Dead Space 3

Dead Space 3 to kontynuacja serii, której pierwsza odsłona pokazała, że przeniesienie i rozwiniecie pomysłów z Resident Evil 4 na konsole obecnej generacji może przynieść świetny efekt. Pięć lat później wychodzi kolejny tytuł o martwej przestrzeni kosmicznej a prezentowane uniwersum rozrosło się do całkiem sporych rozmiarów (książka, komiksy, filmy). Zapowiedzi o zmianach w lubianej przez wielu graczy serii wywołały niepokój wśród fanów. Co-op i mikropłatności połączone z tragiczną kampanią reklamową (In the Air Tonight – WTF?) naprawdę zaszkodziły temu tytułowi. Czy oznacza to, że nie warto się nim interesować?

Dead Space 3 kontynuuje przygody naszego ulubionego bohatera, który nosi imię i nazwisko na cześć dwóch wielkich pisarzy SF. Isaac Clarke powrócił na chwilę do codziennych problemów takich jak szczypiący w oczy szampon po to by zostać ponownie wplątanym w olbrzymi kosmiczny spisek. Religia oparta na kulcie ‚stworzonych przez obcych” markerów (dziwne kamienie pokryte tajemniczymi znakami) opanowała praktycznie całą ludzkość. Jednak w beznadziejnej sytuacji i nadchodzącej zagładzie gatunku ludzkiego naszemu bohaterowi pozostała jeszcze szansa by wszystko uratować. Wyrusza on więc w podróż która zabierze go na pokład opuszczonych statków, skutą lodem planetę i jej tajemnicze wnętrze. Isaacowi towarzyszyć będzie znana z poprzedniej odsłony Ellie, jej nowy chłopak, jego kompan z służb Rządu Ziemi. W pościg za „Niszczycielem markerów” (Clarke) wyrusza także jeden z liderów kultu, który chce dopilnować by wszyscy stali się jednym. Oczywiście nie należy zapominać o zawsze chętnych do tego byśmy wpadli im w objęcia.

Jeśli chodzi o fabułę to z początku dzieje się dużo i szybko. Później następuje zwolnienie tempa by na sam koniec przyśpieszyć. Dowiadujemy się bardzo wiele na temat mitologii całego cyklu i uzyskujemy odpowiedzi na pytania nurtujące nas od dłuższego czasu. Obok tego solidna dawka pseudo dramatów, sekwencji z kiepskich filmów akcji i prezentowanie głównego bohatera jako największej fajtłapy lub największego pechowca w dziejach świata (ciągle gdzieś spada, upada i oddziela się od reszty swojej grupy).

Niestety podobnie jak w przypadku poprzedniej odsłony fabuła jest najsłabszym elementem gry. Niby wszystko jest dość interesujące i na miejscu. Podróż przez całą galaktykę by odszukać tajemniczy artefakt, wyścig by zdobyć go przed szaleńcem gotowym zniszczyć ludzkość. Cel jaki przyświeca bohaterowi daje twórcom dość duże pole do popisu. Jednak podobnie jak w DS2 materiały poboczne i postacie, z którymi nie mamy kontaktu są znacznie bardziej interesujące od tego co zostaje nam zaserwowane. Grupa ekspedycyjna jest tak naprawdę tylko po to by ginąć a wątek trójkąta miłosnego jest po prostu dość żałosny. Wiele scen sprawia wrażenie wstawionych tylko po to by być wymówką dla kolejnych sekwencji akcji. Ich nielogiczność sprawiała, że liczyłem na jakiś wielki i zaskakujący finisz albo pokazanie jaki wpływ na ludzi mają markery. Niestety ktoś po prostu odwali swoją robotę byle jak. Szkoda że nagrania audio opisujące wydarzenia, w których nie bierzemy udziału są najbardziej interesujące. Przynajmniej podczas grania można dowiedzieć się dlaczego seria Dead Space nosi taki a nie inny tytuł. Na szczęście pozostaje we mnie nadzieja, że historia samych „magicznych kamieni” dalej będzie kroczyć w dobrą stronę a przynudzanie wprost z filmów obyczajowych stanie się wiarygodne lub wyparuje. Dead Space wypada najlepiej kiedy jesteśmy daleko od innych żywych postaci a o otaczających nas miejscach dowiadujemy się z nagrań i naszych własnych domysłów.

Tu z ratunkiem przychodzą misje poboczne, których jest całkiem sporo. Każda z nich prezentuje pozwala nam poznać losy innych postaci, które miały nieszczęście bliższego poznania się z nekromorfami. Są żołnierze dopuszczający się kanibalizmu, koleś który nie chciał wypełnić obrazu i popełnić samobójstwa. Przemierzając te lokacje, gdzie poznajemy efekty cudzych przygód odnajdziemy w nowej grze ducha starego Dead Space. Śmiało mogę powiedzieć, że misje te zrobiły na mnie ogromne, pozytywne ważnie. Szkoda tylko, że pomieszczenia w których przyjdzie nam je poznawać są do siebie strasznie podobne. Sprawia to ważnie, że cały czas przechadzamy się po 4 czy 5 pokojach.

Jeśli chodzi o gameplay to tradycja serii zostaje zachowana. Więcej akcji i musi ona być szybsza. Nie jest to jednak opisywane przez wielu odejście w stronę strzelanek. Metodyczne eliminowanie przeciwników znane z pierwszej odsłony przeminęło z wiatrem. Teraz podobnie jak w DS2 wyskakuje na nas masa przeciwników. Może to subiektywne odczucie ale wydaje się być ich jeszcze więcej i są oni jeszcze szybsi. Zmusza to nas do częstszego korzystania ze spowolnienia wrogów (staza). Nie jestem do końca przekonany, że pójście w ilość było najlepszym rozwiązaniem. Zwłaszcza, że uczucie zaskoczenia i zagrożenia dość szybko znika kiedy wiemy, że wróg wyskoczy z każdego dostępnego otworu jaki mijamy. Całkiem fajne za to są stwory podwieszone na suficie. Jeśli ich nie zauważymy to możemy liczyć na przyśpieszone bicie serca. Ogólnie jednak Dead Space 3 to chodzenie z pomieszczenia do pomieszczenia w poszukiwaniu przedmiotów i różnego rodzaju wajch eliminując masę mięsistych trupów po drodze. Do gry dodano nową, średnią zabawę w hakowanie drzwi. Powraca także sekwencja „latana” z DS2 i dochodzi wspinaczka po ścianie. Te elementy nie wypadają najlepiej ale doceniam ich obecność jako urozmaicenie eksploracji.

Dead Space 3 staje się inną bestią w trybie wieloosobowym. Zamiast samotnego przemierzania korytarzy robimy to w dwie osoby co zdecydowanie zmienia nasz styl gry. Same postacie stają się zdecydowanie bardziej gadatliwe co potęguje wrażenie, że napięcie się gdzieś rozpływa. Zabawa dla dwóch graczy oferuje jednak dodatkowe misje, w których poznajemy lepiej Johna Carvera i jego historię. Twardy żołnierz jest też jedyną postacią, która jest podatna na wpływy markerów i „ma wizje”. W samotnej grze nie ma opcji wyboru postaci i misje z Carverem są zablokowane. Jeśli chcemy poznać lepiej poznać tę postać i wyciągnąć z DS3 trochę dodatkowego czasu to musimy grać w dostępnym wyłącznie online trybie kooperacji.

Nikt chyba nie będzie specjalnie zawiedziony ale wieloosobowa rywalizacja znana z Dead Space 2 nie powraca. Tym razem nie będziemy mieli okazji wcielić się w potwory.

Lekki zawód mogą wywołać w nas przeciwnicy. Niby są prawie tacy sami jak wcześniej. Jednak nie ujrzymy już małych zmutowanych bobasków i dzieciaczków z mięsnymi łodygami wystającymi z pleców. Zmiany te są usprawiedliwione kwestiami fabularnymi ale przez to przeciwnicy wglądają zdecydowanie mniej klimatycznie. Największą nowością jest dodanie ludzkich przeciwników. Będziemy walczyć z fanatykami, uzbrojonymi po zęby. To w połączaniu z możliwością kucania i krycia się za zasłonami było najbardziej kontrowersyjnym elementem materiałów promujących grę. Na szczęście nie mamy w tym wypadku do czynienia z klonem Gears of War (chociaż możemy przeturlać się po ziemi niczym Marcus Fenix). Starcia z ludzkimi przeciwnikami nie są zbyt długie i zbyt częste a do tego dochodzi do momentów wzajemnej walki trzech stron (my, ludzie i necro), które są okazją dla całkiem interesujących akcji. Nie powiem, żebym był specjalnie zadowolony z ludzkich przeciwników ale nie są oni tak tragiczni jak to przewidywaliśmy (zwłaszcza kiedy zaraz po śmierci zaczną mutować). Najbardziej interesujące jest chyba dostosowywanie się wrogów do naszych ataków. Jeśli na przykład odstrzelimy nekromorfowi nogi to „wyrosną” mu dodatkowe kończyny i będzie czymś przypominającym pająka. Sprawia to, że taktyka „wal po nogach i dobijaj” staje się zdecydowanie mniej efektywna.

