They Are Billions (PS4)

Nic nie jest w stanie zabić zombie. Z jakiegoś dziwnego powodu moda na te potworki nie przemija i co jakiś czas na rynku pojawiają się kolejne produkcje o żywych trupach. To jest jakaś dyskryminacja względem mumii i innych potworów, które nie miały okazji zabłysnąć w gierkach. W każdym razie teraz na konsolach ląduje They Are Billions. Czy ta produkcja zaoferuje nam jakieś nowe podejście do zgniłych stworków napędzanych mózgami?

Czytaj dalej

Bloodstained: Ritual of the Night

Castlevania to jedna z tych legendarnych serii, które nie były w stanie przejść do epoki 3D w udany sposób. Podobnie jak w przypadku gier takich jak Contra, Metal Slug czy Sonic, nowe odsłony i eksperymentowanie z formułą zakończyły się fiaskiem. Mało kto pamięta Castlevanie na PS2 bo nie umywała się ona do gier, które pojawiły się na GBA. Podobnie jest z dziwacznym Lords of Shadow, które miało więcej wspólnego z God of War czy Shadow of the Collosus niż z sagą o rodzinie Belmontów. Dlatego mimo smutku byłem w stanie zrozumieć czemu Konami porzuciło tą serię. Na szczęście ktoś nie zapomniał o wspaniałości starszych gier z cyklu Castlevania. Rezultatem miłości do tych gier i ich formuły jest Bloodstained: Ritual of the Night.

Czytaj dalej

Resident Evil 2

Resident Evil 2 jest przez wielu graczy uważany nie tylko za najlepszą odsłonę cyklu o okropnych broniach biologicznych, ale także za najlepszy klasyczny survival horror. Genialny tytuł rozbudował świetną bazę stworzoną przez przygodę członków STARS i pokazał nam jak może wyglądać miasto opanowane przez śmierć. Gra cały czas trzyma nas w napięciu i naprawdę musimy walczyć o przetrwanie. Do tego produkcja Capcom naprawdę potrafi wystraszyć. Do dzisiaj pamiętam moment z niespodzianką skrywającą się za jednym z luster. Kultowy tytuł w końcu doczekał się rimejku i w dwie dekady po naszej pierwszej wizycie na komisariacie w Raccon City możemy ponownie odwiedzić to miejsce. Tylko czy Capcom udało się przenieść klasyczny horror dla nowego pokolenia graczy i czy warto było stracić możliwość zagrania w fanowski rimejk by sprawdzić ten tytuł?

Jeszcze raz w Raccon City

Resident Evil 2 opowiada o losach dwójki młodych ludzi trafiających do Raccon City bez wiedzy o tym, że miasto zostało opanowane przez plagę zombie i potworów będących efektem eksperymentów przeprowadzanych przez korporację Umbrella. Bohaterami są tutaj Claire Redfield – siostra Chrisa, który był grywalną postacią w oryginalnym Resident Evil. Dziewczyna poszukuje swojego brata po tym jak zaginął on podczas policyjnej akcji. Leon S. Kennedy to młody policjant, który ma zacząć służbę w Raccon City. Pech chciał, ze oboje bohaterów jest rzuconych w sam środek epidemii, która doszczętnie zniszczyła całe miasto i przeobraziła mieszkańców w potwory. Bohaterowie napotkają na swej drodze poboczne postacie, które doprowadzą ich do samego środka wielkiej afery i o krok bliżej do odkrycia co stało się w Raccon City.

Dwójka bohaterów

Gra podzielona jest na dwie kampanię i na początku zabawy wybieramy czy chcemy wcielić się w Leona czy Claire. Obie postacie mają odrębne historie, napotkają inne osoby i czekają je trochę inne fragmenty rozgrywki. Podstawia jest jednak taka sama i nieważne kogo wybierzemy bo odwiedzimy praktycznie te same lokacje i napotkamy tych samych przeciwników. Różnice są minimalne ale musimy je poznać by odkryć prawdziwe zakończenie gry. Robimy to przechodząc kampanię drugą postacią w trybie nazwanym New Game 2. Dzięki temu drugie przejście gry jest trochę krótsze, zaczynamy zabawę w trochę innym miejscu, czekają nas odrobinę inne zagadki a niektóre przedmioty znajdują się w nowych miejscach. Są to pozostałości po oryginalnym Resident Evil 2, gdzie bohaterowie mieli swoją kampanię w wersji A i B co miało nas zachęcić do czterokrotnego ukończenia gry.

Ja na ukończenie fabuły jako Leon i Claire potrzebowałem około 11 godzin. Wynik ten można jednak nieźle skrócić jeśli nie chce się szukać wszystkich ulepszeń broni, dodatkowych przedmiotów i innych bajerów, które nie są niezbędne do przejścia tytułu. Warto jednak nie śpieszyć się zbytnio i chłonąć atmosferę jaka wylewa się z ekranu.

Nowy survival horror

Rozgrywka stawia na wymieszanie survival horroru z trzecioosobową strzelanką. Mamy ograniczony ekwipunek pozwalający ze sobą nosić kilka kilka rzeczy, zagadki wymagające użycia odpowiednich przedmiotów znalezionych otoczeniu i masę potworów czekających na moment nieuwagi by rzucić się na naszą postać i odgryźć jej krtań. Akcję obserwujemy zza pleców bohatera, możemy poruszać się podczas strzelania, mamy dostęp do kilku broni takich jak pistolety, strzelby, magnum, miotacz ognia czy granatnik. Do tego dochodzą podręczne granaty, noże i granaty ogłuszające, które wykorzystujemy do uwolnienia się jeśli zostaniemy złapani przez jakiegoś zombiaka.

Nie uświadczymy charakterystycznych dla Resident Evil elementów takich jak obserwowanie akcji z ciągle zmieniających się ujęć, które skutecznie budowały klimat i utrudniały poruszanie się postacią. W końcu nadeszła nowa epoka i takie rozwiązanie byłoby denerwujące i mogłoby zniechęcać do gry. Na tej samej zasadzie nie ma już słynnego „sterownia czołgiem” ale sposób poruszania się naszej postaci jest dostosowany do potrzeb horroru. Nasza postać nie porusza się zbyt szybko i nie posiadamy magicznych uników czy podskoków pozwalających przeskoczyć nad jakimś wrogiem. Dzięki temu mimo tego, że obserwujemy akcję z perspektywy osoby trzeciej to nadal nie czujemy się zbyt pewnie i gra zachowuje uczucie survival horroru.

Resident Evil 2 udaje się dobrze utrzymać balans pomiędzy horrorem a tytułem akcji. Amunicji nie ma nigdy zbyt wiele i często musimy podejmować trudne decyzje na temat tego co zostawimy za sobą bo nasz ekwipunek jest ograniczony. Niektórzy przeciwnicy wyczuleni się na dźwięki i gra wykorzystuje to dobrze w kilku momentach, gdzie możemy próbować po cichu przedostać się obok bestii czekającej tylko na jakikolwiek dźwięk by zaatakować. Do tego w kilku momentach pojawia się niezniszczalny przeciwnik, który będzie nas ścigał do utraty tchu. Dzięki temu Resident Evil 2 potrafi być naprawdę strasznym tytułem. Dodatkowo nie czujemy się jak twardziel z filmów akcji, który bez problemy jest w stanie rozprawić się z wrogami. Tutaj nawet dwa żywe trupy stojące na naszej drodze mogą być sporym problemem. Doceniam także to, że podobnie jak w przypadku serii Resident Evil Revelations dużo czasu spędzamy w ciasnych korytarzach, gdzie mamy ograniczoną możliwość manewrowania. To sprawia, że często będziemy narażać zdrowie by zaoszczędzić kilka pocisków, które mogą okazać się niezbędne przy walce z bossem.

Jeśli chodzi o tych największych i najtrudniejszych przeciwników to jest trochę średnio Wynika to z bardzo małej różnorodności bossów i tego, że są przeciwnikami których pokonujemy w oczywisty sposób strzelania w pomarańczowe punkty. Jednak walki te nie są pozbawione emocji bo bestie poruszają się naprawdę szybko i zadają olbrzymie obrażenia. Dzięki temu nie ma co liczyć na stanie w miejscu i wyładowanie całego magazynka w powoli zbliżająca się do nasz maszkarę (poza jedną walką, która jest dokładnie tym). Bossowie są jednym elementem gry, który mógł zostać trochę bardziej rozbudowany i dopracowany

Z drugiej strony mamy sekcję skradankową, która jest naprawdę wyśmienita i przyśpiesza puls jak mało, który straszak. To tylko kilkuminutowy fragment gry ale sprawdza się on naprawdę dobrze. Zastanawiam się czy wydłużenie go albo dorzucenie jeszcze jednej podobnej sekwencji nie byłoby dobrym rozwiązaniem?

Sporo gry

Po ukończeniu scenariusza Leona i Claire i odblokowaniu prawdziwego zakończenia gry, uzyskujemy dostęp do tryby 4thSurvivor, gdzie jako ulubieniec fanów Resident Evil – Hunk mamy przedostać się z kanałów przed posterunek policji tak by zostać uratowanym przez towarzyszy z Umberlli. Tryb ten pozwala nam stawić czoło zmasowanemu atakowi przeróżnych potworów i w kilkanaście minut zwiedzić lokacje z gry. Jest to całkiem przyjemny dodatek zmierzyć się z prawdziwym wyzwaniem. Mamy co prawda dostęp do mocnych spluw i sporego zapasu amunicji i granatów. Przeciwników jest jednak znacznie więcej i na naszej drodze staną najtwardsze bestie z gry. Za ukończenie tego trybu nagrodzeni zostajemy prawdziwym wyzwaniem.

