10 najgorszych gier 2016 roku

Co roku przychodzi moment, gdy rozdawane są przeróżne nagrody. Powstają listy z najlepszymi filmami, książkami, grami. Zestawienia największych zaskoczeń i najgorszych zawodów. Pośród tych tekstów musi się także zależeć miejsce dla tradycyjnej listy crapów. W tym roku tematem przewodnim jest lista szajsu, w który musiałem grać i z tego powodu nienawidzę całego świata. Ciekawe czy znajdzie się chociaż jedna osoba, która weźmie w obronę jakąś grę z listy? Czytaj dalej

Amnesia Collection

Żyjemy w epoce remastera. Od kilku lat na rynek wypluwane są niezliczone porty starszych gier. Z jakiegoś powodu ($$$) wydawcy decydują się nieustannie serwować nam odgrzewane kotlety. Przyszła pora na kolejny tekst na temat produkcji tego typu. Na tapetę biorę Amnesia Collection na PlayStation 4. Może zostanie w jakiś sposób pozytywnie zaskoczony?

Amnesia jest przez wielu graczy uważana za najstraszniejszą grę w historii. Osobiście nie jestem fanem tego stwierdzenia ale przyznam, że ciężka atmosfera tytułu może sprawić takie wrażenie. Teraz z jakiegoś powodu Frictional Games zdecydowało się na wydanie kultowego tytułu na najpopularniejszej obecnie konsoli. Aby usprawiedliwić wydanie portu starej gry na nowej konsoli do paczki zostały dorzucone jeszcze dwa inne tytuły Amnesia: Justine i Amnesia: A Machine for Pigs. Dzięki temu mamy kompletną kolekcję horrorowych produkcji ze słowem Amnesia w nazwie.

Prawie Lovecraft

Amnesia: The Dark Descent to opowieść grozy osadzona w gotyckim zamku. Nasz bohater budzi się w obcym sobie miejscu bez pamięci jak się tam znalazł. Znajduje przed sobą kartkę z informacją, że wymazał sobie pamięć i teraz musi zejść w dół zamku by powstrzymać pewnego barona. Tak rozpoczyna się nasza podróż w głąb paszczy szaleństwa. Podczas wędrówki nasz bohater przypomina sobie o swojej przeszłości a także poznaje sekrety zamku.

630x

Przygoda w The Dark Descent ma lekki posmak twórczości H.P. Lovecrafta. Po części wynika to z fabuły. Jednak znacznie ma tutaj tak naprawdę system poczytalności naszej postaci. W trakcie swojej wędrówki napotkamy przerażające widoki, które wpłyną negatywnie na zdrowie psychiczne bohatera. Podobnie jest z przebywaniem w ciemności. Amnesia jest jednak survival horrorem i chowanie się w ciemności jest niezbędne do ukrywania się przed bestiami czyhającymi we wnętrzu zamku. Unikatowość produkcji opiera się na tym, że jesteśmy praktycznie bezbronni. Oznacza to, że każde spotkanie z potworami wiąże się z paniczną ucieczką lub śmiercią naszej postaci. Znaczna część zabawy polega na skradaniu się tak aby przeciwnicy nie wykryli naszej obecności. Jako że wszystko obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby napięcie rośnie z każdym krokiem.

amnesia-collection-review-3

Ziemniaczany dodatek

Drugim tytułem w kolekcji jest Amnesia: Justine. Produkt ten był darmowym dodatkiem do oryginalnej gry. Justine powstało w ramach ziemniaczanej promocji związanej z premierą gry Portal 2. Z tego powodu Amnnesia: Justine nawiązuje do gry Portal. Nasza postać pokonuje cykl dziwnych prób. Całość opiera się na podobnych zasadach jak podstawowa wersja gry. Z tą różnicą, ze jest to stosunkowo krótka przygoda z elementem permanentnej śmierci. Otóż jeśli nasza postać zostanie schwytana przez potwory to musimy zaczynać całą zabawę od początku.

Justine serwuje nam mroczniejszą i bardziej niepokojącą fabułę. Tytułowa bohaterka poddaje ludzi dziwacznym eksperymentom i torturom. My jako ofiara jednej z tych zabaw musimy walczyć nie tylko o swoje życie. Wynika to z tego, że rozgrywka przypomina trochę jedną z późniejszych części filmowego cyklu Saw, gdzie bohater musi ratować innych uczestników gry.

amnesia-collection-review-4

Dodatkowo element tego, że śmierć wiąże się z rozpoczynaniem zabawy od nowa sprawia, że każde spotkanie z potworami jest jeszcze bardziej stresujące. Jest to interesujące rozwiązanie głównie z tego powodu, że przejście gry zajmie nam od kilkunastu minut do jakiejś godziny. Dzięki temu śmierć nie zniechęca nas do podejmowania kolejnych prób pokonania eksperymentu Justine.

Po ziemniakach świnka

Ostatnim elementem pakietu jest Amnesia: A Machine for Pigs. Gra stworzona tym razem nie przez Frictional Games lecz studio The Chinese Room. Twórcy Dear Esther prezentują nam swoja wersję tego czym jest survival horror. Otrzymujemy więc dziwaczną historię o ojcu poszukującym swoich dwóch synów. Jednocześnie pojawia się wątek potężnej maszyny znajdującej się w podziemiach, Stanowi ona zagrożenie nie tylko dla dzieci naszego bohatera lecz dla całej ludzkości.

A Machine for Pigs prezentuje nam historie, która stosunkowo szybko przeradza się w coś znacznie bardziej dziwnego i niespodziewanego. Jest to naprawdę mocny atut tego tytułu. Trudno mi jednak powiedzieć, czy zaprezentowana nam opowieść w pełni rekompensuje średni gameplay.

amnesia-collection-review-1

Niestety The Chinese Room nie potrafi robić strasznych gier tak dobrze jak studio Frictional Games. Ludzie nazywający The Dark Descent najstraszniejszym horrorem w historii gier byli mocno zawiedzeni tą produkcją. Wiele elementów charakterystycznych dla oryginalnego tytułu zostało tutaj wywalonych. Koniec z mierzeniem naszej poczytalności i związanymi z tym elementami. A Machine for Pigs wpisuje się bardziej w nurt „Youtube’owych straszaków” zainspirowanych symulatorami chodzenia. Z tego tytuł ten jest moim zdaniem najsłabszym elementem całego zestawu.

