Xenoblade Chronicles 2: Torna ~ The Golden Country

Fani japońskich gier role playing muszą być zadowoleni z tego co oferuje im Nintendo Switch. W półtora roku konsolka wielkiego N stała się domem dla masy świetnych przedstawicieli tego ciągle popularnego gatunku. Na szczęście od przybytku głowa nie boli. Zwłaszcza jeśli na konsoli ląduje taka perełka jak Xenoblade Chronicles 2: Torna ~ The Golden Country.

Co to jest?

Pod przydługą nazwą skrywa się całkiem niezwykły przypadek. Xenoblade Chronicles 2: Torna ~ The Golden Country to samodzielny dodatek do Xenoblade Chronicles 2, który jest jednocześnie prequelem dla tej gry. Nie ma w tym jeszcze nic naprawdę niezwykłego, ale należy zwrócić uwagę na kilka faktów. Po pierwsze The Golden Country zostało wydane w dwóch wersjach. Tytuł ten możemy zakupić w ramach pakietu DLC do Xenoblade Chronicles 2. Istnieje też opcja kupienia pudełkowej wersji tego dodatku. Z tego powodu posiadanie podstawowej wersji gry nie jest niezbędne do ogrania tej produkcji. Jak dodamy do tego jeszcze fakt, że to DLC/rozszerzenie to osobna kampania zapewniająca ponad 20 godzin rozgrywki, to robi się naprawdę ciekawie. W moim odczuciu nazywanie gry Xenoblade Chronicles 2: Torna ~ The Golden Country jest niesprawiedliwe, i tytuł ten zasługuje na traktowanie jako samodzielna produkcja.

Ładny pyszczek.

Prequel

Akcja Torna ~ The Golden Country rozgrywa się 500 lat przed wydarzeniami z Xenoblade Chronicles 2. Główną bohaterką produkcji jest Lora, młoda dziewczyna, która w dzieciństwie związała swoje losy z potężnym wojownikiem znanym jako Jin. Jin jest przedstawicielem Blade, czyli nieunieśmiertelnianych stworzeń mających do momentu kontaktu z ludźmi formę kryształu . Teraz Lora i Jin są zespołem podróżującym po świecie w poszukiwaniu pracy i lepszego życia. Los chce, że para zostaje wplątana w ciąg wydarzeń, który zadecyduje o losach całego świata. Tak pokrótce można streścić fabułę tego tytułu. Jest to oczywiście tylko wierzchołek góry lodowej, bo cała historia jest znacznie bardziej rozbudowana i posiada wiele wątków łączących ją z Xenoblade Chronicles 2.

Twórcy zainspirowali się teorią, że Ziemia leży na grzbiecie wielkiego żółwia?

Xenoblade Chronicles wyróżnia się z tłumu masą interesujących pomysłów, których nie widzimy w zbyt wielu innych grach JRPG. Mamy ciekawą mieszankę fantasy i science fiction osadzaną w naprawdę niezwykłych realiach. Cechą charakterystyczną tego uniwersum jest nieatypowa konstrukcja świata. Otóż ludzie żyją na olbrzymich tytanach pełniących rolę kontynentów. Pochodzenie tych gigantycznych stworzeń jest wielką tajemnicą i wiąże się z licznymi wątkami religijnymi. Całość przedstawia nam naprawdę wiele interesujących motywów, które powinny przypaść do gustu fanom nietuzinkowych historii. Odkrywanie kolejnych warstw fabuły i poznawanie świata jest niezwykle przyjemne i wciągające. Z tego powodu staram się nie zagłębiać zbytnio w opowiedzianą historię i informacje na temat uniwersum,  tak by każdy mógł sam przeżyć tę naprawdę wspaniałą przygodę.

Bohaterowie potrafią być zabawni.

Twórcy obrali ciekawą koncepcję, gdyż już Xenoblade Chronicles 2 zafundowało graczom zarys wydarzeń z Torna ~ The Golden Country. Rozszerzenie przedstawia nam jednak szczegóły dzięki czemu otrzymujemy rozbudowany kontekst dla tragedii, która jest bezpośrednią przyczyną wydarzeń z Xenoblade Chronicles 2. Z tego powodu osoby, które ukończyły podstawkę już na początku przygody, będą mniej więcej wiedziały co ich czeka. Nie jest jednak tak, że fabuła schodzi na drugi plan.

Czy każdy może zagrać?

Kwestie fabularne są w tym wypadku naprawdę ważne i mam z nimi pewien kłopot. Z jednej strony akcja Torna dzieje się na kilkaset lat przed wydarzeniami z podstawki. To sprawia, że tytuł ten może być dobrym punktem wyjściowym dla osób zainteresowanych Xenoblade Chronicles 2. Z drugiej strony gra zawiera pewne spoilery związane z tym co będzie się działo w podstawowej kampanii. Do tego nowi gracze mogą z początku poczuć się trochę zagubieni w świecie gry. Z trzeciej strony (sic) podstawowa kampania spoiluje wiele ważnych momentów z tego tytułu. Tworzy to nietypową sytuacje, gdzie zarówno granie w Xenoblade Chronicles 2: Torna ~ The Golden Country w pierwszej kolejności i granie w oryginalną kampanie jako pierwszą, ma swoje plusy i minusy.

Interesujący świat pełen tajemnic.

Nie przypominam sobie żebym spotkał się z taką sytuacją wcześniej.  Z jednej strony chciałbym polecić ogranie tego rozszerzenia jako osobnego tytułu, który może być dobrym początkiem przygody z serią. Z drugiej strony sam patrzę na Torna ~ The Golden Country z perspektywy osoby, która ukończyła zarówno Xenoblade Chronicles jak i Xenoblade Chronicles 2. Mogę więc nie do końca zdawać sobie sprawy z tym jakie problemy stoją przed nowicjuszami zaczynającymi przygodę z uniwersum Xeno akurat od tego tytułu. W tym wypadku chodzi mi głównie o terminologię, która z początku może być problematyczna. Wynika to z tego, że nie jesteśmy powoli wdrożeni do świata i nie ma osoby, która tłumaczy nam o co chodzi i dokładnie kto kim jest. Wyobrażam sobie, że z początku może być to problemem. Na szczęście większość z dziwnych nazw i haseł da się wyłapać z kontekstu.

Nietypowy JRPG

Xenoblade Chronicles charakteryzuje się masą rozwiązań, które wyróżniają się z tłumu wielu innych gier JRPG. Po pierwsze mamy tutaj nietuzinkowy system walki. Nasza postać automatycznie wykonuje podstawowe ataki. Gracz odpowiada tylko za wykonywanie specjalnych ataków i budowanie kombinacji ciosów. Mamy więc do czynienia z walkami w czasie rzeczywistym a nie systemem turowym, czy ATB znanym ze starszych odsłon serii Final Fantasy. Jest to dosyć dziwne rozwiązanie, które z początku może wydawać się niezbyt rozsądne. W końcu kto chciałby grać w grę RPG, gdzie bohater sam atakuje wrogów i naszą rolą jest obserwowanie tego co dzieje się na ekranie?

Na szczęście Xenoblade Chronicles to coś więcej niż przeciętny telefonowy erpeg. Po pierwsze w walkach liczy się nasza pozycja. Pewne ataki zadają większe obrażenia lub bają dodatkowe efekty kiedy wykonujemy je z tyłu czy boku przeciwnika. Z tego powodu musimy się ciągle ruszać podczas toczonych przez nas walk. Po drugie system kombinacji ataków jest dosyć rozbudowany i odpowiednie planowanie bitew jest kluczem do sukcesu. Pokonanie silniejszych wrogów wymaga od nas znajomości systemów gry i tego jakie są efekty konkretnych kombinacji ataków specjalnych. Teraz dodajmy jeszcze do tego możliwość przerywania ataku w trakcie wykonania go by odpalić inny atak i przełączanie się pomiędzy członkami ekipy by kontynuować ataki. W efekcie otrzymujemy całkiem rozbudowany system, któremu bliżej do bijatyk niż Dragon Quest.

Widowiskowe potyczki z potworami.

Torna ~ The Golden Country ulepsza również system walki z podstawki dzięki kilku prostym rozwiązaniom. Po pierwsze pojedynki są teraz znacznie szybsze. Wcześniej musieliśmy czekać dłużej nim paski specjalnych akcji się załadują i z tego powodu walki były mniej dynamiczne. Teraz rozprawianie się z prostszymi przeciwnikami trwa zaledwie kilka chwil. Do tego Torna rozbudowuje system walki o szybkie przełączanie się pomiędzy walczącymi postaciami zarówno tymi, które są aktywne w bitwie jak i tymi, które je wspierają. Wygląda to tak, że zawsze sterujemy jedną postacią plus jesteśmy wspierani przez jednego członka naszego teamu z którym możemy się „tagować” niczym zapaśnicy WWE. Mamy opcję przełączania się pomiędzy tymi towarzyszącymi nam postaciami (w mitologii gry nazywani są oni Blade). Dzięki temu jeśli dobrze pomyślimy nad tym co chcemy zrobić możemy przeprowadzić potężną kombinację ataków z wykorzystaniem nawet trzech postaci pomiędzy którymi będziemy się przełączać w trakcie jej wykonywania.

Oczywiście nie samymi walkami człowiek żyje. Torna to także podróżowanie po sporych lokacjach pełnych różnorodnej fauny i flory. Po drodze wykonujemy rożne misje poboczne i zaprzyjaźniamy się z mieszkańcami świata. Dodatkowo możemy polować na różne stworzenia w poszukiwaniu materiałów wykorzystywanych przy gotowaniu czy tworzeniu nowych przedmiotów. Ogólnie jest tutaj całkiem sporo do roboty, bo o ile przejście głównego wątku fabularnego to jakieś 20 godzin gry, tak zaliczenie wszystkich misji pobocznych doda nam jeszcze jakieś 10 do 15 godzin rozgrywki.

Masa różnorodnych stworzeń

Podczas eksploracji fajne jest to, że od nas zależy ile będziemy walczyć. W grze nie występują losowe walki i możemy obserwować zwierzynę i przeciwników chodzących po świecie. Dodatkowo wiele stworzeń nie będzie nas atakowało i tylko od nas będzie zależało, czy chcemy je ubić by przyrządzić nową kanapkę lub zupę.

Fajnym pomysłem jest także system obozowisk pomiędzy którymi poruszają się nasze postacie. W miejscach tych możemy nocować by wykorzystać bonusowe punkty doświadczenia otrzymywane za wykonywane questy. Możemy więc między innymi posłuchać  dodatkowe dialogi pomiędzy bohaterami, które świetne budują nastrój przygody. Mamy też możliwość użycia zdobytych surowców, by tworzyć różnego rodzaju amulety, przedmioty i potrawy wykorzystywane podczas walk. Gotowanie jest dosyć ważne, bo każda z potrwa daje nam bonusy do odporności czy statystyk, które w znaczący sposób wpływają na nasze sukcesy na polu bitwy.

Warto wspomnieć jeszcze o systemie rozwoju postaci. Oprócz zdobywania punktów doświadczenia i osiągania kolejnych poziomów mam też system powiązań pomiędzy postaciami. Sprowadza się on do tego, że za wykonywanie konkretnych typów ataków kombinacji i czynności takich jak gotowanie, nagradzani jesteśmy bonusami do statystyk czy siły ataków. Bajer ten świetnie uzupełnia standardowe wzmacnianie postaci poprzez inwestowanie punktów w nowe umiejętności i poprawę dotychczasowych zdolności. Oba elementy świetnie ze sobą współgrają i zachęcają do tego by w pełni wykorzystywać wszystkie możliwości jakie oferuje nam ulepszony system walki.