Nowością jest system tworzenia i modyfikowania broni, która posłuży nam do eksterminacji nekromorfów. Sprzęt znany z poprzednich odsłon został rozłożony na części, z których niczym z kolców lego możemy budować własne zestawy. Mamy dostęp do kilku slotów, w które wkładamy odpowiednie elementy. Możemy na przykład stworzyć shotguna z dołączonym miotaczem ognia, którego pociski będą wypełnione kwasem i będzie on sam „zbierał” zostawioną przez martwych przeciwników amunicję. Można jednak zbudować i korzystać z klasyków. Sam przez większą część zabawy korzystałem z kultowego już Plasma Cuttera, dodając do niego pod koniec zabawy podstawowy tryb strzelania z Rippera (szybko kręcąca się piła, idealna do walki w zwarciu). Możemy tworzyć także przedmioty z gotowych wzorów znajdowanych w grze lub pochodzących z wymiany z naszymi partnerami z trybu co-op.

Mam jednak pewne zastrzeżenia do systemu tworzenia przedmiotów. Wydaje się on być przynajmniej z początku mało intuicyjny co może zniechęcić graczy do eksperymentowania z całkiem bogatym zestawem elementów.

Ulepszać możemy także nasz kombinezon. Jednak robimy to za pomocą tych samych materiałów z których składamy bronie, apteczki i amunicję. W tym momencie warto zwrócić uwagę na system surowców. Jest ich kilka typów i wypadają z przeciwników a także można je znaleźć rozsypane w różnych lokacjach. Do tego w trakcie gry znajdziemy specjalne robociki, które w połączaniu z radarem pozwalają dobrać się do specjalnych „złoż surowców”. Najbardziej niecierpliwi mają możliwość skorzystania z opcjonalnych mikropłatności (o których gra przypomina przy każdej możliwej okazji). Pomijając jak złe jest to rozwiązanie należy zauważyć, że nie zastosowano tym razem, żadnego pay 2 win ani innych bzdetów. Wydawanie kasy jest naprawdę opcjonalne i korzystać z niego będą tylko leniwi i osoby, które chcą odblokować wszystko w jednej chwili. Grając w normalny sposób zdobędziemy wszystko czego nam potrzeba do zbudowania odpowiedniego arsenału i ulepszenia naszego ekwipunku.

Oprawa graficzna jest naprawdę solidna. Może nie ma tu opadów szczęki ale jest w porządku. Sam parę razy zatrzymałem się by podziać kosmiczny zmierzch. Jednak przez większość gry jesteśmy albo w ciemnych i ciasnych pomieszczeniach albo zdominowanej przez biel i śnieżyce otwartej przestrzeni. To drugie wydaje się całkiem miłą odskocznią dla korytarzy statków i stacji kosmicznej znanych z poprzednich gier. Oprawa audio wydaje się być ok. Nie mam zastrzeżeń do głosów i odgłosów. Szkoda tylko, że grze brakuje melodii przewodniej takiej Twnikle Twinkle Little Star czy Ring Around the Rosie, które towarzyszyły poprzednim grom ( z tym czymś bazującym na utworze Phila Collinsa nie chcę tego tytułu kojarzyć). Powiem szczerze, że muzyka z Dead Space 3 kompletnie nie zapadła mi w pamięć i nie jestem pewny czy podczas gry towarzyszyło mi jakieś pobrzękiwanie, czy jedyne co słyszałem to potowy wyskakujące z każdego wentylatora.

Należy wspomnieć jeszcze o dodatkowych trybach gry, które możemy odblokować. Poza new Game + mamy Classic z zasadami z pierwszego Dead Space, Survival gdzie martwi przeciwnicy nie zostawiają amunicji i apteczek a także znany już tryb gdzie śmierć = restart całej przygody.

Dziwnym wydaje się to, że opcja New Game + widoczna w grze jest od samego początku. Opcje są jednak zablokowane do momentu przejścia gry. Moim zdaniem tytułowi zdecydowanie lepiej by zrobiło gdyby chociaż Classic było dostępne od samego początku. Fani zabawy bez składania własnej broni i celowania w sposób znany z pierwszego DS byliby zdecydowanie bardziej zadowoleni z takiego rozwiązania. Dodatków poczynając od kombinezonów, przez filtr grafiki po nowe tryby gry jest całkiem sporo. Zapewniają one, że jeśli gra nam się spodoba to starczy na zdecydowanie dłużej niż te 15 godzin potrzebne na zaliczanie kampanii. Całość wydłużają też „znajdźki” w postaci artefaktów i wspomniane już opcjonalne misje.

Na sam koniec warto wspomnieć o jeszcze jednym problemie jaki możemy napotkać w trakcie gry. Chodzi o bardzo dziwny i nieprzyjazny graczom system zapisy gry. Mamy checkpointy i możliwość wyjścia i zapisu gry w każdym momencie. Niestety po w czytaniu gry nie znajdziemy się w punkcie gdzie zapisaliśmy przygodę (ani najbliższym chekpoincie). Pojawimy się w jednym z kilku punktów startowych (zazwyczaj początek danego rozdziału) a zapisany będzie tak naprawdę jedynie stan naszego plecaka. Jest to strasznie problematyczne zwłaszcza jeśli chcemy przerwać grę podczas, którejś z misji pobocznych. Wtedy cały postęp danej misji po prostu przepada.

Dead Space 3 to bardzo dobry tytuł, który stał się ofiarą własnej kampanii marketingowej i często nieuzasadnionej nienawiści graczy do EA. Do sprawdzonego przepisu dodano coś nowego. Nie zmienia to jednak smaku całej potrawy i jest zdecydowanie. lepszą alternatywą dla odgrzewanych kotletów. Czy jest to najlepsza odsłona cyklu Dead Space? -Nie. Nie jest to jednak typowy shooter ani coś co miałoby przynieść hańbę marce. Ja jestem z finalnego produktu zadowolony i z czystym sercem mogę polecić Dead Space 3 każdemu kto lubi dobre gry o zabijaniu już raz umarłych stworzeń.  

Resident Evil Zero HD

Nigdy nie ukrywałem, że cykl Resident Evil jest bliski mojemu sercu. Od czasów szaraka zabijanie zombiaków jest dość ważną częścią mojego „ graczowego cv”. Dlatego też z otwartymi ramionami przyjmuję każdą kolejną grę z kultowej serii. Czasem trafiają się zakalce pokroju Resident Evil 6. Innym razem dostajemy perełki jak RE: Revelations. Jestem ciekaw do której z tych dwóch kategorii należy Resident Evil Zero HD Remaster?

Resident Evil Zero to dość interesujący przypadek. Produkcja ta oryginalnie miała zostać wydana na Nintendo 64. Projekt okazał się jednak trochę zbyt ambitny i przekraczał możliwości odchodzącej konsoli. Dlatego też ten prequel cyklu Resident Evil pojawił się dopiero na Nintendo GameCube. Teraz w końcu posiadacze innych systemów mają okazje zagrać w ten tytuł. Kwestia ta ma głównie znaczenie z powodu archaiczności pewnych rozwiązań zastosowanych w produkcji.

Resident Evil Zero jest prequelem pierwszej gry z serii. W tytule tym poznajemy losy drużyny S.T.A.R.S. Bravo, której to odnalezienie było pierwotną misją bohaterów z pierwszej części gry. W Resident Evil Zero przyjdzie nam się wcielić w dwie postacie Rebecca Chambers to policjantka z ekipy Bravo, która wraz z kompaniami zostaje wysyłana by zbadać dziwne morderstwa dziejące się na obrzeżach Raccon City. Na miejscu policjanci znajdują zmasakrowanych oficerów policji wojskowej którzy transportowali człowieka skazanego na śmierć. To właśnie ta osoba – Billy Coen jest naszą drugą grywalną postacią. Całość staje się jeszcze bardziej skomplikowana, gdy nasi bohaterowie odnajdują pociąg pełen zombie i innych potworów. Dalej mamy już standardowe dla serii przynudzanie o wirusach, eksperymentach i bioorganicznej broni. Od strony fabularnej mamy do czynienia z typowym średniakiem. Co prawda gra pozwala nam poznać więcej szczegółów na temat wirusa T o organizacji Umberlla. Z dzisiejszej perspektywy nie ma to jednak większego znaczenia bo wszystkie skomplikowane wątki starszych części cyklu Resident Evil okazują się jedną wielką głupotą. Nie przeszkadza to w delektowaniu się tą produkcją ale tym razem czytanie wszelkiej maści notatek i poznawanie tajników fabuły gry okazują się zbędne.