Chodzi o powrót Tofu. Tofu to poza byciem przepyszną potrawą sojową przyrządzaną we wspaniały sposób przez chińczyków jest także agentem Umbrella. Ten niezwykle fajny i głupiutki dodatek pozwala nam się wcielić w sojowy twarożek wielkości człowieka z beretem na głowie i nożem w powietrzu. Musimy pokonać tą samą trasę co Hunk jednak jesteśmy pozbawieni ekwipunku znacznie ułatwiającego wykonanie zadania. Dodatkowy tryb jest naprawdę przyjemny i sprawdza się dobrze jako urozmaicenie gry o coś trochę bardziej zwariowanego i chaotycznego.

Zbyt łatwo

Jedną kwestią co do której mam mieszane uczucia jest standardowy poziom trudności. Z jednej strony może wydawać się on trochę zbyt prosty. W końcu mamy nieskończoną ilość zapisów gry, automatyczne zapisywanie przy ważniejszych wydarzeniach, sporo amunicji i roślinek do leczenia a do tego jesteśmy wytrzymalsi. Sprawia to, że gra nie jest tak straszna jak mogłaby być. Z tego powodu gra staje się czymś w stylu Revelations, gdzie mamy straszne momenty i może być trudno ale śmierć bohatera nie jest dla nas bardzo dotkliwa. Oczywiście jest tryb Hardcore, który czyni rozgrywkę znacznie trudniejszą i bardziej wymagającą. Tylko nie wiem czy ten tryb nie będzie zbyt trudny na pierwszy raz, zwłaszcza jeśli ktoś nie jest przyzwyczajony do zarządzania ekwipunkiem i pilnowania by zapisywać grę w odpowiednich momentach. Wydaje mi się, że przydałby się jeszcze jeden poziom trudności pomiędzy Standard a Hardcore.

Z drugiej strony gracze zauważyli, że Standard posiada bajer dostosowujący trudność gry do tego jak sobie radzimy. Efektem tego jest problem ze zbyt wytrzymałymi zombiakami. Nie raz zdarzy się, że w jednego przeciwnika władujemy kilkanaście pocisków zaznajamiając jego głowę w mięso mielone. Mimo to trupiak nadal będzie nas atakował. Niby sprawia to, ze gra jest trochę trudniejsza i trzeba się bardziej namęczyć by pozbyć się żywych trupów, jednak może to odbierać trochę frajdy z grania. Z mojej perspektywy to drobnostka bo ja w produkcje tego typu gram oszczędzając amunicję i starając się wyminąć każdego wroga. Wiem jednak, ze znajdzie się grono traktujące Resident Evil 2 bardziej jako strzelankę i wtedy pakowanie całego magazynka w jedną zmorę, która po chwili powstaje z ziemi może być wnerwiające.

Nie każdy będzie zadowolony

Wyobrażam sobie, że znajdzie się grupa ludzi, którzy przyczepią się do fabuły i postaci pojawiających się w grze. W końcu każdy ludek jakiego napotkamy to wydmuszka, fabuła jest mało realistyczna a flitrowanie pomiędzy Claire a Leonem wypada trochę obciachowo. Ogólnie można się przyczepiać do tych elementów. Osobiście nie widzę powodu bo gra dostarcza odpowiedni klimat, jest wierna oryginałowi i ciekawsze elementy fabularne są tradycyjnie ukryte w notatkach.

To jest Resident Evil!

Jako wieloletni fan Resident Evil jestem więcej niż usatysfakcjonowany tym tytułem. Gra dostarcza dokładnie to czego oczekiwałem od serii i pokazuje, że całkiem udane RE7 nie było dziełem przypadku i cykl Biohazard ma przed sobą światłą przyszłość. Przez moment zastanawiałem się czy nowa produkcja jest lepsza od rimejku Resident Evil na GameCube ale nie jestem w stanie dokonać osądu, która z gier bardziej mi się podoba. Jedno jest jednak pewne – Resident Evil w takiej formule jak tutaj daje szanse na to by survival horrory przestały być niszowymi produkcjami. To bardzo dobrze chociaż z drugiej strony z tyłu głowy słyszę słowa Resident Evil 4 i przypominam sobie co stało się po premierze tamtej gry. Oczywiście to nie czas i miejsce by poruszać kwestie tego typu. Teraz najważniejsze jest to, ze Capcom udało się stworzyć świetny tytuł, na który warto było czekać.

Resident Evil 2 REmake dostarcza praktycznie na każdym froncie. Świetnie przenosi klasyczny tytuł do współczesnych czasów płacząc survival horror z elementami rozgrywki jakich możemy się spodziewać po grach w 2019 roku. Gra wypada też świetnie jako kontynuacja rozwoju serii zapoczątkowana przez mocno niedocenione dwie odsłony serii Revelations. Jest naprawdę dobrze i mam nadzieję, że ten tytuł wyznaczy kurs dla pozostałych straszaków i doczekamy się powrotu gatunku, który od kilku ładnych lat przechodzi kryzys. Na ten moment Resident Evil 2 wydaje się pewniakiem do listy najlepszych gier wydanych w 2019 roku. Niby jest dopiero końcówka stycznia i wiele może się jeszcze wydarzyć. Jednak trudno mi wyobrazić sobie inną tegoroczną produkcję wzbudzającą we mnie tak pozytywne emocje jak ten tytuł.

Darksiders III

Darksiders to chyba najbardziej pechowa seria gierek pod słońcem. Pierwszy tytuł to genialne wprowadzenie w nowe uniwersum, które świetnie nawiązuje do kultowych tytułów. Sequel idzie w trochę inną stronę i eksperymentuje z rozgrywką. Jest potencjał na wyśmienitą serię gier i wszyscy czekają na to co będzie dalej. THQ upada i wszystko się sypie a my pozostajemy z historią zakończaną challengerem. Mijają lata i Nordic wykupuje prawa do marki, na rynku pojawiają się takie sobie remastery obu gierek. Jest to jednak oznaka, że seria jeszcze nie umarła. Mijają kolejne miesiące i na horyzoncie pojawia się widmo kontynuacji przygód Jeźdźców Apokalipsy Nowe studiu złożone z części oryginalnych twórców dostarcza nam kolejny tytuł. Czy Darksiders III jest tym na co czekali fani?

W Darksiders III wcielamy się w Furię – jednego z Jeźdźców Apokalipsy. Bohaterka podobnie jak jej bracia zostaje wysłana na specjalną misję, która ma przywrócić porządek podczas końca świata wywołanego zdarzeniami z pierwszej odsłony cyklu. Furia musi odnaleźć i schwytać siedem grzechów, które uciekły na Ziemię. Oczywiście jak przystało na cykl Darksiders cała historia jest bardziej skomplikowana i czeka nas trochę zwrotów akcji i niespodzianek.

Darksiders stworzyło naprawdę ciekawą wizję końca świata i konfliktu pomiędzy aniołami i demonami. Kontynuacja rozbudowała wiele z tych pomysłów i dorzuciła nowe wątki. Niestety część trzecia wypada na tle tych gier trochę słabo. Chodzi mi zarówno o postacie jak i historię zaprezentowaną w Darksiders III. Furia nie jest interesującą postacią i jej rozwój w trakcie gry jest mocno naciągany. Bohaterka zaczyna nienawidząc wszystkich i jest przepełniona manią wyższości. Na końcu gry staje się pozytywną postacią ale ta przemiana jest nienaturalna i przebiega zbyt szybko. Sama fabuła nie jest zbyt ciekawa i osoby, które ograły poprzednie odsłony nie zostaną niczym zaskoczone. Nawet twist pod koniec gry jest powtórką tego co widzieliśmy wcześniej. Z tego powodu po zakończeniu gry byłem zawiedziony jej fabułą. Trochę szkoda bo ogólny pomysł na konfrontacje z siedmioma grzechami jest spoko. Gra w dwóch momentach wykorzystuje to w bardzo fajny sposób, który ukazuje nam lepiej charakter bohaterki. Niestety nie starczyło sił i zapału by to odpowiednio rozbudować.

Darksiders III podobnie jak wcześniejsze odsłony serii jest swego rodzaju mieszanką gatunków czerpiącą garściami z różnych kultowych tytułów. Trochę The Legend of Zelda, odrobina Metoida, szczypta God of War. W najprostszych słowach mamy grę akcji typu slasher z rożnymi zagadkami i spora ilością przedmiotów pozwalających na odblokowanie alternatywnych ścieżek i sekretów. W przypadku nowego tytułu nowym elementem są zapożyczenia z Dark Souls. System walki został tak przebudowany by łączyć ze sobą akcje z poprzednich gier z silniejszymi przeciwnikami przypominającymi swym zachowaniem wrogów z ostatnich gier od From Software. Maszkary będą się chowały, udawały trupy lub czekały na nas na sufitach czy za rogiem by wykonać atak z zaskoczenia. Z tego powodu przemierzając lokacje powinniśmy być bardziej uważni i grać w trochę bardziej zachowawczy sposób. To nie do końca pasuje do bombastycznych przechwałek naszej bohaterki i możliwości żonglowania przeciwnikami w powietrzu.

Rozgrywka sprowadza się do przemierzania połączonych ze sobą sekcji świata w poszukiwaniu siedmiu grzechów. Zazwyczaj jest tak, ze po pokonaniu bossa uzyskamy dostęp do nowej umiejętności czy przedmiotu umożliwiającego odblokowanie nowej ścieżki w poprzednio odwiedzonej lokacji. Po drodze napotykamy masę przeciwników, którzy odradzają się po każdej śmierci naszej bohaterki. Za pokonywanie potworów nagradzani jesteśmy duszami, które służą do ulepszania statystyk naszej postaci lub kupowania nowych przedmiotów. W trakcie eksploracji możemy natrafić na sekrety i przedmioty, które wykorzystujemy jako surowce do ulepszania naszych broni u kowala.

