o bardziej przystępnych poziomach trudności. Spike Chunsoft pokazuje jak to zrobić tak by w dany tytuł mógł zagrać praktycznie każdy.

Oprawa wizualna jest tutaj przyzwoita. Gra nie powala graficznie, ale design postaci i lokacji wypada naprawdę dobrze. Potwory które musimy pokonać wyglądają jak przeciwnicy z najlepszych horrorów. Bestie to koszmarna mieszanka genetycznych mutacji, która czyni ten tytuł jeszcze bardziej klimatycznym. Mamy odpowiednią mieszankę dziwacznych stworków jak małpy, kozy i orki. Obok nich pojawiają się dziwaczne eksperymenty takie jak coś co wygląda jak głowa manekina doczepiona do ludzkiej ręki czy krzyżówka pomiędzy ludźmi a skorpionem. Jest naprawdę dobrze i w połączeniu z lokacjami takimi jak zrujnowany szpital czy opuszczona szkoła, powstaje coś co spokojnie może wystraszyć graczy.

Przejście Zanki Zero: Last Beginning zajęło mi około 50 godzin. Ten czas może się znacząco skrócić jeśli gramy na niższych poziomach trudności. Jeśli chcemy zrobić wszystko na 100% to czas gry wydłuży się spokojnie o kolejne 10-15 godzin. Po ukończeniu gry uzyskujemy dostęp do opcji New Game +, która pozwala zachować część umiejętności i informacji z oryginalnej przygody.

Muszę przyznać, że zaraz po ukończeniu Zanki Zero miałem w głowie mętlik. Tysiąc rzeczy o których warto napisać i masa kwestii, o których chciałbym po prostu pogadać. Zarówno fabuła jak i sama rozgrywka mają pełno pomysłów, które mnie zaintrygowały. Na dokładkę była to jedna z tych gier, które mną zawładnęły i nabiłem 50 godzin gry w odrobinę ponad tydzień grania. Nie zdarza się to zbyt często, jednak Zanki to kolejna pozycja od Spike Chunsoft, która zawładnęła moim czasem. Dlatego jestem przekonany, że ta ekipa zasługuje na większe uznanie.

Zanki Zero: Last Beginning to naprawdę świetna produkcja, która sprawnie łączy niezwykle zakręconą fabułę z rozbudowaną i wymagająca grą RPG. Całość jest naszpikowana masą oryginalnych pomysłów. Nie wszystkie z nich są strzałem w dziesiątkę, ale budują unikatowe doświadczenie, które zostaje w głowie na dłużej. Szczerze polecam ten tytuł i proszę o więcej szalonych i ambitnych gier.

Generation Zero

Nie jestem fanem Avalanche Studios. Uważam, że szwedzka firma ma w swoim dorobku tylko jedną bardzo dobrą grę i kilka przyjemnych średniaków. Mimo upływu prawie dziesięciu lat od premiery Just Cause 2, twórcom nie udało się wyjść z cienia tego tytułu. Czy Generation Zero, czyli jedna z dwóch gier Avalanche mających premierę w tym roku zmieni ten nieszczęsny stan rzeczy? Czytaj dalej

Hard West

Trzymanie w łapie Colta z pięcioma pociskami w bębenku musi być fajnym uczuciem. Jednak codzienne pojedynkowanie się i nieustanne wyzwania i strzelaniny na pewno są niezwykle męczące. Do tego poza napadami na banki, piciem, rozbojami i spaniem nie ma zbyt wiele do roboty. Dlatego bycie rewolwerowcem w gierkach jest na pewno przyjemniejsze od rzeczywistości Dzikiego Zachodu. Tylko czy na rynku są jakieś fajne gierki o kowbojach? Może warto sprawdzić Hard West?

Hard West na Nintendo Switch to port polskiej strategii taktycznej wydanej kilka lat temu na komputery osobiste. Posiadacze konsoli Nintendo dostają zarówno podstawową kampanię wydaną oryginalnie w 2015 roku jak i wydane rok później rozszerzenie zatytułowane Scars of Freedom. Tytuł ląduje po raz pierwszy na konsoli i pozwala posiadaczom Switcha zakosztować kolejnej obok Mario + Rabbids turowej gry taktycznej w stylu Xcom.

Fabularnie mamy do czynienia z szeregiem scenariuszy powiązanych ze sobą pewnymi postaciami i wątkami. Jest to swego rodzaju antologia o Dzikim Zachodzie z 9 scenariuszami opowiadającymi przeróżne historie. Mamy zemstę niewolnicy na której wykonywano koszmarne eksperymenty, pół- żywego pół-martwego rewolwerowca czy pechowych poszukiwaczy skarbów. Wszystkie historie to mieszanka westernu i horroru z bandytami, potworami wpisującymi Hard West w ramy podgatunku westernów znanego jako weird west. Osoby które lubią Darkwatch z PlayStation 2 i oryginalnego Xboksa powinny być zadowolone tym co zobaczą w recenzowanym tytule.

Hard West to mieszanka naprawdę interesujących pomysłów. Tym co mnie najbardziej przyciąga do gry jest połączenie westernu z motywem nadprzyrodzonych mocy i elementami z horrorów. Dziki Zachód nie występuje w grach wideo zbyt często a połączenie tej tematyki z wątkami ze straszaków jest jeszcze rzadsze.

Hard West

Rozgrywka podzielona jest na dwa etapy. Pierwszy to mieszanka gry przygodowej czy prostego RPG, gdzie dokonujemy różnych wyborów i podróżujemy „pionkiem” po mapie szukając kolejnych celów. Ta warstwa gry nie została zbytnio rozbudowana, ale spełnia swoje zadanie dosyć dobrze. Mamy okazję lepiej poznać świat gry i odpocząć od strzelanin.

Drugą częścią gry jest turowa strategia wzorowana na Xcom. Podobnie jak w tamtym tytule wykonujemy dwie akcje w trakcie naszej tury. Mamy podobny interfejs i większość systemów będzie nam przypominać o grze, która pobudziła zachodnie taktyczne turówki do życia. Największą różnica jest tutaj system szczęścia, który zastępuje losowość z innych produkcji tego typu. Jest to współczynnik wykorzystywany zarazem do unikania obrażeń jak i wykonywania specjalnych ataków. Za każdym razem, kiedy unikniemy kuli od przeciwnika nasz poziom szczęścia spada co zwiększa szanse na to, że dosięgnie nas kolejny pocisk. Po oberwaniu nasze szczęście wraca tak byśmy mogli dalej walczyć. Jest to dosyć interesujący system, który przynajmniej teoretycznie wpływa na przebieg walk. Podobnie jest z systemem kart pokerowych dających naszym postaciom bonusy do statystyk i umiejętności. Zebranie odpowiednich zestawów kart dodatkowo polepsza zdolności naszej postaci. Jest to prosty, ale przyjemny system.

Hard West

Rozgrywka wypada tutaj dosyć przyzwoicie, ale brakuje jej trochę do gier takich jak Xcom. Starcia nie są tak emocjonujące i podczas gry nie miałem nieustannego uczucia, że jeden mały błąd wiąże się z utratą moich ludzi. Może to tylko efekt do tego, że byłem bardziej przywiązany do ludzików z gier od Firaxis?

Oprawa graficzna jest przyzwoita i Hard West wygląda dobrze nawet, kiedy trzymamy Switcha w rękach. Nikomu nie opadnie szczeka z powodu tego jak ta gra się prezentuje, ale jest solidnie. Zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę, ze mówimy o tytule z 2015 roku. Gra została dosyć sprawnie przeniesiona na konsole Nintedno i nie zauważyłem jakichś wielkich problemów utrudniających zabawę. Do sterowania można się stosunkowo szybko przyzwyczaić i wypada ono raczej dobrze jak na możliwości sprzętu pozbawionego myszki.