Nie taki zły remaster, jak go malują

Początek tego tekstu ma dość negatywny wydźwięk. Osobiście podchodzę do wszystkich remasterów i edycji HD sceptyczne. Zbyt wiele razy okazało się, że „nowe” wersje gier to fuszerka licząca na wyciągnięcie z naszych kieszeni kilku dodatkowych monet. W tym roku już przejechałem się na paru portach, które oferują rozgrywkę na zdecydowanie niższym poziomie niż oryginalne wersje gier. W przypadku Amesnia Collection nie jest źle. Wszystko zdaje się śmigać tak jak powinno i nie natknąłem się na żadne nowe bugi i glitche. Jest to całkiem spory sukces. Nie jestem jednak do końca zadowolony z tego co zaoferowano graczom. Amnesia to gra mająca już 6 lat, co przekłada się na oprawę graficzną produkcji. Żaden z tytułów zawartych w Amnesia Collection nie wygląda szkaradnie. Fajnie byłoby gdyby ktoś trochę popracował nad ich oprawą wizualną.

Lepiej grać na piecu

Tym co mnie najbardziej boli jest brak świetnej funkcji w jaką wyposażona była oryginalna wersja The Dark Descent. Chodzi mi o możliwość grania w przygody stworzone w dołączonym do gry edytorze. Przez lata powstały setki dodatkowych historii, które rzecz jasna prezentują różny poziom wykonania. Pośród nich da się znaleźć sporo perełek, które mogłyby zacznie wydłużyć czas spędzony przy Amnesia Collection. Niestety posiadacze PlayStation 4 muszą obejść się ze smakiem. Na dzień dzisiejszy nie ma możliwości zagrania w te pozycje.

Właśnie z tego ostatniego powodu proponowałbym wszystkim zakup cyklu Amnesia w wersji na komputery osobiste. Aby zagrać w te produkcje nie potrzebujemy potężnej maszyny. Na moim 5 letnim laptopie każda z produkcji śmiga bez najmniejszych problemów. Jednocześnie zyskujemy dziesiątki jeśli nie setki godzin z przeróżnymi modami. Zamieszanie ze Skyrim i Fallout 4 na PS4 uzmysłowiło mi, że modowanie gier na konsoli Sony jest problematyczne. Jednak osobiście chciałbym aby twórcy znaleźli jakiś sposób na wrzucenie do gry dodatkowych historii. Jeśli ktoś jednak nie posiada sprawnego PC albo nie wyobraża sobie grania na innym sprzęcie niż PS4 to Amnesia Collection jest całkiem niezłym wyborem.

Amnesia jest prawdopodobnie najważniejszym horrorem wydanym w ostatniej dekadzie. Sukces tego tytułu zrewolucjonizował cały gatunek. Dlatego też fajnie, że posiadacze PlayStation 4 będą mogli sprawdzić The Dark Descent. Dodatkowo będziemy mieli okazję sprawdzić A Machine for Pigs i rozszerzenie do oryginalnej gry. Amnesia Collection jest więc świetnym zestawem dla miłośników horroru i osób lubujących się w groteskowych historiach.

Space Hulk: Deathwing

Życie fana Warhammer 40K nie jest łatwe. Kiedyś jakakolwiek gra osadzona w tym uniwersum pojawiała się raz na jakiś czas. Teraz co chwilę pojawiają się jakieś nowe tytuły bazujące na tej licencji. Niestety wraz ze wzrostem ilości wydawanych gier ich jakość drastycznie spadła. Oczywiście pośród masy crapów można się natknąć na coś lepszego. Czy Space Hulk: Deathwing daje nadzieje na to, że licencja Warhammer 40K zostanie wykorzystana w dobry sposób? Może w końcu ktoś poza Relic Entertainment dostarczy nam solidny tytuł o Kosmicznych Marines? Może jednak licencja na robienie gier z tego uniwersum jest sprzedawana każdemu kto ma na worek ziemniaków?

Dla porządku przypomnę, że Space Hulk, swój początek ma w grze planszowej, której akcja rozgrywa się na olbrzymich, opuszczonych statkach kosmicznych. Tytuł ten doczekał się kilku adaptacji, które były solidnymi produkcjami. Teraz Deathwing serwuje nam trochę inne podejście do znanej formuły.

W grze wcielamy się w jednego z Kosmicznych Marines przynależących do elitarnej kompanii legionu Dark Angels. Jako osoba posiadająca moce psioczenie (czytaj magię) zostajemy wysłani na misję zbadania statku kosmicznego, który skrywa w sobie wiele tajemnic. Oczywiście całość prezentuje nam znacznie więcej „Lore” ale to element skierowany raczej dla fanów uniwersum. Reszta będzie musiała wysłuchiwać odrobiny przynudzania pomiędzy kolejnymi poziomami.

Gameplay Space Hulk: Deathwing bazuje na pomysłach spopularyzowanych przez Left 4 Dead. Mamy więc nastawioną na kooperację grę FPS. Nasz olbrzymi ludzik odziany w ciężki bojowy pancerz przechadza się po dawno opuszczonym przez ludzi statku. W ekspedycji towarzyszy nam dwóch równie wielkich żołnierzy, którzy dla chwały Imperatora Ludzkości są w stanie wybić tysiące kosmitów. Całość prezentuje nam dobrze odwzorowane uczucie snucia się po miejscu, gdzie doszło do jakiejś masakry. Cały czas jesteśmy przygotowanie do ataku wroga i mamy wrażenie, że jesteśmy obserwowani. Taki klimat wprowadza pierwsza misja gry. Przez dobre 20 minut badamy miejsce, gdzie polegli nasi towarzysze i czekamy na atak wroga, który nie nadchodzi.

W prawej dłoni nosimy giwerę natomiast w lewej mamy miecz lub bojowy topór. Dodatkowo otrzymujemy dostęp do trzech zaklęć pozwalających na przykład na odrzucanie i ogłuszanie wrogów. Udostępniono nam także możliwość hackowania działek pilnujących korytarzy okrętów.

Rozgrywka polega więc na chodzeniu z jednego miejsca do drugiego i ubijaniu setek jeśli nie tysięcy potworów Niestety sama walka nie jest specjalnie interesująca. Po części jest to wynik  tego, że mam do czynienia z jakimiś 4 typami przeciwników, którzy atakują nas grupami. Wróg pędzi na wprost naszych bolterów i karabinów. Szkoda bo lokacje w jakich dzieje się akcja gry pozwalają na zastosowanie jakichś zasadzek, albo ataki z różnych stron. Niestety tutaj mamy ten sam problem co w przypadku Aliens: Colonial Marine. Bestie pędzą na nas i giną od kul nim są w stanie stanowić poważne zagrożenie.

Po zaliczeniu planszy otrzymujemy punkty służące do ulepszenia naszej postaci. Możemy ulokować je w jednej z trzech kolumn odblokowujących kolejne skille. Dzięki temu zwiększamy wachlarz naszych „magicznych” mocy. Trochę szkoda, że znajdowane przez nas relikty nie dają dostępu do nowego oręża lub lepszych wersji posiadanych przez nas broni. Wtedy cały system rozwoju i dostosowywania postaci nie wydawałby się tak powierzchowny.