Jeśli chodzi o ekwipunek to naszą podstawową bronią jest bicz. O tego chodzą 4 bronie przypisane do konkretnych mocy jak włócznia z energią błyskawic czy ognisty cep bojowy. Do tego mamy jeszcze czakram pozwalający na atakowanie wrogów z dystansu. Ja przeszedłem grę korzystając tylko z bicza i ognistej broni a pozostały ekwipunek służył mi tylko wtedy kiedy zmuszony byłem użyć go do rozwiązania jakieś zagadki. Nigdy nie miałem powodu by zmienić broń z której korzystałem bo przy tym jak ulepszałem swoją postać i tak podstawowy bicz był najsilniejszą bronią z jakiej mogłem korzystać. Poza zwykłym nawalaniem mamy też dwa tryby korzystania ze specjalnej energii. Jest klasyczna transformacją w prawdziwą postać jeżdżą Apokalipsy podczas, której to stajemy się nieśmiertelni na kilka momentów i zadajemy znacznie większe obrażenia. Oprócz tego mamy też dostęp do trybu, gdzie nasz bicz wykorzystuje element drugiej z posiadanych przez nas broni.

Na moment zatrzymam się przy temacie Darksiders III jako klona Dark Souls. Ewidentne jest, że twórcy z Gunfire Games chcieli stworzyć swoja własną wariację na temat gier From Software. Niby każdy z elementów występujących w Dark Souls pojawił się wcześniej w innym tytule i nie można pisać o każdej grze mającej podobna mechanikę jako klonie SoulsBorne. Tutaj jednak mamy całą masę pomysłów, które działają praktycznie tak samo jak w Dark Souls. Sama gra jednak nie jest klonem tamtych produkcji. Wynika to po części z tego, że nowe patenty nie są do końca kompatybilne z tym czym jest DarkSiders. Z tego powodu system walki to swego rodzaju potworek, który z jednej strony chce być dynamiczną grą w stylu Bayonetty czy trochę wolniejszego God of War a z drugiej strony inspiruje do dramatycznych starć rodem z Demon’s Souls, gdzie chwila nieuwagi powoduje zgon. Coś tu się po prostu nie klei. Trzeba było pójść albo kompletnie pod styl rozgrywki rodem z Souls i rozbudować go w jakiś ciekawy sposób jak w przypadku Nioh lub pozostać przy slasherze jakim były poprzednie dwie odsłony Darksiders. To co jest nie jest tragiczne ale mogło być znacznie lepiej.

Mam mieszane uczucia co do Darksiders III. Z jednej strony z początku byłem trochę zawiedziony tym tytułem. Miałem wrażenie, że gra jest niedopracowana i brakowało mi pewnych elementów z poprzednich odsłon serii. Po kilku godzinach przyzwyczaiłem się do tego tytułu i praktycznie zapomniałem, że rozminął się trochę z moimi oczekiwaniami. Jest dobrze ale wraz z końcem przygody miałem uczucie niedosytu. Może to lepiej niż lekkie zmęczenie wynikające z długości Darksiders II. W każdym razie w moim prywatnym rankingu jest to najsłabsza odsłona trylogii o Jeźdźcach Apokalipsy.

Zatrzymam się na chwilę przy problemach jakie miałem z grą. Na pierwszy plan wysuwa się tutaj praca kamery. Nigdy nie byłem w pełni usatysfakcjonowany z tego jak działa ten element gry. Często zdarzało się, że kamera gubiła się na jakiś elemencie otoczenia czy przeciwniku a ja musiałem wymachiwać swoją bronią w ciemno licząc, że ubiję kilku wrogów nim oni wykończą moją postać. Dodatkowo maiłem wrażenie, ze kamera jest trochę ociężała i nie nadąża za stosunkowo dynamiczną akcją, pełną podskakiwania i wykonywania uników. Może nie byłby to taki wielki problem gdyby nie to, ze twórcy postawili na przeciwników, którzy rozprawią się z nami w mig. Nawet słabsze potworki są w stanie rozwidlić naszą postać czterema czy pięcioma silnymi atakami. Zdarzało się, że ginąłem od jednego ciosu wroga wyskakującego zza rogu bo kamera była jakoś dziwacznie przekręcona i nie miałem nawet okazji zobaczyć jak ginę. Idzie się do tego przyzwyczaić i grę można można ukończyć nawet jeśli od czasu do czasu zmuszeni jesteśmy do walki z kamerą.

Mam też pewne problemy z tym jak gra jest skonstruowana. Początek gry jest raczej powolny i nudnawy. Po kilku godzinach gra się rozkręca i robi się naprawdę ciekawie. Zwiedzamy lokacje i poszukujemy przeciwników i odblokowujemy nowe umiejętności. Później wszystko nabiera zawrotnego tempa i czeka nas seria walk z bossami. Byłem zaskoczony tym jak ostatni fragment gry wywalił kompletnie element podróżowania po lokacjach, odkrywania nowych rzeczy i zastąpił go prostymi walkami z bossami. Wygląda to tak jakby twórcom zabrakło czasu lub funduszy aby ukończyć grę i postanowili zaserwować nam coś na szybko. Ogólnie znaczna część gry sprawia wrażenie czegoś co z jakichś powodów zostało przycięte i zmniejszone. Podczas gry po prostu czuć, ze nie jest to tytuł AAA i rozmach poprzednich części wyparował. Nie jest to jakiś wielki problem ale nie raz zatrzymywałem się, spoglądałem na jakaś lokacje lub element gameplayu i czułem, że twórcy mieli interesujący pomysł ale nie został on rozwinięty do końca.

Oprawa audiowizualna jest na poziomie. Najsłabszym elementem gry jest design Furii. Nie wiem kto wpadł na pomysł stworzenia tak nieciekawie wyglądającej postaci. Kontrastuje to z większością przeciwników, którzy zrobieni są z pomysłem i charakteryzują się naprawdę ciekawym wyglądem. Upadłe anioły, okropne pająki, dziwaczne latające meduzy i inne maszkary są naprawdę świetne. Kilku bossów też jest ciekawych chociaż pod koniec gry czeka nas serii typowych „rycerzy z mieczami” co osłabia trochę ogólne wrażenie.

Ukończenie Darksiders III zajęło mi około 16 godzin. Czas ten można odrobinę wydłużyć poszukując sekretów i starając się ulepszyć cały ekwipunek do najwyższego poziomu. W jednym momencie gry mamy okazję dokonać wyboru, który prawdopodobnie wpływa na walkę z opcjonalnym bossem. Nie miałem jednak okazji sprawdzić czy jest to rzeczywisty wybór czy tylko pozorne podejmowanie decyzji w stylu gier od Telltalle. W ogólnym rozrachunku cała gra wypada dosyć dobrze ale pozostaje pewne uczucie niedosytu.

Darksiders III to całkiem solidny produkt, który stara się wymieszać patenty z Metroida, cyklu The Legend of Zelda i Dark Souls. Efektem finałowym jest gra słabsza od wymienionych wyżej pozycji. Nie oznacza to, że tytuł Gunfire Games nie ma nam nic do zaoferowania. Wręcz przeciwnie, misja Furii jest naprawdę ciekawa i można przy niej miło spędzić kilkanaście godzin. Szkoda tylko, że grze brakuje doszlifowania i dopracowania pewnych elementów. Z tego powodu zamiast wyśmienitego tytułu otrzymujemy jedynie dobrego przedstawiciela serii, która zasługuje na zainteresowanie graczy. Mam nadzieję, że przy Darkisders IV twórcom w końcu uda się prześcignąć pierwszą odsłonę serii.

Call of Cthulhu

Howard Phillips Lovecraft jest moim ulubionym pisarzem zajmującym się straszeniem czytelnika. Jego koncepcja kosmicznego horroru, gdzie ludzkie życie i cały dorobek naszej cywilizacji jest bez znaczenia to coś co naprawdę potrafi zmrozić krew w żyła. Potworni bożkowie z kosmosu dla których człowiek jest tym czym dla nas jest mrówka są znacznie straszniejsi od wszelkiej maści zombiaków, wampirów i wilkołaków. Wydawałoby się, że z tego powodu na rynku będzie cała masa gier inspirowanych twórczością Samotnika z Providence. Niestety tak nie jest i tylko co jakiś czas natrafimy na tytuły inspirowane mitologią o przedwiecznych. Na dokładkę większość z tych gier to produkcje wątpliwej jakości. Na szczęście na rynku pojawia się Call of Cthulhu. Jedna z nielicznych gier, które zasługują na to by nawiązywać do twórczości jednego z najbardziej wpływowych XX wiecznych amerykańskich pisarzy.

Detektywem być

W Call of Cthulhu wcielamy się w detektywa pijaczynę, który kilka lat po zakończeniu Pierwszej Wojny Światowej ma problemy ze znalezieniem celu w życiu. Do naszego bohatera przychodzi zmartwiony bogacz, który stracił córkę i wnuka w tajemniczym pożarze. Klient nie chce uwierzyć w oficjalną wersję wypadku i chce abyśmy udali się na wyspę, na której żyła jego córka i zbadali sprawę. Na miejscy okazuje się że sytuacja jest skomplikowana, mieszkańcy wyspy nie lubią obcych wszyscy cierpią na bezsenność, którą leczą dziwaczną miksturką. Szybko zostajemy wplątani w grubszą aferę, która będzie miała wpływ na losy całego świata.

Lovecraft byłby zadowolony

Nowe Call of Cthulhu jest prawdopodobnie jedną z gier najbliższych do tego z czym możemy spotkać się w powieściach i opowiadaniach Samotnika z Providence. Chodzi mi o to, że tytuł ten trzyma się elementów charakterystycznych dla pisarza i nie stara się za wszelką cenę stworzyć typowego horroru lub gry akcji. Najlepiej można to porównać do pierwszych dwóch godzin Dark Corners of the Earth, gdzie zwiedzaliśmy Innsmouth i chłonęliśmy atmosferę tego opuszczonego przez Boga kawałka Nowej Anglii. Cyanide udało się stworzyć coś czego jako fan Lovecrafta oczekiwałem od zawsze. Z tego powodu akcja jest tutaj minimalna i w grze mamy jedną, króciutką strzelaną sekwencję. Nie ma co liczyć na walkę z Cthulhu na morzu ani na to, że będziemy strzelać do Shub-Niggurath z rakietnicy. Ma my za to pewność, że nasza postać będzie mdlała tak często jak bohater opowiadania Dagon.