Torna może pochwalić się interesującym systemem rozwoju postaci.

Grafika i muzyka

Jeśli chodzi o sprawy audiowizualne to gra wypada naprawdę dobrze. Oprawa graficzna jest fenomenalna i pokazuje, że konsola Nintendo mimo mniejszych możliwości technicznych, potrafi dostarczyć nam przepiękne gry. Od czasu do czasu pojawiają się drobne problemy i gra spowalnia jeśli na ekranie jest zbyt wielu przeciwników, ale nie zmienia to faktu, że gra pod względem technicznym wygląda bardzo przyzwoicie.

Jeśli chodzi o audio to muzyka jest tutaj bardzo nietypowa. Soundtrack gry przepełniony jest świetnymi kawałkami, które przypominają mi muzykę z Persony 5 i Bayonetty. Są to naprawdę żywe i przyjemne dla ucha melodie, które szybko się nie nudzą. Jeśli chodzi o voice acting, to nie jestem do końca przekonany. Ponownie mamy do czynienia z głosami i akcentami z wysp brytyjskich. Wszystko brzmi przyzwoicie, ale osobiście mam wrażenie, że te głosy nie do końca pasują do tego jak wyglądają postacie. Potrzebowałem dłuższej chwili by (ponownie) przyzwyczaić się do tego, że bohaterowie mówią takim a nie innym głosami.

Zdecydowanie warto

Podsumowując mój cały wywód na temat Xenoblade Chronicles 2: Torna ~ The Golden Country mogę powiedzieć, że gra ta praktycznie w każdym miejscu usprawnia Xenoblade Chronicles 2. Na pierwszy plan wysuwa się tutaj system walki, który zostało odpowiednio przebudowany i rozbudowany o opcje przełączania się pomiędzy bohaterami. Do tego historia przedstawiona w tej produkcji spokojnie może się utrzymać jako osobny tytuł.

Przepiękna gra.

Xenoblade Chronicles 2: Torna ~ The Golden Country to świetny tytuł, który bez wątpienia może kandydować do miana najlepszej gry RPG wydanej w tym roku. Niby jest to tylko dodatek do znacznie większej produkcji,  jednak masa usprawnień w kwestii systemu walki, osobna fabuła i czas rozgrywki zbliżony do 30 godzin sprawiają, że tytuł ten można traktować jako pełnoprawną samodzielną produkcję. Naprawdę warto zainteresować się tym rozszerzeniem bo czyni ono z genialnej gry JRPG, coś jeszcze lepszego.

Atelier Lydie & Suelle The Alchemists and the Mysterious Paintings

Kompletnie nie znam się na sztuce. Praktycznie każdą wizytą w jakimś muzeum albo galerii kończy się wpadką z mojej strony. Nie potrafię docenić klasycznych obrazów i rzeźb i nie rozumiem co wspaniałego kryje się w sztuce współczesnej. Jest to dość problematyczne bo tak się złożyło, że muszę dość często odwiedzać przybytki naszpikowane dziełami i innymi pierdołami, które latają mi koło nosa. Wychodzi na to że preferuję prostą masówkę i jakieś plakaty z gierek i filmów, a stare malowidła nie robią na mnie wrażenia. Dlaczego przynudzam o sztuce i obrazach? No bo najnowsza odsłona cyklu Atelier serwuje nam wątek obcowania z tajemniczymi malowidłami. Tylko czy taki patent  nie sprawia, że  Atelier Lydie & Suelle: The Alchemists and the Mysterious Paintings staje się produkcja jedynie dla koneserów sztuki?

Atelier Lydie & Suelle: The Alchemists and the Mysterious Paintings to 19 „duża” odsłona serii świętującej swoje 20 lat na rynku. Jednocześnie tytuł ten jest zwieńczeniem kolejnej trylogii w multiwersum Atelier. Innymi słowy, ta gierka ciągnie za sobą sporo historii. Na szczęście gra została tak skonstruowana, że znajomość wcześniejszych odsłon cyklu nie jest nam do niczego potrzebna. W końcu praktycznie każda gra w serii to osobna historia i nowe główne bohaterki plus ewentualne gościnne występy postaci z wcześniejszych gier. Dlatego mimo kilkunastu gier i 20 lat na karku Atelier nadaje się dla każdego.

Atelier Lydie & Suelle opowiada o perypetiach tytułowych sióstr. Młode dziewczyny żyją ze swoim ojcem malarzem i marzą o tym by podbić świat alchemików i zarobić trochę kasy. Droga do tego celu nie jest usłana różami i wiąże się z masą pracy i wykonywaniem setek zadań dla mieszkańców naszej wioski. Na dokładkę nasze bohaterki czasem „wpadną” do obrazów znajdujących się w piwnicy. Czy ta tajemnicza umiejętność ma coś wspólnego z ich nieobecną matka? Odpowiedź na to pytanie poznacie po jakichś 30 godzinach gry w The Alchemists and the Mysterious Paintings.

Fabuła tej produkcji,  to w dużym stopniu te same „ciepłe kluchy” co reszta gier z serii Atelier. Nie pisze tego by negować historie z tych produkcji czy czepiać się tego czym są te tytuły. Osobiście uwielbiam produkcje gdzie stawką nie jest ratowanie Ziemi przed terrorystami, kosmitami, potworami i klątwami. Tutaj mamy wyprawę młodej dziewczyny w celu poznania świata i siebie samej. Coś stosunkowo lekkiego i bardzo przyjemnego. Dwie siostry są pozytywnie nastawione do życia i nic nie stanowi dla nich zbyt wielkiego problemu. Wszystko jest cacy i nawet wątki takie jak ojciec okradający córki, przedstawione są w raczej komiczny sposób. Nie mamy jakiejś fascynującej  i porywającej  fabuły o epickich przygodach od zera do bohatera. Quest, który przed nami postawiono jest zdecydowanie bardziej przyjemny i sprowadza się do hasła z Pokemonów. Naszym wyzwaniem jest zebranie wszystkich przepisów i zostanie  najlepszym duetem alchemików na świecie.

Cykl Atelier jest dość nietypowym przedstawicielem gatunku role playing. Przynajmniej takie odnoszę wrażenie po kontakcie z każdą nową odsłoną serii. Zazwyczaj w grach RPG system walki odgrywa ważną rolę i często decyduje o tym czy warto z daną produkcja spędzić dziesiątki godzin. Tutaj jest trochę inaczej bo element walki zostaje potraktowany po macoszemu. Spełnia on swoje zadanie, ale nigdy nie wychodzi poza minimum niezbędne do tego by dana produkcja była grywalna. Atelier Lydie & Suelle: The Alchemists and the Mysterious Paintings opiera się na prostym, turowym systemie. Mamy dostęp do ataku, obrony i specjalnych umiejętności. Możemy także używać stworzonych przez nas przedmiotów takich jak bomby czy mikstury lecznicze. Wszystko jest bardzo proste i nawet gdy nasza ekipa rośnie do kilku postaci, jest raczej nudnawo. Brakuje czegoś co sprawiłoby, że potyczki z kolejnymi przeciwnikami są emocjonujące. Pomijam już to, że sama warstwa taktyczna nie jest specjalnie rozbudowana i spamowanie tych samych ataków często załatwia sprawę.

Poza walkami  i wykonywaniem drobnych questów mamy także cały system alchemii. Opiera się on w znacznym stopniu o odkrywanie kolejnych przepisów. Robimy to w dość interesujący sposób. Sophie może zostać zainspirowana przez rzeczy napotkane podczas swoich wypraw. Kiedy wymyślimy już coś, to przechodzimy do swojego kociołka i zaczynamy proces tworzenia. Używamy przedmiotów określonych kategorii i układamy je na specjalnym polu. Ten element rozgrywki przypomina trochę układankę. Naszym celem jest  ustawienie naszych klocków (przedmiotów) tak, by zakryć jak największą ilość pól dających nam bonusy. Nie jest to strasznie skomplikowane, ale wprowadza całkiem miłe urozmaicenie gameplayu  i pozwala naszym umiejętnościom wpłynąć na jakość mikstury/przedmiotu, który będziemy tworzyć.

Kolorowy, radosny świat wypełniony jest wesołymi postaciami, które aż emanują pogodnością. Wszystko utrzymane w kreskówkowej stylistyce anime w wariancie cell shading.  Zachwycam się tym głównie ze względu, że każda z gier z Atelier w nazwie jest bardzo ciepłą produkcją. Grafika jest idealnie dopasowana do tej stylistyki.  Słodkie kolorki mogą wydać się bardzo banalne, ale z jakichś względów ta oprawa działa na mnie bardzo kojąco. Atelier Lydie & Suelle to gra  naprawdę przyjemna dla oka, mimo że nie wykorzystuje się pełnego potencjału PlayStation 4. Widać że silnik napędzający produkcje jest już trochę przestarzały i gra mogłaby wyglądać znacznie lepiej. Niestety prawdopodobnie tak długo jak kolejne odsłony cyklu będą pojawiać się na PlayStation Vita, tak długo nie zobaczymy lepszej oprawy graficznej.

Jeśli chodzi o audio to trochę nieprzyjemnym zaskoczeniem jest brak angielskiego voice actingu. Poprzednie odsłony cyklu Atelier to czołówka gier jeśli chodzi o tą kwestię. Głosy postaci były zawsze dobrane idealnie i budowały pozytywny nastrój całego tytułu. Tym razem Koei Tecmo postanowiło zaoszczędzić na tym aspekcie gry i mamy do czynienia z oryginalnymi japońskimi głosami i napisami. Nie mam z tym jakiegoś strasznie wielkiego problemu, ale szkoda, że pozbawiono nas możliwości grania z naprawdę dobrym „dubbingiem”.

Najnowszy Atelier to kolejna gra z tego cyklu, którą miałem okazję ogrywać w przeciągu ostatnich kilku lat. Z tego powodu wiele elementów  już nie robi na mnie takiego wrażenia. Rozgrywka nadal jest przyjemna i sprawdza się jako odstresowanie od poważniejszych gier w ten sam sposób, co tytuły takie jak Animal Crossing czy stary dobry Harvest Moon. Zbieranie surowców by tworzyć kolejne przedmioty i wykonywać zadania powierzone nam przez mieszkańców naszego miasteczka sprawdza się całkiem dobrze. Dodatkowo produkcja jest na tyle prosta, że poradzi sobie z nią nawet osoba, która nie miała wcześniej styczności z gatunkiem RPG. Boję się jednak, że twórcy z Gust popadają w rutynę i rezygnują z innowacji.

Podsumowanie

Atelier Lydie & Suelle: The Alchemists and the Mysterious Paintings  jest solidnym, odtwórczym tytułem, który ma prawo się podobać. Nowicjusze powinni być zadowoleni z tego nietypowego podejścia do gatunku RPG. Osoby mające do czynienia z poprzednimi grami z cyklu mogą narzekać na brak poważniejszych zmian i wywalenie kilku patentów z poprzednich gier. Koniec końców pozostajemy z niezłym tytułem, który mógłby być pod  prawie każdym względem (oprawa audiowizualna, fabuła, system walki) zdecydowanie lepszy.