Jeśli chodzi o gameplay to Resident Evil Zero należy do gałęzi oldschoolowych odsłon cyklu. Mamy więc sterowanie w niewygodnym dla większości modelu „czołg”. Wersja HD dodała także zdecydowanie wygodniejszy, współczesny wariant kontroli naszą postacią. Nie ma jednak mowy o jednoczesnym poruszaniu się i celowaniu do którego przyzwyczaiło nas Resident Evil 6 i podobne gry. Dzięki temu dostajemy klasycznego Residenta w trochę bardziej przyjaznej współczesnym graczom formule. Jak już wspominałem w nasze ręce oddane zostają dwie postaci. My sterujemy jedną a za drugą odpowiada AI. Możemy jednak wydawać naszemu kompanowi proste polecenia a także poruszać się nim za pomocą drugiej gałki analogowej. Najfajniejsze jest jednak to, że w praktycznie dowolnej chwili możemy przełączać się pomiędzy naszymi bohaterami. Ludzie z Capcom chcieli nam „umilić” ten aspekt gry. Uczyniono to poprzez pozbawienie Coena umiejętności mieszania ze sobą leczniczych ziółek. Jest to jedyna postać w historii cyklu o zombie, która nie zaliczyła w szkole kursu z botaniki. Poza tym mamy drobne różnice takie jak prawdopodobieństwo trafienia headshotu czy prędkość strzelania z magnum i początkowy ekwipunek. Dodanie systemu kierowania dwoma postaciami nie zmienia jednak w jakiś kolosalny sposób samej rozgrywki. Resident Evil Zero pozostaje wierne swoim korzeniom.

Ważnym elementem tej części gry są zagadki. Coś praktycznie nieobecnego w późniejszych odsłonach serii Resident Evil. W wypadku RE Zero skupiają się one głównie na wymienianiu się przedmiotami pomiędzy naszymi dwoma postaciami. Wynika to z tego, że każdy z bohaterów ma określoną ilość slotów na ekwipunek. Jest to coś co kojarzą osoby obeznane z serią. Nowością jest jednak wywalenie skrzyń w których mogliśmy składować rzeczy i zastąpienie ich systemem, gdzie możemy upuszczać przedmioty na podłogę. Z jednej strony jest to udogodnienie rozwiązujące problem braku ekwipunku. Z drugiej strony trzeba liczyć się z nużącym wracaniem się po jakąś rzecz i przypominaniem sobie gdzie wywaliło się jakiś pierdołowaty bajer potrzebny do rozwiązania zagadki. Jest to największa bolączka tej gry. Osobiście jednak po doznaniach z grami takimi jak Martian Gothic: Unification nie uważam, że system ekwipunku z RE Zero jest jakimś koszmarem.

Jeśli już bawię się w wytykanie błędów to muszę wspomnieć jeszcze o przeciwnikach. Jest to zapewne kwestia prywatnych upodobań ale to co nam zaoferowano w Resident Evil Zero jakoś do mnie nie przemawia. Bossowie wydają się być powtórką z rozrywki. Bojowe eksperymenty biologiczne z tego tytułu trochę za bardzo przypominają mi to co już mieliśmy okazję widzieć kilkukrotnie. Niby to wszystko ma sens ze względów fabularnych ale grze brakuje w tej kwestii czegoś świeżego i interesującego. Ostatnim przytykiem do gry jest coś co usłyszałem od osób nie mających wcześniej kontaktu z podobnymi grami. Chodzi mianowicie o animacje podczas przechodzenia z pomieszczenia do pomieszczenia. Zostajemy uraczeni kilkusekundową scenką otwierania drzwi, wchodzenia po schodach czy po drabinie. Słyszałem dużo narzekania na temat tego elementu i wolę przestrzec osoby nie przygotowane na ten bajerek. Mi aż się łezka w oku zakręciła kiedy zobaczyłem fragment sekwencji z brzydkimi drzwiami na czarnym tle. Przecież jest to jeden ze znaków rozpoznawczych survival horrorów od Capcom. Rozumiem jednak że przerywanie rozgrywki przez głupią ( i pewnie zbędą od strony technicznej) kilkusekundową animację może być denerwujace.

Bazą Resident Evil Zero HD Remaster jest gra wydana w 2002 roku. Nie należy się więc spodziewać jakichś wodotrysków graficznych. Przyznać trzeba jednak, że bogate w detale tła i atmosferyczne, mroczne lokacje sprawiają, że produkcja ta nie wygląda jak gra z 14 latami na karku. Niestety postacie nie wyglądają już tak dobrze jak otoczenie. Najgorzej ma się jednak kwestia przerywników filmowych. Nie przystają one do naszych czasów i są bardzo sztuczne,. Wszystko wygląda jakby wszystko ostało wykonane z plastiku i trochę razi po oczach. Poza standardowym trybem 4:3 możemy także grać w formacie obrazu 16:9. O ile do grafiki trudno się przyczepić tak audio pozostawia trochę do życzenia. Głownie ze względu tego, że w ciągu ostatniej dekady standardy voice actingu poszyły do góry. Teksty wygłaszane przez postacie brzmią bardzo sztucznie. Nie jest to może poziom oryginalnego RE ale słysząc co wygaduje Billy człowiek może złapać się za głowę.

Jeśli chodzi o nowości i dodatki to poza wspomnianymi wcześniej usprawnieniami graficznymi i kwestią nowego typu sterowania otrzymujemy także nowy tryb rozgrywki. Wesker Mode pozwala nam nam wcielenie się w antagonistę cyklu Resident Evil. Przechodzimy kampanię jednak zamiast żołnierza skazanego na śmierć możemy wcielić się w genetycznie zmutowaną maszynę do zabijania. Albert Wesker potrafi strzelać z oczu laserem rozwalającym przeciwników w mgnieniu oka. Może on także poruszać się zdecydowanie szybciej niż dwójka oryginalnych bohaterów. Niestety aby odblokować ten tryb rozgrywki musimy najpierw przynajmniej raz przejść podstawową wersję kampanii. Trochę szkoda, że opcja ta nie została odblokowana od samego początku. Capcom nie przepuści okazji żeby zarobić na fanach swojego najpopularniejszego cyklu. Dlatego też wraz z premierą wypuszczono cztery paczki z kostiumami dla naszych bohaterów. Nie mają one jednak żadnego wpływu na rozgrywkę i nie trzeba ich kupować.

Biohazard Zero (japońska nazwa gry) to produkt z minionej epoki. Już nie robi się takich gier. Trochę paradoksalnie jest to największy atut tej gry. Wynika to z tego, że ta część cyklu jest trochę słabsza od swoich poprzedników takich jak Resident Evil 2 czy Code Veronica. Jednak klasyczny charakter dość sztampowego survival horroru jest czymś czego oczekują fani tego typu gier. W sytuacji gdy konkurencja praktycznie nie istnieje ta nostalgiczna gra z automatu zyskuje trochę punktów. Jakoś łatwiej jest przepuścić taką sobie fabułę i nie najlepszy design wrogów. Jako osoba wygłodzona przez brak produkcji tego typu ja i inni fani survival horrorów rzuciliśmy się na Resident Evil Zero niczym wygłodniały zombie doberman na niczego nie podejrzewającego policjanta.

Kiedy te prawie 13 lat temu recenzowałem Resident Evil Zero wahałem się z tym jaką ocenę wystawić temu tytułowi. Koniec końców wystawiłem 7,5 i poleciłem ten tytuł fanom cyklu, którzy ograli już odświeżoną wersję oryginału. Przeszło dekadę później wystawiam dokładnie taką samą ocenę i dalej polecam ogranie w pierwszej kolejności Resident Evil Remaster. Nie oznacza to jednak że nie warto dać temu tytułowi szansy.

Deception IV: Blood Ties

Gier gdzie jesteśmy „tym złym” i naszym zadaniem jest zwalczanie sił dobra oraz zabijanie, nie ma zbyt wiele. Nowe odsłony Dungeon Keeper czy Overlord nie pojawiają się… więc, może warto sięgnąć po jakiś inny tytuł o podobnej tematyce? Na ratunek przychodzi Deception 4: Blood Ties, gdzie służymy siłom zła i samemu szatanowi. Tylko czy warto angażować się w związki z panem ciemności?

Czwórka, w tytule gry, może być niezłą zmyłką dla gracza. Wynika to z chaosu towarzyszącemu nazewnictwu tytułów w serii i ich lokalizacjom na język angielski. W każdym razie jest to piąta gra z cyklu, którego odsłony nie są ze sobą zbytnio powiązane, pod względem fabuły. Łączy je raczej koncepcja posługiwania się pułapkami, do eliminowania potencjalnego zagrożenia.

Dziewczyna szatana

Historia przedstawiona w grze, nie należy do typowych bajeczek opowiadanych nam w podobnych tytułach. Wcielamy się w córkę Pana Zła, która chce pomóc swemu ojcu w powrocie na nasz padół. Diabeł bowiem został tysiące lat temu uwięziony przez 12 świętych, korzystających z magicznego artefaktu. Naszym zadaniem jest dopadnięcie potomków wspomnianych bohaterów i odebranie im fragmentów „przedmiotu”, potrzebnego do złamania pieczęci strzegącej szatańskiego tatuśka. Przyznacie, że nie często się zdarza, iż jesteśmy kimś tak negatywnym i naszym celem jest zniszczenie świata. Deception 4 miało pod tym względem olbrzymi potencjał i była to szansa na coś naprawdę interesującego. Wyszło jednak, co wyszło i fabuła bardzo szybko schodzi na drugi plan, ustępując miejsca układaniu pułapek.