Hard West jest produkcją, która zostawia po sobie pozytywne wrażenie. Kilka ciekawych pomysłów na rozgrywkę połączonych z oryginalnym umiejscowieniem akcji i solidnym klimatem sprawia, że gra wypada dobrze. Jest tu trochę niedopatrzeń i problemów z gameplayem sprawiających, że tytułowi brakuje trochę do najlepszych przedstawicieli gatunku. Jednak na koniec dnia pozostajemy z dobrą grą, którą warto mieć w swojej kolekcji.

Resident Evil 2

Resident Evil 2 jest przez wielu graczy uważany nie tylko za najlepszą odsłonę cyklu o okropnych broniach biologicznych, ale także za najlepszy klasyczny survival horror. Genialny tytuł rozbudował świetną bazę stworzoną przez przygodę członków STARS i pokazał nam jak może wyglądać miasto opanowane przez śmierć. Gra cały czas trzyma nas w napięciu i naprawdę musimy walczyć o przetrwanie. Do tego produkcja Capcom naprawdę potrafi wystraszyć. Do dzisiaj pamiętam moment z niespodzianką skrywającą się za jednym z luster. Kultowy tytuł w końcu doczekał się rimejku i w dwie dekady po naszej pierwszej wizycie na komisariacie w Raccon City możemy ponownie odwiedzić to miejsce. Tylko czy Capcom udało się przenieść klasyczny horror dla nowego pokolenia graczy i czy warto było stracić możliwość zagrania w fanowski rimejk by sprawdzić ten tytuł?

Jeszcze raz w Raccon City

Resident Evil 2 opowiada o losach dwójki młodych ludzi trafiających do Raccon City bez wiedzy o tym, że miasto zostało opanowane przez plagę zombie i potworów będących efektem eksperymentów przeprowadzanych przez korporację Umbrella. Bohaterami są tutaj Claire Redfield – siostra Chrisa, który był grywalną postacią w oryginalnym Resident Evil. Dziewczyna poszukuje swojego brata po tym jak zaginął on podczas policyjnej akcji. Leon S. Kennedy to młody policjant, który ma zacząć służbę w Raccon City. Pech chciał, ze oboje bohaterów jest rzuconych w sam środek epidemii, która doszczętnie zniszczyła całe miasto i przeobraziła mieszkańców w potwory. Bohaterowie napotkają na swej drodze poboczne postacie, które doprowadzą ich do samego środka wielkiej afery i o krok bliżej do odkrycia co stało się w Raccon City.

Dwójka bohaterów

Gra podzielona jest na dwie kampanię i na początku zabawy wybieramy czy chcemy wcielić się w Leona czy Claire. Obie postacie mają odrębne historie, napotkają inne osoby i czekają je trochę inne fragmenty rozgrywki. Podstawia jest jednak taka sama i nieważne kogo wybierzemy bo odwiedzimy praktycznie te same lokacje i napotkamy tych samych przeciwników. Różnice są minimalne ale musimy je poznać by odkryć prawdziwe zakończenie gry. Robimy to przechodząc kampanię drugą postacią w trybie nazwanym New Game 2. Dzięki temu drugie przejście gry jest trochę krótsze, zaczynamy zabawę w trochę innym miejscu, czekają nas odrobinę inne zagadki a niektóre przedmioty znajdują się w nowych miejscach. Są to pozostałości po oryginalnym Resident Evil 2, gdzie bohaterowie mieli swoją kampanię w wersji A i B co miało nas zachęcić do czterokrotnego ukończenia gry.

Ja na ukończenie fabuły jako Leon i Claire potrzebowałem około 11 godzin. Wynik ten można jednak nieźle skrócić jeśli nie chce się szukać wszystkich ulepszeń broni, dodatkowych przedmiotów i innych bajerów, które nie są niezbędne do przejścia tytułu. Warto jednak nie śpieszyć się zbytnio i chłonąć atmosferę jaka wylewa się z ekranu.

Nowy survival horror

Rozgrywka stawia na wymieszanie survival horroru z trzecioosobową strzelanką. Mamy ograniczony ekwipunek pozwalający ze sobą nosić kilka kilka rzeczy, zagadki wymagające użycia odpowiednich przedmiotów znalezionych otoczeniu i masę potworów czekających na moment nieuwagi by rzucić się na naszą postać i odgryźć jej krtań. Akcję obserwujemy zza pleców bohatera, możemy poruszać się podczas strzelania, mamy dostęp do kilku broni takich jak pistolety, strzelby, magnum, miotacz ognia czy granatnik. Do tego dochodzą podręczne granaty, noże i granaty ogłuszające, które wykorzystujemy do uwolnienia się jeśli zostaniemy złapani przez jakiegoś zombiaka.

Nie uświadczymy charakterystycznych dla Resident Evil elementów takich jak obserwowanie akcji z ciągle zmieniających się ujęć, które skutecznie budowały klimat i utrudniały poruszanie się postacią. W końcu nadeszła nowa epoka i takie rozwiązanie byłoby denerwujące i mogłoby zniechęcać do gry. Na tej samej zasadzie nie ma już słynnego „sterownia czołgiem” ale sposób poruszania się naszej postaci jest dostosowany do potrzeb horroru. Nasza postać nie porusza się zbyt szybko i nie posiadamy magicznych uników czy podskoków pozwalających przeskoczyć nad jakimś wrogiem. Dzięki temu mimo tego, że obserwujemy akcję z perspektywy osoby trzeciej to nadal nie czujemy się zbyt pewnie i gra zachowuje uczucie survival horroru.

Resident Evil 2 udaje się dobrze utrzymać balans pomiędzy horrorem a tytułem akcji. Amunicji nie ma nigdy zbyt wiele i często musimy podejmować trudne decyzje na temat tego co zostawimy za sobą bo nasz ekwipunek jest ograniczony. Niektórzy przeciwnicy wyczuleni się na dźwięki i gra wykorzystuje to dobrze w kilku momentach, gdzie możemy próbować po cichu przedostać się obok bestii czekającej tylko na jakikolwiek dźwięk by zaatakować. Do tego w kilku momentach pojawia się niezniszczalny przeciwnik, który będzie nas ścigał do utraty tchu. Dzięki temu Resident Evil 2 potrafi być naprawdę strasznym tytułem. Dodatkowo nie czujemy się jak twardziel z filmów akcji, który bez problemy jest w stanie rozprawić się z wrogami. Tutaj nawet dwa żywe trupy stojące na naszej drodze mogą być sporym problemem. Doceniam także to, że podobnie jak w przypadku serii Resident Evil Revelations dużo czasu spędzamy w ciasnych korytarzach, gdzie mamy ograniczoną możliwość manewrowania. To sprawia, że często będziemy narażać zdrowie by zaoszczędzić kilka pocisków, które mogą okazać się niezbędne przy walce z bossem.