Nie chcę zbytnio rozprawiać się na temat samej fabuły bo jest ona tym po co odpalamy ten tytuł. Dlatego ograniczę się do stwierdzenia, że zostałem usatysfakcjonowany tym co zobaczyłem podczas około 8 godzin jakie potrzebowałem na ukończenie tytułu. Call of Cthulhu wykorzystuje wiele motywów dobrze znanych fanom grozy. Robi to na tyle dobrze, że nie przeszkadzało mi to, że większość twistów fabularnych zgadłem podczas pierwszych 20 minut gry. Nie jestem do końca usatysfakcjonowany przez zakończenia gry jakie udało mi się odblokować. Jednak patrząc na tytuł jako całość jest dobrze.

Rozgrywka

Tym co mnie mocno zaskoczyło w tej grze jest rozgrywka. Spodziewałem się typowego symulatora chodzenia z maszkarami wyskakującymi nam przed nosem co kilka minut. Zamiast tego dostajemy pierwszoosobową grę przygodową, gdzie rozwiązujemy proste zagadki i przeprowadzamy dochodzenie. Nasz bohater wykorzystuje fakt, ze jest detektywem i prowadzi śledztwo. Z tego powodu będziemy badać miejsca zbrodni poszukiwać wskazówek do rozwiązywania puzzli i tak dalej. Od czasu do czasu będziemy się skradać i uciekać przed przeciwnikami. Call of Cthulhu jest bliżej do gry przygodowej w stylu produkcji od Telltale niż straszaka takiego jak Slender czy Layers of Fear. Po części wynika to z systemu dialogów powiązanego z zawartymi w grze elementami RPG. Nasza postać posiada kilka skilli, których poziom wpływa na naszą wiedzę z zakresu medycyny, psychologii czy okultyzmy, którą wykorzystujemy zarówno podczas konwersacji jak i w trakcie rozwiązywania niektórych zagadek.

Oprawę graficzna Call of Cthulhu jest dosyć problematyczna. Z jednej strony część lokacji wygląda bardzo klimatycznie a modele postaci też są niczego sobie. Powiedziałbym, że pod tym względem jest naprawdę dobrze. Nie raz zatrzymywałem się na moment by zrobić screenshota i nacieszyć oczy tym co widzę. Z drugiej strony w wielu momentach animacja leży i kwiczy. Nienaturalne ruchy ust to tylko drobnostka. Hitem są momenty kiedy postacie podczas gadania z nami zaczną wymachiwać rękoma i gestykulować tak jakby kierowały ruchem drogowym. Wygląda to przekomicznie i psuje momenty, które powinny być wzruszające lub poważne. Jeśli chodzi o oprawę dźwiękową to jest dobrze. Muzyka pasuje jak ulał do gry a odgłosy idealnie budują atmosferę. Mam pewne zastrzeżenia co do voice acting bo akcenty niektórych postaci sprawiały wrażenie skakania z miejsca na miejsce. Nie jestem jednak ekspertem w tych kwestiach i może w 1924 w Nowej Anglii mówiono właśnie w taki sposób? W każdym razie ja miałem wrażenie, że coś nie do końca mi pasuje.

Straszak pod YouTube?

Na sam koniec muszę odnieść się do czegoś niezwykle ważnego. Call of Cthulhu nie jest horrorem robionym pod współczesnych fanów „youtube’owego straszenia”. Na palcach jednej ręki można policzyć wszystkie przypadki, kiedy twórcy starali się nas przestraszyć poprzez wyskakującego znikąd potwora lub nagły głośny dźwięk. Gra nie zawiera też momentów ostrej akcji jakie pojawiły się w Dark Corners of the Earth. Tytuł ten nagle nie staje się strzelank, gdzie jesteśmy Ramo z nieskończoną ilością amunicji i masa apteczek pod ręką. Prawdę mówiąc w trakcie całej gry mamy przy sobie broń jedynie przez jakieś 10 minut. Tutaj strach budowany jest przez atmosferę napięcia i wrażenie, ze wokół nas dzieje się coś bardzo złego. Coś czemu nie możemy zaradzić. Ja uwielbiam taki nastrój i stęskniłem się za grami dającymi mi to uczucie niepokoju. Z tego powodu mogę śmiało powiedzieć, że Call of Cthulhu jest jednym z najlepszych horrorów w jakie grałem w przeciągu ostatnich kilku lat. Mam jednak świadomość, ze nie każdy będzie zadowolony z gry tego typu. Zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę trendy obecnie panujące w gatunku i to, że tak zwane jumpscare utożsamiane jest z gatunkiem.

Call of Cthulhu to jedno z największych pozytywnych growych zaskoczeń tego roku. Nietuzinkowy horror idący własna ścieżką bez potrzeby kopiowania tego co jest popularne i żerowania na najprostszych instynktach. Co prawda zdarzają się mniejsze i większe potknięcia ale całość odbieram niezwykle pozytywnie i mam nadzieję, że gra odniesie sukces. Potrzebujemy więcej horrorów oferujących nam coś ponad potwory wyskakujące zza narożnika.

Dead Rising 4: Frank’s Big Package

Dead Rising znajduje się pośród moich ulubionych gier wydanych na Xboksa 360. Tytuł ten na serio pokazał potęgę konsol (wtedy) nowej generacji i udowodnił, że na gry tego typu nie ma co liczyć na PlayStation 2. Kolejne odsłony pozostawiły po sobie raczej pozytywne wrażenie. Dlatego kiedy usłyszałem o tym, że Dead Rising 4 trafi tylko na One, stałem przed poważnym problemem. Kupować konsolę tylko dla jednej gry czy zapomnieć o tym tytule? Postanowiłem zaczekać na premierę gry i wtedy zdecydować czy wydam tysiaka na kolejną konsole. Niskie oceny finalnego produktu sprawiły, że zrezygnowałem i z zakupu gierki i posiadania klocka od Microsoftu. Teraz kiedy Dead Rising 4 trafiło na PS4 postanowiłem sprawdzić jak bardzo schrzaniono tą produkcję. Zostałem nieźle zaskoczony tym co zastałem.

Pod koniec zeszłego roku na PlayStation 4 trafiło Dead Rising 4: Frank’s Big package. Jest to edycja Goty wydanego w zeszłym roku DR4. Dostajemy podstawową grę a także DLC wydane wcześniej na PC i konsoli Microsoftu a także nowe rozszerzenie z bohaterami gier Capcom i mini-golfem. Wszystko to powinno zapewnić kilkadziesiąt godzin rozwalania zombiaków. Zwłaszcza jeśli kogoś wciągnie tryb multiplayer, gdzie w kooperacji z 3 innymi graczami pokonujemy serię prostych wyzwań. Wtedy możemy nawet dobić do 100 godzin poświęconych na obsmarowywanie ścian i podłogi wnętrznościami żywych trupów.

Jeśli chodzi o fabułę to mamy do czynienia z soft rebootem serii. Nowy- stary Frank West (bohater pierwszej gry) powraca do miejsca, gdzie amerykańska epidemia zombie miała swój początek. Mamy więcej rządowych spisków, tajemnic, zdrad i masę bzdurnych zwariowanych postaci. Momentami robi się interesująco ale grze nie udaje się pogodzić poważniejszych momentów z prostymi żartami i głupimi gadkami głównego bohatera. Z tego powodu jakiekolwiek próby zaserwowania nam poważniejszej historii spaliły na panewce. Nie mam z tym większego problemu, ale szkoda że ci źli są raczej nudni i nie czułem żadnych emocji podczas konfrontacji z nimi.

Rozgrywka podąża szlakiem wyznaczonym przez Dead Rising 3. Mamy więc do czynienia z grą, która jest olbrzymim parkiem rozrywki do testowania rożnych sposobów ubijania trupiaków. Limity czasowe i jakakolwiek presja wykonywania misji i ratowania innych ludzi kompletnie wyparowały. Teraz zabawa sprowadza się z dotarcia z punktu A do punktu B, odpalenia kamerki w trybie „Batman Vision”, poszukiwania wskazówek, walki z jakimiś przeciwnikami. Czynności te powtarzamy aż do momentu ukończenia fabuły. Czasem po drodze do celu trafimy na losowo generowane wydarzenie, gdzie jakiś inny ocalały będzie potrzebował pomocy lub napotkamy stację wroga, która mamy zniszczyć. Wykonanie tych pobocznych zadań to góra dwie minuty, więc trudno nazwać je jakimś wielkim urozmaiceniem.

Na szczęście poza wykonywaniem misji jest też beztroskie rozwalania zombiaków. Mamy sporą mapę z niezliczoną żywych trupów, masa sprzętu, który możemy wykorzystać do eliminacji wrogów i sporą ilość znajdziek. Poza bzdetami w stylu nagrania pogłębiające fabułę są także wzory dla specjalnych broni. Używanie bajerów w stylu gokart strzelający prądem, działko wystrzeliwujące winyle czy kusza strzelająca petardami. Kombinacji jest cała masa i odkrywanie nowych, szalonych połączeń sjest nagrodą samą w sobie.

Za zabijanie przeciwników i wykonywanie misji dostajemy punkty doświadczenia, które pozwalają nam na uzyskanie nowych umiejętności i ulepszanie statystyk. Wszystko to nie brzmi jakoś specjalnie ciekawie ale w grze sprawdza się naprawdę dobrze i rozwalanie trupiaków nadal sprawia mi masę frajdy.

Obok tego mamy wspomniany już tryb multiplayer, gdzie 4 graczy współpracuje ze sobą by przetrwać i wykonać szereg losowo generowanych zadań. Zespołowa zabawa jest naprawdę spoko i pokazuje największy atut Dead Rising 4. Sieka i rozwałka na ekranie jest przednia zwłaszcza jeśli czterech kumpli weźmie w łapy piły spalinowe i masę granatów.