Tales of Berseria

Ostatnie miesiące to naprawdę dobry czas dla fanów japońskich gier RPG. Premiera Final Fantasy XV, dopakowana wersja Dragon Quest VIII, Kingdom Hearts HD, cały wysyp gier z serii Atelier i nadchodząca wielkimi krokami Persona 5. Do tej gromadki należy jeszcze dodać Tales of Berseria. Kultowa seria popadła w ostatnich latach w niełaskę, ale historia zemsty pewnej dziewczyny ma szansę przywrócić Tales do dawnej świetności. Czyżby pojawił się kolejny tytuł, który należy niezwłocznie dodać do listy „muszę to mieć”?

Tales of Berseria to historia zemsty dziewczyny imieniem Velvet. Bohaterka została zdradzona przez kogoś bardzo bliskiego. W wyniku zdrady kobieta utraciła wszystko co kochała na świecie i stała się demonem. Nie jest ona jednak takim zwykłym potworem. Posiada nadzwyczajną moc pozwalająca jej wchłaniać nadprzyrodzone stworzenia by zyskać siłę. Z tego powodu Velvet zostaje wtrącona do lochów, gdzie przetrzymywani są najgroźniejsi przestępcy. Bohaterka nie poddaje się jednak i po 3 latach niewoli organizuje ucieczkę. Tak rozpoczyna się misja zemsty na człowieku, który zniszczył jej życie.

Fabuła tej produkcji była dla mnie sporym zaskoczeniem. Gra rozpoczyna się przyjemnym klimatem, życia w małej wiosce. Wszystko idzie dobrze aż do momentu tragedii, gdy pojawiają się wilkołaki. Na początku produkcja przypominała mi Tales of Zestiria czy Tales of Vesperia, jedka nagle wszystko zostaje odwrócone o 180 stopni. Zamiast typowej misji ratowania świata i niesienia pomocy mamy krwawą zemstę. Bohaterowie to banda ludzi wyjętych spod prawa. Mordercy, piraci i wiedzmy, które są w stanie zrobić wszystko by osiągnąć swój cel. Nie są to typowe świętoszkowate postacie do jakich przyzwyczaiły nas inne gry. Sama fabuła również zahacza o mocniejsze momenty.

Mocnym argumentem przemawiającym za Tales of Berseria są postacie. Poprzednia gra z cyklu – Zestiria miała raczej kiepskiego bohatera głównego. Bohaterowie byli trochę miałcy i nijacy. Teraz mamy bandę przestępców, a nasza protagonistka jest demonem chcącym zemsty na największym bohaterze świata. Berseria stawia na zdecydowanie bardziej interesujące osobowości, dzięki temu całość wydaje się ciekawsza. Mimo tego, że fabuła gry i motywacja naszej bohaterki jest niezmiernie poważna to znalazło się miejsce na sporo humoru. Wyskakujące w trakcie gry są równie zabawne jak w innych odsłonach Tales. Ważne jednak jest to, że żarty nie gryzą się z głównym wątkiem gry.

Dla porządku wspomnę też, że Tales of Berseria jest powiązane z Tales of Zestiria. Akcja obu gier dzieje się w tej samej krainie. Wydarzenia z Berserii dzieją się jednak wiele wieków przed wyprawą z Zestiri. Berseria jest jakby odwrotną stroną medalu tego co mieliśmy w poprzedniej grze. Dzięki temu obie produkcje stają się trochę bardziej interesujące. Oczywiście znajomość poprzednika nie jest niezbędna do grania w Tales of Berseria.

Najnowsza produkcja z cyklu Tales kładzie nacisk na bardzo rozbudowany i skomplikowany system walki. Najlepszym dowodem na to jest fakt, że nawet po 10 godzinach gry poznajemy nowe podsystemy składające się na to jak przebiegają starcia naszej drużyny. Na pierwszy rzut oka gra wydaje się być slasherem w stylu takich tytułów jak Devil May Cry. Wykonujemy kombosy w czasie rzeczywistym, mamy swobodę ruchu i starcia naszpikowane są akcją. To nie pasuje do wizerunku przeciętnej gry jRPG. Rozgrywka jest naprawdę dynamiczna, ale nie zapomniano o taktyce i planowaniu swoich posunięć. Walki odbywają się na małych arenach, gdzie nasza ekipa mierzy się z wrogami. My mamy bezpośrednią władzę tylko nad jedną postacią (możemy się jednak swobodnie przełączać pomiędzy bohaterami), reszta sterowana jest przez AI, które możemy zaprogramować. Cztery przyciski odpowiadają za zwykłe ataki, które możemy łączyć w kombinacje. Z menu wybieramy jaki atak ma kryć się pod danym przyciskiem. Opcji jest cała masa bo wraz z postami w grze zdobywamy nowe ciosy.

Spamowanie ataków uniemożliwia nam system energii zużywanej podczas zadawania wrogowi obrażeń, wykonywaniu uników i bronieniu się przed ciosami przeciwnika. Kryształki regenerują się co jakiś czas, ale rownież sprytne atakowanie wroga, pozwala na przejecie jego puli energii. Sprawia to, że najlepiej jest rozważnie dobierać swoje ataki i wykorzystywać słabości przeciwników. System ten rozbudowany jest poprzez tworzenie kombinacji, które możemy programować jednym przyciskiem a także specjalne ataki zużywające osobną pulę energii. Jakby tego było mało mamy też dostęp do najpotężniejszych ciosów, które jednak zmniejszają naszą pulę kryształków energii. Ich użycie pozwala na zadanie wykonanie widowiskowego ataku. Jednak po jego wykonaniu nasza ofensywa staje się zdecydowanie słabsza.

Elementy te w połączeniu z faktem, że na ekranie biega około 10 postaci sprawiają, że rozgrywka zdaje się z początku bardzo chaotyczna. Mamy wrażenie, że walki są zbyt skomplikowanie i robimy coś nie tak. Dopiero po kilku godzinach opanujemy ten system i nauczymy się w pełni wykorzystywać ogrom możliwości naszej ekipy.

Poza walkami gra opiera się na przemierzaniu stosunkowo małych mapek naszpikowanych przeciwnikami. Większa część rozgrywki opiera się na docieraniu z punktu A do B. Po drodze mamy poukrywane różnego rodzaju przedmioty i skrzynie. W dalszej części struktura gry staje się trochę bardziej otwarta i mamy okazję polować na potężne bestie i odszukiwać sekretów.

Tym co mi najbardziej podoba się w cyklu Tales jest to jak rozwijamy postacie. Poza dobywaniem punktów doświadczenia mamy także pozyskiwanie nowych ataków i pasywnych umiejętności dla naszych postaci. Zdobywamy je poprzez korzystanie z odpowiedniego ekwipunku. Każda broń czy zbroja ma swoje statystyki i skille, których możemy się nauczyć. Wraz z korzystaniem z danego oręża opanowujemy daną zdolność i „dziedziczymy” ją. Dzięki temu bonus pozostaje z nami nawet jeśli zmienimy ekwipunek. Sprawia to, że rozwijamy naszych bohaterów w bardzo interesujący sposób. Decydujemy się jak chcemy rozwijać ich umiejętności i statystki jednocześnie rozważając czy lepiej czasowo korzystać ze słabszego sprzętu z interesującymi bonusami czy też inwestować w jak najsilniejszą broń. Nasze uzbrojenie możemy oczywiście ulepszać, ale funkcja ta ma tak naprawdę sens dopiero, gdy zdobywamy bardziej odjechane bronie.

W grze pojawia się także dziwaczny motyw ze stworzeniami nazwanymi Katz. Są to podobne do kotów stworki, które poukrywały się w specjalnych skrzyniach. Aby je otworzyć musimy zebrać „dusze”, które walają się na każdej z map. Za uwolnienie kolejnych Katz nagradzani jesteśmy nowymi elementami garderoby i modyfikacjami wyglądu naszych bohaterów. Dodatkowo stworki te oferują nam serię mini-gierek, za które nagradzani jesteśmy punktami wymienialnymi na jeszcze więcej strojów.

Jak w przypadku wielu gier wydanych po Assassin’s Creed Bortherhood, Berseria oferuje nam tryb ekspedycji. Mamy możliwość wysyłania swoich ludzi w odległe zakamarki mapy by zbierali dla nas przedmioty, surowce i przepisy na nowe potrawy. Wiąże się to z odczekiwaniem określonej ilości czasu nim poznamy na jaki łup uda się naszym ludziom natrafić. Nie jestem fanem takiego rozwiązania. Nie wnosi oni nic do rozgrywki i z niewiadomego powodu musimy siedzieć przy licznikach niczym w telefonowych grach free to play. Na szczęście ten element gry zdaje się być czymś kompletnie opcjonalnych (chyba ze komuś chce się robić „platynę”).

Mam wrażenie, że PlayStation 4 jest dla japońskich deweloperów konsolą przestojową. Jakieś 90% gier pochodzących z Kraju Kwitnącej Wiśni robione jest nie z myślą o najnowszej konsoli Sony, lecz systemach poprzedniej generacji. Z tego powodu Tales of Berseria prezentuje się znośnie ale nie różni się zbytnio od produkcji wydanych 7 czy 10 lat temu. Widać to zwłaszcza po przedpotopowych teksturach na budynkach. Całość ratuje fajna stylistyka oraz design postaci i potworów, ale powoli mam dość małych, brzydkich korytarzy oraz bohaterów łażących po dość ubogim świecie. Berseria nie wykorzystuje potencjału już nie takiej młodej najnowszej konsoli Sony. Nie jest to wielką wadą, ale lepsze tekstury, większe i ładniejsze plansze oraz drobne zmiany w rozgrywce zaowocowałyby jeszcze przyjemniejszą rozgrywką.

Gra dostępna jest z angielską lub japońską ścieżką dźwiękową. Obie sprawdzają się naprawdę dobrze i słychać, że aktorzy włożyli w swoje role wiele wysiłku. Głosy postaci świetnie oddają ich zawadiacki charakter i sprawiają, że cała ekipa jest jeszcze bardziej sympatyczna. Jest to spory sukces, kiedy grupka demonów podpalających całe miasta wydaje się być spoko.

Musze przyznać, że na początku przygody z Tales of Bersieria miałem pewne wątpliwości czy będę dobrze się bawił. Tales of Zestiria było swego rodzaju zawodem i miałem wrażenie, że cała seria zatrzymała się w miejscu. Kiedy zauważyłem, ze Berseria powiązana jest z tamtym tytułem to spodziewałem się najgorszego – nudy. Zostałem jednak bardzo miło zaskoczony. Naprawdę fajna gra, która czerpie z dorobku Tales, ale oferuje również interesujące rozwiązania.

Tales of Berseria udowadnia, że Namco Bandai potrafi jeszcze robić dobre produkcje jRPG. Widać jest zdecydowaną poprawę w stosunku do poprzedniej części ciągnącej się od lat serii. Bardziej rozbudowany, dynamiczny system walki wprowadza do rozgrywki nowe wyzwania. Wciągająca fabuła prezentuje nam nietuzinkowe postacie i historię inną niż typowe ratowanie świata. Szkoda jednak, że pewne bolączki cyklu Tales nie zostały naprawione w tej odsłonie. Otrzymujemy jednak naprawdę solidny produkt, który zadowoli fanów gatunku.