Jeśli chodzi o tych największych i najtrudniejszych przeciwników to jest trochę średnio Wynika to z bardzo małej różnorodności bossów i tego, że są przeciwnikami których pokonujemy w oczywisty sposób strzelania w pomarańczowe punkty. Jednak walki te nie są pozbawione emocji bo bestie poruszają się naprawdę szybko i zadają olbrzymie obrażenia. Dzięki temu nie ma co liczyć na stanie w miejscu i wyładowanie całego magazynka w powoli zbliżająca się do nasz maszkarę (poza jedną walką, która jest dokładnie tym). Bossowie są jednym elementem gry, który mógł zostać trochę bardziej rozbudowany i dopracowany

Z drugiej strony mamy sekcję skradankową, która jest naprawdę wyśmienita i przyśpiesza puls jak mało, który straszak. To tylko kilkuminutowy fragment gry ale sprawdza się on naprawdę dobrze. Zastanawiam się czy wydłużenie go albo dorzucenie jeszcze jednej podobnej sekwencji nie byłoby dobrym rozwiązaniem?

Sporo gry

Po ukończeniu scenariusza Leona i Claire i odblokowaniu prawdziwego zakończenia gry, uzyskujemy dostęp do tryby 4thSurvivor, gdzie jako ulubieniec fanów Resident Evil – Hunk mamy przedostać się z kanałów przed posterunek policji tak by zostać uratowanym przez towarzyszy z Umberlli. Tryb ten pozwala nam stawić czoło zmasowanemu atakowi przeróżnych potworów i w kilkanaście minut zwiedzić lokacje z gry. Jest to całkiem przyjemny dodatek zmierzyć się z prawdziwym wyzwaniem. Mamy co prawda dostęp do mocnych spluw i sporego zapasu amunicji i granatów. Przeciwników jest jednak znacznie więcej i na naszej drodze staną najtwardsze bestie z gry. Za ukończenie tego trybu nagrodzeni zostajemy prawdziwym wyzwaniem.

Chodzi o powrót Tofu. Tofu to poza byciem przepyszną potrawą sojową przyrządzaną we wspaniały sposób przez chińczyków jest także agentem Umbrella. Ten niezwykle fajny i głupiutki dodatek pozwala nam się wcielić w sojowy twarożek wielkości człowieka z beretem na głowie i nożem w powietrzu. Musimy pokonać tą samą trasę co Hunk jednak jesteśmy pozbawieni ekwipunku znacznie ułatwiającego wykonanie zadania. Dodatkowy tryb jest naprawdę przyjemny i sprawdza się dobrze jako urozmaicenie gry o coś trochę bardziej zwariowanego i chaotycznego.

Zbyt łatwo

Jedną kwestią co do której mam mieszane uczucia jest standardowy poziom trudności. Z jednej strony może wydawać się on trochę zbyt prosty. W końcu mamy nieskończoną ilość zapisów gry, automatyczne zapisywanie przy ważniejszych wydarzeniach, sporo amunicji i roślinek do leczenia a do tego jesteśmy wytrzymalsi. Sprawia to, że gra nie jest tak straszna jak mogłaby być. Z tego powodu gra staje się czymś w stylu Revelations, gdzie mamy straszne momenty i może być trudno ale śmierć bohatera nie jest dla nas bardzo dotkliwa. Oczywiście jest tryb Hardcore, który czyni rozgrywkę znacznie trudniejszą i bardziej wymagającą. Tylko nie wiem czy ten tryb nie będzie zbyt trudny na pierwszy raz, zwłaszcza jeśli ktoś nie jest przyzwyczajony do zarządzania ekwipunkiem i pilnowania by zapisywać grę w odpowiednich momentach. Wydaje mi się, że przydałby się jeszcze jeden poziom trudności pomiędzy Standard a Hardcore.

Z drugiej strony gracze zauważyli, że Standard posiada bajer dostosowujący trudność gry do tego jak sobie radzimy. Efektem tego jest problem ze zbyt wytrzymałymi zombiakami. Nie raz zdarzy się, że w jednego przeciwnika władujemy kilkanaście pocisków zaznajamiając jego głowę w mięso mielone. Mimo to trupiak nadal będzie nas atakował. Niby sprawia to, ze gra jest trochę trudniejsza i trzeba się bardziej namęczyć by pozbyć się żywych trupów, jednak może to odbierać trochę frajdy z grania. Z mojej perspektywy to drobnostka bo ja w produkcje tego typu gram oszczędzając amunicję i starając się wyminąć każdego wroga. Wiem jednak, ze znajdzie się grono traktujące Resident Evil 2 bardziej jako strzelankę i wtedy pakowanie całego magazynka w jedną zmorę, która po chwili powstaje z ziemi może być wnerwiające.

Nie każdy będzie zadowolony

Wyobrażam sobie, że znajdzie się grupa ludzi, którzy przyczepią się do fabuły i postaci pojawiających się w grze. W końcu każdy ludek jakiego napotkamy to wydmuszka, fabuła jest mało realistyczna a flitrowanie pomiędzy Claire a Leonem wypada trochę obciachowo. Ogólnie można się przyczepiać do tych elementów. Osobiście nie widzę powodu bo gra dostarcza odpowiedni klimat, jest wierna oryginałowi i ciekawsze elementy fabularne są tradycyjnie ukryte w notatkach.

To jest Resident Evil!

Jako wieloletni fan Resident Evil jestem więcej niż usatysfakcjonowany tym tytułem. Gra dostarcza dokładnie to czego oczekiwałem od serii i pokazuje, że całkiem udane RE7 nie było dziełem przypadku i cykl Biohazard ma przed sobą światłą przyszłość. Przez moment zastanawiałem się czy nowa produkcja jest lepsza od rimejku Resident Evil na GameCube ale nie jestem w stanie dokonać osądu, która z gier bardziej mi się podoba. Jedno jest jednak pewne – Resident Evil w takiej formule jak tutaj daje szanse na to by survival horrory przestały być niszowymi produkcjami. To bardzo dobrze chociaż z drugiej strony z tyłu głowy słyszę słowa Resident Evil 4 i przypominam sobie co stało się po premierze tamtej gry. Oczywiście to nie czas i miejsce by poruszać kwestie tego typu. Teraz najważniejsze jest to, ze Capcom udało się stworzyć świetny tytuł, na który warto było czekać.

Resident Evil 2 REmake dostarcza praktycznie na każdym froncie. Świetnie przenosi klasyczny tytuł do współczesnych czasów płacząc survival horror z elementami rozgrywki jakich możemy się spodziewać po grach w 2019 roku. Gra wypada też świetnie jako kontynuacja rozwoju serii zapoczątkowana przez mocno niedocenione dwie odsłony serii Revelations. Jest naprawdę dobrze i mam nadzieję, że ten tytuł wyznaczy kurs dla pozostałych straszaków i doczekamy się powrotu gatunku, który od kilku ładnych lat przechodzi kryzys. Na ten moment Resident Evil 2 wydaje się pewniakiem do listy najlepszych gier wydanych w 2019 roku. Niby jest dopiero końcówka stycznia i wiele może się jeszcze wydarzyć. Jednak trudno mi wyobrazić sobie inną tegoroczną produkcję wzbudzającą we mnie tak pozytywne emocje jak ten tytuł.

Song of Memories

Love Hina było pierwszym anime typu harem, które widziałem w swoim życiu. Historia chłopaka spędzającego masę czasu z grupą dziewczyn, które coś do niego czują może wydawać się czymś mocno naciąganym. Zwłaszcza, że bohaterem jest zazwyczaj przeciętniak, który w normalnym świecie nie miałby szans na to by zostać przez kogokolwiek zauważonym, a tutaj zabijają się o niego najpiękniejsze dziewczyny. Przyznam, że byłem trochę zaskoczony, gdy dowiedziałem się jak popularne są przeróżne haremy i wszystkie historie miłosne tego typu. Song of Memories dało mi okazję by przekonać się jak to jest być chłopakiem, o którego zabijają się dziewczyny. Czy polecam takie doświadczenie?