Oczywiście nie obyło się bez pewnych problemów. W moim wypadku dotyczą one wyłącznie trybu kooperacji online. Czasem zdarza się ( mniej więcej raz na 15 rozgrywek), że gra podczas wczytywania poziomu online wywali się. Zostajemy przywitani przez niebieski ekran i wiadomość od Sony, ze coś poszło nie tak. W trybie dla pojedynczego gracza i dodatkach oferowanych przez Frank’s Big package podobny błąd się nie pojawia. Zakładam, że to jakiś problem z netcode i domyślam się, ze nie zostanie on nigdy naprawiony. Nie jest to coś co uniemożliwia grania ale potrafi być frustrujące.

Jeśli chodzi o sekcję wpadek to dodam, że nie jestem fanem wszystkich zmian jakie wprowadzono do gry. Osobny ekwipunek dla granatów, pistoletów i broni białej jest dziwnym rozwiązaniem. Z tego powodu często nie będziemy mogli podnieść z ziemi jakiegoś przedmiotu bo należy on do kategorii, która już wypełniła naszą „kieszeń”. Preferuję rozwiązanie, gdzie mamy określoną ilość slotów i sami decydujemy co ze sobą targamy. Drugi poważny grzech gry to spartolenie kwestii psychopatów. Poprzednie gry oferowały nam ciekawe starcia z wariatami posiadającymi własne zakręcone historie. Ci opcjonalni bossowie byli naprawdę genialni i dodawali sporo do frajdy. Teraz mamy starcia z przeciwnikami tego typu. Pozbawiono nas jednak świetnych scenek prezentujących jak bardzo zakręceni są ci przeciwnicy. Dodatkowo same starcia nie są zbyt interesujące i kilka razy nie zauważyłem, ze walczę z bossem a nie zwykłym przeciwnikiem.

Szkoda, ze są problemy i gra nie wykorzystuje w pełni swojego potencjału. Koniec końców nie jest jednak źle. Może to kwestia stosunkowo niskich oczekiwań ale zostałem przez Dead Rising 4 bardzo pozytywnie zaskoczony. Rozgrywka nadal jest bardzo przyjemna i rozprawianie się z nieumarłymi sprawia tyle samo frajdy co za pierwszym razem.

Kiedy odpalałem Dead Rising 4 miałem wrażenie, że czeka mnie wielki zawód. Naczytałem się tyle negatywnych opinii na temat gry, że obawiałem się niegrywalnego crapa. Okazało się, ze dostałem solidną grę, która spokojnie zasługuje na oceny między 7 a 8. Mimo drobnych problemów Frank’s Big Package to masa frajdy, którą warto sprawdzić. Nawet jeśli podtytuł gry przyprawia mnie o odruch wymiotny to i tak daję temu tytułowi łapkę w górę.  

Outlast 2

Ostatnio podczas przeglądania Tv Tropes natknąłem się na hasło „gorn”. Jest to połączenie słów gore i porno, które ma służyć do opisania gier i filmów, gdzie przemoc jest traktowana jako fetysz i głównym celem produkcji jest ukazywanie brutalnych scen. Najlepszym przykładem tego typu dzieł jest cykl Hostel i późniejsze odsłony serii Saw. Mam wrażenie, że Outlast 2 może szybko znaleźć się na liście produkcji, które opisywać będziemy jako gorn. Tylko czy oznacza to, że studio Red Barrels dostarczyło nam świetny horror?

Nowa era straszenia

Wpis na temat Outlast 2 muszę zacząć od moim zdaniem poważnej kwestii, która wpływa na mój odbiór tego typu gier. Straszaki na mnie nie działają i nie potrafię wykrztusić z siebie zabawnych reakcji jakie można obserwować na YouTube. Dotknęła mnie totalna znieczulica i taktyka jump scare na mnie nie działa a zabawa w chowanego z potworami jest dla mnie stratą czasu. Z tego powodu szukam w produkcjach grozy czegoś trochę innego. Od razu informuje, że oryginalny Outlast nie zrobił na mnie wielkiego wrażenia i jeśli mnie pamięć nie myli wystawiłem tej gierce 6. Uważam, że Outlast: Whistleblower było ciekawsze od podstawki. Krótszy czas potrzebny na ukończenie gry plus sekwencja z „panem młodym” sprawiły, że DLC wypadło lepiej od oryginalnej gry. Tyle wprowadzenia powinno dobrze wytłumaczyć mój stosunek do Outlast 2.

Uwaga

W tym miejscu pozwolę sobie na jeszcze małą uwagę. Outlast 2 jest mocno naznaczony przez chrześcijaństwo. Posunąłbym się nawet o stwierdzenie, że gra jest bluźniercza. Dlatego osoby wierzące powinny dwa razy zastanowić się przed sprawdzeniem tego tytułu. Nie chcę wydawać wyroku bo uczucia religijne to sprawa prywatna. Mam jednak wrażenie, że twórcy jadą trochę po bandzie i nie zobaczylibyśmy gry takiej jak Outlast 2 z chrześcijańską sektą zamienioną na zwariowanych wyznawców jakiejś innej wiary. Osobiście nie mam z tym problemu ale wiem, że 2 z 3 osób, które przeczytają ten tekst będą urażone treścią gry. Zwłaszcza że osoby te są jeszcze w Wielkanocnym klimacie.

Outlast 2_20170424212702
Miłość do zabijania.

Koszmar na własne życzenie

Fabuła gry po raz kolejny jest interesująca i mocno naciągana. O tym drugim za chwilę. Na razie skupie się na zarysie opowiadanej historii. Otóż szczęśliwa para internetowych dziennikarzy wyrusza na zbadanie kolejnego dziwnego zdarzenia. W lesie znaleziono młodą kobietę w ciąży, która najprawdopodobniej torturowano. Sprawa dziewczyny nie zostaje jednak wyjaśniona bo popełnia ona niecodzienne samobójstwo. Nasi dziennikarze postanawiają rozwiązać zagadkę podejrzanej śmierci kobiety i wyruszają w tereny, gdzie odnaleziono niewiastę. Helikopterowa wyprawa kończy się katastrofą. Nasz bohater uzbrojony jedynie w kamerę musi odszukać swoją lepszą połówkę. Została ona bowiem uprowadzona przez dziwny kult wyczekujący końca świata. Zostajemy rzuceni w bardzo nieprzyjemne środowisko i musimy zrobić wszystko by przetrwać.

Outlast 2_20170425083000

Biegaj po ciemku

Rozgrywka tego straszaka wpisuje się w dziejesz normy. Pierwszoosobowa gra, gdzie mamy szlajać się z punktu A do B i unikać złych stworków zabijających nas w mgnieniu oka. Jesteśmy bezbronni i musimy ukrywać się lub uciekać przed krwiożerczymi wrogami i potworami. Podobnie jak w pierwszej grze kamera pozwala nam na dokumentowanie wydarzeń dziejących się wokół nas. Umożliwia nam ona także widzenie w ciemności. Za pomocą mikrofonu wbudowanego w kamerę możemy nasłuchiwać przeciwnik z bezpiecznej odległości. Potrzebujemy jednak masy baterii, które umożliwiają nam korzystanie z funkcji naszej maszynki do robienia kasy w internecie. Tak się składa, że teren opanowany przez wariatów biegających z widłami pełen jest porozrzucanych baterii.

W ogólnym rozrachunku gameplay Outlast 2 jest taki sam jak w poprzednich grach. Tytuł ten nie różni się tez zbytnio od innych gierek tego typu jakie pojawiają się każdego tygodnia na Steam. Największą zmianą w stosunku do poprzednich części serii jest umiejscowienie akcji w koszmarnej wiosce i przyległych do niej terenach leśnych. Dzięki temu poza bieganiem wąskimi korytarzami mamy także sporo łażenie po trochę bardziej rozległych terenach.

Outlast 2_20170424213419
Kto znowu zapchał kibel?

Outlast to typowy „Youtube’owy straszak” jakich pełno na rynku. Nie ma w tym nic złego. Oskryptowane gierki z rozgrywką polegająca na udawaniu, że ściga nas coś groźnego mogą spokojnie funkcjonować na rynku. Oryginalna gra spełniała swoje zadanie całkiem dobrze i ludzie mogli się wystraszyć w podobny sposób jak w domach strachu wystawianych na Halloween ( do Polski chyba powoli trafia ten zwyczaj). Outlast 2 łączy ten element z trochę bardziej otwartymi lokacjami. To niestety sprawia, że całość się sypie, leży i kwiczy. Wpływ na to ma kilka kwestii. Pierwszą z nich jest bieganie po omacku. Tak się składa, ze twórcy nie oznaczają w jakiś specjalny sposób punktów, którymi powinniśmy się interesować. W ten sposób błąkamy się po skrawkach mapy w poszukiwaniu celu. Takie działanie ma na celu budowę klimatu i przyprawianie graczy o palpitację serca. Niestety gryzie się to z sekcjami gry, gdzie mamy uciekać przed wrogami. Z tych potencjalnie emocjonujących sekwencji bardzo szybko ucieka cała para. Wynika to z tego, że biegamy po ciemku wkoło szukając jakiegoś miejsca, które popchnie daną scenkę do przodu. Efektem tego jest coś co bardziej przypomina końcówkę każdego odcinka Benny Hill niż horror. Na serio wykonanie tego elementu po prostu woła o pomstę do nieba. Osobiście przeżyłbym te hehszkowe sekwencje gdyby nie inny element kompletnie rujnujący dla mnie ten tytuł. Chodzi mi o masę nieszczęsnych bugów.