Jeśli już mowa o pozornych elementach to muszę zwrócić uwagę na kwestię taktycznej rozgrywki. Space Hulk cechuje się tym, że grupka marines bada statek pełen potworów. Znaczną częścią zabawy jest planowanie akcji i ustawianie jednostek tak aby się chroniły. Musimy poruszać się niczym grupa komandosów na obcym terenie. Ten element teoretycznie znajduje się w Deathwing. W akcji towarzyszy nam dwóch Terminatorów sterowanych przez AI. Poprzez specjalne kołowe menu możemy wydawać im komendy. Oczywiście w praniu ten taktyczny element okazuje się fikcją. Cały system rozkazów służy tylko i wyłącznie do leczenia naszych jednostek. Faktem tym byłem naprawdę mocno zawiedziony. Jasne, że nie oczekiwałem czegoś na wzór klasycznego Rainbow Six, ale tutaj mamy opcję, która do niczego nie służy.

Kiedy myślę o grze opartej na kooperacji to obstawiam, że multiplayer będzie jej najlepszym elementem. Przy Left 4 Dead dało się spędzić setki godzin ze względu na to jak fajnie można było się bawić z grupą zgranych graczy. Podobnie jest w przypadku Killing Floor, czy innej grze z marki Warhammer – Vermintide. Niestety Space Hulk: Deathwing wyłamuje się z tej reguły. Rozgrywka online jest tutaj tragiczna. Z jednej strony winne temu są kosmicznie długie loadingi, częste wywalanie się gry do pulpitu i masa bugów na jakie natkniemy się przemierzając po korytarzach statku. Niestety, nawet gdyby te elementy były poprawione, to gra nie stałaby się dużo lepsza. Wynika to z dziwnego pomysłu na rozgrywkę. Przechodzimy te same mapy, co w trybie dla jednego gracza. Z gry wywalono jednak scenki przerywnikowe. Co gorsze pozbyto się elementu ulepszania naszej postaci. Wraz z zakończeniem mapy zebrane przez nas punkty doświadczenia przepadają i kolejny pozioma zaczynamy od nowa. Nie jestem w stanie pojąć dlaczego zdecydowano się na takie rozwiązanie. Albo decydujemy się na system klasowy ze zdobywaniem poziomów i odblokowywaniem rzeczy albo od razu mamy dostęp do wszystkiego. Takie pośrednie rozwiązanie służy chyba tylko temu by denerwować graczy. Od razu napomknę też, że nie udało mi się ani razu ukończyć żadnego z poziomów w trybie kooperacji. Jak dotąd każda próba zabawy w ten sposób kończyła się wywaleniem gry do pulpitu przed zakończeniem misji.

Oprawa graficzna Deathwing prezentuje stosunkowo wysoki poziom. Wszystkie zalety prezentacji gry wynikają wyłącznie ze stylistyki Space Hulk. Tytuł ten w dobry sposób oddaje poruszanie się po opuszczonym i dawno zapomnianym statku kosmicznym. Elementy charakterystyczne dla Warhammer 40K prezentują się tutaj bardzo dobrze i budują klimat. W efekcie tego mamy wrażenie przechadzania się po jakiejś starej katedrze znajdującej się na planecie z filmu Obcy 2. Niestety to co pozostanie mi w pamięci po oprawie graficznej tego tytułu, to problemy techniczne z jakimi musiałem się borykać. Space Hulk: Deathwing to produkcja gdzie nie spędzono chyba nawet minuty nad optymalizacją gry. Spadki ilości FPS są nagminne i mocno denerwujące. Gra się bez przerwy wywala i wiesza. Wizualnie tytuł ten nie prezentuje się zbyt spektakularnie, ale nawet na potężnych maszynach chodzi koszmarnie.

Powiem szczerze, że trudno mi znaleźć jakieś pozytywne strony tej produkcji. Tak naprawdę poza lokacjami dobrze oddającymi klimat, Space Hulk nie oferuje nic godnego uwagi. Średniej jakości klon Left 4 Dead z gameplayem wprost z Aliens: Colonial Marine jest niemiłosiernie nudny. Nawet system klasowy podpatrzony z Vermintide nie dostarcza nam nic ciekawego. Zostajemy pozostawieni z byle jaką grą, po którą można sięgnąć tylko jeśli nie mamy dostępu do jakiegokolwiek innego tytułu. Na dokładkę masa problemów technicznych czyni ten produkt szrotem.

Szkoda bo Deathwing pokazuje zarys solidnej gry. Twórcy mieli kilka fajnych pomysłów, które mogły przełożyć się na niezły gameplay. Niestety najciekawsze elementy gry nie zostały pełni zrealizowane. Szkielet trybu kooperacji i powierzchowny system klasowy sprawiają wrażenie porzuconych. Cała gra wydaje się produktem, który został wydany w wersji beta. Gdyby dopracowano poszczególne kwestie to wyszedłby z tego taki Vermintide w uniwersum 40K. Ostatecznym rezultatem jest tutaj nudna i naszpikowana problemami produkcja, która oferuje za mało by zachęcić nas do zakupu.

Niestety fani dobrej gry z uniwersum Warhammer 40K będą musieli poczekać do premiery Dawn of War III. Space Hulk: Deathwing to pełen problemów technicznych średniak. Tylko najwięksi maniacy 40K mogą czerpać z tej produkcji frajdę. Ja zdecydowanie tej gry nie polecam. Jako jakiś indyk za drobniaki byłaby to nawet znośna produkcja, ale jednak w tej samej cenie możemy kupić znacznie lepsze gry FPS, z którymi nie będziemy mieli tak wielkich problemów. Może za jakiś czas sytuacja się poprawi i gra zostanie zoptymalizowana. Tylko czy wówczas, kogokolwiek będzie to jeszcze obchodziło?

Channel Zero – Candle Cove

Kilka tygodni temu napisałem całkiem pozytywny tekst na temat serialu, który pojawił się na SyFy. Channel Zero czyli próba przeniesienia miejskich legend epoki cyfrowej do świata telewizji. Wrażenia pisane na gorąco były niezwykle pochlebne i pokrywały się z innymi opiniami panującymi w internecie. Teraz po 6 odcinkach postanowiłem powrócić do tego tematu i na chłodno ocenić pierwszą serie produkcji o creepypasta.

Pierwsza seria cyklu Channel Zero zatytułowana była Candle Cove. 6 odcinków serialu bazowało na internetowym poście na temat tajemniczego programu, który każdy pamiętał z dzieciństwa ale w późniejszych latach nie dało się go wyszukać. Patent ten stał się bazą dla naprawdę mocnej historii grozy.