Song of Memories to przedstawiciel typowo japońskiego gatunku jakim są produkcje visual novel. Mamy więc produkcje skupiającą się w głównej mierze na czytaniu, oglądaniu obrazków i od czasu do czasu dokonywania wyboru, który wpływa na to jak potoczy się historia naszego bohatera. Produkcja ta wyróżnia się jednak spośród wielu innych gier należących do gatunku visual novel elementami RPG a także rozgrywką w stylu rytmicznych gier muzycznych takich jak seria Hatsune Miku. Dzięki temu poza samym czytaniem przewijaniem kolejnych linijek dialogów mamy także walki, gdzie wybieramy zaklęcia w formie piosenek, które wykonujemy naciskając odpowiednie przyciski pada we właściwym momencie. Walki są bardzo proste a minigierki rytmiczne nie wymagają od nas zbyt dużo. Ponadto jest opcja auto toczenia starć, która pozwala nam się odprężyć przy piosenkach śpiewanych przez bohaterki.

W grach typu visual novel najbardziej liczy się fabuła i bohaterowie bo to właśnie od tych dwóch elementów zależy czy warto danemu tytułowi poświecić swój czas i uwagę. Song of Memories zaczyna się jak typowa produkcja typu harem o romansowaniu koleżanek ze szkoły. Nasz bohater dowiaduje się, że jego siostra została adoptowana i nie są ze sobą spokrewnieni, przyjaciółka z dzieciństwa jest gwiazdą sportu, inna przyjaciółka z dzieciństwa właśnie wychodzie ze szpitala i ma z nim zamieszkać. Do tego nagle pojawia się jakaś nieśmiała dziewczyna, która chce z nim rozmawiać i spędzać czas. Nie może też zabraknąć starszej kobiety, która wyraża zainteresowanie naszym kolesiem i typowego tsundere, czyli nieprzyjemnej dziewczyny, która z czasem zbliża się do bohatera. Innymi słowy cała paczka schematów znanych z wszystkich historyjek miłosnych, haremów i innych bajerów znanych fanom mangi i anime. Nasze szkolne życie rozłożone jest pomiędzy interakcje z tymi postaciami budowanie romansu z jedną z dziewczyn.

Wszystko jest bardzo mocno standardowe aż do momentu, kiedy na ulicy napotykamy potwory. Wtedy przedmiot znaleziony przez nas aktywuje się i grupa mini dziewczyn wkracza do akcji i walczy z bestiami za pomocą śpiewu. Z początku to wydarzenie nie wydaje się zbyt ważne jednak szybko okazuje się, ze światu zagraża jakiś wirus i na ulicach pojawia się coraz więcej potworów. Wtedy akcja nabiera tempa i całość podąża jedną z kilku ścieżek prowadzących nas do któregoś z wielu zakończeń.

W przypadku gry tego typu trudno jest oceniać fabułę bo mamy kilka jej wariantów. W  Song of Memories wszystko zależy od naszych decyzji i tego z kim rozpoczniemy romans. Jedne z historyjek są lepsze a inne gorsze. Ogólnie wszystko sprowadza się jednak do chronienia najbliższych nam osób i poznania sekretu stojącego za wirusem i potworami. Jest to całkiem fajny pomysł i historia ma potencjał na bycie czymś ciekawym. Ja jednak nie jestem do końca usatysfakcjonowany tym co widziałem. Wynika to z tego, że gra jest bardziej nastawiona na romans niż horror czy przygodę o walce o przetrwanie. Przez to najciekawsze moim zdaniem wątki pozostają ciągle na drugim lub trzecim planie.

Pomijam już kwestię tego, że całość nie jest ze sobą do końca spójna. Po zaliczeniu produkcji na 100% w głowie pozostała mi masa pytań. Nie były to jednak pytania zmuszające do zadumy czy zastanowienia się nad tematem. Chodziło raczej o to, że nie rozumiałem pewnych decyzji podjętych przez twórców po to by historia była bardziej oryginalna. Zamiast skupić się na ciekawym pomyśle świata wyniszczonego przez wirus i potwory do fabuły zostają wrzucone dziecinne wątki i głupoty.

Muszę odnieść się też do jednej kwestii, która mnie osobiście nie rusza ale może być ważna dla części osób. Song of Memories nie jest produkcją poprawną politycznie. Sytuacje przedstawione w grze mogą bardzo przeszkadzać powiedzmy to wrażliwym osobom. Nie chcę wdawać się w szczegóły ale należy liczyć się z czymś co może być potraktowane jako molestowanie seksualne, kazirodztwo czy związki z (potencjalnie) nieletnimi osobami. Dużo zależy od tego jak będziemy interpretować konkretne momenty w grze i osobiście nie czuję potrzeby zbytnio wczytywać się w to co niepisane. Wolę jednak ostrzec ludzi bo takie mamy czasy.

Interesującym rozwiązaniem jest wprowadzenie możliwościowi pomijania walk i zabawy w grę muzyczną. Z początku myślałem, że to dziwne rozwiązanie. W końcu odrobina RPG i rytmiczna minigierka służąca za system walki są elementami wyróżniającymi Song of Memories. Inne produkcje typu visual novel zazwyczaj ograniczają się jedynie do czytania i ewentualnych wyborów ścieżki a tutaj mamy coś więcej. Z czasem jednak zrozumiałem, czemu funkcja skip jest tak przydatna. Odkrycie wszystkich wątków fabularnych wiąże się z powtarzaniem elementów gry w tym walk. Opcja pominięcia starć z bestiami znacznie przyśpiesza proces poznawania fabuły i zaliczania gry na 100%. Dzięki temu mamy sytuację, gdzie i wilk syty i owca cała. Zainteresowani rytmicznymi gierkami mogą słuchać sobie piosenek do woli i klepać w przyciski podczas gdy inni mogą sobie to kompletnie odpuścić.

Oprawa graficzna tego tytułu to taka mieszanka tego co przewidywalne z zaskakującymi elementami. Przewidywalnie mamy grupę dziewczyn o rożnych kolorach włosów i biustach o różnej wielkości. Główny bohater pozbawiony jest twarzy a lokacje nie maja zbyt wielu detali tak by skupiać się na dziewczynach. Postacie wykonują ruchy podczas scenek, dzięki szeregu prostych animacji. Dzięki temu nie obserwujemy statycznych obrazków ale coś z życiem. Rozwiązanie to czasem wychodzi lepiej a czasem gorzej. W niektórych momentach te poruszające się postacie są jakoś tak nienaturalne, że łamią barierę i po prostu wybijają człowiek z gry. Ogólnie jest jednak dobrze. Musze się jeszcze przyczepić do wyglądu potworów. O ile zwykłe ofiary wirusa wyglądają ok, tak specjalni zainfekowani są strasznie lipni i nie wyglądają ni przerażająco ani zbyt interesująco. Liczyłem na coś lepszego co budowałoby atmosferę napięcia i grozy. Niestety tak nie jest.

Jeśli chodzi o sprawy audio to nie ma tu zbyt dużo. Gadki są po japońsku i wszyscy seiyu wypadają dobrze. Piosenek jest całkiem sporo ale musimy ich słuchać podczas walk no i trzeba je odblokowywać tocząc pojedynki z potworami. Muzyka jest ok ale jakoś nie widzę siebie odpalającego Song of Memories ponownie tylko po to by jej posłuchać.