Outlast 2_20170424205923

Ja wysiadam

Red Barrels udało się stworzyć kopalnie głupoty i naciąganych elementów. Pojawiający się znikąd i znikający przeciwnicy to po prostu mistrzostwo świata. Kiedy wróg spawnuje się prze naszymi oczami niczym w multiplayerowej sesji Quake to człowiekowi chce się śmiać. Po chwili jest jeszcze lepiej bo bydlaki znikają tak jakby teleportowały się na USS Enterprise. Z początku myślałem, ze to jakieś przypadkowe wpadki. Jednak w procesie powtarzania tej samej sekwencji 10 razy zauważyłem, że nic się nie zmienia i twórcy chyba liczyli, ze będziemy patrzeć w jakieś inne miejsce albo coś w tym stylu. W normalnej sytuacji tylko wspomniałbym o tym i dał sobie spokój. Jednak takie widowisko sprawił mi pierwszy napotkany przeciwnik, który pojawia się w ten sam sposób w grze kilkukrotnie. Nie miałem jak traktować tej gry poważnie.

Outlast 2_20170424210017

Pomijam już coś co w moim odczuciu jest grzechem niewybaczalnym. Durna gra bazująca na skryptach nie odpala jakiejś sekwencji bo nie zrobiliśmy czegoś. W pewnym momencie gierki trafiamy do kościoła i musimy schować się w konfesjonale. Jeśli tego nie zrobimy to nie popchniemy akcji do przodu. Niby co w tym dziwnego? Otóż w grze jest osiągniecie/trofeum za niekorzystanie ze schowków. Dlatego starałem się ukończyć tą sekwencję bez chowania się w zabroniony sposób. Żeby było jeszcze gorzej to prawie mi się udawało zrobić to co mam zrobić. Z tego powodu byłem przekonany, że zastosowana przeze mnie metoda unikania wrogów ma sens. Dopiero za 15 razem dałem sobie spokój i zdecydowałem, ze walę pucharki. Nieźle się zdziwiłem, kiedy moim oczom ukazała się scenka z postaciami spawnujacymi się dopiero po wejściu do konfesjonału. W tym momencie wiedziałem, że na 100% walę tą grę.

We stępie wspominałem o czymś takim jak gorn i moich przypuszczeniach, że Outlast 2 należy do tego podgatunku straszaków. Wszystko to za sprawą scenek jakie miałem okazję zobaczyć w grze. Wspominałem wyżej o przeciwników, który sprawił ze cała gra stała się kpiną. Jest to babka z kilofem przerobionym na coś w rodzaju krzyża. Zwariowana kobieta jest pierwszym przeciwnikiem, który stanie na naszej drodze. Na powitanie zostaniemy zaatakowani i nasz szanse na przetrwanie nie wydają się zbyt wielkie. W moim przypadku sekwencja śmierci bohatera trwała dobre 30 sekund. Pierw zostałem podduszony i rzucony na ziemię. Później baba przywaliła kilofem w klejnoty mojego bohatera. Zostałem uraczony widokiem odrąbania genitaliów mojego ludka na co reaguje on zdziwieniem. Na sam koniec obrywamy z dwa razy kilofem w głowę. Na serio czy ktoś robi sobie jaja? Zakładam, że takie coś miało być szokujące. Jednak w moim odczuciu to jest ten moment kiedy brutalna scena przeistacza się w podniecanie się przemocą. Ten moment dobrze ukazuje ton całej gry.

Outlast 2_20170422225255
Ekspresowa kastracja.

Może źle odczytuję intencje twórców ale miałem wrażenie, że kilka sekwencji z gry miało być ekstremalnych. W moim odczuciu zahaczały one o poziom śmieszności Mortal Kombat, gdzie przemoc jest tak przesadzona i głupia, że nie robi już na nikim wrażenia. Czułem się jakby twórcy za wszelka cenę starali przebić się momenty z poprzednich gier i stworzyć coś co zgarnie dużo reakcji z „internetów”. Zachowanie umiaru jest sztuką, której niestety ekipa z Red Barrels nie opanowała. Komuś 1000 trupów może zaimponować. Dla mnie taka przesada sprawiła tylko, że mocniejsze momenty traciły na sile. Obserwowanie czyjejś śmierci nie robi na nikim wrażenia, jeśli sponiewierane zwłoki są dla nas chlebem powszednim.

Nie tylko minusy

Nie jest tak, że nie jestem w stanie powiedzieć nic dobrego o Outlast 2. Po prostu wszystkie fajne elementy gry związane są ze spoilerami. Fabuła na koniec okazuje się bardzo niezgrabną. Podoba mi się jednak pomysł jaki stał za opowiadaną historią. Kilka lokacji i sekwencji jest naprawdę świetnych. Czwarty rozdział gry serwuje nam jedną z najciekawszych lokacji jakie widziałem we współczesnych horrorach. Skojarzyła mi się ona z Forbidden Siren. Szkoda że wcześniejsze sekcje |Outlast 2 nie zapadają w pamięć.

Pisanie o oprawie audiowizualnej gry mija się trochę z celem. Oplułem ten tytuł, więc grafika i dźwięk nie mają większego znaczenia. Przyznam jednak, ze Outlast 2 wygląda naprawdę przyzwoicie. Co prawda większość gry spędzamy po ciemku i nie mamy możliwości przyglądania się naszemu otoczeniu. Jednak to co uda nam się zobaczyć zostawia pozytywne wrażenie. Podobnie jest z dźwiękami. Przeciwnicy gadają coś pod nosem i mamy okazję wysłuchiwać ich ponurych modlitw. Audio dobrze buduje nastrój znajdowania się w wiosce powalonych fanatyków. Szkoda, ze reszta gry psuje ten efekt.

Mam wrażenie, że cały tekst ma mocno negatywny wydźwięk. Outlast 2 mnie nie zachwycił i jestem nawet gotów powiedzieć, że gra jest w moim odczuciu zawodem. Jako współczesny straszak gierka wypada poprawnie. Opowiadana historia wydała mi się na tyle interesująca, że przedzierałem się kolejne sekcje gry zainteresowany tym co stanie się dalej. Nie przestraszyłem się ani razu ale ktoś kto ma sporadyczny kontakt z horrorami może narobić w porty. W końcu jump scare to nadal dobra taktyka na wystraszenie graczy. Szkoda że każdy „straszny” moment jest telegrafowany i odrobina znajomości gatunku pozwala nam przewidzieć, kiedy coś wyskoczy nam przed nos. Mimo tego gra ma swoje momenty. Nie jestem jednak pewien czy rekompensują one zdecydowanie słabsze elementy tego tytułu.

Outlast 2_20170425070020

Jestem zawiedziony

Może inni będą mieli więcej szczęścia ale mój czas z Outlast 2 był koszmarem. W przypadku horroru powinno to oznaczać najwyższą pochwałę. Niestety ta gierka jest tak skopana i zbugowana, że twarze z Mass Effect Andromeda albo glitche z AC: Unity są bardziej przerażające od tego co ma tutaj miejsce. Może wymagam od straszaków zbyt wiele ale jak dla mnie ten tytuł nie powinien przejść przez QA. Efekt końcowy jest kompletnie zrujnowany przez wpadki. Nastawienie się na śmieszny poziom przemocy też specjalnie nie pomaga. Moim zdaniem Outlast 2 to kiepska gierka, która miała zadatki na przyzwoity horrorek. Może na dniach pojawi się jakiś patch, który uratuje ten tytuł? Do tego momentu zalecam wstrzymanie się z zakupem.

Amnesia Collection

Żyjemy w epoce remastera. Od kilku lat na rynek wypluwane są niezliczone porty starszych gier. Z jakiegoś powodu ($$$) wydawcy decydują się nieustannie serwować nam odgrzewane kotlety. Przyszła pora na kolejny tekst na temat produkcji tego typu. Na tapetę biorę Amnesia Collection na PlayStation 4. Może zostanie w jakiś sposób pozytywnie zaskoczony?

Amnesia jest przez wielu graczy uważana za najstraszniejszą grę w historii. Osobiście nie jestem fanem tego stwierdzenia ale przyznam, że ciężka atmosfera tytułu może sprawić takie wrażenie. Teraz z jakiegoś powodu Frictional Games zdecydowało się na wydanie kultowego tytułu na najpopularniejszej obecnie konsoli. Aby usprawiedliwić wydanie portu starej gry na nowej konsoli do paczki zostały dorzucone jeszcze dwa inne tytuły Amnesia: Justine i Amnesia: A Machine for Pigs. Dzięki temu mamy kompletną kolekcję horrorowych produkcji ze słowem Amnesia w nazwie.

Prawie Lovecraft

Amnesia: The Dark Descent to opowieść grozy osadzona w gotyckim zamku. Nasz bohater budzi się w obcym sobie miejscu bez pamięci jak się tam znalazł. Znajduje przed sobą kartkę z informacją, że wymazał sobie pamięć i teraz musi zejść w dół zamku by powstrzymać pewnego barona. Tak rozpoczyna się nasza podróż w głąb paszczy szaleństwa. Podczas wędrówki nasz bohater przypomina sobie o swojej przeszłości a także poznaje sekrety zamku.

630x

Przygoda w The Dark Descent ma lekki posmak twórczości H.P. Lovecrafta. Po części wynika to z fabuły. Jednak znacznie ma tutaj tak naprawdę system poczytalności naszej postaci. W trakcie swojej wędrówki napotkamy przerażające widoki, które wpłyną negatywnie na zdrowie psychiczne bohatera. Podobnie jest z przebywaniem w ciemności. Amnesia jest jednak survival horrorem i chowanie się w ciemności jest niezbędne do ukrywania się przed bestiami czyhającymi we wnętrzu zamku. Unikatowość produkcji opiera się na tym, że jesteśmy praktycznie bezbronni. Oznacza to, że każde spotkanie z potworami wiąże się z paniczną ucieczką lub śmiercią naszej postaci. Znaczna część zabawy polega na skradaniu się tak aby przeciwnicy nie wykryli naszej obecności. Jako że wszystko obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby napięcie rośnie z każdym krokiem.

amnesia-collection-review-3

Ziemniaczany dodatek

Drugim tytułem w kolekcji jest Amnesia: Justine. Produkt ten był darmowym dodatkiem do oryginalnej gry. Justine powstało w ramach ziemniaczanej promocji związanej z premierą gry Portal 2. Z tego powodu Amnnesia: Justine nawiązuje do gry Portal. Nasza postać pokonuje cykl dziwnych prób. Całość opiera się na podobnych zasadach jak podstawowa wersja gry. Z tą różnicą, ze jest to stosunkowo krótka przygoda z elementem permanentnej śmierci. Otóż jeśli nasza postać zostanie schwytana przez potwory to musimy zaczynać całą zabawę od początku.