Rozgrywka w tym, na wskroś japońskim, tytule polega na eliminacji wrogów. Mimo tego, iż obserwujemy świat z perspektywy trzeciej osoby, gra odległa jest od większości tytułów, prezentowanych w konwencji TPP. Nasza bohaterka nie ma żadnego uzbrojenia, a jej jedyną umiejętnością jest ustawianie ograniczonej liczby pułapek, w które (a jakże!) mają wpadać rycerze i najemnicy. Odbywa się to w dość prosty sposób. Po naciśnięciu odpowiedniego przycisku przenoszeni jesteśmy do menu, gdzie ukazany jest model pokoju, w którym aktualnie się znajdujemy. Jako gracz, w danym rozdziale, mamy dostęp do pułapek, których możemy użyć określoną ilość. Ustawiamy je na odpowiednich polach i wracamy do gry. Następnie, naszym celem będzie wyprowadzenie wrogów na odpowiednie pozycje i uruchomieni naszego arsenału śmierci.

Dla fanów S&M

Jeśli chcemy się dodatkowo i kreatywnie zabawić, możemy stworzyć całe sekwencje pułapek, tak by zadać maksymalne obrażenia w widowiskowy sposób. Da się na przykład uwięzić wroga w kleszczach wystających z podłogi, by trafić go piłą wystrzeliwaną ze ściany, która to z kolei przeniesie naszego przeciwnika, wprost pod głaz spadający z sufitu. Takich kombinacji jest całkiem sporo. Na dodatek możemy wykorzystywać nasze otoczenie. Jedna z map oferuje przejeżdżający przez jej środek pociąg. Łatwo wyobrazić sobie co można, z takim prezentem od losu, zrobić – korzystając choćby tylko z posadzki wystrzeliwującej ludzi, niczym katapulta. Należy jednak uważać by nie stać się ofiarą własnych konstrukcji. Jako gracz, musimy także unikać mieczy, lanc i zaklęć jakimi dysponują przeciwnicy, żądni naszej krwi.

Pułapki, z których korzystamy, dzielą się na trzy typy: sadystyczne, upokarzające i złożone. Do pierwszych należy na przykład kula ognia wystrzeliwana ze ściany. Ośmieszamy wroga za pomocą grabi zostawionych na podłodze, czy wiadra spadającego na głowę. A złożone pułapki, to te które pomagają nam w wykonywaniu szalonych kombinacji i zazwyczaj skutkują przemieszczeniem się przeciwnika. Żeby nie było zbyt łatwo, to nasi wrogowie mają różne odporności przez co, nie zawsze działa na nich dany typ pułapek. Nie jest to zbyt wielki problem, ale zachęca do eksperymentowania, z różnymi kombinacjami zabójczych maszyn, przy czym nie powielania jednego schematu przez całą grę.

Pomiędzy misjami możemy wydawać zarobione, poprzez zabijanie wrogów, punkty. Pozwala to nam odkryć nowe pułapki, zdolności, a także odblokować alternatywne kostiumy. Pułapki odblokowujemy poprzez zdobywanie odpowiedniej ilości punktów doświadczenia w danej kategorii. Jeśli chodzi o umiejętności, to mamy dwa sloty, które możemy wyposażyć w dowolny sposób. Do dyspozycji jest czar leczący, automatyczny unik, paraliż pobliskich wrogów, czy sprawienie, że konkretna pułapka, zaraz po użyciu, jest gotowa do kolejnego odpalenia. Te zdolności są pomocne i warto dobrać sobie kombinację pasującą do stylu w jaki gramy.

Kogo zabijamy ma znaczenie

Interesującym elementem gry jest trochę lepsze rzucenie światła, na to kim są nasze ofiary! Możemy poznać historię, każdego kto wchodzi do naszego „domu pułapki”. W kilku zdaniach przedstawione są informacje o postaci, którą najprawdopodobniej zabijemy. Jest to o tyle interesujące, że poza najemnikami, do domu trafiają także osoby postronne. W jednym z rozdziałów, na przykład, szalona zakonnica zmusza wieśniaków do pójścia na stracenie. Niewinni zazwyczaj nie stanowią dla nas żadnego zagrożenia… i można na nich zdobyć trochę dodatkowych punktów. Można oczywiście także pozwolić im uciec z opresji. Tylko taki mechanizm nie jest dobrze ukazany w samej grze.

Wspomniany element, jest naprawdę ciekawy, jednak ponownie, twórcy nie wykorzystali go w pełni swych programistycznych sił. Dla przykładu, pierwsze Deception ukazywało historię rodziny zapuszczającej się do naszego zamku, po lekarstwo dla chorego dziecka. Tutaj nie ma takich sekwencji, a na dodatek, jeśli nie naciśniemy trójkąta w odpowiednim momencie lub nie przejdziemy do odpowiedniego menu, to nigdy tych historii nie poznamy.

Story mode nie jest przesadnie długi, lecz gra ma aż cztery zakończenia, więc osoby zainteresowane poznaniem wszystkich, będą musiały spędzić z tym tytułem dużo więcej czasu. Poza trybem fabularnym mamy także możliwość rozegrania 100 misji – wyzwań. Są to wyzwania gdzie mamy określone cele, typu zdobycie 1000 punktów w pułapkowym combo, czy wykończeniu wroga za pomocą konkretnego urządzenia. Nałożony jest na nas także limit czasowy, który sprawia, że ten rodzaj rozgrywki, jest dużo większym wyzwaniem.

Cross-Quests to możliwość tworzenia i pobierania z Internetu scenariuszy, własnoręcznie tworzonych przez graczy misji. Jest to na pewno fajny dodatek dla osób, które chcą stworzyć naprawdę wykręcone wyzwania.

Może znudzić

Trybów gry jest całkiem sporo jednak gameplay sprowadzany jest ciągle do tego samego – jest identyczny. Do tego te same lokacje, pułapki, przeciwnicy… To wszystko, pogłębia wrażenie monotonii i nudy, jakie może pojawić się w stosunkowo szybkim czasie. Wynika to po części z tego, iż na mapie, mamy dostęp do jedynie określonej ilości pułapek, jakie ze sobą zabieramy. Możemy w każdym rozdziale korzystać tylko z kilku, dobranych przez siebie narzędzi tortur i nie da się ich wymieniać w trakcie gry. Przez to, trzy etapy każdego rozdziału przebiegają identycznie. W kółko, wykorzystujemy te same pułapki, a to przyczynia się tylko do nudy i zmęczenia. Partyjka przy grze wydaje się nienaturalnie długa, mimo że zaliczenie etapu to jakieś 10 minut. Cały rozdział pęka w zdecydowanie mniej niż godzinę, ale ma się wrażenie jakby siedziało się przy konsoli całe lata.

Pachnie poprzednią generacją

Mordowanie dziesiątek rycerzy wygląda tak sobie, i przypomina mi czas spędzony z Trapt na PS2.

Scenki przerywnikowe to tradycyjne statyczne obrazki, wprost z jakiejś mangi czy innego anime, a my musimy klikać X by brnąć przez ściany tekstu. Oprawa graficzna, kompletnie nie zrobiła na mnie wrażenia i jedyne co zapadnie mi w pamięć, to najemnicy biegający w bieliźnie, co dzieje się zawsze gdy zniszczymy ich pancerz. Lokacje też nie są zbyt dopracowane i raczej świecą pustkami. Z czterech lokacji, w których przyjdzie nam budować swoje fortyfikacje – lunapark wypada najlepiej.

Twórcy wybrali leniwą drogę, jeśli chodzi o tłumaczenie tytułu. Mamy tylko napisy w języku angielskim, towarzyszące japońskim głosom. To w połączeniu z debilnymi tekstami wygłaszanymi przez postacie, tworzy wrażenie oglądania kiepskiego anime. Podczas samych walk, czy jak kto woli, polowań – nie ma zbyt dużo gadania. Mamy więc do czynienia z kolejnym zagraj i zapomnij w kwestii oprawy dźwiękowej.

Dla miłośników torturowania

Deception IV: Blood Ties, to interesująca produkcja, z gatunku japońskich ciekawostek. Gameplay jest całkowicie odmienny od większości produkcji, z jakimi spotykamy się na co dzień. Nie jest to gra dla każdego, ma swoje wady i potrafi znudzić. Mimo wszystko dobrze, że takie gry jeszcze się pojawiają. Ja nie żałuję czasu spędzonego z tym tytułem. Mimo takiej, a nie innej oceny, mogę nowe Deception polecić – przynajmniej osobom lubiącym nietuzinkowe, trochę zakręcone japońskie gry.

Komentarz od autora:

Jako ciekawostkę podam, że japońska wersja gry pozwala na zapisywanie pomiędzy falami przeciwników, zmianę pułapek i ma kilka bajerów nieobecnych w naszej wersji. Zostaliśmy trochę oszukani a gra straciła na tym naprawdę wiele.