Wspomnę jeszcze trochę o dodatkach. Gra zawiera album, który daje nam możliwość odtwarzania obejrzanych wcześniej scenek, oglądania obrazków z gry czy pozowania bohaterkami na wybranym tle w określonym stroju. Jest też trochę dodatkowych scenek, które nie występują w głównej grze i służą jako poboczne historie. Na największych fanów czekają jeszcze dodatkowe filmiki i materiały promujące grę w tym japońcy voice aktorzy odliczający dni do premiery gry i podobne bajery.

Zdaję sobie sprawę, że Song of Memories to nie produkcja dla mnie. Niby wszystko jest ok i na pierwszy rzut oka tytuł ten ma wiele wspólnego z tytułami takimi jak Doki Doki, które uwielbiam. Normalna sztampowa historyjka miłosna nagle przeobraża się w coś niezwykłego i interesującego. Niestety twórcy nie wykorzystują potencjału tego patentu w pełni i skupiają się na elementach ecchi i praktycznie w każdym scenariuszu romansowanie i pierdoły pozostają na pierwszym planie. Gra ma swoje momenty ale dla kogoś kto przysiadł do tego tytułu dla zakręconej fabuły jest tego zdecydowanie zbyt mało. Z drugiej strony sztampowe postacie osadzone w szkolnej historyjce z twistem fabularnym mogą być dokładnie tym czego szukają fani. Ja po prostu odchodzę od tej gry z mieszanymi uczuciami, bo nie jest źle, ale mogło być lepiej.

Song of Memories to jedna z tych gier visual novel skierowana raczej do fanów gatunku lub osób, którym pasuje estetyka haremowego anime. Fabuła ma tutaj potencjał ale brakuje jej wiele do produkcji takich jak Silver Case, 999 czy Danganronpa. Koniec końców dostajemy sztampowe historyjki miłosne osadzone w świecie dotkniętym olbrzymia tragedią. Sam stan świata nie ma jednak koszmarnie wielkiego wpływu na to co się dzieje i dostajemy niestrawną mieszankę komedii i tragedii. Osobiście nie poleciłbym nikomu tej produkcji jako pierwszego kontaktu z grami visual novel. To jest raczej nabyty smak, z którym trzeba się oswoić. Pomijam już to, że część z wątków przedstawionych w Song of Memories może gorszyć niektóre osoby ze względu na sposób przedstawienia związków pomiędzy głównym bohaterem a dziewczynami.

Book of Demons

Mniej więcej 20 lat temu zagrałem po raz pierwszy w Diablo. Zostałem oczarowany przez mroczny świat, pełen śmierci, rozkładu i potworów. „Ah… Fresh meat!” w wykonaniu Butchera było kultowym tekstem pośród moich kumpli ze szkoły podstawowej i każdy opowiadał historie o skarbach i przygodach jakie skrywały losowo generowane piętra lochów skrywających Diablo. Mam wrażenie, że nie tylko ja ciepło wspominam klasyka od Blizzard. Polska ekipa Thing Trunk też musi być lubić Diablo i dlatego postanowiła złożyć legendarnemu tytułowi hołd. Tylko czy Book of Demons jest produkcją godną naszej uwagi?

Jak już wspominałem Book of Demons czerpie wiele z Diablo. Dlatego też fabuła gry to swego rodzaju pastisz tamtej produkcji. Trójka bohaterów wojownik, łowczyni i mag przemierzają katakumby klasztoru w wyniszczonym miasteczku po top by pokonać demona skrywającego się gdzieś w podziemiach. Można powiedzieć, ze wiele gier ma podobną fabułę i to co tutaj przytoczyłem jest jedynie w drobnym stopniu podobne do fabuły Diablo. Jednak gra zawiera wiele mniejszych i większych nawiązań do produkcji Blizzard. Najlepszym tego przykładem będzie pierwszy boss znany jako Kucharz. Postać ta to olbrzymi demon wyposażony w wielki tasak i miłość do ludzkiego mięsa. Nawiązania tego typu sprawiły mi sporo radości bo częścią zabawy staje się rozpoznawanie wszystkich elementów, które znamy z Diablo. Pod tym względem Book of Demons wypada naprawdę fajnie.

Jeśli chodzi o rozgrywkę to mamy tutaj całkiem oryginalny produkt, który najlepiej określić jako mieszankę tradycyjnego hack and slash z grą na szynach w stylu starych celowniczków jak The House of the Dead czy produkcji takich jak killer7. Jest to ciekawe połączenie, które sprawia, że rozgrywka nie jest tak rozbudowana jak w typowych hack and slash bo sterowanie postacią ogranicza się do poruszania się po wyznaczonej trasie. My możemy bardziej skoncentrować się na walkach i korzystaniu z bogatego wachlarza umiejętności podczas gdy eksploracja przestaje mieć znaczenie. Jest to nietuzinkowy pomysł, który ma spory potencjał jako gra na urządzenia mobilne. Uproszczone sterowanie powinno sprawić, że na telefonie czy tablecie będzie grało się znacznie wygodniej. Mówimy jednak o grze na PC, więc to jak dany system sterowania będzie sprawdzał się na innych urządzeniach nie ma znaczenia. Powiem szczerze, ze z początku miałem obawy czy system poruszania się po wybranych ścieżkach nie uprości zbytnio gry. Na szczęście nie jest źle i Book of Demons nie staje się jakimś prostym clickerem czy inną produkcją tego typu. Odpowiednie pozycjonowanie się względem wrogów, wycofywanie w odpowiednim momencie i inne podobne taktyki mają znaczenie. Nie jest to tak rozbudowane jak w typowej grze hack’n’slash ale działa wystarczająco dobrze by człowiek nie znudził się po kilku minutach gry.

Główną częścią zabawy jest nawalanie w demony. Typowe siepanie jest uzupełnione poprzez specjalne akcje, które musimy wykonywać by szybciej pokonywać przeciwników. Na przykład bestie z pancerzem mają specjalną ikonkę, która musimy zniszczyć zanim będziemy mogli zadawać obrażenia potworowi. Mamy okazję utrudnić robotę wrogim magom poprzez przerywanie ich zaklęć kliknięciem w odpowiedni punt ekranu. Dzięki temu rozgrywka jest trochę bardziej rozbudowana.

W grach tego typu ważny jest system rozwoju postaci. Tutaj mamy mieszankę standardowego nabijania poziomów i system kart. Każdy zdobyty punkt to jeden punkt do puli mana lub HP. Opcja nie wybrana przez nas jednak nie przepada i trafia do puli, którą możemy wykupić za pozyskane złoto. Sztuczką jest tutaj to, ze każdy kolejny wykup punktu kosztuje nas więcej cennego kruszcu,więc musimy decydować jak długi chcemy odkładać uzyskanie tych dodatkowych punktów tak by było najbardziej opłacalne.

Jak już wspomniałem w grze mamy jeszcze karty. Pełnią one zarówno rolę ekwipunku, jak i ataków specjalnych i umiejętności pasywnych czy miksturek leczniczych. Nasza postać posiada określoną ilość slotów na karty, którą to możemy zwiększać za pomocą złota. Same karty możemy ulepszać za pomocą różnego rodzaju dodatkowych kart itp. Jest to prosty ale intuicyjny system, który zastępuje zbieranie i przebieranie złomu czymś trochę ciekawszym. Otóż aby korzystać z kart musimy zużywać punkty many i na przykład wyposażenie traczy zmniejszającej szanse na trafienie poprzez wrogie strzały kosztować nas będzie kilka punktów cennej energii, która wykorzystujemy do rzucania potężnych zaklęć. Musimy więc dostosowywać karty do tego jakiego typu postacią chcemy grać. Same karty z tego co się orientuje są losowe i nigdy nie wiemy co nam wypadnie podczas eksplorowania kolejnych pięter lochów.