W uniwersum serialu Candle Cover było dziwną produkcją telewizyjną wyemitowaną w 1988 roku w małej mieścinie w stanie Ohio. Kukiełkowy serial o piratach skrywał w sobie jednak większą tajemnicę, którą poznajemy wraz z głównym bohaterem serii. Piracki program emitowany był w tym samym czasie, gdy fala brutalnych morderstw dzieci nawiedziła spokojne dotąd miasto. Wraz z zaprzestaniem emisji zakończyły się też zabójstwa dzieci. Brat bliźniak naszego bohatera był ostatnią ofiarą całego cyklu. Teraz po prawie 30 latach nasz bohater wraca na stare śmieci i chce rozwiązać zagadkę Candle Cove. Jednak wraz z jego przybyciem zapomniana przez wielu produkcja wraca na anteny lokalnej telewizji.

Pomysł na serial o tajemniczym programie telewizyjnym został zrealizowany w całkiem ciekawy sposób. Jestem zadowolony z tego jak wizja produkcji została zrealizowana i co najważniejsze kilka elementów produkcji mnie zaskoczyło. Jasne, że pośród 6 odcinków trafimy na słabsze epizody i całość nie jest zbyt równa w jakości. Docenić jednak trzeba masę pomysłów, z których znaczna część została zrealizowana w świetny sposób.

Największym atutem serialu jest jednak to jak bardzo przypominał mi on Silent Hill. Nie chodzi mi tutaj o żałosne filmy pełnometrażowe czy kiepskie komiksy, lecz kultowe gry o Cichym Wzgórzu. Po pierwsze bohater błąka się pomiędzy jawą a snem i zachowuje się tak jakby przebywał w stanie nieustannego koszmaru. Po drugie jest tutaj jakby wątek tworzenia własnego piekła – wpływu psychiki jednostki na to jakie widzi horrory. Nie będę spoilował na temat zakończenia produkcji ale powiem, że ostatni odcinek naprawdę oddaje ducha Silent Hill zarówno od strony wizualnej jak i tematyki produkcji.

Właśnie ostatni odcinek jest swego rodzaju rehabilitacją słabszych momentów programu. Koło 4 odcinka wydawało mi się, że seria nie zmierza w żadnym interesującym kierunku. Brakowało mi też potworów, które pojawiały się w trailerze. Spodziewałem się czegoś trochę innego od tego co zostało nam zaoferowane. Koniec końców muszę pochwalić zdolność do powstrzymywania się jaką niewątpliwe wykazali się twórcy. Zębowy stworek z Candle Cove to jeden z najnieprzyjemniejszych potworów jakie widziałem w horrorach. W serialu nie zostaje on nadużywany przez co każda scena w której się pojawia powoduje, ze po ciele przechodzą człowiekowi ciarki.

Channel Zero – Candle Cove okazało się naprawdę dobrym serialem. Sprawia to, ze już nie mogę doczekać się kolejnej serii. W 2017 roku pojawi się Channel Zero – No End House. Trailer nie robi na mnie takiego wrażenia jak to co zobaczyłem przed seansem z Candle Cove ale liczę, że będzie dobrze.

Theme Park Studio

Ostatnio miałem okazje napisać kilka słów na temat Planet Coaster. Budowanie lunaparków tak mi się spodobało, że postanowiłem zanurzyć się w więcej nowych gier tego typu. Na celownik wpadł mi tytuł o znajomej nazwie. Jednak czy Theme Park Studio ma coś wspólnego z klasykiem od Bullfrog Productions?

Theme Park Studio to projekt studia Pantera Entertainment, który powstał dzięki rozpoczętej 3 lata temu kickstarterowej kampanii. Jest to więc tytuł, który powstawał przez stosunkowo długi czas. Jednak patrząc na to co zostało nam zaoferowane będziemy pod odwrotnym wrażeniem.

Po rozpoczęciu gry widzimy sporych rozmiarów poletko na którym stoją sprzedające bilety do naszego wesołego miasteczka. Reszta zależy tylko od naszej wyobraźni. Zero zabawy w tutoriale i dobitne tłumaczenie na czym zabawa polega. Od czasu do czasu wyskoczy nam jedynie informacja o tym co robią dane skróty klawiszowe. Powiem, że byłem tym faktem nieźle zszokowany. Dekady obcowania z grami konsolowymi przyzwyczaiły mnie do tego, że produkcje mają jakieś logo producenta, intro i menu gdzie wybieramy jakieś rzeczy. Tutaj nie musimy przebijać się przez takie bajery. Od razu zostajemy rzuceni w wir porywającej akcji.

Ok, rozgrywka nie jest porywająca, ale fani budowania modeli powinni być zadowoleni. Tradycyjnie możemy układać nasza park na bazie gotowych „klocków”. Mamy konkretne atrakcje stworzone przez dewelopera, rzeczy udostępnione przez innych graczy na Steam Workshop i kolejki górskie. Te ostatnie składamy i rozbudowujemy sami, montując je z elementów znajdujących się w kilku kategoriach.

No i to by było na tyle. Nie doszukałem się jakichś super specjalnych elementów, które zrewolucjonizowałyby rozgrywkę. Porównując opcje budowania z tym co zostało udostępnione nam w Coaster Planet, tutaj mamy trochę więcej możliwości dostosowania poszczególnych elementów do naszych potrzeb. Theme Park Studio oferuje całkiem sporo możliwości przerabiania układanego przez nas elementu i dopasowywania go do naszego parku. Możemy kłaść dziwaczne pokręcone ścieżki i zbudować trasę jako jakieś spirale i inne dziwactwa w tym stylu a potem zdecydować, z której strony chcemy barierki.

Dobra, koniec przynudzania i pora przejść do meritum sprawy. Theme Patk Studio oferuje nam rozgrywkę jedynie w czymś co przypomina tryb sandbox. Nie mamy mordowania się z określonym budżetem lub zarządzaniem atrakcjami. Zamiast tego po prostu sobie budujemy. Trochę lipa, bo ja osobiście w grach tego typu lubię najbardziej element walki o klienta i presję tego by tworzyć rzeczy popularne. Jaki jest sens tworzenia wesołego miasteczka jeśli nie ma elementu zderzenia naszego „dziecka” z realiami okrutnego świata, gdzie mało atrakcyjne miejsce zostanie pochłonięte przez rdzę i rozpad? Z mojej perspektywy nie jest to symulator luna parku ale symulator budowania makiety parku rozrywki.

Muszę odnieść się do jednej kwestii, która pośrednio jest związana z recenzowaniem tej produkcji. Gra która była obiecywana ludziom wspierającym ten projekt nie ma wiele wspólnego z zestawem narzędzi jakim ten tytuł jest dzisiaj. Kompletny brak trybu symulacji czy jakiegokolwiek gameplayu w stylu symulatorów to lekka kpina. Twórcy obiecywali co innego ale z tego produktu wyszło co innego. W trakcie produkcji zabrakło kasy czy coś w tym stylu i wyrzucono mocno okrojoną wersję tytułu. Całość może miałaby jakiś sens bytu, gdyby nie to że w tym samym momencie pojawił się inny tytuł o podobnej tematyce.