Space Hulk

Chwała Imperatorowi! Śmierć plugastwu, heretykom i bestiom! Musimy oczyścić ten wrak statku, by zmyć hańbę porażki naszych braci. Wielu mówi, że to misja samobójcza, ale my pokażemy na co stać Krwawe Anioły.

Warhammer 40K to jedno z najbardziej interesujących uniwersum jakie stworzono w przeciągu ostatnich lat. Ludzkość walcząca z orkami w kosmosie na pierwszy rzut oka nie wydaje się nad wyraz interesująca. Gdy zagłębimy się w całą mitologię tego tytułu, wszystko wydaje się ciekawsze. Większość graczy z samym cyklem miała głównie do czynienie poprzez serię świetnych gier strategicznych od studia Relic. Obecny rok to jednak powrót do początków, czyli wydanego wieki temu portu gry planszowej o kosmicznych marines. Recenzowany Space Hulk to uwspółcześniona wersja tamtego tytułu.

W Space Hulk przyjdzie nam zwiedzić tytułową lokację, która jest nazwą wielkich wraków statków kosmicznych. Jak oddział marines ze zgrupowania Krwawych Aniołów przyjdzie nam zbadać opuszczony pokład, który lata wcześniej był świadkiem masakry naszych braci. Zarys fabuły wydaje się interesujący, ale jeśli chcemy dowiedzieć się o niej więcej, musimy zajrzeć do książęk objaśniających poszczególne elementy Warhammer 40 000 (lub skorzystać z Warhammeropedi). W samej grze nie wszystko zostanie nam podane na tacy, co odrobinę mnie zasmuciło.

Jeśli chodzi o sposób rozgrywki, to mamy tutaj do czynienia ze strategia turową bazującą na grze planszowej. Z tego powodu dowodzimy zbyt dużą ilością jednostek. Zazwyczaj ograniczamy się do kilku kosmicznych marines, którzy mogą się od siebie różnić ekwipunkiem i umiejętnościami. Będzie więc, np. ktoś z miotaczem ognia, a obok niego inny żołnierz z bolterem. Akcja rozgrywa się na dość małych mapach ograniczonych zazwyczaj do dwóch lub trzech trzech pomieszczeń, wraz z łączącymi je korytarzami. Twórcy starali się urozmaicić typy zadań. A to mamy zdobyć jakiś przedmiot, by innym razem przetrwać falę wrogów lub doprowadzić konkretną jednostkę w odpowiednie miejsce. Samych misji nie ma zbyt wiele, bo jest ich zaledwie kilkanaście, łącznie z tymi wprowadzającymi nas w mechanikę gry. Jest to efekt „materiału źródłowego”, z którego czerpie gra. Z tego co mi wiadomo, gra stara się być tak wierna oryginałowi, jak to tylko możliwe.

Jako osoba nie mająca doświadczenia z grą planszową, byłem lekko zdziwiony stopniem trudności tego tytułu i zasadami panującymi podczas gry. Nie miałem pojęcia, że nasz potężnie opancerzony komandos jest tak samo odporny, jak przeciętny przeciwnik. Praktycznie jeden cios od wroga kończy się naszą śmiercią. Ponadto wszystko zdaje się być dość powolne i mało spektakularne. Tempo rozgrywki wydaje się trochę usypiające, zwłaszcza powolny chód Terminatorów.

Inną noobowską bolączką jest arsenał przeciwników. Z powodu umiejscowienia akcji w tym a nie innym miejscu, nie uświadczymy tutaj olbrzymich starć z Orkami, Eldarami czy siłami Chaosu. Ograniczamy się do złodziei genów, którzy wyglądają jak śmieszne, zielonkawe potworki. Dla osoby, która ubijała demony w Chaos Rising, wydaje się to trochę żałosne i tego typu przeciwnik nie wygląda na żadne zagrożenie.

Od strony graficznej jest co najwyżej znośnie. Gra swoim wyglądem przypomina raczej produkcje, w jakie gra się na tablecie niż czołówkę pecetowych gier turowych. Ogólnie jest dość ciemno, prosto i bez szczegółowych modeli postaci czy otoczenia. Chciałoby się powiedzieć, że bida aż piszczy, gdyby nie jeden element. W rogu ekranu możemy obserwować widok z kamery na wysokości oczu naszych postaci. Dzięki temu, poza widokiem „z góry”, mamy też możliwość obserwowania wydarzeń z perspektywy biorących w nich udział jednostek. Ten patent sprawdza się świetnie i dodaje uroku produkcji. Jeśli zaś chodzi o dźwięk, to jest po prostu solidnie. Głosy naszych marines wydają się być odpowiednio dobrane, a w moim odczuciu w grze o tej tematyce jest to najważniejsze. Odgłosy broni również wypadają całkiem dobrze. Cała reszta praktycznie od razu popada w zapomnienie.

Space Hulk ma pojawić się na iOS (urządzenia Apple), co pewnie, przynajmniej po części, jest przyczyną średniej oprawy graficznej.

Nowa wersja Space Hulk posiada także tryb multiplayer. Mamy w nim możliwość współpracy lub potyczek z innymi graczami. Wydaje się to całkiem ciekawą opcją. Podobnie jak w przypadku recenzowanego wcześniej tytułu – Skulls of Shogun, mamy możliwość grania w sposób asymetryczny (wykonujemy swoją turę, kiedy mamy czas i czekamy na reakcję, która może nadejść po minutach, godzinach lub dniach. Niestety, tryb multiplayer w wypadku tego tytułu jest po prostu martwy. Ani razu nie udało mi się znaleźć meczu. Próby ustawek też spaliły na panewce, bo nie mogłem się do danej gry dołączyć. Dlatego nie liczyłbym specjalnie na ten element gry. Może po premierze na telefony więcej znajdziemy więcej kompanów do gry i multiplayer stanie się realną opcją, a nie jedynie zmyłką.

Space Hulk to interesująca pozycja, która zdecydowanie adresowana jest do wąskiej grupy graczy. Cena, sposób i tempo rozgrywki sprawiają, że przeciętny gracz nie zainteresuje się tym tytułem. Trochę szkoda, ale z drugiej strony może to i dobrze, że ktoś robi jeszcze gry z myślą o konkretnym wycinku graczy, którzy powinni być zadowoleni z finalnego produktu. Ja bawiłem się całkiem nieźle przy tym tytule, ale już samo uniwersum Warhammer 40K jest dla mnie interesujące. Jeśli kogoś ono nie pociąga, to zdecydowanie nie jest to gra dla niego.

Tekken Revolution

 

original

Seria Tekken z jakiś przyczyn znajduje się w kręgu gier, które darze sympatią. Może dlatego, że kojarzy mi się ona z epoką PlayStation i salonów gier, w których wydawało się fortunę. Niestety Tekken na konsolach obecnej generacji nie przyciąga mnie już tak jak to robił jeszcze kilka lat temu. Postanowiłem jednak dać szansę Tekken Revolution po to tylko by zobaczyć czy stara miłość jeszcze istnieje i czy Japończycy mogą zrobić sensowną bijatykę free to play. Czytaj dalej

Magrunner: Dark Pulse

Są pośród nas ludzie oczekujący powrotu Przedwiecznych. Swymi potajemnymi działaniami zbliżają dzień kiedy po Ziemi kroczyć będzie potężny Cthulhu, a morza i oceany powrócą jako dominium Dagona. Może nie nastąpi to jeszcze dzisiaj. Kto wie co stanie się w przyszłości, gdy człowiek zdolny będzie do podróży w kosmos czy tworzenia mutantów? Magrunner: Dark Pulse prezentuje nam taką wersję nadchodzących czasów. Tylko czy ktokolwiek chciałby żyć w świece stworzonym przez Frogwares?

Potworne potwory

Magrunner: Dark Pulse przedstawia nam dość interesującą historię science fiction. Wcielamy się w Daxa – młodego i wyjątkowo utalentowanego chłopaka, którzy przystępuje do kwalifikacji na Magrunnera (nazwa uzdolnionych ludzi eksplorujących kosmos). Sierota jest w jakiś sposób powiązany z organizacją zarządzającą konkursem i biorąc w nim udział staje się sensacją we wiadomościach. To wszystko wystarczyłoby na całkiem znośną fabułę dla gry logicznej. Deweloperzy jednak posunęli się o krok dalej i po wykonaniu kilku pierwszych testów zaczyna dziać się coś dziwnego. Ktoś w zaczyna wołać dziwne frazy typu” Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn” i pojawiają się problemy z energią elektryczną. Nie wygląda to wszystko za dobrze.

Zabawa się rozkręca gdy do turnieju przystępują nieproszeni goście w postaci piekielnych demonów i potworów. Nasz bohater musi wejść w spiralę szaleństwa by odkryć prawdę, ocalić własne życie i opóźnić trochę nieuchronny powrót wielkiego Cthulhu. Jako miłośnik wszystkiego związanego z Przedwiecznymi trudno mi w pełni obiektywnie ocenić fabułę tej produkcji. Muszę stwierdzić, że jest ona na tyle nietypowa i interesująca, że nawet osoba nie będąca fanem pozycji “platformowo-logicznych z perspektywy pierwszej osoby” może się nią zainteresować. Począwszy o imienia i nazwiska głównego bohatera po zakończenie, gra zawiera wiele typowo lovecraftowskich elementów co jest smaczkiem dla fanów. Do mnie to bardzo przemawiało i nawet gdy pewne poziomy sprawiały mi trudność, chciałem przeć do przodu by poznać zakończenie tej historii.