Oprawa audiowizualna Book of Demons to takie retro uderzające w klimaty pierwszego Diablo. Odgłosy i dźwięki są wyjęte wprost z tamtej gry a przynajmniej z tego jak pamiętam Diablo. Grafika jest inspirowana tytułem Blizzard ale twórcy z Thing Trunk serwują swój twist i wiele elementów wygląda jakby było wykonanych z papieru w formie jakiejś wycinanki. Sprawia to, że produkcja wygląda unikatowo ale ciągle przywodzi na myśl mroczne korytarze z gry, która ją inspirowała.

Warto jeszcze wspomnieć o kwestii poziomu trudności i czasie rozgrywki. Jeśli chodzi o wyzwanie to Book of Demons daje nam sporo opcji pozwalających dostosować grę do naszych potrzeb. Mniej wprawieni w boje gracze mogą odpalić prostszą grę z minimalną kara za każdy zgon. Hardkory chcące popisać się w rankingu mają opcje rodem z roguelike, gdzie każdy zgon oznacza rozpoczęcie przygody od nowa. Dodatkowo podczas eksploracji kolejnych poziomów lochów mamy interesująca opcję ustawienia długości sesji. Możemy wybrać jedną z kilku opcji dostosowujących wielkość losowo generowanych plansz do naszych potrzeb. Oznacza to, ze jeśli mamy tylko 10 minut na krótką partyjkę to możemy ustawić grę tak by przejście planszy zajęło nam właśnie tyle czasu. Jest to świetny pomysł, który sprawia, że Book of Demons na serio ma potencjał jako gra na urządzenia mobilne. Jeśli nie telefony to Switch na pewno nadawałby się idealnie jako platforma dla tej produkcji.

Book of Demons to naprawdę fajna produkcja, która w świetny sposób łączy oryginalne pomysły z tym co znamy z klasyków. Jeśli wszystkie produkcje z serii Return 2 Games będą równie ciekawe i innowacyjne to wróżę Thing Trunk wielki sukces. Fani hack and slash, którym znudziły się klony Diablo powinni spróbować tej produkcji jako miłej odskoczni łączącej to co najlepsze w gatunku z innowacjami zmieniającymi rytm rozgrywki.

Darksiders III

Darksiders to chyba najbardziej pechowa seria gierek pod słońcem. Pierwszy tytuł to genialne wprowadzenie w nowe uniwersum, które świetnie nawiązuje do kultowych tytułów. Sequel idzie w trochę inną stronę i eksperymentuje z rozgrywką. Jest potencjał na wyśmienitą serię gier i wszyscy czekają na to co będzie dalej. THQ upada i wszystko się sypie a my pozostajemy z historią zakończaną challengerem. Mijają lata i Nordic wykupuje prawa do marki, na rynku pojawiają się takie sobie remastery obu gierek. Jest to jednak oznaka, że seria jeszcze nie umarła. Mijają kolejne miesiące i na horyzoncie pojawia się widmo kontynuacji przygód Jeźdźców Apokalipsy Nowe studiu złożone z części oryginalnych twórców dostarcza nam kolejny tytuł. Czy Darksiders III jest tym na co czekali fani?

W Darksiders III wcielamy się w Furię – jednego z Jeźdźców Apokalipsy. Bohaterka podobnie jak jej bracia zostaje wysłana na specjalną misję, która ma przywrócić porządek podczas końca świata wywołanego zdarzeniami z pierwszej odsłony cyklu. Furia musi odnaleźć i schwytać siedem grzechów, które uciekły na Ziemię. Oczywiście jak przystało na cykl Darksiders cała historia jest bardziej skomplikowana i czeka nas trochę zwrotów akcji i niespodzianek.

Darksiders stworzyło naprawdę ciekawą wizję końca świata i konfliktu pomiędzy aniołami i demonami. Kontynuacja rozbudowała wiele z tych pomysłów i dorzuciła nowe wątki. Niestety część trzecia wypada na tle tych gier trochę słabo. Chodzi mi zarówno o postacie jak i historię zaprezentowaną w Darksiders III. Furia nie jest interesującą postacią i jej rozwój w trakcie gry jest mocno naciągany. Bohaterka zaczyna nienawidząc wszystkich i jest przepełniona manią wyższości. Na końcu gry staje się pozytywną postacią ale ta przemiana jest nienaturalna i przebiega zbyt szybko. Sama fabuła nie jest zbyt ciekawa i osoby, które ograły poprzednie odsłony nie zostaną niczym zaskoczone. Nawet twist pod koniec gry jest powtórką tego co widzieliśmy wcześniej. Z tego powodu po zakończeniu gry byłem zawiedziony jej fabułą. Trochę szkoda bo ogólny pomysł na konfrontacje z siedmioma grzechami jest spoko. Gra w dwóch momentach wykorzystuje to w bardzo fajny sposób, który ukazuje nam lepiej charakter bohaterki. Niestety nie starczyło sił i zapału by to odpowiednio rozbudować.

Darksiders III podobnie jak wcześniejsze odsłony serii jest swego rodzaju mieszanką gatunków czerpiącą garściami z różnych kultowych tytułów. Trochę The Legend of Zelda, odrobina Metoida, szczypta God of War. W najprostszych słowach mamy grę akcji typu slasher z rożnymi zagadkami i spora ilością przedmiotów pozwalających na odblokowanie alternatywnych ścieżek i sekretów. W przypadku nowego tytułu nowym elementem są zapożyczenia z Dark Souls. System walki został tak przebudowany by łączyć ze sobą akcje z poprzednich gier z silniejszymi przeciwnikami przypominającymi swym zachowaniem wrogów z ostatnich gier od From Software. Maszkary będą się chowały, udawały trupy lub czekały na nas na sufitach czy za rogiem by wykonać atak z zaskoczenia. Z tego powodu przemierzając lokacje powinniśmy być bardziej uważni i grać w trochę bardziej zachowawczy sposób. To nie do końca pasuje do bombastycznych przechwałek naszej bohaterki i możliwości żonglowania przeciwnikami w powietrzu.

Rozgrywka sprowadza się do przemierzania połączonych ze sobą sekcji świata w poszukiwaniu siedmiu grzechów. Zazwyczaj jest tak, ze po pokonaniu bossa uzyskamy dostęp do nowej umiejętności czy przedmiotu umożliwiającego odblokowanie nowej ścieżki w poprzednio odwiedzonej lokacji. Po drodze napotykamy masę przeciwników, którzy odradzają się po każdej śmierci naszej bohaterki. Za pokonywanie potworów nagradzani jesteśmy duszami, które służą do ulepszania statystyk naszej postaci lub kupowania nowych przedmiotów. W trakcie eksploracji możemy natrafić na sekrety i przedmioty, które wykorzystujemy jako surowce do ulepszania naszych broni u kowala.

Jeśli chodzi o ekwipunek to naszą podstawową bronią jest bicz. O tego chodzą 4 bronie przypisane do konkretnych mocy jak włócznia z energią błyskawic czy ognisty cep bojowy. Do tego mamy jeszcze czakram pozwalający na atakowanie wrogów z dystansu. Ja przeszedłem grę korzystając tylko z bicza i ognistej broni a pozostały ekwipunek służył mi tylko wtedy kiedy zmuszony byłem użyć go do rozwiązania jakieś zagadki. Nigdy nie miałem powodu by zmienić broń z której korzystałem bo przy tym jak ulepszałem swoją postać i tak podstawowy bicz był najsilniejszą bronią z jakiej mogłem korzystać. Poza zwykłym nawalaniem mamy też dwa tryby korzystania ze specjalnej energii. Jest klasyczna transformacją w prawdziwą postać jeżdżą Apokalipsy podczas, której to stajemy się nieśmiertelni na kilka momentów i zadajemy znacznie większe obrażenia. Oprócz tego mamy też dostęp do trybu, gdzie nasz bicz wykorzystuje element drugiej z posiadanych przez nas broni.