Atelier Shallie Plus: Alchemists of the Dusk Sea

Atelier Shallie Plus: Alchemists of the Dusk Sea to przygoda dwóch dziewczyn o imieniu Shallie. Pierwsza z nich – Shallistera wywodzi się ze szlacheckiej rodziny i wraz ze swoja ekipą wyrusza na podróż by ratować swoją wioskę. Wynika to z tego, że świat w którym przyszło żyć bohaterom nieustannie zamienia się w pustynię. Źródła życiodajnej wody są coraz trudniejsze do odnalezienia. Shallistera zrobi wszystko by pomóc swojemu plemieniu. Druga z bohaterek to Shalotte. Zielonowłosa dziewczyna dorabia sobie jako sprzątaczka ulic i marzy o zarobieniu wielkich pieniędzy i zostaniu utalentowanym alchemikiem. Jej przygoda nie jest epicka i Shalotte nie stara się uratować nikomu życia. Mamy do czynienia z historią osoby, która stara się ciężką praca osiągnąć coś w życiu. Czytaj dalej

Criminal Girls: Invite Only

Czasem dziwie się jakie japońskie gierki trafiają na nasz rynek. Spośród setek produkcji powstających w Kraju Kwitnącej Wiśni, tylko grupka dociera do nas. Głowię się nad tym czemu produkcje takie jak Valkyria Chronicles 3, prequel Ace Attorney z Sherlockiem Holmesem czy Mother 3 nigdy nie zostały oficjalnie wydane w Europie. Na pocieszenie dostajemy produkcje takie jak Criminal Girls: Invite Only. Tylko czy produkcja wydana przez Nippon Ichi Software jest w stanie zrekompensować nam brak premiery wymienionych powyżej gierek?

Criminal Girls: Invite Only to port wydanej jakiś czas temu na PS Vita gry. W produkcji wcielamy się w strażnika więzienia w piekle. Naszym zadaniem jest resocjalizacja dusz kilku dziewczyn, które staczały się na złą drogę. Reprezentantki 7 grzechów mają zostać przeprowadzone przez szereg prób podczas których pokonują potwory zwane kryminalistami. Fabuła zdaje się być interesująca. Pomysł z piekłem jako więzieniem jest interesującym rozwiązaniem. Zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę różnice kulturowe pomiędzy Japonią a Zachodem. Oczywiste jest przecież, że ktoś wychowany w kulturze innej niż chrześcijańska, będzie w inny sposób pojmował czym jest „piekło”. Nie jestem do końca zadowolony z tego jak wykorzystano potencjał tego unikatowego umiejscowienia akcji.

Dodatkowo bohaterki gry wpisują się w standardowe ramy postaci znanych z anime i innych gier. W tym wypadku jest to wynik podczepienia się pod motyw 7 grzechów. Chciałbym zobaczyć trochę inne podejście do tych postaci. Może to tylko mój gust, ale żadna z dziewczyn nie była niczym ponad kliszę. Przyczyniło się to tylko do mojego kompletnego braku sympatii w stosunku do bohaterek. Szkoda bo wędrówka przez piekło z grupą zagubionych, ale jeszcze nie straconych dusz rozbudza moją wyobraźnie. Liczyłem na coś w stylu Planescape: Torment, a dostałem kolejny odcinek haremowego anime.

Muszę wspomnieć o jednej dość kontrowersyjnej kwestii. Criminal Girls: Invite Only zostało ocenzurowane. Wynika to z nietypowego sposobu rozwijania umiejętności naszych bohaterek. Zdobywanie nowych skilli odbywa się bowiem poprzez system nazwany „motywowaniem”. Polega to na torturowaniu dziewczyn. Ok, może torturowanie to za dużo powiedziane. Mamy zabawę z różnego rodzaju pejczami. Coś co w moim odczuciu podchodzi pod sadomaso, czy jak się tam zwie tego rodzaju zabawy. W oryginalnej wersji oglądaliśmy obrazek roznegliżowanej dziewczyny i tłukliśmy w „pokusy” latające wokół niej. Całej akcji towarzyszyły jęki bohaterki i prośby o to byśmy przestali.
Nie będę komentował jak to wyglądało i nie mam zamiaru po raz kolejny pisać co sądzę o prezentowaniu postaci, wyglądających jak nastolatki w scenach o kontekście mocno erotycznym. Po prostu odnotowuje, że w wersji gry wydanej na Zachód element ten został trochę ocenzurowany.

Z mini-giereki wywalono głosy dziewczyn a obrazki przysłonięte są przez różową mgłę. W jakiś sposób „poprawia” to sytuację i gra powinna być łatwiejsza do zaakceptowania. Wiem jednak, że fani(?) gry są oburzeni tego typu cenzurą i domagają się powrotu oryginalnych wersji tych scenek. Powiem szczerze, że nie zagrałbym w ten tytuł w wersji z nieocenzurowanymi sekwencjami. Głupio byłoby mi odpalić Criminal Girls: Invite Only i narażać, się że ktoś z bliskich przez przypadek zobaczy gierki tego typu.

Rozgrywka w recenzowanej produkcji przypomina to co znamy z innych gier jRPG. Mamy łażenie po mapce z widokiem „z lotu ptaka” i przenoszenie się na osobny ekran do walk toczonych w trybie turowym. Nie ma tutaj nic specjalnie interesującego ani wyróżniającego się z tłumu podobnych produkcji. Ciekawiej robi się dopiero kiedy rzucimy okiem na same walki i system rozwoju postaci. Jeśli chodzi o pokonywanie przeciwników, to z naszej strony w pojedynku biorą udział 4 dziewczyny. Nie mamy jednak kontroli nad ich akcjami. Każda z bohaterek proponuje nam jedną akcje jaką może wykonać. My wybieramy spośród tych 4 propozycji jedną, która będzie akcją naszej ekipy w danej turze. Jest to dość interesujący zabieg. Nasz wpływ na walkę zostaje bowiem mocno ograniczony. Musimy wykorzystać to co zostało oddane w nasze ręce co w gruncie rzeczy przekłada się na odrobinę główkowania i wybierania propozycji najbardziej przydatnej w danej sytuacji. Poza wykonaniem jednej akcji w naszej turze mamy także prawo do użycia jednego przedmiotu. Nie kosztuje to nas ruchu bohaterek. Dzięki temu wykorzystanie przedmiotów w Criminal Girls: Invite Only jest przydatniejsze niż w innych grach jRPG. Może to tylko moja choroba ale zawsze trudno mi przełamać się by zrezygnować z ataku na rzecz jakiegoś pitka czy innego pióra feniksa. Przy tej grze nie miałem tego problemu.

Wraz z postępami w grze nasze bohaterki odblokują kolejne umiejętności i będą mogły dokonywać zespołowych ataków. Dzięki temu nasze szanse na wygraną wzrastają a sama rozgrywka staje się bardziej interesująca. Obok zwykłych ataków dochodzą kolejne opcje, które rozbudowują gameplay o rzucanie czarów, okradanie wrogów czy ciosy z określonymi mocami.

Jeśli chodzi o oprawę graficzną to nie mogę o Criminal Girls: Invite Only powiedzieć nic dobrego. Wynika to z faktu, że gra pierwotnie powstała na PlayStation Portable. Później produkcja doczekała się portu na PlayStation Vita, który z kolei wylądował teraz na PC. Criminal Girls: Invite Only wygląda szkaradnie bo wyprodukowane zostało na konsole o mocy zbliżonej do pierwszego PlayStation. Całość wygląda jak gierka rodem z RPG Makera. Na monitorze tekstury prezentują się szkaradnie i walą biedą niczym produkcje za 99 centów na Steam.

Sfera audio prezentuje się trochę lepiej niż kwestie graficzne. Jednak jeśli ktoś nie lubi czytać/ nie zna japońskiego, to nie będzie zadowolony. Mamy bowiem kolejny tytuł bez anglojęzycznego voice actingu. Osobiści nie mam z tym najmniejszych problemów ale taki trend może oznaczać, że wydawcy robią się trochę leniwi. Przynajmniej takie odczucie może mieć część graczy. Nie każdy zwraca przecież uwagę na koszty finansowe i opłacalność wydawania u nas niszowych tytułów z Kraju Kwitnącej Wiśni. Poza tą kwestią wszystko wypada ok. Tradycyjnie nie ma o czym pisać do domu

Trudno mi w sensowny sposób wyrazić opinię o tej gierce. Criminal Girls: Invite Only to kolejny średniak JRPG, który chce zyskać fanów dzięki erotycznym elementom. Bez nich mamy sztampowa gierkę, której najbardziej interesującym elementem jest system rozwoju postaci. Można w to pograć jak nie ma się nic lepszego do roboty. Trudno jednak usprawiedliwiać zakup takiej produkcji, kiedy za rogiem mamy masę zdecydowanie lepszych gier. Nawet ja ze swoim upodobaniem do dziwnych japońskich gierek, nie jestem w stanie pojąć dlaczego produkcja ta pojawia się w momencie gdy świetne tytuły jRPG atakują nas z każdej strony?

Wydaje mi się, że warto w kilku słowach zwrócić uwagę na pewne problemy natury technicznej. Po pierwsze gra ma problem z prawidłowym wykrywaniem gamepada. Dokładnie chodzi o to, że pojawiające się na ekranie przyciski nie odpowiadają tym, które mamy naciskać w grze. W jakimś stopniu wynika to z tego, że gra na ekranie prezentuje nam sterowanie z japońskiej wersji, gdzie “B/kółko” służy do potwierdzania wyborów. W praktyce jednak to “X/A” pełni tą funkcję. Nie wiem czy kwestia ta zostanie poprawiona przez jakąś łatkę czy gracze skazani są na to by nie sugerować się przyciskami wyświetlanymi na ekranie?

Z jakiegoś powodu gra przez jakiś czas przestała działać. Po odpaleniu Criminal Girls witał mnie biały ekran i error. Sytuacje rozwiązało dopiero odłączenie kontrolera. Mamy do czynienia z kolejnym problematycznym portem z konsol. Zjawisko to działa mi już dość mocno na nerwy. Są to drobnostki, ale wydaje mi się, że w 2017 nie powinno już być takich problemów z portami gier.

Taka sytuacja połączona z kontrowersjami związanymi z cenzurą na 100% odbije się na sprzedaży gry. Nie jestem specem od ekonomi ale wydaje mi się, że w tym wypadku Nippon Ichi Software popełniło błąd. Oczywiście kwestia ta nie ma nic wspólnego z samą recenzją Criminal Girls: Invite Only. Problemem jest to, że w innej sytuacji średniak jakim jest ta produkcja miałby racje bytu na rynku. Teraz po prostu nie ma powodu by kupować taką sobie gierkę.

Criminal Girls: Invite Only to przykład dziwnej, niszowej gierki, która nie ma szans na odniesienie sukcesu. Jest to jednak produkcja dla której kilku zapaleńców wyda kasę na sprzęt taki jak PlayStation Vita. Ultra niszowy tytuł przypadnie do gustu jedynie kilku osobom, a cała reszta nawet nie spojrzy w kierunku tej gry. Wynika to z tego, że produkcja nie oferuje nam nic wartego uwagi. Tylko kasta najbardziej obsesyjnych otaku doceni tego crapa. Jest mi trochę szkoda, że takie gry docierają do Europy a prawdzie japońskie perełki pozostają na tamtym rynku.