Gwoździem do trumny całości jest to jak ten produkt prezentuje się od strony wizualnej. Dawno nie spotkałem tak siermiężnej wyglądającej gry. Interfejs rodem z edytora tekstowego lub Corel Draw w wersji 98 ma swoje zalety. Dostęp do wszystkich opcji menu jest bardzo łatwy i wszystko jest przejrzyste. Szare kwadraty bez odrobiny charakteru sprawiają jednak, że miałem wrażenie wykonywania jakieś pracy na moim starym kopie z Windows 95. W czasie spędzonym z Theme Park Studio nie natknąłem się na to czego poszukuje w tego typu produkcjach – frajdy z faktu tworzenia czegoś. Tutaj wszystko było niezwykle mechaniczne i pozbawione tożsamości. Dodatkowo wszystko inne wygląda biednie. Od trawy po kolejki górskie, wszystko wygląda ohydnie. Może inaczej. Każdy element z tworzonych budowli przypomina mi rzeczy, które widziałem w grach jakieś 15- 20 lat temu. Patrzenie na budowany przeze mnie park przypominało mi siedzenie przed moim 14 calowym kineskopowcem i zabawę w tworzenie tras dla gry Stunts. Może to przesada ale oprawa wizualna Theme Park Studios nie przystaje do dzisiejszych czasów. Zwłaszcza kiedy na rynku istnieją produkcje wyglądające o niebo lepiej.

Na koniec wspomnę o czymś co może mieć znaczenie dla pewnej części graczy. Theme Park Studio chwali się tym, że w najbliższym czasie wspierać będzie wirtualne hełmy. Przechadzka po swoim parku może być atutem tej produkcji. Na razie funkcja ta jest dopiero w fazie testów i dostęp do niej ma jedynie grupa wybrańców. Nie mogę więc sprawdzić jak oglądanie koszmarnych tekstur wypada w praniu.

Cały ten tekst może wypadać strasznie krytycznie. Nie było to moim zamierzeniem. Theme Park Studio oferuje całkiem sporo opcji i wydaje się bardziej rozbudowane od konkurencyjnego produktu. Jednak nie jest to tytuł dla mnie. Ja chciałem trafić na coś bliższe oryginalnemu Theme Park. Produkcja Pantera Entertainment tym nie jest. Zakładam, ze jeśli ktoś jest hardkorem w gatunku budowania rzeczy z klocków to będzie zadowolony z ilości funkcji oferowany przez tą produkcję. Ja jednak jestem pod tym względem niedzielnym graczem i bawią mnie inne elementy produkcji tego typu. Z tego powodu nie jestem w stanie docenić, tego co ta produkcja oferuje.

Theme Park Studio to zestaw narzędzi dla osób zainteresowanych projektowaniem swoich własnych lunaparków. Pod tym względem produkcja Pantera Entertainment wypada całkiem interesująco. Dla maniaków zabawy tego typu może mieć to olbrzymie znaczenie. Jednak produkcja ta ma wygląd i urok edytora tekstowego. W zestawieniu z kolorowym i radosnym Planet Coaster praktycznie wszystko co oferuje ta produkcja wypada naprawdę blado. Z perspektywy osoby chcącej pobawić się w kreowanie lunaparku i zarządzanie swoimi atrakcjami, tylko Planet Coaster jest właściwym wyborem.

Darksiders: Warmastered Edition

Darksiders to jedno z najmilszych zaskoczeń pośród gier wydanych na konsole poprzedniej generacji. Tytuł, który czerpał z wielu źródeł okazał się być świetną grą. Przygoda Wojny, rozstrzygającego spór pomiędzy niebem a piekłem, okazała się być jednym z najciekawszych klonów The Legend od Zelda. Teraz w epoce remasterów przyszła pora na „ulepszoną” wersję Darksiders. Niedawno wskrzeszone THQ postanowiło zaserwować nam kolejny odgrzewany kotlet. Pytanie czy Darksiders Warmastered Edition to jeden z wielu nieświeżych kawałków mięsa, wepchniętych do mikrofalówki na dwie minuty i okraszonych ziemniakami i surówką?

Darksiders serwuje nam epicką historię o apokalipsie i tym co może się dziać po końcu ludzkości. W grze wcielamy się w Wojnę – jednego z czterech jeźdźców apokalipsy. W ramach pradawnej umowy w trakcie zagłady ma on wraz ze swymi braćmi raz na zawsze rozsądzić konflikt pomiędzy piekłem a niebem. Interwencja naszego „bohatera” okazuje się jednak przedwczesna i nieuzasadniona, co niesie za sobą kolosalne konsekwencje. Wojna zostaje posądzony o współpracę z siłami nieczystymi i musi udowodnić, że padł ofiarą spisku.

Gameplay w pierwszym Darksiders to połączenie eksploracji z cyklu The Legend of Zelda ze slasherem w stylu God of War. Całość wzbogacona jest jeszcze o drobne elementy z innych produkcji jak sekcja wprost z gry Portal. Wojna pokonuje różnego rodzaju labirynty i lochy odnajdując kolejne przedmioty ułatwiające podróżowanie. Odblokowujemy także nowe umiejętności pozwalające nam na odkrycie sekretów w poprzednio odwiedzonych lokacjach. Większa część gry poświęcona jest na chodzenie po kolejnych miejscach i rozwiązywanie prostych zagadek. Zazwyczaj pojedynki z wrogami stoją gdzieś na drugim planie. Zarówno piekielne bestie jak i anielskie zastępy nie stanowią zbyt dużego wyzwania w walce.

Jej system jest stosunkowo prosty i gra nie może pochwalić się systemem kombinacji jak Bayonetta czy Devil May Cry. Zamiast finezji mamy postawienie na brutalną siłę ataków i quick time eventy niczym w serii God of War. Poza zwykłymi atakami, zależnymi od jednej z trzech posiadanych przez nas broni, mamy także korzystanie z ataków odblokowywanych w trakcie gry. Za dusze pokonanych przeciwników kupujemy nowe ciosy i wzmacniamy nasze ataki.

Całość jest raczej prosta, ale nigdy się nie nudzi. Wynika to właśnie z tego, że co chwilę odblokowujemy jakąś nową umiejętność Wojny. Może to być szybowanie czy przemienianie się w potężną bestię lub korzystanie z portali. Rozgrywka jest urozmaicana przez różnorodne sekcje. Moim ulubionym fragmentem zabawy jest jazda na koniu i walka z przeciwnikiem przypominającym czerwie z Diuny. Jest to naprawdę fajnie wyglądająca potyczka i wykorzystuje ona inne rozwiązania niż pozostałe starcia z bossami.