Na moment zatrzymam się przy temacie Darksiders III jako klona Dark Souls. Ewidentne jest, że twórcy z Gunfire Games chcieli stworzyć swoja własną wariację na temat gier From Software. Niby każdy z elementów występujących w Dark Souls pojawił się wcześniej w innym tytule i nie można pisać o każdej grze mającej podobna mechanikę jako klonie SoulsBorne. Tutaj jednak mamy całą masę pomysłów, które działają praktycznie tak samo jak w Dark Souls. Sama gra jednak nie jest klonem tamtych produkcji. Wynika to po części z tego, że nowe patenty nie są do końca kompatybilne z tym czym jest DarkSiders. Z tego powodu system walki to swego rodzaju potworek, który z jednej strony chce być dynamiczną grą w stylu Bayonetty czy trochę wolniejszego God of War a z drugiej strony inspiruje do dramatycznych starć rodem z Demon’s Souls, gdzie chwila nieuwagi powoduje zgon. Coś tu się po prostu nie klei. Trzeba było pójść albo kompletnie pod styl rozgrywki rodem z Souls i rozbudować go w jakiś ciekawy sposób jak w przypadku Nioh lub pozostać przy slasherze jakim były poprzednie dwie odsłony Darksiders. To co jest nie jest tragiczne ale mogło być znacznie lepiej.

Mam mieszane uczucia co do Darksiders III. Z jednej strony z początku byłem trochę zawiedziony tym tytułem. Miałem wrażenie, że gra jest niedopracowana i brakowało mi pewnych elementów z poprzednich odsłon serii. Po kilku godzinach przyzwyczaiłem się do tego tytułu i praktycznie zapomniałem, że rozminął się trochę z moimi oczekiwaniami. Jest dobrze ale wraz z końcem przygody miałem uczucie niedosytu. Może to lepiej niż lekkie zmęczenie wynikające z długości Darksiders II. W każdym razie w moim prywatnym rankingu jest to najsłabsza odsłona trylogii o Jeźdźcach Apokalipsy.

Zatrzymam się na chwilę przy problemach jakie miałem z grą. Na pierwszy plan wysuwa się tutaj praca kamery. Nigdy nie byłem w pełni usatysfakcjonowany z tego jak działa ten element gry. Często zdarzało się, że kamera gubiła się na jakiś elemencie otoczenia czy przeciwniku a ja musiałem wymachiwać swoją bronią w ciemno licząc, że ubiję kilku wrogów nim oni wykończą moją postać. Dodatkowo maiłem wrażenie, ze kamera jest trochę ociężała i nie nadąża za stosunkowo dynamiczną akcją, pełną podskakiwania i wykonywania uników. Może nie byłby to taki wielki problem gdyby nie to, ze twórcy postawili na przeciwników, którzy rozprawią się z nami w mig. Nawet słabsze potworki są w stanie rozwidlić naszą postać czterema czy pięcioma silnymi atakami. Zdarzało się, że ginąłem od jednego ciosu wroga wyskakującego zza rogu bo kamera była jakoś dziwacznie przekręcona i nie miałem nawet okazji zobaczyć jak ginę. Idzie się do tego przyzwyczaić i grę można można ukończyć nawet jeśli od czasu do czasu zmuszeni jesteśmy do walki z kamerą.

Mam też pewne problemy z tym jak gra jest skonstruowana. Początek gry jest raczej powolny i nudnawy. Po kilku godzinach gra się rozkręca i robi się naprawdę ciekawie. Zwiedzamy lokacje i poszukujemy przeciwników i odblokowujemy nowe umiejętności. Później wszystko nabiera zawrotnego tempa i czeka nas seria walk z bossami. Byłem zaskoczony tym jak ostatni fragment gry wywalił kompletnie element podróżowania po lokacjach, odkrywania nowych rzeczy i zastąpił go prostymi walkami z bossami. Wygląda to tak jakby twórcom zabrakło czasu lub funduszy aby ukończyć grę i postanowili zaserwować nam coś na szybko. Ogólnie znaczna część gry sprawia wrażenie czegoś co z jakichś powodów zostało przycięte i zmniejszone. Podczas gry po prostu czuć, ze nie jest to tytuł AAA i rozmach poprzednich części wyparował. Nie jest to jakiś wielki problem ale nie raz zatrzymywałem się, spoglądałem na jakaś lokacje lub element gameplayu i czułem, że twórcy mieli interesujący pomysł ale nie został on rozwinięty do końca.

Oprawa audiowizualna jest na poziomie. Najsłabszym elementem gry jest design Furii. Nie wiem kto wpadł na pomysł stworzenia tak nieciekawie wyglądającej postaci. Kontrastuje to z większością przeciwników, którzy zrobieni są z pomysłem i charakteryzują się naprawdę ciekawym wyglądem. Upadłe anioły, okropne pająki, dziwaczne latające meduzy i inne maszkary są naprawdę świetne. Kilku bossów też jest ciekawych chociaż pod koniec gry czeka nas serii typowych „rycerzy z mieczami” co osłabia trochę ogólne wrażenie.

Ukończenie Darksiders III zajęło mi około 16 godzin. Czas ten można odrobinę wydłużyć poszukując sekretów i starając się ulepszyć cały ekwipunek do najwyższego poziomu. W jednym momencie gry mamy okazję dokonać wyboru, który prawdopodobnie wpływa na walkę z opcjonalnym bossem. Nie miałem jednak okazji sprawdzić czy jest to rzeczywisty wybór czy tylko pozorne podejmowanie decyzji w stylu gier od Telltalle. W ogólnym rozrachunku cała gra wypada dosyć dobrze ale pozostaje pewne uczucie niedosytu.

Darksiders III to całkiem solidny produkt, który stara się wymieszać patenty z Metroida, cyklu The Legend of Zelda i Dark Souls. Efektem finałowym jest gra słabsza od wymienionych wyżej pozycji. Nie oznacza to, że tytuł Gunfire Games nie ma nam nic do zaoferowania. Wręcz przeciwnie, misja Furii jest naprawdę ciekawa i można przy niej miło spędzić kilkanaście godzin. Szkoda tylko, że grze brakuje doszlifowania i dopracowania pewnych elementów. Z tego powodu zamiast wyśmienitego tytułu otrzymujemy jedynie dobrego przedstawiciela serii, która zasługuje na zainteresowanie graczy. Mam nadzieję, że przy Darkisders IV twórcom w końcu uda się prześcignąć pierwszą odsłonę serii.

killer7

piski, polityczna korupcja, zamachy, sekretne rządowe organizacje, szaleni samobójcy, wielkie sekrety z przeszłości. Wszystkie te hasła to codzienność z naszych gazet. Jednak jeśli dorzucimy do tego reinkarnacje, wieczną walkę dobra ze złem, masochistów na bungie, chorych psychicznie superbohaterów i fabułę, która ma tyle warstw, że kompletnie traci sens to otrzymamy kolejną przygodę ze Wspaniałego Świata Sudy. No bo tylko ktoś taki jak Suda51 był w stanie stworzyć killer7 i jeszcze sprawić, że Capcom wyda ten tytuł na konsole. Teraz killer7 trafiło na PC a moją misja jest przekonać jak najwięcej osób do sprawdzenia tej produkcji.