Conception II: Children of the Seven Stars

Ludzie mówią, że przywitanie na świat nowego życia jest czymś magicznym. Nie maja oni chyba na myśli tego co dzieje się w Conception II: Children of the Seven Stars. Jasne, że dziwny stosunek pomiędzy duchami nastolatków, którego finałem jest wymiana „energii” w matrioszce jest czymś niezwykłym. Wydaje mi się jednak, że obraz czegoś takiego człowiek chce wymazać tak szybko jak niesławne two girls one cup. Czy taki stosunek należy mieć do całej produkcji, która na pierwszy rzut przypomina Personę 3/4?

Conception II: Children of the Seven Stars to niszowy japoński RPG, który opowiada o losach młodego chłopaka żyjącego w świecie zagrożonym przez nieustanne ataki demonów. W wyniku tajemniczego zjawiska na Ziemi pojawiły się portale, z których nieustannie wychodzą potwory. Tylko osoby posiadające specjalną energię są w stanie walczyć z bestiami mordującymi ludzi. Dlatego też lata konfliktu powodują z jednej strony rozwój religii wokół tych uzdolnionych jednostek a z drugiej strony całe społeczeństwo podporządkowane jest idei znalezienia sposobu na zamkniecie demonicznych portali raz na zawsze. Powstaje więc akademia służąca do szkolenia nastolatków do samobójczych misji walki z demonami. Uczniowie podzieleni zostają na klasy według swej wewnętrznej energii. Dodatkowo tajemniczy rytuał pozwala parom na stworzenie dzieci, którymi posługują się w walce. Nasz bohater to nowy student tej szkoły, który okazuje się być wybrańcem o wyjątkowej energii pozwalającej na powędrowanie w głąb portali. Szybko staje się on wielką nadzieją ludzkości na zakończenie trwającego od lat koszmaru. Mamy więc całą masę pomysłów, które dają potencjał na naprawdę niezwykłą grę. Niestety Conception II: Children of the Seven Stars nie przedstawia nam mrocznej dystopii świata zrujnowanego przez kataklizm. Zamiast tego mamy typowe anime, gdzie jakaś wielka tragedii jest tylko tłem dla perypetii grupy głupiutkich, napalonych nastolatków. Trudno się czepiać tego, że japoński produkt trzyma się estetyki charakterystycznej dla japońskich produktów tego typu. Nie raz jednak złapałem się na tym, że gra ma przebłyski geniuszu i gdyby zdecydowano się podążyć w pewnych wątkach to zamiast typowej historii o wybranym mielibyśmy coś trochę bardziej skomplikowanego. Nie oznacza to, że przedstawiona w tym tytule historia mi się kompletnie nie podobała. Po prostu byłem bardziej zainteresowany wątkami, które zostały jedynie poruszone i pozostawione gdzieś na uboczu.https://www.youtube.com/embed/4WN1mMpYiac

Moim zdaniem największym wyzwaniem stojącym przed grami RPG jest prezentacja wciągającej fabuły. Nawet oklepana historia podana w odpowiedni sposób potrafi zachęcić człowieka do dalszej gry. Ewentualnie możemy postawić na interesujące postacie lub bohaterów z którymi zżyje się gracz. Conception II zawodzi trochę w obu wariantach. Fabuła jest zbyt sztampowa i nie wykorzystuje potencjału świata, gdzie dzieci posyła się na krucjaty przeciwko złu i nie jest to tylko pomysł szaleńców ale coś skutecznego. Postacie są dość przyjemne ale w większości to po prostu stereotypy znane z anime i wszystkich gierek dating sim jakie pojawiły się kiedykolwiek na rynku. W moim odczuciu nikt nie wychodzi poza swój pierwotny zarys i każdy z bohaterów jest trochę zbyt płytki. Nie oznacza to, że nie może nam się podobać to co Spike Chunsoft nam serwuje. Część osób na pewno będzie zadowolona z takiego stanu rzeczy. Ja po prostu jestem już trochę znudzony standardowymi bohaterkami i bohaterami.

W pierwszym akapicie wspominałem o tym, że Conception II: Children of the Seven Stars przypomina trochę trzecią i czwartą odsłoną cyklu Persona. Japońskie gry RPG o losach nastolatków z wątkiem szkoły,systemem budowania więzi pomiędzy towarzyszami i długaśne labirynty wypełnione potworami cechują zarówno ten tytuł jak i spin-off Megami Tensei. Podobieństwa są w gruncie rzeczy minimalne i produkcje te cechują się inną strukturą rozgrywki. Conception II jest po części symulatorem randkowym w stylu visual novel a po części JRPG. Mamy element budowania związku z dziewczynami, który przekłada się na naszą siłę na polu bitwy. Gra jest wyraźnie podzielona na sferę randkowania/przygotowania się do walki i zwiedzanie kolejnych lochów. Ten pierwszy element to w głównej mierze przeglądanie naszego menu przedstawionego w postaci różnych pomieszczeń akademii do której uczęszczamy. Możemy edytować tutaj naszą drużynę, kupować przedmioty, odwiedzać zaliczone już labirynty a także spotykać się z dziewczynami. Randki wpływające na nasze relacje to krótkie scenki, gdzie od czasu do czasu będziemy mieli możliwość wyboru jednej z kilku opcji wpływających na to jak zareaguje na nas dana partnerka. Dziewczyn jest kilka i każda z nich wpisuje się swoim wyglądem lub zachowaniem w standardowy dla anime typ. Mamy nieśmiałą koleżankę, młodszą uczennicę wyglądającą na kogoś z podstawówki

Każda z potencjalnych partnerek oferuje nam inną ścieżkę fabularną prowadzącą do związku z nią i innego zakończenia. Romansowanie ma jednak również wpływ na gameplay. Każda z naszych koleżanek ma swoje własne statystyki i przypisany do siebie jeden z żywiołów. Romansowanie z nią pozwala nam też na posiadanie „lepszych dzieci”. Conception II: Children of the Seven Stars prezentuje nam bowiem mechanizm tworzenia swoich potomków – duszków wyglądających jak dzieci. Są to stworki powstałe z połączenia się energii naszego bohatera i jednej z jego koleżanek. Cały mechanizm sprowadza się do tego, że wybieramy swoją partnerkę a także matrioszkę, która posłuży nam za bazę do dziecka. Oglądamy scenkę czegoś w rodzaju seksu sił duchowych i wybieramy klasę jaką mamy przypisać nowej postaci. Dostępne klasy i statystyki naszego stworka uzależnione są od statystyk naszej partnerki i tego na jakim etapie związku jesteśmy. Dzieciaki zabieramy ze sobą na pole bitwy i trójka z nich tworzy tak jakby jedną jednostkę. Wiąże się z tym cały system kombinacji różnych klas poszczególnych dzieci aby zdobywać bonusowe umiejętności i mieć odpowiedni zestaw skilli. Jest to całkiem interesujący element rozgrywki dający nam spore pole do popisu.

Jeśli chodzi o same walki to przemierzanie labiryntów przypomina to z Persony 3. Kiedy już natkniemy się na wroga to przechodzimy na osobny ekran walki. Turowy system ma wszystkie standardowe elementy charakterystyczne dla gier JRPG. Największą różnicą jest tutaj system pozycyjny jaki stosujemy. Otóż nasze jednostki mogą poruszać się wokół swojego wroga. Wybieramy miejsce z którego chcemy zaatakować tak aby trafić w słaby punkt naszego przeciwnika. Jest to naprawdę świetny pomysł bo rozgrywka staje się trochę bardziej strategiczna od tego co ma miejsce zazwyczaj przy podobnych grach. Przeciwnik ma często ataki uderzające w określone pola i poprzez sprytne przemieszczenie się możemy minimalizować otrzymane obrażenia. Dodatkowo do walki wprowadzono kilka pomniejszych systemów takich jak tworzenie kombinacji i element obecności energii „wydzielanej” przez naszego bohatera. Im więcej eteru znajduje się na polu bitwy tym silniejsze i szybsze są jednostki nam towarzyszące. Ogólnie pojedynki są dość przyjemne i schodzą bardzo szybko plus możemy skorzystać z automatycznego ich toczenia i zaplanowania taktyki dla naszego zespołu.

O ile same walki są całkiem fajne tak zwiedzanie kolejnych poziomów labiryntów nudzi. Lokacje nie powalają wyglądem, są pustawe i często natrafimy na ślepe zaułki i potrzebę wracania się i długaśnego szukania portali przenoszących nas na kolejne plansze. Jest to wynik tego, że mamy są generowane z kolekcji kilku wzorów. Sprawia to jednak, że mamy wrażenie walczenia ciągle w tym samym miejscu. Jest to zdecydowanie najsłabszy element całej gry i podobnie jak w przypadku Persony 3 w pewny momencie miałem już dość niekończących się pięter wyglądających identycznie labiryntów.

Niestety oprawa graficzna Conception II pozostawia wiele do życzenia. Od pierwszych chwil towarzyszyć nam będzie wrażenie jakby produkcja była trochę rozciągnięta i nie do końca dopasowana do komputerowych ekranów. Tekstury jakości zadowalającej posiadacza PlayStation Vita wypadają kiepsko na komputerze z kilkanaście razy większym monitorem. Z czasem można się do tego przyzwyczaić ale grze daleko do wyglądu HD. Oprawa dźwiękowa jest całkiem spoko. Na plus wypada możliwość wybrania dialogów zarówno w języku angielskim jak i japońskim.

Zanim pierwszy raz odpaliłem ten tytuł miałem o nim dość kiepskie zdanie. Nie słyszałem zbyt wiele pozytywów na temat tej produkcji a sam pomysł z „produkcja dzieci” przez nastolatków wydawał mi się dość kontrowersyjny. Z początku sama gra nie wydawała się zbyt ciekawa ale po poświęceniu jej mniej więcej jakichś 2 godzin wszystko zaczęło się rozkręcać i iść w dobrą stronę.

Conception II: Children of the Seven Stars to nietypowa gra JRPG, gdzie wrzucono do jednego wora szalony pomysł na fabułę i nietuzinkowy system walki. Produkcja nie jest pozbawiona wad i na pewno nie należy do najlepszych przedstawicieli swojego gatunku ale życie nastolatka walczącego z demonami ma swój urok. Fani tytułów tego typu powinni poważnie zastanowić się nad zakupem tej gierki od Spike Chinsoft. W końcu na rynku PC nie ma zbyt wielu reprezentantów naszego ulubionego podgatunku RPG.  

Oreshika: Tainted Bloodlines

layStation Vita to system, który ma pecha. Sony kompletnie zawaliło sprawę tej konsolki i świetna maszyna do grania została porzucona prawie przez wszystkich. Z tego powodu tylko mały odsetek graczy będzie mógł przetestować gry takie jak Oreshika: Tainted Bloodlines. Szkoda bo to naprawdę nietuzinkowy tytuł z segmentu JRPG. Tylko czy masa rozwiązań nie stosowanych w innych grach z automatu czynią jakąś produkcję czymś wartym ogrania?