Łamigłówki

Podstawą gry jest zabawa z magnesami. Posiadamy dziwne urządzenie, które przypomina trochę pistolet. Pozwala ono nam manipulować polem magnetycznym niektórych przedmiotów. Możemy naładować te przedmioty jednym z dwóch rodzajów pola magnetycznego ( różnią się od siebie kolorami). Przedmioty o tym samym kolorze się przyciągają (w obszarze pola) a te o różnych kolorach się odpychają. Podstawowa mechanika jest prosta niczym zabawa z portalami z tytułu, do którego Magrunner jest bardzo podobny. Oczywiście z czasem ten element zostaje bardziej rozbudowany poprzez wprowadzenie mechanicznego psa- towarzysza, który może nam pomóc w trudnych sytuacjach czy wybuchowych skrzynek do rozprawiania się z potworami. Baza całej gry pozostaje jednak cały czas taka sam.

Prawie jak Portal

Przez znaczną część gry miałem wrażenie, że Dark Pulse to mod do Portala. Kiedy ktoś pytał się mnie o ten tytuł to po prostu mówiłem, że to jest taki Portal. Nie jest to olbrzymi zarzut bo inspirowanie się najlepszymi i pożyczanie od nich sprawdzonych pomysłów. Co prawda trochę trwa przestawienie się na sposób rozwiązywania zagadek jaki tutaj panuje. Specyficzna mechanika i oddziaływanie na siebie przedmiotów nie jest nam bezpośrednio wytłumaczona. Musimy sami dowiedzieć się jak wytworzyć przedmiotom odpowiednie momentum i jak sprawić by dany element otoczenia oddziaływał tak jak chcemy. To sprawia, że gra przynajmniej z początku może być trochę trudna i zagadki wydają się nie rozwiązywać w taki sposób jak powinny. Z czasem jednak przyzwyczajamy się do tego wszystkiego i nie ma większych problemów. Magrunner jednak na pewno nie należy do pozycji prostych. Jeśli chcemy zaliczyć grę bez pomocy poradników będziemy musieli się trochę napracować. Zagadki potrafią być naprawdę trudne a obecność chcących nas załatwić przeciwników nie ułatwia sprawy.

Grafika jest!

Jeśli chodzi o oprawę audiowizualną to jest ona na odpowiednim poziomie. Komnaty w których przyjdzie nam stawić czoła zagadkom i potworom są kolorowe i wykonane dostatecznie szczegółowo. Nie ma w nich przesadnej ilości detali czy jakiś elementów, które powodowałyby opad szczęki. Modele postaci wydają się być dostatecznie szczegółowe (nie to żebyśmy oglądali innych ludzi zbyt często) i pasują do stworzonego świata. Wspierający nas poprzez komunikator mutant z sześcioma rękami wydaje się być najbardziej interesującym modelem(jego ręce cały czas wykonują jakieś czynności). Oczywiście sama stylistyka gry i zawartych w niej elementów graficznych może nam nie przypaść do gustu. Pomieszczenia w których mamy rozwiązywać zagadki przypominały mi pokoje urządzone przez dekoratorów z programów telewizyjnych niż coś co ma symbolizować niedaleką przyszłość naszej planety. Na szczęście z czasem wszystko zaczyna przypominać trochę bardziej film Cube i Portal 2 by przejść bardziej w stronę mythosów i nieznanych krain. Dzięki temu przez 40 poziomów zwiedzimy trochę naprawdę różnorodnych i co ważniejsze fajnych lokacji.

Jeśli chodzi o głosy postaci to przynajmniej w moim odczuciu wydają się one co najwyżej przeciętne. Może po prostu w przyszłości ludzie będą szpikowani pigułkami zabijającymi emocje tak jak było to prezentowane w filmie Equilibrium. Inaczej nie mogę wytłumaczyć tak nudnego sposobu „dostarczania” linijek tekstu do naszych uszu. Jeśli komuś to bardzo przeszkadza to można wyłączyć głos i opierać się wyłącznie na napisach, które to dostępne są także w naszym ojczystym języku.

Magerunner: Dark Pulse to interesująca pozycja. Oferuje nietuzinkową mieszankę puzzli z horrorem zapożyczonym od H.P. Lovecrafta i mimo swojej wtórności potrafi zainteresować. Każdy fan gier logicznych w stylu wspomnianego już kilkukrotnie hitu z Orange Box powinien poważnie zastanowić się nad zakupem. Oczywiście jeśli ten typ rozrywki mu się jeszcze nie przejadł. Gra Frogwares nie jest hitem i rewolucją w gatunku. Nie przeszkadza dobrze bawić się przez te kilkanaście godzin jakie zajmie nam zaliczenie wszystkich pomieszczeń i zdobycie większości osiągnięć.

Resident Evil: Revelations

Seria Resident Evil w przeciągu ostatnich lat nie miała zbyt wielkiego szczęścia. Dwie gry pod rząd zostały bardzo chłodno przyjęte przez recenzentów i fanów Wszyscy zaczęli wróżyć koniec cyklu towarzyszącego nam od epoki pierwszego PlayStation. Capcom zdecydowało się na dość ryzykowny krok i wydało na domowe maszyny Resident Evil Revelations – grę z konsoli 3DS. Czy takie działanie okazało się słuszną decyzją czy raczej kolejnym strzałem w zgniłą stopę?

Na początku gry, której akcja dzieje się przed wydarzeniami z Biohazard 5 wcielamy się w Jill Valentine (bohaterka pierwszej i trzeciej odsłony). Była funkcjonariuszka policji miasteczka Raccoon poszukuje swojego rzekomo zaginionego partnera – Chrisa Redfielda.

Oczywiście nic nie jest takie jak się z początku wydaje i zostajemy wciągnięci w aferę terrorystyczną z nowym rodzajem wirusa zamieniającego stworzenia w potwory. Wszystko to w 12 epizodach podzielonych na podsekcje, które zalicza się w jakieś 10 – 15 minut.

Jill i nasz nowy ziomek.

Kolejny wirus

Od strony fabuły Revelations prezentuje się kiepsko. Resident Evil nigdy nie mogło kojarzyć się z porządnie napisaną historią i ambicją przekazania czegoś graczom. To raczej kino klasy C z masą zawirowań, zdrad, dziwacznych sojuszy i innych pierdół. Z biegiem lat ktoś w Capcom jednak zadecydował, że to wszystko ma się układać w (ich zdaniem) logiczną całość i być prezentowane jako poważna historia. Nowy RE należy właśnie do tego nurtu. Jesteśmy ciągle zasypywani jakimiś skrótami, nazwami projektów i innymi bzdurami, które większego sensu nie mają. Postacie dalej są płaskie jak kawałek tektury, a motywacje ich działań śmieszne. Nie będę jednak specjalnie krytykował fabuły bo każdy kto miał styczność z serią wie czego się spodziewać. Powiem tylko tyle, że pomijając wstawki fabularne nic nie stracimy.

Przejście trybu fabularnego zajmie nam około 6 godzin. W tym czasie wcielimy się w kilka postaci, postrzelamy w sekcjach z działkiem, popływamy i będziemy robić to co w każdym innym Resident Evil – rozwalać potwory. Dzięki zabiegowi z kilkoma bohaterami i nie prowadzeniu fabuły w sposób liniowy, w rozgrywkę nie wkrada się monotonia. Raz chodzimy po statku jako Jill, by kilka minut później wcielić się w jej nowego partnera – Parkera. Innym razem przychodzi nam grać jako Chris Redfield, czy inna postać. Bohaterowie różnią się między sobą minimalnie – atak bronią białą wygląda trochę inaczej.

Nowe standardy

Nowy Biohazard wyróżnia się od reszty sterowaniem. Znak rozpoznawczy serii czyli brak możliwości jednoczesnego poruszania się i strzelania został tym razem porzucony. Gra jednak nie przypomina typowych strzelanek tpp jakie pojawiły się w ostatnich latach. Nie ma co liczyć na chowanie się za osłonami czy możliwość strzelania na oślep. Postacie nie są tak mobilne jak te z Resident Evil 6. Nie ma co liczyć na turlanie się, przewroty i inne piruety. Mamy za to możliwość szybkiego wykonania tradycyjnego już dla marki obrotu o 180 stopni. Jest też możliwość unikania ataków wroga poprzez naciśnięcie przycisku w odpowiednim momencie. Ta technika okaże się niezbędna przy wielu starciach gdy zostaniemy zablokowani przez potwory w jakimś kącie.