Justine serwuje nam mroczniejszą i bardziej niepokojącą fabułę. Tytułowa bohaterka poddaje ludzi dziwacznym eksperymentom i torturom. My jako ofiara jednej z tych zabaw musimy walczyć nie tylko o swoje życie. Wynika to z tego, że rozgrywka przypomina trochę jedną z późniejszych części filmowego cyklu Saw, gdzie bohater musi ratować innych uczestników gry.

amnesia-collection-review-4

Dodatkowo element tego, że śmierć wiąże się z rozpoczynaniem zabawy od nowa sprawia, że każde spotkanie z potworami jest jeszcze bardziej stresujące. Jest to interesujące rozwiązanie głównie z tego powodu, że przejście gry zajmie nam od kilkunastu minut do jakiejś godziny. Dzięki temu śmierć nie zniechęca nas do podejmowania kolejnych prób pokonania eksperymentu Justine.

Po ziemniakach świnka

Ostatnim elementem pakietu jest Amnesia: A Machine for Pigs. Gra stworzona tym razem nie przez Frictional Games lecz studio The Chinese Room. Twórcy Dear Esther prezentują nam swoja wersję tego czym jest survival horror. Otrzymujemy więc dziwaczną historię o ojcu poszukującym swoich dwóch synów. Jednocześnie pojawia się wątek potężnej maszyny znajdującej się w podziemiach, Stanowi ona zagrożenie nie tylko dla dzieci naszego bohatera lecz dla całej ludzkości.

A Machine for Pigs prezentuje nam historie, która stosunkowo szybko przeradza się w coś znacznie bardziej dziwnego i niespodziewanego. Jest to naprawdę mocny atut tego tytułu. Trudno mi jednak powiedzieć, czy zaprezentowana nam opowieść w pełni rekompensuje średni gameplay.

amnesia-collection-review-1

Niestety The Chinese Room nie potrafi robić strasznych gier tak dobrze jak studio Frictional Games. Ludzie nazywający The Dark Descent najstraszniejszym horrorem w historii gier byli mocno zawiedzeni tą produkcją. Wiele elementów charakterystycznych dla oryginalnego tytułu zostało tutaj wywalonych. Koniec z mierzeniem naszej poczytalności i związanymi z tym elementami. A Machine for Pigs wpisuje się bardziej w nurt „Youtube’owych straszaków” zainspirowanych symulatorami chodzenia. Z tego tytuł ten jest moim zdaniem najsłabszym elementem całego zestawu.

Nie taki zły remaster, jak go malują

Początek tego tekstu ma dość negatywny wydźwięk. Osobiście podchodzę do wszystkich remasterów i edycji HD sceptyczne. Zbyt wiele razy okazało się, że „nowe” wersje gier to fuszerka licząca na wyciągnięcie z naszych kieszeni kilku dodatkowych monet. W tym roku już przejechałem się na paru portach, które oferują rozgrywkę na zdecydowanie niższym poziomie niż oryginalne wersje gier. W przypadku Amesnia Collection nie jest źle. Wszystko zdaje się śmigać tak jak powinno i nie natknąłem się na żadne nowe bugi i glitche. Jest to całkiem spory sukces. Nie jestem jednak do końca zadowolony z tego co zaoferowano graczom. Amnesia to gra mająca już 6 lat, co przekłada się na oprawę graficzną produkcji. Żaden z tytułów zawartych w Amnesia Collection nie wygląda szkaradnie. Fajnie byłoby gdyby ktoś trochę popracował nad ich oprawą wizualną.

Lepiej grać na piecu

Tym co mnie najbardziej boli jest brak świetnej funkcji w jaką wyposażona była oryginalna wersja The Dark Descent. Chodzi mi o możliwość grania w przygody stworzone w dołączonym do gry edytorze. Przez lata powstały setki dodatkowych historii, które rzecz jasna prezentują różny poziom wykonania. Pośród nich da się znaleźć sporo perełek, które mogłyby zacznie wydłużyć czas spędzony przy Amnesia Collection. Niestety posiadacze PlayStation 4 muszą obejść się ze smakiem. Na dzień dzisiejszy nie ma możliwości zagrania w te pozycje.

Właśnie z tego ostatniego powodu proponowałbym wszystkim zakup cyklu Amnesia w wersji na komputery osobiste. Aby zagrać w te produkcje nie potrzebujemy potężnej maszyny. Na moim 5 letnim laptopie każda z produkcji śmiga bez najmniejszych problemów. Jednocześnie zyskujemy dziesiątki jeśli nie setki godzin z przeróżnymi modami. Zamieszanie ze Skyrim i Fallout 4 na PS4 uzmysłowiło mi, że modowanie gier na konsoli Sony jest problematyczne. Jednak osobiście chciałbym aby twórcy znaleźli jakiś sposób na wrzucenie do gry dodatkowych historii. Jeśli ktoś jednak nie posiada sprawnego PC albo nie wyobraża sobie grania na innym sprzęcie niż PS4 to Amnesia Collection jest całkiem niezłym wyborem.

Amnesia jest prawdopodobnie najważniejszym horrorem wydanym w ostatniej dekadzie. Sukces tego tytułu zrewolucjonizował cały gatunek. Dlatego też fajnie, że posiadacze PlayStation 4 będą mogli sprawdzić The Dark Descent. Dodatkowo będziemy mieli okazję sprawdzić A Machine for Pigs i rozszerzenie do oryginalnej gry. Amnesia Collection jest więc świetnym zestawem dla miłośników horroru i osób lubujących się w groteskowych historiach.

Dark Souls III – Ashes of Ariandel

Na dzień dzisiejszy Dark Souls III jest moim murowanym kandydatem do gry roku 2016. Epicka przygoda w Lothric pozostanie w mojej pamięci na długo. Chciałem aby moja walka nigdy się nie skończyła. Wyczekiwałem więc pojawienia się dodatku do gry tak jak dziecko czeka na świąteczne prezenty. Wspomnienia o świetnych DLC do innych gier z cyklu SoulsBonre tylko jeszcze podbijały mój poziom ekscytacji. Tylko czy Ashes of Ariandel jest w stanie dorównać swoim wybitnym poprzednikom?

Standardowa uwaga na temat potencjalnych spoilerów. Starałem się nie opisać żadnego ze szczegółów tego co nie pojawia się części DLC przeznaczonej dla rozgrywki wieloosobowej. Odnoszę się jednak do jednej z lokacji w dodatku a także piszę o ilości bossów i wymieniam przykładowe nowe bronie z gry. Jeśli dla kogoś to za dużo informacji to niech czyta jedynie do końca sekcji o multiplayerze.

Ashes of Ariandel to kolejna w historii cyklu wizyta w malowanym świecie. Podobnie jak w przypadku jednego z najfajniejszych, opcjonalnych fragmentów Dark Souls  zostajemy przeniesieni w miejsce odrębne od głównego wątku fabularnego. Trafiamy do namalowanego świata Ariandela, gdzie nie jesteśmy zbyt mile widzianym gościem.

Nie będę starał bawić się w opisywanie historii tego dodatku bo prawda jest taka, że nie do końca rozumiem jego fabułę. Jak większość osób będę musiał sięgnąć po filmiki z wytłumaczeniem, tego skąd i po co wziął się ten obraz do którego wnętrza zostajemy wciągnięci.

Najgorętszą nowością w Ashes of Ariandel jest wprowadzenie nowego trybu rozgrywki PvP. Jak dotąd starcia pomiędzy graczami odbywały ad-hoc. Pojedynki organizowane w kilku lokacjach bazowały na systemie inwazji i przywoływania graczy. Teraz sytuacja ta może ulec zmianie, bo do gry wprowadzono opcję Undead Match (którą oczywiście należy pierw odblokować). Dzięki temu mamy menu z trzema trybami rozgrywki i Dark Souls przypomina trochę bardziej inne produkcje z trybem mulitplayer. Możemy wybrać między trybem Duel, Brawl lub Co-Op. Pierwsza opcja to typowe pojedynki 1v1 z limitem czasu i ograniczeniami co do korzystania z Estus. Brawl to siepania w stylu każdy na każdego, udostępniona nam w kilku konfiguracjach. Od 2 do 6 graczy walczy ze sobą na arenie. Po określonej ilości czasu osoba z największą ilością czasu zostaje ukoronowana zwycięzcą. Co ciekawe w trybie Brawl mamy nieograniczoną ilość żyć i po każdym gonie odradzamy się. Co-Op to walki 2v2 lub 3v3, gdzie wykańczamy się w drużynach.

Nie jestem olbrzymim fanem PvP i pojedynkuje się jedynie od czasu do czasu. Jednak szaleństwo Brawl sprawiło mi sporo frajdy. Trudno mi oceniać czy Undead Match się przyjmie, czy też większość graczy pozostanie przy starych sposobach walki online. Uważam jednak, że jest to całkiem fajny dodatek. Martwi mnie to że zdaje się on być stworzony kosztem reszty tego co pojawia się w Ashes of Ariandel.

Sprawa rozbija się o to, że to rozszerzenie nie grzeszy długością i dzieje się na stosunkowo małej mapie, która z początku sprawa wrażenie znacznie większej niż jest w rzeczywistości. Nie chcę specjalnie spoilować na temat tego co odkryjemy w tym DLC. Mamy dwie walki z bossami, z których jedna jest całkiem fajna. Dostajemy nowe bronie i czary w tym całkiem interesującą w użyciu kosę i kombo miecz z tarczą. Miałem okazję poeksperymentować z nimi w nowym mulitplayerze i sprawdzały się tam dość znośnie.