Byłem trochę zdziwiony gdy zważyłem, że Oreshika: Tainted Bloodlines to sequel produkcji wydanej wieki temu w Japonii na PlayStation. Nie ma to strasznego znaczenia poza faktem, że wolałbym aby gra nosiła swój oryginalny tytuł który po polsku brzmiałby „ Po moim trupie 2”. Mam wrażenie, że oryginalny tytuł dodaje gierce +10 do charyzmy.https://www.youtube.com/embed/CzRz-xE53Xk

Akcja Oreshika rozgrywa się w średniowiecznej Japonii, gdzie panteon dziwacznych bogów ma kontakt z ludźmi. Nienaturalne kataklizmy sprawiają, że cesarz pod namową swego doradcy – tajemniczego Seimeia decyduje się na uspokojenia bóstw poprzez ludzką ofiarę. Z jakiegoś powodu pada na nasz ród i cała linia naszej rodziny zostaje zamordowana. Jakby tego było mało Seimei rzuca klątwę na nasze szczątki tak byśmy na zawsze cierpieli udręki. Jednemu bóstw taki stan rzeczy niespecjalnie się podoba i postanawia przywrócić kilka osób z naszego rodu do życia tak abyśmy mogli się zemścić. Niestety pokonanie wroga nie będzie zbyt łatwe bowiem rzucona na nas klątwa sprawia, że każdy członek rodu żyć będzie tylko przez dwa lata. Dodatkowo nie możemy mieć potomstwa z innymi ludźmi. Naszym celem staje się więc odbudowa klanu i zdjęcie klątwy rzuconej przez czarnoksiężnika. Oreshika: Tainted Bloodlines prezentuje nas z jedną z najoryginalniejszych historii jakie napotkałem w grach RPG. Japoński folklor połączony z historią o zemście przekazywanej z pokolenia na pokolenie to naprawdę interesujący pomysł na fabułę gry. Struktura gry kreuje pole do tworzenia własnych narracji tego co będziemy robili przez dziesiątki albo nawet setki lat odbudowywania naszego klanu. Rozwiązanie to nie przypadnie wszystkim do gustu ale osobiście podoba mi się mniejszy nacisk na nieustanną narrację jaki charakteryzuje ten tytuł.

Śmiało można powiedzieć, że fabuła gry jest dość nietypowa ale w porównaniu z gameplayem wypada ona najnormalniej w świecie. Podstawą rozgrywki jest dość tradycyjny system JRPG, gdzie nasza czteroosobowa drużyna toczy turowe walki z demonami. Jednak to mechanizmy nałożone na tą prostą bazę czynią tytuł ten czymś naprawdę unikatowym. Pojedynki sprowadzają się do wydawania tradycyjnych komend typu, atak, obrona, użycie specjalnych skilli/magii, zużycie jakiegoś przedmiotu czy ucieczka. Interesującym jest możliwość wykonywania grupowych ataków kiedy to kilka postaci po kolei chce skorzystać z umiejętności.

Poza walkami mamy także cały system zarządzania swoim klanem. Musimy zadbać o rozmnażanie się członków naszej rodziny. Łączami i z wybranymi bóstwami tak by narodził się jak najbardziej uzdolniony potomek. Element ten wywodzi się z systemu klątwy, który sprawia, że każda z naszych postaci przeżyje maksymalnie dwa lat a praktycznie każda wykonana przez nas akcja zajmuje cały miesiąc. Musimy więc wytrenować członka rodziny po czym zapewnić by spłodził nam kolejnego wojownika, który go zastąpi. W sekcji zarządzania musimy także zajmować się dziedziczeniem skilli i broni a także pancerzy przechodzących z rodzica na dziecko. Decydujemy o tym czy chcemy aby najmłodsi trenowali z głowa rodu przez co odblokowują skille. Dodatkowo mamy jeszcze element rozbudowy naszego miasta poprzez budowę sklepów i innych atrakcji. Opcji jest naprawdę cała masa i mogą one trochę przytłaczać gracza. Na szczęście twórcy wrzucili do historii magiczną dziewczynę-łasicę, która pełni funkcje naszego doradcy i pomaga nam zarówno w sprawowaniu władzy nad miastem jak i przygotowywaniu się do kolejnych misji.

Mechanizm doradcy jest naprawdę dobrym posunięciem. Zwłaszcza z początku gry kiedy to zrzuca się na nas dziesiątki systemów nie występujących w innych produkcjach. Jesteśmy po prostu przytłoczeni tym wszystkim co musimy poznać by odnosić sukcesy.

Ta sama innowacyjność, która tak bardzo podoba mi się w grze jest też jej największym problemem. System rodu który przez lata poprawia swoje statystyki wydawał mi się genialnym pomysłem. Mechanika tego typu jednak zniechęca trochę do gry. Wszystko to za sprawą wrażenia, że tracimy postęp za każdym razem gdy ginie któraś z naszych postaci. Najlepiej wytrenowane jednostki odchodzą i zostajemy pozostawieni ze słabszymi wojownikami, których musimy od nowa trenować i nabijać poziomy. W moim przypadku działało to strasznie demoralizująco i studziło mój zapał do dalszej gry. Po części to wina tego, że w Oreshika: Tainted Bloodlines mamy błądzić, trafiać w złe lokacje lub spóźnić się na starcie z bossem. Wtedy jednak czujemy się tak jakbyśmy zmarnowali czas i stracili swoją szansę na uczynieniu postępów w grze. Prawie z automatu cała generacja naszej rodziny przepada. Potrzebna jest umiejętność przestawienia się na trochę inny tok myślenia i pogodzenia się ze stratami. Przyrównałbym to trochę do mechaniki utraty dusz w Dark Souls/Demon Souls/Bloodborne. Kluczem do sukcesu staje się przezwyciężenie lęków i zachowań typowych dla nas podczas grania w dany gatunek. Oreshika: Tainted Bloodlines wymaga porzucenia typowego grindowania i maksymalizowania poziomu jednej postaci kosztem całego zespołu. Ja przez długi czas miałem problemy z przestawieniem się na ten typ rozgrywki bo to po prostu nie zgadzało się z tym jak gram w gry. Podobnie jest u mnie w przypadku Fire Emblem, gdzie nie dopuszczam nawet możliwości utraty jakiejś postaci. Tutaj jednak prędzej czy później stracimy swojego najlepszego wojownika i musimy się z tym pogodzić.

Jeśli mam dalej czepiać się rozgrywki to muszę poruszyć coś co osobiście nie jest dla mnie zbyt wielkim problemem ale na pewno wiele osób nie będzie zadowolone z rozwiązań Oreshika: Tainted Bloodlines. Chodzi o samą strukturę misji i tego jak postępujemy w grze. Mamy trochę zbyt wiele powtarzania i błądzenia po lokacjach by w kółko walczyć z tymi samymi przeciwnikami. Musimy w odpowiednich miesiącach trafić w odpowiednie miejsce co wiąże się z wielokrotnym przemierzaniem tych samych labiryntów. Jest to trochę nudne po części z powodu tego jak zostały zaprojektowane lokacje. O ile w wielu przypadkach są one bardzo ładne wizualnie tak zazwyczaj oparte są na takich samych korytarzach podanych w trochę innej szacie graficznej. Ich przeglądanie robi się męczące kiedy 10 raz z rzędu widzimy dokładnie takie samo pomieszczenie. Jest to bezpośredni wynik systemu upływu czasu. W każdym labiryncie możemy spędzić jedynie kilka minut (coś pomiędzy 10 a 15 łącznie z walkami) nim upłynie miesiąc. Prowadzi to do tego że w nieskończoność powtarzamy te same fragmenty lochu i nie wyrabiamy się z czasem by dotrzeć dalej. Ten element jest zdecydowania przesadzony i zabija fun z rozgrywki. Najbardziej denerwowało mnie to, że musiałem wymijać przeciwników by próbować wyrobić się z czasem na spotkanie z bossem. Nie jestem po prostu w stanie pojąć dlaczego zdecydowano się na tak rygorystyczne ograniczenie czasu eksploracji. Wiem natomiast, że ten element jest największą wadą gry.

Oreshika: Tainted Bloodlines wygląda po prostu przepięknie. Gra utrzymana jest w tradycyjnej japońskiej stylistyce i przypomina anime takie jak Mononoke bo w obu przypadkach folklor napędza całą produkcję. Otoczenie i potwory wyglądają wyśmienicie a wstawki przerwynikowe nadawałyby się do jakiegoś serialu animowanego. Jedyne co nie wyszło zbyt dobrze to wygląd postaci z naszego rodu. Zarówno stworzony przez nas bohater jak i jego potomkowie wyglądają naprawdę szkaradnie. Kiedy zobaczyłem prawnuczkę mojego wojownika to włosy stanęły mi dęba. Jedna z najobrzydliwszych twarzy jakie kiedykolwiek widziałem w grach wideo należała do kogoś kto ma w przyszłości „łamać serca wielu mężczyzn”. WTF?

Oreshika jest bez wątpienia jedną z najbardziej interesujących pozycji jakie pojawiły się na PlayStation Vita. Nie jest to tytuł idealny ale pozytywy zdecydowanie przeważają niedociągnięcia. Fani japońskich gier RPG z pewnością powinni zaopatrzyć się w Oreshika: Tainted Bloodlines.

Z.H.P. Unlosing Ranger vs. Darkdeath Evilman

Czasami przez przypadek można trafić na prawdziwy skarb. Któregoś dnia przechodząc jedną z bocznych uliczek mojego miasta znalazłem się w konsolowej dzielnicy. W witrynach bluzy z Mario i innymi postaciami, budynki przyozdobione grafikami z Street Figheter 4 a z banneru łypał na mnie naturalnej wielkości Old Snake. Prawdziwy raj dla gracza, któremu zabrakło kasy by dostać się do Japonii albo na targi E3.

Niestety z moją znajomością ulic Pekinu nigdy już tam nie wrócę. Jedyne co pozostanie mi jako wspomnienie to Z.H.P. Unlosing Ranger vs. Darkdeath Evilman – gra którą tego pięknego dnia dostałem od znajomego o typowo angielskim imieniu Landry. Ciekaw czy za jednym z głupszych tytułów z jakimi miałem okazję się spotkać kryje się coś więcej czy też twórcy postanowili po prostu zrobić psikus polskim harcerzom, którzy masowo nabędą wszystko z magicznymi trzema literkami?

Zettai Hero Project to przedstawiciel popularnego chyba tylko w Japonii gatunku dungeon crawlerów znanych jako roguelike. Ich cechą charakterystyczną jest turowy system poruszania się, losowo generowane mapy i definitywna śmierć naszej postaci. Na zachodni rynek przedarł się chyba tylko Shiren the Warden na Wii i seria Mystic Dungeon w wersji z Pokemonami. Gry z tego gatunku cechuje wysoki stopień trudności i olbrzymie dawki frustracji. Mamy więc przed sobą produkt zapowiadający się co najmniej ciekawie. Pierwsza różnica i odstępstwo od definicji jaki spotyka nas w przypadku Z.H.P. to brak śmierci. Ba nawet jesteśmy do niej zachęcani jako sposób na rozwijanie naszej postaci. Za każdym razem gdy giniemy tracimy cały nasz ekwipunek ale zdobyte przez nas poziomy spadają na wspólną kupkę, która podwyższa nasze bazowe statystyki. Jest tak dlatego, że każdy, loch zaczynamy jako bohater na 1 poziomie. Nie występuje tu tradycyjny system level up’owania naszego bohatera. Zawsze zaczynamy od zera a nasze szanse na przetrwanie może podnieść tylko ekwipunek i odpowiednio wysokie bazowe statystyki postaci. Co do samego systemu poruszania się i walki to jest całkiem ciekawie.