Moje pozytywne zaskoczenie jakością oryginalnej gry przeciwstawione jest olbrzymiemu zawodowi tym jak edycja Warmastered sprawdza się w praniu. Ja od tak zwanych remasterów oczekuję poprawy oprawy graficznej i tego, że dana produkcja będzie płynniejsza i stabilniejsza. W tym wypadku moje oczekiwania nie zostały zaspokojone. Darksiders Warmastered Edition miało śmigać w 60 FPS. Tak jednak nie jest i gra w wielu momentach mocno zwalnia. Jest to najbardziej zauważalne podczas spotkań z niektórymi bossami. To jest po prostu niewybaczalne. Natknąłem się też na garść mniejszych i większych problemów technicznych. Część z nich w normalnej sytuacji by mnie trochę wnerwiała, jednak tym razem THQ Nordic udało się przebić wszystkie drobnostki. Po prostu podczas pisania o problemach tej gry w głowie mam tylko jedną rzecz.

Największym z problemów na jakie się natknąłem było kompletne wywalanie się gry i popsute save’y. Dwa razy rozpoczynając przygodę na poziomie trudności Apocalypse czekał mnie przedwczesny koniec zabawy. Po mniej więcej 3-4 godzinach gry po jednej scence przerywnikowej pojawiał się „niebieski ekran śmierci PlayStation”. Po ponownym odpaleniu gry witała mnie informacja o tym, że moje zapisane stany gry są popsute i muszę je skasować. Dopiero po odpaleniu gry na najniższym poziomie trudności mogłem pograć dłużej niż te kilka godzin. Trudno jest mi powiedzieć co jest przyczyną akurat takiego buga. Wiem tylko, że przechodzenie 3 razy tutorialowej sekcji jakiejś gry jest mocnym sprawdzianem wytrzymałości naszych nerwów. Gdyby za magicznym trzecim razem gra wywaliła się w tym samym miejscu, to zamiast recenzji napisałbym jedynie ciąg niewybrednych wulgaryzmów.

Oprawa graficzna poza wspomnianym wyżej problemem z utrzymaniem stałej ilości klatek na sekundę prezentuje się dobrze. Od razu widać, że jest to tytuł mający przynajmniej kilka lat na karku. Jednak inspirowana Warcraft oprawa graficzna nadal sprawdza się całkiem nieźle. Darksiders ma styl i ten fakt sprawia, że gra nie razi nas tak mocno po oczach swym wiekiem. Sfera audio wypada lepiej od tego co mamy okazje widzieć na ekranie. Dźwięki są naprawdę solidne i aż czuje się siłę ostrza wielkości człowieka, którym wymachuje Wojna. Aktorzy udzielający głosu postaciom spisują się świetnie, chociaż nie każdemu będzie pasować to, że jeden z demonów brzmi dokładnie tak jak Joker. Nie wiem dlaczego, ale Mark Hamill zdecydował się na użycie praktycznie tego samego głosu co w cyklu Arkham. Nie jest to żaden poważny problem, ale ja słysząc ten charakterystyczny głos przed oczyma z automatu mam nemesis Batmana. Jedyne do czego mógłbym się tutaj tak naprawdę przyczepić to fakt, że w kilku momentach ruch ust postaci kompletnie nie zgrywa się z wypowiadanymi przez bohaterów kwestiami.

Nie chciałem specjalnie rozwodzić się nad Darksiders Warmastered Edition. Niestety mam co to tej gry mocno mieszane uczucia. Sama gra nadal jest świetna i z przyjemnością przechodzi się ją po raz kolejny. Niestety problemy techniczne i bugi na jakie się natknąłem sprawiły, że odechciewało mi się grać. Jednak z tego co się orientuje jestem w grupie nielicznych dotkniętych tak poważnymi problemami. Dla mnie jest to znak ostrzegawczy i nie mogę nikomu polecić zakupu tej wersji gry. Jednocześnie chciałbym by jak najwięcej osób zagrało w Darksiders i mam świadomość, że sukces Warmastered Edition przybliża nas do premiery trzeciej części cyklu. Dlatego mam nadzieję, że w najbliższym czasie pojawi się jakaś łatka poprawiająca problemy gry. Wtedy będę mógł dorzucić do tego tekstu akapit o tym jak wszystko już zostało naprawione. Z automatu też finalna ocena gry podskoczy o 2 oczka.

Darksiders nadal jest świetnym tytułem. Rozgrywka stanowiąca mieszankę pomysłów z innych tytułów sprawdza się tak samo dobrze jak 6 lat temu. Z tego powodu polecam każdemu ogranie tego tytułu. Jednak jakość tego remastera pozostawia wiele do życzenia. Zainteresowanym zagraniem w ten tytuł polecałbym zainteresowanie się oryginalną grą w wersji na PC. Jeśli jednak ktoś z jakichś powodów musi zagrać w ten tytuł na konsoli to zalecam ostrożność i robienie kopii zapasowej swoich stanów gry.

Planet Coaster

W swoim życiu miałem okazję zobaczyć przeróżne parki rozrywki począwszy od DisneySea przez Lotte World, aż po chińską podróbkę World of Warcarft. Nigdy nie trafiłem na miejsce, które pasowało by mojemu gustowi. Dlatego też za pomocą gier takich jak Theme Park staram się wybudować wirtualną wersję mojego lunaparku. Teraz dzięki Planet Coaster jestem bardzo blisko zrealizowania mojej wizji miejsca łączącego w sobie mitologie Cthulhu z Hip Hopem i Japonią epoki Edo. Czy oznacza to, że Planet Coaster jest najlepszą grą o tematyce parków rozrywki?

Mamy do czynienia z grą o budowaniu parku rozrywki i zarządzaniu naszym biznesem. Planet Coaster pozwala nam na tworzenie wymyślnych miejsc i sprawienie by odwiedziło je jak najwięcej osób. Zabawa sprowadza się do budowania kolejnych atrakcji, które spodobają się odwiedzającym i zarządzania tak naszymi finansami by nie zbankrutować.


W praktyce rozgrywka polega na układaniu kolejnych atrakcji i budowaniu ścieżki pomiędzy nimi. Mamy dostęp do różnego rodzaju karuzeli, kolejek i innych dziwacznych maszynek zapewniających odwiedzającym szaloną frajdę. Obok tego bardziej typowe budowle w stylu budek z napojami, toalet, restauracji i innych elementów tworzących unikatowe otoczenie. Większość budowli przypisana jest do jednego z kilku stylów lunaparku. Mamy stylistykę science fiction, pirackie klimaty, coś jak Dziki Zachód czy zamki i księżniczki.