Nasz arsenał jest dość bogaty i rozpoznawalny dla fanów serii. Mamy możliwość ulepszania broni jednak tym razem robimy to za pomocą znajdowanych w trakcie gry ulepszeń. Każda z naszych pukawek ma określoną ilość slotów na ulepszenia takie jak silniejszy atak, pojemniejszy magazynek, szansa na krytyczne obrażenia czy powalenie przeciwnika. Możemy posiadać jedynie 3 bronie naraz, więc to od nas zależy czy chcemy mieć jeden super mocarny pistolet do wszelkich zadań czy może rozłożyć nasze najlepsze modyfikacje pomiędzy cały arsenał. Nie jest to tak fajne jak tworzenie broni w Dead Space 3 ale w tym wypadku sprawdza się wystarczająco dobrze.

Te BOW są coraz brzydsze.

Graj w nieskończoność

W przypadku Resident Evil Revelations kampania nie wydaje się być głównym daniem. W moim odczuciu najbardziej interesujący jest nowy ale bazujący na znanych już zasadach tryb Raid. Szturm to udoskonalona wersja Mercenaries. Tym razem nie chodzi jednak o walkę z czasem ale przejście określonego fragmentu gry. Nagradzani jesteśmy za to punktami doświadczenia, „pieniędzmi”(battle points) czy specjalnymi częściami do modyfikacji broni.

Podobnie jak we wspomnianym powyżej trybie mamy możliwość wyboru spośród grupy postaci różniących się między sobą umiejętnościami. Chris będzie lepiej posługiwał się shotgunem, a Parker zadawać będzie większe obrażenia toporkiem zastępującym mu standardowy nóż. Przeciwnicy są natomiast silniejsi i mają specjalne cechy (większa szybkość, olbrzymi rozmiar). Podczas walki z nimi wyświetlany jest ich pasek życia i zadawane przez nas obrażenia co jest całkiem fajnym pomysłem.

Uzbrojenie w tym trybie przypomina to z kampanii. Różnicą są jednak specyficzne cechy broni przypominające trochę kolorowy złom zbierany w produkcjach takich jak Diablo czy Torchlight. Shotgun z super krótkim zasięgiem o niebywałej sile ognia, czy pistolet o niezwykle pojemnym magazynku to tylko niektóre z urządzeń masowej zagłady jakie znajdziemy. Wraz ze zdobywaniem poziomów doświadczenia otrzymujemy możliwość kupna coraz to potężniejszych zabawek.

Mapy w tym trybie to lokacje z kampanii z ewentualnymi minimalnymi modyfikacjami. Dzięki temu jest ich całkiem sporo (naliczyłem coś koło 20 poziomów) ale nie będą stanowiły one dla nas większego zaskoczenia. Szturm jest naprawdę interesującą propozycją i jeśli ekipa deweloperska trochę go jeszcze doszlifuje to mamy prawdziwy przebój. Połączenie hack’n’slash z shooterem tpp to naprawdę genialny pomysł.

Oprawa graficzna

Oprawa graficzna tej gry to coś innego. Nic dziwnego, że osoby odpowiedzialne za PR nie starały się wcisnąć nam tego produktu jako wersji HD. Revelations to gra szkaradna niczym typowy pokazywany w niej potwór. Grafika zahaczająca o poprzednią epokę nie należy do najprzyjemniejszych rzeczy. Ogólnie da się to wszystko przetrwać, ale od czasu do czasu pojawia się jakiś element tak walący po oczach, że robi się nam niedobrze. Modele postaci jeszcze ujdą w tłoku kiedy oglądamy je z tyłu. Robi się zdecydowanie gorzej jeśli zaczniemy przyglądać się monologom naszych towarzyszy.

Miejsca które zwiedzamy wyglądają na ogół całkiem w porządku jeśli założymy, że mają nam przypominać starsze odsłony serii. Nikt się jednak nie spodziewał niczego innego po tym porcie z przenośnej konsoli Nintendo. Pod tym względem Revelations przypomina tytuły z PSP, które pojawiały się na PlayStation 2. To co na małym ekranie wyglądało całkiem zgrabnie, przedstawione w lekko podrasowanej wersji na monitorze, czy telewizorze wygląda co najwyżej bardzo średnio.

Wspomnę jeszcze o designie potworów i bohaterów. Monstra to niestety dolne spektrum tego co oferują gry z Resident Evil w tytule. Większość z nich to szarawe stworki z wielką przyssawką i jakimiś pazurami. Trochę mackowatych rzeczy, eksplodujące brzydale, ryby i huntery to praktycznie wszystko co tym razem spotkamy. Stworzenia te nie wyglądają zbyt kreatywnie i nie robią takiego wrażenia jak lickery, czy wieśniaki z piłami spalinowymi i workami na głowach. Trudno nie być zwiedzonym tym co zostało nam zaserwowane. Jeśli chodzi o bohaterów to wszystkie kobiety jakie pojawiają się w grze są przejawem fantazji napalonych nastolatków. Dekolty, wielkie krągłości i stroje, które kojarzą się prędzej z pokazem mody lub filmem dla dorosłych niżeli z agentami do zadań specjalnych. Panowie za to w większości są brzydcy jak noc. Rudzielec, który jest jedną z postaci drugoplanowych w niektórych ujęciach wygląda zdecydowanie straszniej niż potwory.

Strzelaj!

To nadal Resident Evil

Resident Evil Revelations nie jest w stanie uciec od swojego pochodzenia. Przejawia się to we wspomnianej już oprawie graficznej czy sposobie prezentowania historii. Chodzi jednak także o budowę lokacji czy ilość przeciwników jakich napotkamy. Ciasne korytarze stanowią jakieś 99% pomieszczeń tej odsłony. Nie jest to specjalna tragedia bo tego typu korytarze od dawien dawna kojarzą się z Resident Evil. Problemem jest raczej znikoma ilość przeciwników jakie w tych miejscach się pojawiają. Rzadko się zdarza by na ekranie było więcej niż 3 wrogów. Co prawda są oni zazwyczaj potężniejsi od typowego zombie. Nie zmienia to jednak faktu, że gromadka napierających na nas przeciwników podnosi bardziej ciśnienie niż jeden, czy tam dwa powoli pełznące w naszą stronę stwory.

Revelations to taki miszmasz starego z nowym. Nie jest to idealne połączenie i osoby liczące na survival horror, czy po prostu solidną dawkę strachu będą srogo zawiedzione. Fani ostatnich odsłon Resident Evil dostaną biedniejszą wersję znanych elementów z satysfakcjonującym strzelaniem. Moim zdaniem Capcom serwuje nam całkiem solidny tytuł osadzony w znanym i lubianym uniwersum. Nie jest to jednak żadna rewolucja ani ewolucja i po tej grze nie da się przewidzieć w którą stronę podąży Resident Evil 7. Nie jest to produkcja, po którą należy pędzić do sklepu ale jeśli mamy trochę wolnego czasu i funduszy to można pograć bez wyrzutów sumienia.

Silent Hill: Downpour

Jest pewien frazes, który powtarzam wyjątkowo często w odniesieniu do gier. Chodzi mianowicie ot to, że gdybym miał zaprezentować jedną grę jako przykład sztuki, byłby to Silent Hill 2. To zdanie obrazuje moją wysoką opnie o tej serii. Co prawda ostatnim czasem nie dostawaliśmy wybitnych pozycji z tej marki ale nowy deweloper to nowe nadzieje pokładane w Cichym Wzgórzu. Ciekawe czy Silent Hill Downpour jest prawdziwą ulewą strachu czy tylko wiosenną mżawką?

Convict

Główny bohater tej odsłony – Murphy jest więźniem. Poznajemy go w nietypowej sytuacji przypominającej bardziej serial OZ niż typową scenerię serii survival horrorów. Ma zostać on osadzony w nowym jeszcze bardziej restrykcyjnym więzieniu jednak miasteczko ma wobec niego własne plany. Dlatego też wypadkowi ulega konwój w którym Murphy Pendelton jest przewożony. Zdezorientowany bohater ląduje w lesie na obrzeżach Silent Hill. Policja jest zapewne na jego tropie więc ucieczka jak najdalej wydaje się najlepszą opcją. Jednak tradycyjnie opuszczenie Cichego Wzgórza nie jest tak łatwe jak dostanie się na jego teren. Z czasem dowiadujemy się trochę więcej o naszym bohaterze. Poznajemy dlaczego wylądował w więzieniu i czemu coś chce go zabić. Fabuła tej przygody w Silent Hill miała potencjał. Czeska ekipa z Vatra Games chciała dodać do cyklu i mitologii serii coś od siebie. Zrezygnowano z Piramidogłowego czy pielęgniarek, kultów i demonów. Niestety to nie do końca wypala. Główny wątek jest zakończony na szybko. Powoli rozkręcająca się fabuła ze strzępkami historii zostaje w nagły sposób zakończona. Wygląda to tak jakby mniej więcej w połowie gry ktoś zadecydował, że nie ma już czasu na więcej i pora kończyć. Sprawia to mi osobiście wielki zawód. Zwłaszcza, że były tu pomysły, które zostały ledwo muśnięte a mogły wprowadzić powiew świeżości w narracji. Ogólnie pod względem fabularnym nie jest tragicznie, ale głównemu bohaterowi brakuje tak mocnego powodu czy celu wizyty w SH jaki mieli jego poprzednicy.