Mamy tu coś pomiędzy SRPG a grą w czasie rzeczywistym. Za każdym razem gdy my wykonamy jakąś akcje wykonuje ją nasz przeciwnik. Przypomina to trochę partyjkę szachów. Możemy się nie śpieszyć ale najbardziej interesujące są te szybkie wymiany gdy nasza tura trwa ledwie sekundę. Wszystko może dziać się dość szybko gdyż sterujemy wyłącznie jedną postacią a nie całą drużyną jak to miało miejsce w innych produkcjach NIS. W trakcie gry znacznie mają tak naprawdę wyłącznie dwa parametry: stan naszego zdrowia i głód. Pierwszy odpowiada za to czy żyjemy czy nie a drugi zapewnia regeneracje hit pointów. Sprawia to że czasem lepiej uciekać przez chwilę przed wrogiem by podreperować zdrowie a nie tylko klepać przycisk odpowiedzialny za atak. Do dyspozycji oddano nam jeszcze kilka innych całkiem ciekawych funkcji jak przywoływanie swojej żony ze smacznym obiadkiem na pole bitwy.

Koniec końców mamy coś dość egzotycznego jak na standardy RPG gdzie częste ginięcie może wpłynąć bardzo pozytywnie na rozwój naszego herosa.

Taki system rozwoju postaci i samej rozgrywki może nie specjalnie przypaść do gustu większości graczy. Jako odskocznia od innych produkcji sprawdza się to jednak całkiem dobrze. 30 minutowa sesja w jednym z lochów i można PSP z powrotem odłożyć na półkę do następnej okazji.

Praktycznie wszystkie gry od Nippon Ichi Software z jakimi miałem okazje się zetknąć wyglądają identycznie. Począwszy od serii Disgaea a skończywszy na recenzowanym tytule – miało się do czynienie z jedną to tak jakby widziało się wszystkie ich RPG. Największą zmianą graficzną jest to, że każdy element naszego ekwipunku odzwierciedlony jest na modelu naszego bohatera a nie jedynie jego statystykach. W ten sposób decydujemy czy chcemy mieć na nogach gąsienice od czołgu czy baletki. Tylko to może odróżnić Z.H.P pod względem oprawy audiowizualnej od innych dań NIS serwowanych nam od La Pucelle Tactics. Może nie dla wszystkich będzie to tragiczne ale to już z 10 gra która praktycznie wygląda tak samo. Jeśli do tego dodamy monotonne poziomy (cena jaką trzeba zapłacić za losowo generowane mapy) to nie jest najlepiej.

Nippon Ichi Software zazwyczaj serwuje nam zabawne gierki o dziwacznej fabule. Tym razem trochę powariowali z tym wszystkim. Nasza postać to przypadkowy świadek wypadku drogowego którego ofiarą jest największy superbohater świata. W wyniki splotu okoliczności ląduje na jego miejscu w pojedynku z potworem, który ma zniszczyć świat i zgładzić super dziecko – jedyną nadzieje ludzkości. Nasz ludzik ginie w rekordowo szybkim czasie i trafia do alternatywnego wymiaru gdzie ma okazje się podszkolić by powrócić do walki. Pomysł całkiem fajny ale żarty jakie są rzucane w naszą stronę wydają się być w nadmiarze. Ilość nie przekłada się niestety na jakość i czasami łapiemy się za głowę z politowania nad autorami dialogów. Może to tylko moje poczucie humoru ale ten element nie wypadł tym razem najlepiej.

Produkt, który ostatecznie otrzymujemy jest nierówny. Świetne patenty wymieszane ze średnim wykonaniem. Poziom trudności, który może zniechęcić amatorów ale nie wystarczy dla wyjadaczy roguelikeów. Osobiście uważam, że jako gierka na krótkie partyjki – odskocznia od lepszych tytułów Z.H.P. sprawdza się wystarczająco dobrze. Tylko czy to usprawiedliwi wydanie kasy, którą można przeznaczyć na solidniejsza pozycję?

Mugen Souls

Nie będę owijał w bawełnę i przyznam się, że gdy tylko usłyszałem o Mugen Souls pomyślałem o kolejnej wersji popularnej niegdyś bijatyki. Przypadek sprawił, że zdecydowałem się sprawdzić dokładniej czym jest ta gra. Ku mojemu (nie) wielkiemu zaskoczeniu jest to kolejny niszowy JRPG, który to po kilku latach od swojej konsolowej premiery zawędrował na PC. Czy oznacza to, że mamy do czynienia z dziwaczną gierką dla siedmiu osób czy też może tym razem jest inaczej?

Mugen Souls zostało pierwotnie wydane w 2012 roku na PlayStation 3. Recenzowana gra jest portem zachodniej wersji tego tytułu. Oznacza to, że z produkcji wyleciała mini gierka z masowaniem ciał kąpiących się dziewczynek. W zamian za to do gry dorzucono pakiet DLC zdecydowanie ułatwiających nam rozgrywkę.

2015-11-03_00002

Gra opowiada o perypetiach Chu Chu – stworzenia wyglądem przypominającego małą dziewczynkę. Planuje ona podbój wszystkich światów jakie istnieją w jej uniwersum. Jak to przystało na bohatera gier RPG Chu Chu cierpi na amnezję i w drodze do wykonania swojej misji pozyskuje bandę sprzymierzeńców. W ekipie dziewczyny znajduje się postać wyglądająca jak anioł , która to twierdzi że jest demonem, chłopak skrywający pewien sekret i cała masa innych mniej lub bardziej zabawnych ludzików.

Moim pierwszym skojarzeniem z fabułą tej produkcji była Disgaea. W obu grach mamy młodą postać chcącą podbić świat i pokazać wszystkim kto tu rządzi. Wspomaga ich anioł a także banda słodziutkich stworków, które traktowane są jako niewolnicy. Pingwionopodobne Prinny zostają tu zastąpione przez zwierzaczki przypominające króliki.

Ton gry również przypomina genialny tytuł od Nippon Ichi Software. Chodzi mi głównie o olbrzymi pokłady niezłego humoru i naśmiewania się z konwencji jakie pojawiają się w masie gier. Podczas czasu spędzonego z Mugen Souls miałem na przykład okazję usłyszeć komentarze na temat tego jak z perspektywy osoby postronnej wyglądają „wizyty” bohaterów w cudzych domach w poszukiwaniu skarbów i przedmiotów przydatnych podczas misji. Zaraz po tym mamy fragment o dziwnych strojach i powiązanych z nimi statystykach. Żarty te nie wydają się być jednak przesadnie nachalne i pasują do nastroju całości. Z drugiej strony obok dobrego humoru mamy także masę żałosnych elementów fanservice. Przygoda zaczyna się od filmiku z „koncertem” głównych bohaterek. Już w pierwszych minutach gry zostajemy uraczeni ujęciami z majtkami i biustami postaci wyglądających jak pierwszoklasistki. Dalej mamy sceny wspólnych kąpieli i pogadanki z podtekstami sadyzmu i masochizmu. Dzięki temu w pewnych momentach całość przypomina kolejne głupawe „haremowe” anime. Części osób na pewno nie będzie to przeszkadzało. Mnie jednak ten typ przedstawiania kobiecych postaci irytuje. Zastanawiam się tylko nad tym jak może wyglądać nieocenzurowana wersja gry?

2015-11-03_00003

Jeśli chodzi o gameplay to mamy do czynienia ze standardowym japońskim erpegiem. Gameplay przypomina trochę Hyperdimension Neptunia 2. Poruszamy się Chu Chu po mapach, które przypominaj korytarze ze Final Fantasy XIII. Mamy nieskomplikowane ścieżki, które prowadzą nas z punktu A do punktu B. Po drodze napotykamy przeciwników, których możemy starać się ominąć lub próbować zaatakować od tyłu dla bonusów podczas walki. Podczas starć zostajemy przeniesieni na osobna mapkę, gdzie pojedynkujemy się w systemie turowym. Pierw wykujemy ruch po czym możemy zaatakować potwory w naszym zasięgu lub skorzystać z różnych umiejętności i przedmiotów. W razie gdy postaci z naszej ekipy znajdują się w swoim pobliżu i możemy liczyć na zespołowy atak. Podstawa jest bardzo prosta i przypomina każdy inny tytuł z tego gatunku. Interesująco zaczyna się robić dopiero w chwili gdy spojrzymy na wszystkie dodatkowe mechanizmy jakie dorzucono na wierzch walk.

2015-11-04_00001

Elementem wyróżniającym Mugen Souls spośród innych japońskich gier RPG jest masa systemów jakie towarzyszą dość prostej rozgrywce. Na samym początku gry poznajemy takie bajerki jak możliwość wpływania na przeciwników i zamieniania ich w przedmioty lub posłuszne nam stworki. Wiąże się z tym cały mechanizm interakcji i wpływania na postacie poprzez odpowiednie słowa i gesty. W zależności od nastroju i upodobań naszego przeciwnika musimy do niego przemawiać w odpowiedni sposób. Na przykład jeśli nasz wróg jest masochistyczną beksa lalą to nabijanie się z niego, uderzenie go i obrażanie może przyczynić się do przemienienia go w naszego poddangeo. Różne stworzenia posiadają własne statystyki nastroju i charakterów, które to należy brać pod uwagę podczas decydowania się na nasz sposób interakcji z nimi. W rezultacie tego powstaje cała masa opcji i kombinacji z których korzystamy. Z elementem tym wiąże się zmiana formy Chu Chu. Nasza bohaterka potrafi przemieniać się w kilka różnych wersji swojej osoby. Możemy nagle stać się na przykład masochistyczną, sadystyczna, słodziutką lub dostojną postacią. Te 7 dodatkowych „wersji” w jakie przeobraża się nasza bohaterka przypominają wszelkiej maści wzory znane z anime. W ten sposób Chu Chu zmienia swoją formę by łatwiej przekonać do siebie wrogów.

Do tego jeszcze na arenie pojawiają się olbrzymie kryształy, które to maja wpływ na wszystkich przeciwników. Oznacza to, że czasami zamiast skupiać się na walce z jakimś wrogiem lepiej jest „zagadać” do kryształu i zamienić go w sojusznika. Efektem tego będzie przemiana wszystkich potworków w króliczki. Oczywiście żeby nie było za łatwo poza możliwością przemiany innych stworzeń w przedmioty lub naszych sojuszników jest także możliwość zdenerwowania ich. Poprzez nieodpowiednie gesty i słowa możemy zdenerwować potwory i zdecydowanie wzmocnić ich statystyki.

Kolejną mechaniką gry wpływającą na w dość znaczny sposób na rozgrywkę jest system Blast Off. Umożliwia on atakowanie wrogów w taki sposób by wpadali oni na siebie. Efektem tego jest zmiana kolejności wykonywanych akcji w danej turze a także możliwość zdobywania różnego typu bonusów. Podobnych bajerów jest całkiem sporo i pozwalają one na prowadzenie bitwy na różne sposoby. Niestety potencjał ten nie został do końca wykorzystany przez twórców. Podczas gry cały czas miałem odczucie, że najskuteczniejszą metodą walki jest standardowe nawalanie orężem i korzystanie z podstawowych zdolności naszej 4 osobowej ekipy. Dopiero podczas wykonywania dodatkowych pobocznych lochów i przy próbie odkrycia sekretnego zakończenia dodatkowe techniki nabierają na znaczeniu. Wydaje mi się jednak że sama gra nie jest na tyle dobra by usprawiedliwić zaliczenie jej na 100%. Jest to dla mnie o tyle smutne, że ten element jest moją ulubioną częścią cyklu Disgaea do który to zdaje się być inspiracją dla twórców Mugen Souls. Mamy nawet bardzo podobny system tworzenia dodatkowych postaci i odblokowywania nowych klas dla nich. Niestety tutaj dodatkowe lochy i podbijanie bohatera na 999 poziom doświadczenia są czymś czego mi osobiście nie będzie chciało się robić. Niestety budowa skomplikowanych mechanizmów na dość mizernej podstawie nie daje zbyt dobrych efektów. Może to jednak wystarczyć osobom spragnionym tego typu gier na PC. W końcu konkurencja na Steamie mimo tego że ciągle się rozrasta nie jest jeszcze na tyle duża by być wybrednym.