Kiedy już postawimy pierwsze budowle musimy zadbać o sprzątaczy i mechaników pilnujących porządku w naszym parku. Wraz z wzrostem naszej fortuny możemy bawić się w tworzenie kolejnych atrakcji. Istnieje także opcja skupienia się na marketingu, zatrudnianiu jednostek i badaniu upodobań naszych gości. Trzeba trafić w gusta ludzi, bo na przykład zbyt straszna kolejka górska nie będzie popularna podczas gdy jakieś durne bujane kucyki będą oblegane przez tłumy.

Interesującym elementem zabawy jest konstruowanie własnych kolejek górskich. Możemy zaprojektować ich trasy i sprawić, że powstanie coś automatycznie wywołującego wymioty u każdego decydującego się na zjazd z prędkością 100 km/h odcinek 100 metrów w dół. Projektowanie tych atrakcji jest dość proste i opiera się na dokładaniu kolejnych kostek do naszej budowli. Później musimy jeszcze przetestować czy dana trasa jest do pokonania i możemy odpalać naszą zabawkę.

Tryb kariery w Planet Coaster jest swego rodzaju samouczkiem dla dalszej zabawy. Mamy przed sobą serię scenariuszy wprowadzających nas w meandry zasad rozgrywki. Początkowo musimy zajmować się prostym zarządzeniem praktycznie zbudowanym parkiem. Wraz z kolejnymi poziomami dowiadujemy się o budowaniu kolejek górskich, kredytach, budowie infrastruktury czy kwestiach marketingowych. Każdy ze scenariuszy stawia przed nami szereg tematycznie ze sobą powiązanych zadań, które szkolą nas w danej dziedzinie rozgrywki. Za wykonywanie misji otrzymujemy gwiazdki, które służą do mierzenia naszych postępów i odblokowywania kolejnych map. Plusem tego rozwiązania jest to, że rzuceni zostajemy  w wielu przypadkach do gotowych parków. Pozawala to nowicjuszom na podpatrzenie zasad tego jak należy projektować swoje wesołe miasteczka.

Udostępniono nam także tryb Challenge. Zaczynamy tutaj z pustym poletkiem parku i pewną sumą pieniędzy. W trakcie gry wyskakują nam kolejne wyzwania określające na przykład to ile miesięcznie mamy zarabiać, jak popularny ma być nasz park lub jaką kolejkę górską mamy wybudować. Za wykonywanie tych misji dostajemy pieniądze, które przeznaczmy na dalszą rozbudowę naszego przedsięwzięcia. Jest to rozwiązanie bardziej interesujące od zaimplementowanej w grze kampanii. Jednak nadal jest to tylko połowiczne rozwiązanie. Wyzwania zdają się być generowane losowo i często nie prowadzą do postępów w budowie parku, a zmuszają nas do projektowania konkretnej kolejki. Nie jest to specjalnie interesujące i osobiście w pewnym momencie przestałem czuć jakąkolwiek chęć do wykonywania tych misji.

Tym co przyciągnie graczy na najdłużej jest najprawdopodobniej tryb Sandbox. Jest to opcja dla twórców, gdzie nie musimy przejmować się kwestiami finansowymi i możemy tworzyć wymarzone przez siebie miejsce. Zero zabawy w odblokowywanie kolejnych atrakcji czy skupianie się na narzekaniach odwiedzających. Bez żadnej presji możemy po prostu wypełniać swoją wizję idealnego lunaparku. Sandbox szybko stał moim docelowym sposobem grania w Planet Coaster. Po części dlatego, że pozostałe dwie opcje nie oferowały mi tak wiele jakbym chciał. W głównej mierze chodzi jednak o swobodę jaką daje ten tryb. Mogę tutaj bawić się w konstruowanie najbardziej wykręconych kolejek górskich jakie przychodzą mi do głowy bez obawy o to, że będą zbyt hardkorowe dla odwiedzających park rodzin. Sandbox jest też świetną opcją dla tych, którzy lubią bawić się w budowanie i upiększanie wszystkiego co widzą. Tysiące różnych obiektów w tym kilkanaście stylów koszów na śmieci czy ławek pozwalają osobą lubującym się w Minecrafcie i innych produkcjach tego typu uwolnić ducha budowniczego.

Planet Coaster może pochwalić się naprawdę przyjemną dla oka oprawą graficzną. Świat jest bardzo kolorowy i pełen detali. Obserwowanie naszego parku z perspektywy osoby odwiedzającej wypada naprawdę dobrze. W połączeni z bardzo miłą muzyczką mamy tutaj radosną atmosferę, która aż pobudza nasz mózg do twórczej pracy. Najlepsze jest to, ze jeśli popracujemy nad swoim wesołym miasteczkiem to zostaniemy nagrodzeni przez coś co wygląda naprawdę niepowtarzalnie. W moim wypadku najlepiej wyglądały momentu po zmierzchy, kiedy noc rozświetlana byłą przez miliony światełek z atrakcji mojego parku. Podoba mi się także możliwość wgrania własnej muzyki do gry. Dzięki temu możemy sprawić, że kolejki górskie będą w trakcie jazdy puszczały nasze ulubione kawałki, chociażby Tupaca. To sprawia, że jeszcze lepiej możemy zrealizować swoja wizję tego jak ma wyglądać (i brzmieć) nasz lunapark.

Twórcy gry ze studia Frontier Development zaliczyli jednak kilka wpadek. Największą z nich jest to jak po macoszemu potraktowano system zarządzania naszym parkiem. W grze pojawiaj się różne systemy, tabelki i wykresy. W teorii powinniśmy dbać o zadowolenie naszych pracowników i osób odwiedzających. Naszym zadaniem powinno być opracowanie dobrej oferty atrakcji i skupienie się na ekonomicznym prowadzeniu wesołego miasteczka. Elementy te są obecne w grze jednak szybko można się przekonać, że nie mają one większego wpływu na rozgrywkę. Planet Coaster jest bardziej zabawą w budowanie lunaparku niż grą o jego zarządzaniu. Pozornie rozbudowany system powiązanych ze sobą naczyń jest banalnie prosty i można go bardzo łatwo wykiwać.

Drugim zarzutem odrobinę mniejszego kalibru będzie to jak sprawdza się tryb kampanii. Kariera w gruncie rzezy jest serią kilku tutoriali. Z tego powodu brakuje w tym trybie czegoś, co mogłoby przyciągnąć nas na dłużej. Po zaliczeniu misji okazuje się, że nie ma w tym trybie tak naprawdę zbyt wiele do roboty. Zaledwie kilka plansz z prostymi celami, które da się zaliczyć w kilkanaście minut do pół godziny, to zdecydowanie zbyt mało. Przydałoby się coś bardziej rozbudowanego, łączącego rozwiązania z trybu Challenge z kampanią.