To co muszę pochwalić to wygląd lokacji. Znaczna część gry toczy się w ośnieżonych lokacjach, które wyglądają bardzo ale to bardzo klimatycznie. Jest też trochę miejscówek przywołujących mi na myśl fragmenty z dodatku do Bloodborne -The Old Hunters. Podobnie jak w przypadku tamtego fragmentu kodu, i tutaj zwiedzamy stylizowane miejsca pełne interesujących przeciwników. Dobrze zbudowany nastrój jest właśnie największą siłą Ashes of Ariandel. W pewnej sekwencji przechadzamy się po nie do końca opuszczonej ale wyniszczonej wiosce. Mieszanka białego śniegu z czerwoną krwią i jakąś dziwną organiczną materią sprawia, że człowiek zaczyna rozmyślać na temat tego co mogło się tam stać.

Co do długości dodatku to nie jest ona specjalnie powalająca. Zaliczenie wszystkiego przy praktycznym lizaniu ścian zajęło mi jakieś 5 godzin. Bardziej uzdolnieni gracze poradzą sobie z wyzwaniami malowanego świata w znacznie krótszym czasie.

Dużo zależy od tego jak sprawnie rozprawimy się z napotkanymi przeciwnikami. Ja z postacią na SL100 i nastawieniem na blokowanie ataków miałem z nowymi wrogami sporo problemów. Popchnąć grę do przodu udało mi się dopiero, gdy przez przypadek odkryłem właściwą ścieżkę do kolejnego ogniska.

Dokładne oddanie mojej opinii o tej odsłonie cyklu Dark Souls jest stosunkowo trudne. Bawiłem się dobrze i jestem zadowolony z tego co widziałem Ashes of Ariandel. Problemem jest to, że oddany w nasze ręce fragment gry jest małym skrawkiem, który nie jest w stanie zaspokoić niczyjego głodu. Po ukończeniu DLC podrapałem się po głowie i zdziwiłem, że to już wszystko. Uczucie niedosytu nie jest automatycznie czymś złym. Tutaj jednak graniczy to z uczuciem bycia trochę oszukanym. Nie chcę nazwać Ashes of Ariandel skokiem na kasę ale z perspektywy fana zabawy dla samotnego gracza ilość oferowanego nam contentu jest zbyt mała.

Mam co do Ashes of Ariandel dość mocno mieszane uczucia. Genialne DLC z Bloodborne, świetna trylogia koron z Dark Souls 2 a nawet DLC z pierwszej części sprawiły, że miałem w stosunku do tego dodatku wysokie oczekiwania. Liczba bossów i większość tego co nam zaoferowano jest z tego powodu sporym zawodem. Z drugiej strony klimat mroźnej lokacji, sprawiający kłopot przeciwnicy i walka z jednym z bossów wychodzą mocno na plus. Bez kontekstu poprzednich gier Ashes of Ariandel to dobry kawałek rozgrywki. Ja jednak liczyłem na więcej. Teraz pozostaje jedynie nadzieja, że kolejny dodatek zaoferuje nam coś tak epickiego jak The Old Hunters.

Layers of Fear: Inheritance

Layers of Fear było całkiem znośnym horrorkiem. Gra miała swoje wady i można ją przyrównać do dziesiątek innych symulatorów chodzenia ale koniec końców pozostawiała po sobie pozytywne wrażenie. Mimo to byłem zdziwiony, że ekipa z Bloober Team chce wałkować dalej ten sam temat poprzez wydanie dodatku do Layers of Fear. DLC do straszaków nie wydawało mi się nigdy zbyt dobrym pomysłem. Czy sesja z Layers of Fear: Inheritance może zmienić moje zdanie na ten temat?

Przygodę z tym tytułem otwiera nam pytanie czy dziedziczymy po swoich rodzicach ich szaleństwo. W grze wcielamy się w córkę malarza- bohatera podstawowej wersja Layers of Fear. Po śmierci swego ojca dziewczyna wraca do domu, w którym spędziła swoje dzieciństwo by odnaleźć coś co pozostawił po sobie jej tata. Podczas zwiedzania domu mamy okazję przypomnieć sobie jak wyglądało dzieciństwo naszej bohaterki i co doprowadziło do rozpadu jej rodziny. Twórcy mają więc ogromne pole do popisu by pokazać nam jak grzechy ojca wpływają na jego córkę. Gra wydaje się zahaczać o te wszystkie elementy ale koniec końców są one raczej kolekcją wybranych sytuacji z życia bohaterki. W efekcie tego zakończenie nie jest ani specjalnie mocne ani nie niesie ze sobą jakiegoś przesłania. W moim wypadku było ono kompletnie nielogiczne bo nijak miało się do wydarzeń prezentowanych podczas kolejnych „poziomów”.

Gameplay tej produkcji nie uległ zbyt wielkiej zmianie w stosunku do tego co pojawiło się w podstawowej wersji Layers of Fear. Nadal mamy do czynienia z symulatorem chodzenia w stylu gier takich jak SOMA czy Gone Home. Zwiedzamy dom, grzebiąc w szafkach i szperając w szufladach. Od czasu do czasu trafi się jakaś prosta zagadka. Jest jeszcze odrobina czytania bo pomieszczenia pełne są różnych notatek, listów i wycinków prasowych. Służą one jako typowa „znajdżka” ale jest ich tylko kilkanaście sztuk. Obok nich mamy także obrazki wykonane przez bohaterkę za młodu. Warto zbierać wszelkie bajery tego typu bo rzucają trochę nowego światła na całą rozgrywkę. Jest to jedyny element, który ma coś wspólnego z typowymi grami. Inaczej Layers of Fear Inheritance ogranicza się jedynie do odrobiny chodzenia. Nie ma nawet zabawy w chowanie się przed potworami Całość sprowadza się tak naprawdę do chłonięcia atmosfery i historii, którą chcą nam opowiedzieć twórcy.  Grę zaliczymy w jakąś godzinę lub maks 80 minut. Oczywiście w tym czasie nie zobaczymy wszystkiego bo podobnie jak w przypadku podstawki gra ma kilka zakończeń, które uzależnione są od naszych poczynań podczas zwiedzania domu.

Inheritance jest mieszanką Layers of Fear z Among the Sleep. Wynika to głównie z tego, że przez część gry sterujemy dzieckiem, które ma trochę inną perspektywę na otaczający je świat. Z tego właśnie powodu podczas rozgrywki na myśl nasuwały mi się porównania z grą studia Krillbite

W końcu obie produkcje opowiadają o świecie widzianym oczyma dziecka pochodzącego z dysfunkcyjnej rodziny. Obie gry są także symulatorami chodzenia aspirującymi do miana horrorów, więc porównanie ich wydaje się być na miejscu. Zwłaszcza, że mam wrażenie, że Inheritance kopiuje pomysły z tamtej produkcji. Sekwencja w której jesteśmy dzieckiem jest kiepska bo w praktyce ogranicza się jedynie do obniżenia kamery z której obserwujemy świat. Dorzucono do tego sekwencje chodzenia po kładce i wpinanie się po pułkach szafki ale całość jest nijaka. Nie czujemy jakbyśmy byli w ciele dziecka ale jesteśmy po prostu dorosłą osobą chodząca na czworaka. Może jestem trochę niesprawiedliwy ale kiedy przypominam sobie Among the Sleep to trudno nie spoglądać krzywym okiem na to co wyprawiali polscy deweloperzy.

W samej grze pojawia się jeszcze kilka słabych zagadek i dziwnych sekwencji, które nie są nam wytłumaczone co powoduje że możemy je pominąć. Całość traci element wyróżniający oryginalny tytuł. Kiedy grałem w Layers of Fear cały czas miałem wrażenie, ze gra jest o krok przed mną. Odwracałem się i coś się działo przed oczyma mojego bohatera. Tym razem jakieś ważne wydarzenia mogą dziać się za naszymi plecami i nawet nie będziemy mieli pojęcia o ich istnieniu. Nie wiem czy to zamierzony zabieg czy jakieś niedociągnięcia podczas programowania gry ale czułem się tak jakbym wyprzedził grę o kilka kroków i schrzanił skrypty zarządzające tym tytułem. Przez chwile zastanawiałem się nawet czy nie zacząć przygody od nowa bo byłem przekonany, ze coś z grą jest po prostu nie tak.

Oprawa graficzna tego tytułu nadal wygląda dobrze ale nie jest już tak powalająca jak za pierwszym razem. Może to wynik tego, że kolejny raz przechadzamy się po tych samych pokojach? Obstawiał bym raczej, że chodzi o brak zastosowania większości sztuczek sprawiających, że podstawowa wersja gry była tak interesując. Teraz wchodzimy do pomieszczenia i nie serwuje się nam zwariowanych sekwencji. Graficzne atuty oryginału zostały po prostu porzucone.

Nie będę owijał w bawełnę i powiem, że nieźle zawiodłem się na tej produkcji. Inheritance ma szansę na opowiedzenie na naprawdę interesującej historii ale tego nie robi by w zamian dać nam kilka „eksperymentalnych” poziomów rodem z innych symulatorów chodzenia. Najciekawsze elementy z historii ojca – malarza są po prostu nieobecne w opowiastce o córce. Dodatkowo mimo tego, że przejście gry zajęło mi tylko godzinę byłem nią znudzony i zmęczony. Zwłaszcza ze względu na to, że trywializuje możliwości interpretacji fabuły podstawki. Rozumiem że twórcy chcieli zrobić coś innego zamiast serwować nam więcej tego samego. Tylko jakie to ma znaczenie jeśli to co powstało jest średnie?

Layers of Fear Inheritance to całkiem ok symulator chodzenia, który nawet nie udaje się mieć cokolwiek wspólnego z horrorem. Jest to produkcja skierowana tylko do fanów oryginalnej gry ale jednocześnie nie idzie w tym samym kierunku co podstawka. Z jednej strony to dobrze ale jednocześnie efektem końcowym jest coś zdecydowanie mniej interesującego or oryginalnej historii.