Trudno znaleźć słowa, które sprawnie opiszą fabułę killer7. Na pierwszy rzut oka mamy grę o grupie płatnych morderców znanych jako Smith Syndicate lub tytułowe the killer7. Ekipa ta zostaje wynajęta do rozprawienia się z grupą terrorystyczną znaną jako Heaven’s Smile, której to członkowie wyglądają jak kolorowe demony. To zadanie jest prologiem do serii misji kierujących gracza w sam środek olbrzymiego spisku od którego zależą losy Japonii i całego świata.

Jeśli chodzi o bohaterów to bez wdawania się w szczegóły mogę powiedzieć, że są naprawdę interesujący. Tytułowe killer7 to siedmiu niezwykłych płatnych zabójców noszących nazwisko Smith. Są nimi Dan, Kaede, Coyote, Garcian, Kevin, Con i Mask. Każdy z bohaterów posiada unikatowe zdolności i własną specyficzną broń. W trakcie gry poznamy lepiej historię bohaterów, zrozumiemy co ich łączy. Poza naszymi głównymi bohaterami mamy także całą plejadę niezwykłych postaci napotkanych podczas misji. Będą to terroryści, wariaci celebryci z show przypominającego Power Rangers, politycy czy duchy wcześniejszych ofiar naszej organizacji. Jest to jedna z tych produkcji, gdzie gadanie z odciętą głową znajdująca się w pralce jest czymś normalnym.

Zabawa w przybliżenie fabuły killer7 bez zagłębiania się w szczegóły i szalone teorie na temat tego co tak naprawdę dzieje się w grze nie jest proste. Z początku wszystko może wydawać się zakręcone i nie mieć większego sensu. Pod tym względem killer7 jest niezwykle blisko do tworów Davida Lyncha takich jak Inland Empire i trzeci sezon Twin Peaks. Gra serwuje nam kilka wymieszanych ze sobą wątków w efekcie czego otrzymujemy fabułę serwującą nam historię na kilku poziomach. Jakby tego było mało killer7 jest bardzo polityczną gra i koncentruje się na problematycznych relacjach pomiędzy Stanami Zjednoczonymi a Japonią. W końcu sojusz pomiędzy tymi dwoma państwami to produkt przymusu i poniżenia, które wiele osób pamięta po dzień dzisiejszy. Na dokładkę gra tak naprawdę nie przedstawia nam dokładnie wszystkich elementów swojej fabuły i wiele na temat uniwersum killer7 dowiadujemy się z materiałów pobocznych dodających kontekstu dla wydarzeń lub wprowadzających wiele ważnych informacji pozwalających interpretować wydarzenia przedstawione w grze na różne sposoby. Innymi słowy jest to wszystko to co fani dziwacznych artystycznych produkcji i mindfucków lubią najbardziej.

Gameplay może nie wydawać się najmocniejsza stroną killer7. W końcu mamy do czynienia z dziwaczną mieszanką celowniczka na szynkach i gry przygodowej. Nasza postać porusza się według wyznaczonej ścieżki a my mamy tylko możliwość iść do przodu lub wykonać obrót by zmienić kierunek, w którym idziemy. Stosunkowo często natrafiamy na rożne rozwidlenia i wtedy mamy okazję zdecydować, gdzie chcemy iść. Pod tym względem killer7 różni się od większości celowniczków tym, ze obserwujemy akcję zza pleców bohatera i tym, że sami decydujemy o tym gdzie i w jakim tempie idziemy. Poza chodzeniem jest jeszcze strzelanie, które różni się od innych gier. Przechodzimy w pierwszoosobowy widok i na naszym ekranie pojawia się łapa ze spluwą i spory celownik. Przeciwnicy są niewidzialni i musimy pierw wykonać skan otoczenia by wykryć wrogów. Potem możemy już strzelać do maszkar i szukać święcących punktów na ich ciałach, które pozwalają na zadawanie zwiększonych obrażeń i odstrzeliwanie rąk, nóg czy głów. Pokonujac wrogów zdobywamy krew która służy nam zarówno jako amunicja do specjalnych ataków a także jako surowiec do ulepszania zdolności naszych postaci.

Drugą częścią zabawy jest zwiedzanie lokacji w poszukiwaniu kluczy i przedmiotów niezbędnych do rozwiązywania prostych zagadek w stylu Resident Evil. Od czasu do czasu musimy skorzystać z umiejętności konkretnej postaci z naszej ekipy. Zdolności te są równie dziwne jak sami bohaterowie. No bo trudno nazwać odkrywanie ukrytych drzew za pomocą krwi tryskającej z podciętych żył. Zagadki same w sobie nie są zbyt trudne ale przynajmniej na początku gry musimy się domyślać o co w nich chodzi bo killer7 nie serwuje nam samouczków czy innych rozbudowanych sposobów wytłumaczenia tego co i jak dokładnie działa. Większość informacji uzyskujemy od postaci postaci napotkanych w grze i zazwyczaj mają one formę zakręconych monologów.

Produkcja studia Grasshopper Manufacture wyróżnia się z gąszczu innych gier nie tylko tematyką i rozgrywką ale także oprawą graficzną. killer7 ma bardzo unikatową stylistykę. Niby mamy tu zastosowany cell shading i lekko komiksową oprawę. Tytuł ten jednak nie przypomina żadnej innej gry i design postaci, dobór kolorów czy specyficzne ustawienie kamery są naprawdę wyjątkowe. Znaczenie ma też to, że oprawa graficzna przetrwała próbę czasu. Wiele produkcji z epoki GameCube czy PS2 nie wygląda już zbyt dobrze i możemy ponarzekać na tekstury i inne elementy. Odświeżony killer7 powala i wygląda jak gra która spokojnie mogłaby powstać w 2018 roku.

killer7

Musze także wspomnieć o muzyce, która jest świetna. Dziwny ambient i melodie momentami przypominają coś co mogłoby trafić do Silent Hill po czym kilka chwil później słyszymy kawałek przy którym buja się nam głowa.

Na koniec jeszcze kilka informacji na temat samego portu. Poprawiono wiele elementów i sprawiono, ze gra w 99% śmiga w 60FPS. Mamy możliwość grania w trybie 16:9 lub standardowym 4:3. Granie za pomocą myszki i klawiatury sprawdza się dobrze a dodane skróty klawiszowe sprawiają, że nie musimy spędzać zbyt dużo czasu w menu. Technicznie jest naprawdę przyzwoicie i nie mam do czego się przyczepić. Szkoda tylko ze nie pokuszono się o dodanie napisów podczas scenek przerywnikowych bo niektórzy gracze mogą mieć problemy ze zrozumieniem wszystkich dialogów. Żałuje też, ze nie pokuszono ie o dodanie achievementów i kart społeczności Steam. Te dwa elementy to w dniu dzisiejszym norma i ich brak może dziwić.

killer7

killer7 to jedna z tych gier o których mógłbym pisać i pisać. Tak się złożyło, że sporządziłem kilka materiałów na temat tej genialnej produkcji. Dlatego trudno mi patrzyć na ten tytuł jako kolejną gierkę. Zdaję sobie sprawę, ze jest to raczej niszowy produkt, od którego odbije się znaczna część graczy. Jednak osoby kochające skomplikowane, zwariowane historie i niczym nie ograniczoną wizję artystyczną będą bardzo zadowolone z killer7. Ja zdecydowanie polecam tą produkcję bo jest to przeżycie jakich pośród gier wideo nie ma zbyt wiele.