To nie jest Alan Wake

Praktycznie od pierwszych trailerów pokazujących lasy i tego typu otoczenia, twierdzono że ta odsłona Silent Hill będzie starała się naśladować sukces przygód Alana Wake. Na szczęście deweloperzy z Vatra Games nie zdecydowali się na klonowanie pomysłów swoich europejskich znajomych z Remedy. Początkowe 2 godziny to co prawda eksplorowanie jaskiń i okolic przeklętego miasta, jednak nie mamy tam takiego nacisku na akcję jaki był przewidywany. Kiedy w końcu dostaniemy się do miasta mamy w końcu dostęp do zadań pobocznych. Tym razem poza głównym wątkiem fabularnym możemy poznać trochę lepiej miasto przez kilka misji pozwalających zwiedzić takie miejsca jak kino, muzeum sztuki czy sklep z lustrem przedstawiającym odmienną wersję rzeczywistości. Te dodatkowe są w większości proste i krótkie ale nie można im odmówić klimatu. Obok sekwencji gdzie odtwarzamy przedstawienie są one jednym z najlepszych elementów gry. Możemy na przykład zaobserwować zbrodnię dokonywaną od tyłu czy wejść do filmu. Warto się tymi zadaniami zainteresować gdyż powinny wydłużyć grę o te 3-4 dodatkowe godziny, co doprowadzi ją do łącznego wyniku w okolicach 11 godzin. Fani znajdą dodatkowo trochę smaczków nawiązujących do poprzednich odsłon a zakończenie typu „UFO” może przynieść uśmiech na usta graczy kojarzących pewne postacie. Natomiast system wyborów moralnych decydujących o naszym zakończeniu pozostawia trochę do życzenia. W bodajże 3 momentach w grze decydujemy o reakcji na Pendeltona na daną sytuację.

W środku musi być horror

Silent Hill Downpour inspirował się Shattered Memories jeśli chodzi o Otherwold. Ta prawdziwa, straszna twarz SH tam miała oblicze lodu a tu wody. Z dedykowanej Wii odsłony przeniesiono sekwencje uciekania przed potworami. Tam ganiały nas mutujące stwory a tu podąża za nami jakaś czerwonawa chmura, wysysająca z nas życie. Te „ uciekane” sekwencje miały budzić silne emocję ale moim zdaniem nie do końca wypaliły. Nie wiem czy to celowy zabieg czy też nie ale goniące nas stworzenie gra nieczysto i gdy zbyt się od niego oddalimy pojawia się zaraz za naszymi plecami. Wiąże się z tym jeden z poważniejszych w moim odczuciu problemów tej odsłony. Aby dowiedzieć się jak blisko nam do śmierci musimy zatrzymać grę i uruchomić statystyki by poznać procentowy stan naszego zdrowia. Mój drugi zarzut odnosi się do dziennika zawierającego nasze cele, mapy i dokumenty znalezione po drodze. Jest on zdecydowanie nie przejrzysty i nawigowanie po nim może być męczące zwłaszcza gdy chcemy korzystać z mapy częściej niż raz na godzinę.

Przyczepić się można jeszcze do walki z przeciwnikami ale tutaj chyba docelowo mieliśmy uciekać przed przeciwnikami a nie walczyć z nimi. Mamy ulegające zniszczeniu przedmioty takie jak krzesła czy topory a także pistolet czy strzelbę. Jest też opcja blokowania ataków i rzucania we wroga tym co mamy w łapach. Nie miałem jednak satysfakcji z eksterminacji wroga a machanie na oślep kijem wydało mi się najlepszą strategią na wrogów. Z pistoletu nie skorzystałem ani razu przyzwyczajony do oszczędzania amunicji na trudniejsze starcia. Tutaj jednak nie warto tego robić bo tak zwanych bossów jest tylko 2.

Jeśli już chodzi o potwory to jestem trochę zawiedziony. Tak trochę na siłę znajdzie się argumenty potwierdzające ich rację bytu. Wrzeszczące syreny i wytatuowane olbrzymy plus coś co przypomina wilkołaki podobno ma sens z powodu psychiki bohatera. Ich design jest jednak kiepski i mnie nie przekonywał. Nie ma tu ani odrażających elementów ani tej przesadnej seksualności pielęgniarek. Potwór będący w tej odsłonie swoistym odpowiednikiem Piramidogłowego, wygląda raczej jak zwykły człowiek niż demoniczne monstrum. Muszę jednak przyznać, że pierwsze spotkanie z manekinami się sprawdziło. Na dłuższą metę jednak przeciwnicy mi niespecjalnie pasowali. Na szczęście walka nie jest podstawą tej odsłony i może się ograniczyć do sporadycznych starć w ciasnych korytarzach.

Nie musi być strasznie, starczy brzydko

Ta odsłona cyklu napędzana jest przez silnik Unreal. Nie jest on jednak tak dopracowany jak w innych produkcjach go wykorzystujących. Mamy do czynienia z naprawdę średnią oprawą graficzną utrzymaną w szarawej stylistyce. To nie byłoby aż takie złe gdyby nie gubiące się klatki animacji. Czasami gra przypomina bardziej pokaz slajdów niż cokolwiek innego. Jest to o tyle zaskakujące, że ani na ekranie nie dzieje się nic spektakularnego ani cała produkcja nie wychyla się nigdy ponad pierwszą generację produkcji na Xboxa 360. Trochę szkoda, że nie dopracowano ani modeli postaci ani świata gry tak by spieniały standardy roku 2012. nie jest jednak pod tym względem tak tragicznie może się wydawać. Ja mógłbym na to wszystko przymknąć oko gdyby nie ten sporadyczny acz naprawdę wnerwiający problem z framerate.

Silent Hill = cisza?

Akira Yamaoka jest tak nierozłącznie związany z Silent Hill jak Mario z konsolami Nintendo. To jego muzyka w znacznym stopniu budowała klimat poprzednich części i doprowadził on do perfekcji swoje rzemiosło. Dlatego też jego przejście do Grasshopper i zakończenie współpracy z Konami musiało zaniepokoić fanów serii. Do tego informacja o tym, że za oprawę dźwiękową będzie odpowiadał Daniel Licht, rozpoznawany przez soundtrack serialu Dexter, a główny motyw zaserwuje nam Korn. Czy może być coś bardziej szokującego? Tej drugiej kwestii nie będę poruszał bo obcy mi zespół ma zapewne swoich fanów a ja zawszę mogę wyłączyć głos w telewizorze. Jeśli chodzi o oprawę dźwiękową to jest ona całkiem fajna. Szkoda że poskąpiono jej tak bardzo, że nie będzie okazji na jej wysłuchanie. Tak orientacyjnie na jakieś 10 godzin gry przytrafiło mi się może z 40 sekund z muzyką. Wynika to z tego, że by jej posłuchać musimy uruchomić rozrzucone po mieście radia i trafić na jakiś utwór. Ja nie miałem nigdy ochoty stać długo w jednym miejscu by wysłuchać danego kawałka. Głosy postaci są w porządku ale nie jest ich zbyt wiele. To jednak nie tak wielki problem jak brak muzyki czy towarzyszącej nam kakofonii. Obok fabuły to chyba mój największy problem z Downpour. Soundtracki z pozostały odsłon katuję dość często a tego czego nie usłyszałem tym razem nawet nie mam ochoty sprawdzać. Tych którzy się przełamią i postoją przy radiach lub jakoś zdobędą OST pewnie ucieszy fakt, że swojego głosu w kilku utworach użyczyła Mary Elizabeth McGlynn ( towarzyszy muzyce z Silent Hill od 3 odsłony).

Dobre zakończenie

Nowego Silent Hilla odbieram stosunkowo pozytywnie. Downpour może nie ma szans na miejsce pośród najlepszych odsłon serii ale jest porządnym survival horrorem. Tego natomiast ostatnio trochę brakuje na konsolach. Misje poboczne są naprawdę fajnym elementem. Może nie jest tego tak dużo jak w Deadly Premonition ale wydłuża to nasz pobyt w Cichym Wzgórzu dostatecznie. Dlatego też Downpour zasługuje na ocenę pomiędzy staroszkolnym 6,5 a 7. Dobry produkt z wadami, w który warto się zaopatrzyć jeśli mamy czas i pasuje nam reprezentowany gatunek.

Zapka: Rayman Origins

Ładnych parę lat temu, kiedy to jeszcze szalone króliki nie opanowały Ubisoft, działał tam pewien dziwaczny bohater.  Charakteryzowała go wielka głowa z dziwaczną fryzurą i brak widocznych kończyn( obok tułowia, magicznie fruwały rękawiczki i buty). Taki to właśnie był Rayman –  bohater jednej z lepiej wspominanych platformówek 2D. Minęło trochę lat, wizyt w 3. wymiar i ten koleś postanawia powrócić do korzeni. My zatem już w listopadzie dostaniemy kilkukrotnie przekładane Rayman Origins, na które to ja nie mogę się doczekać.

Czytaj dalej