2015-11-04_00002

Wspomnę także o jeszcze innym elemencie, który wydaje mi się całkiem fajnym ale nie do końca zrealizowanym pomysłem. Nasza bohaterka nie przemienia w sojuszników wyłącznie innych stworzeń. Chce ona także uczynić ziemię i całe planety swoimi sługami. Z tego też powodu musi ona oczarować ziemie po której stąpa. Aby to uczynić bawimy się w dość prostą gierkę z zagadkami. Otrzymujemy listę wskazówek z miejscami i sposobami na przekonanie do siebie skrawka lądu po którym chodzimy. Po odnalezieniu odpowiedniego miejsca i dobraniu konkretnego wariantu Chu Chu rozpoczynamy kolejną mini gierkę z dobieraniem odpowiednich gestów i słów. Patent ten jest naprawdę ciekawy ale koniec końców sprowadza się do tego samego. Szkoda bo można byłoby dopracować ten element i postawić na bardziej rozbudowane zagadki polegające na czymś więcej niż dobieraniu odpowiednich zachowań naszej bohaterki.

2015-11-03_00004

Oprawa graficzna tej produkcji jest po prostu koszmarna. Trudno uwierzyć, że pozycja ta oryginalnie wyszła na PlayStation 3. Wyjątkowo ubogi graficznie tytuł przypomina bardziej niskobudżetowego JRPG z PS2. Mamy ubogie w detale i po prostu brzydkie lokacje. Postacie wyglądają bardzo skromnie. Po części jest to zapewne efekt tego, że możemy modyfikować ich wygląd poprzez różne kostiumy. To jednak nie jest w stanie poprawić mój stosunek do tej gry. Nawet jeśli potraktujemy Mugen Souls według standardów z 2012 roku to i tak produkcja ta będzie gdzieś tak z dekadę za konkurencją. Mówię o tym głównie ze względu na to jak bardzo kwestia ta mnie od gry odpychała. Czułem się jakbym grał w tytuł z Nintendo DS na zdecydowanie zbyt dużym ekranie. Z kolei o oprawie dźwiękowej nie mogę powiedzieć złego słowa. Voice Acting jest na poziomie plus dodano opcję wysłuchania oryginalnej, japońskiej wersji głosów postaci. Muzyka przygrywająca nam podczas naszej przygody to jakieś tam JpoPowe pobrzdąkiwania które pasują do reszty.

Ocenienie Mugen Souls nie jest prostą sprawą. Gra ma kilka interesujących pomysłów i uśmiałem się przy niej kilka razy. Do tego można spędzić przy niej masę czasu podbijając levele postaci i próbując odkryć tak zwane prawdziwe zakończenie. Z drugiej strony całość nie daje tyle frajdy ile powinna, ma naprawdę kiepską oprawę graficzną żałosne momenty i nie do końca wykorzystane systemy wpływające na rozgrywkę. Całość skierowana jest do bardzo niszowej grupy graczy lubiących fanservice, anime i gry RPG o olbrzymiej ilości tak zwanego grindu. Ja do tej grupy nie należę i przed odpaleniem Mugen Souls proponowałbym sięgniecie po inne lepsze tytuły.

Nights of Azure

Chciałem napisać jakiś wstęp o wampirach i innych stworzeniach nocy. Mrocznym świecie skazanym na wieczną noc. Jednak uznałem to za niepotrzebny element i postanowiłem pójść w innym kierunku. Nights of Azure to jedna z tych gier, które nauczyły mnie czegoś. I nie chodzi tutaj o bzdury typu zabijanie potworów czy konstrukcję koktajlu Mołotowa. Mówię o czymś co może mi się przydać w realnym świecie. Dzięki tej produkcji wiem jak wygląda kolor ażurowy. Dzięki temu paleta znanych mi barw wynosi już 10.

Nights of Azure opowiada o świecie, gdzie krew pewnego stworzenia przyczyniła się do przemiany ludzi, zwierząt a nawet roślin w bestie. Od tego momentu w nocy odbywają się polowania organizowane przez tajemniczą religijną organizację. Zadaniem naszej bohaterki w połowie przemienionej w bestię Arnice jest ochrony Lilysse – tak zwanej świętej, która ma zatrzymać ekspansję bestii i zapobiec wiecznej nocy. Nie mamy więc do czynienia z niczym nowym i produkcja wydana przez Koei Tecmo może skojarzyć się z kilkoma innymi tytułami. Ważne jest jednak nie to jaką historię się ma lecz to jak się jej używa. W przypadku Nights of Azure mamy coś interesującego. Dzieje się tak ze względu na poświecenie miejsca na romans pomiędzy Arnice a Lilysse. Obie bohaterki darzą siebie nawzajem silnym uczuciem. W trakcie gry mamy okazję obserwować jak dziewczyny uświadamiają sobie co te uczucia tak naprawdę znaczą.https://www.youtube.com/embed/b6mHNCzrxJ0

Kiedy myślę o zastosowaniu stylistyki anime i zaprezentowaniu związku pomiędzy dwiema hojnie obdarzonymi kobietami to od razu wyobrażam sobie głupoty i masę pseudo śmiesznych scenek z głupowatymi podtekstami. Ten element jest oczywiście przez chwilę obecny w Nights of Azure ale byłem zaskoczony tym jak potraktowano relacje pomiędzy głównymi bohaterkami. Dostajemy coś zdecydowanie bardziej głębszego i życiowego niż to co standardowo pojawia się w gierkach. Wybija się to na pierwszy plan głównie ze względu a to, że pozostałe postacie to typowe głupkowate rozweselacze. Otrzymujemy więc dziwny kontrast pomiędzy stojącymi obok siebie elementami. To charakteryzuje całość fabuły tej produkcji studia Gust. Każdy interesujący patent został sparowany ze standardowymi bzdurami jakich można się spodziewać. Historia jest z tego powodu bardzo nierówna i w pewnej chwili traci swoje momentum i potencjał fabuły zostaje zaprzepaszczony. Nie ma w tym jakiejś wielkiej tragedii ale wydaje mi się, że gdyby powstrzymano się z charakterystycznym dla japońskich gier mieszaniem ze sobą momentów podniosłych i gagów z komedii slapstickowej to Nights of Azure byłoby lepszym produktem.

Nights of Azure to produkcja z segmentu Action RPG. Gameplay rodem z siekani uzupełniony jest o levelowanie, wypełnianie questów i zwiedzanie różnych lochów. System walki jest bardzo prosty i opiera się na dwóch atakach i uniku. Mamy też specjał kosztujące punkty mana i raz na jakiś czas możliwość przemienienia się w demona. Z początku mamy dostęp jedynie do miecza ale z czasem odblokowujemy kolejne elementy uzbrojenia i rozbudowujemy lekko nasz arsenał ataków. Gra jest pod tym względem uboższa od starusieńkiego Devil May Cry i jako slasher wypada bardzo kiepsko. To co lekko ratuje ten rozgrywkę to system przyzywania naszych kompanów. Co jakiś czas znajdujemy przedmioty pozwalające na stworzenie nowych sojuszników. Są to udobruchane wersje pokonywanych przez nas potworów. Na raz możemy przyzwać maksymalnie 4 stworki. Pełnią one różne funkcje od medyka, przez obrońce aż po potworki skoncentrowane na ataku. Nasi towarzysze zdobywają nowe poziomy i umiejętności. Możemy ich ulepszać poprzez fuzje z innymi potworkami a także oddawać im w łapy ekwipunek. Jest to całkiem fajny system przypominający trochę Chaos Legion lub Castlevanię: Curse of Darkness. Niestety gra sama w sobie jest zdecydowanie zbyt łatwa i nie ma potrzeby na korzystanie z pełnego wachlarza umiejętności naszych stworków.

Podczas sesji z Nights of Azure nieustannie czułem się tak jakbym trafił do jakiegoś alternatywnego wymiaru, gdzie dalej robi się gry tak samo jak za czasów PlayStation 2. Tytuł ten sprawia wrażenie pozycji obmyślonej jakiś 13 lat temu, która z tych czy innych względów dopiero teraz pojawiła się na rynku. Nie chcę oceniać tego czy jest w tym coś złego. Po prost muszę wspomnieć o fakcie, że Nights of Azure korzysta z wytycznych powstałych dwie generacje gier temu. Nie chodzi tu tylko o fakt, że gra ta wydaje się być bardzo podobna do Chaos Legion. W tym wypadku odnoszę się do uczucia jakie towarzyszyło mi podczas rozgrywki. Produkcja studia Gust cierpi na te same bolączki jakie towarzyszyły wielu grom z epoki PS2. Jednocześnie wiele zalet tego tytułu to coś co pamiętam z lat gdy online grało się na komputerze a nie konsoli. Nie odniosę się do wszystkich tych kwestii bo zajęło by to zdecydowanie za dużo miejsca. Skoncentruje się na kilku najważniejszych moim zdaniem tematach. Po pierwsze chodzi o kamerę, która w Nights of Azure ma problem ze śledzeniem akcji. Bardzo często zamiast obserwować akcję zostaniemy uraczeni widokiem jakiejś skrzynki czy innego szmelcu znajdującego się w otoczeniu. Najgorsze w tym wypadku jest jednak to, ze obracanie widoku za pomocą prawej gałki jest niemiłosiernie powolne. Przez to gra w teorii tak dynamiczna jak Devil May Cry jest koszmarnie ociężała. Wiąże się z tym problem poruszania się naszej bohaterki. Może chodzi tylko o to, że pozbawiona ona została skoku ale tempo ruchu naszej postaci jest zbyt powolne.

Gameplayowi pamiętającemu czasy PS2 towarzyszy przeciętna oprawa graficzna i dźwiękowa. Gierka została stworzona zarówno pod PS4 jak i PS3 i Vitę. Efektem tego jest średniaka grafika w sztampowym stylu anime. Potworki wyglądają znośne a lokacje robiły by wrażenie na PSP a nie konsoli obecnej generacji. Voice Acting został pozostawiony w wersji oryginalnej, więc większość osób będzie musiała posiłkować się czytaniem napisów. Muzyka jest w tym wypadku do bólu typowa i po chwili nie pamięta się przygrywających nam melodyjek.

Nights of Azure to interesujący tytuł robiący coś niespotykanego w grach wideo. Niestety sposób podania związku między bohaterkami może być dość ciężkostrawny. Trochę trudno przestawić się w 2016 roku na standardy gier sprzed 15 lat. Dlatego też otrzymujemy bardzo niszowy tytuł na pograniczu średniaka i gry dobrej. Dużo w tym wypadku zależy od naszego stosunku do japońszczyzny i epoki PlayStation 2.