Ostatnią rzeczą do której łatwo jest się przyczepić jest implementacja tutoriali. Menu w grze odsyła nas do kilku filmików na YouTube, które to mają nam wytłumaczyć kolejne elementy gry. Jest to trochę dziwne rozwiązanie bo równie dobrze można nam po prostu podać linka do czyjegoś let’s playa albo innego materiału o Planet Coaster. Mimo że kampania jest swego rodzaju wprowadzeniem do gry to przydałoby się coś krok po kroku tłumaczącego wszystkie elementy rozgrywki.

Planet Coaster to świetna gra dla osób chcących pobawić się w wirtualną wersję klocków Lego. Produkcja studia Frontier Development może pochwalić się masą różnych budowli, które możemy postawić w naszym wesołym miasteczku. Na dzień dzisiejszy jest to prawie 25 tysięcy obiektów udostępnionych w ramach Steam Workshop. Daje to niemal nieograniczone możliwości. Wystarczy popatrzeć jakie bajeranckie miejsca udało się stworzyć innym graczom. Ten aspekt gry jest po prostu zachwycający. Niestety nie można tego samego powiedzieć o systemie zarządzania naszym parkiem. Osoby zainteresowane symulacją nie znajdą tutaj zbyt wiele dla siebie. Osobiście jestem pod olbrzymim wrażeniem tego produktu. Mam nadzieję, że wszystkie niedociągnięcia zostaną w najbliższym czasie naprawione i Planet Coaster rzeczywiście będzie najlepszą gra tego typu.

Moto Racer 4

Fani gier o wyścigach motocyklowych mają trochę przewalone. Zarówno na konsolach jak i komputerach można ze świecą szukać produkcji o tej tematyce. Jeśli chciałoby się jeszcze coś w klasie produkcji wysokobudżetowych, to jesteśmy kompletnie bez nadziei. Osobiście ostatnimi laty przychodzi mi do głowy jedynie DriveClub z dodatkiem Bikes oraz RIDE. Dlatego też fani jednośladów muszą zwrócić swoją uwagę w kierunku pozycji takich jak Moto Racer 4. Tylko czy produkcja ta zasługuje nawet na odrobinę zainteresowania ze strony graczy?

Moto Racer to seria która zadebiutowała jeszcze w czasach pierwszego PlayStation. Jest to więc cykl z pewnymi tradycjami. Jednak część trzecia Moto Racer pojawiła się w 2001 roku i od tamtego momentu o serii było raczej cicho. Dlatego też zdziwiłem się, że po przeszło dekadzie od premiery jakiejkolwiek gry noszącej ten tytuł, ktoś postanowił powrócić do tej marki. Za grę odpowiada nowy deweloper, który mnie osobiście kojarzy się bardziej z grami przygodowymi niż wyścigami.

Moto Racer 4 to gra wyścigowa w stylu arcade. Nie mamy więc nawet krzty realizmu czy próby symulowania tego jak wygląda jazda na motocyklu. Zamiast tego zaserwowana jest nam szalona jazda bez trzymanki. Widać to już po zaimplementowanym w grze systemie TURBO. Odpalając to przyśpieszenie nasza postać wykonuje wheelie i rozpoczyna kombo, które można wydłużać poprzez wykonywanie tricków na hopkach lub driftowanie. Tak, Moto Racer 4 pozwala nam na robienie w powietrzy przeróżnych akrobacji, za które nagradzani zostajemy punktami. Nie jest to może poziom cyklu o zwariowanych perypetiach Jastrzębia i deskorolkowej spółki, ale sztuczki wypadają tutaj naprawdę fajnie. Interesującym dodatkiem jest przycisk umożliwiający uderzanie w bok konkurencyjnego motocyklu. Nie jest to może poziom rywalizacji z Road Rash ale ścieranie się w ten sposób jest dość ekscytujące.

Arcade równa się także trochę luźniejszemu i mniej wymagającemu modelowi jazdy. Osobiście preferowałbym gdyby sterowanie jednośladem było trochę bardziej precyzyjne. Jednak nie mam co do tego elementu zbyt wielkich zastrzeżeń.

Głowowym trybem recenzowanej produkcji jest kariera. Został on utrzymany w stylistyce arcade. Mamy przed sobą cykl wyścigów i różnych wyzwań plus kilka turniejów. Nic specjalnego, ale przyjemnie jest czasem nie przejmować się zbyt rozbudowanym systemem postępów w grze. Tutaj za dobre wyniki dostajemy punkty do ulepszania motocyklów naszych postaci. Korzystam z liczby mnogiej bo możemy przełączać się pomiędzy zawodnikami w menu kariery.

Sama zabawa sprowadza się do wybrania jednego z trzech poziomów trudności nagradzanych odpowiednią ilością gwiazdek i wykonaniu powierzonej nam misji. Jedna gwiazdka to minimalne oczekiwania w stosunku do nas. Czasami wystarczy po prostu przejechać trasę, innym razem musimy zająć przynajmniej trzecie miejsce na podium. Im więcej gwiazdek tym trudniej. Tutaj zaczynają się schody. AI na wyzwaniach powyżej pierwszej gwiazdki jest kosmicznie wymagające. Nasi przeciwnicy są od nas szybsi i najmniejszy błąd w jeździe czy zwolnienie w niepotrzebnym miejscu, z automatu równa się przegranej. Nie byłoby to tak tragiczne gdyby nie dwa inne elementy składające się na koszmar jakim jest tryb kampanii.

Jacyś geniusze wpadli na pomysł, że dobrym rozwiązaniem jest system zakładów o nasze gwiazdki. Oznacza to, ze jeśli podejmiemy wyzwanie na najwyższym poziomie trudności i przegramy to utracimy nasze gwiazdki. Poronione rozwiązanie sprawia, że walka z niesprawiedliwym AI może nas kosztować zdobyte w pocie czoła postępy. Przyznam się szczerze, że w innym systemie mogłoby to być nawet całkiem fajnym rozwiązaniem. Pamiętam, że jedna z dawnych gierek wyścigowych wprowadziła mechanizm zakładania się o nasze bryki. Dodawało to walce o pierwsze miejsce na linii mety jeszcze więcej emocji. Tutaj mogłoby być podobnie gdyby nie jedna bolesna kwestia.

Poziom trudności Moto Racer 4 jest kompletnie niewyważony. Zazwyczaj w grach zaczynamy od prostych wyzwań, by następnie przechodzić do coraz to bardziej skomplikowanych zadań. Tutaj raz trafimy na trywialnie prosty poziom by chwilę później podejmować się nieziemsko trudnych wyścigów. Wielokrotnie myślałem, że zwariuje i byłem na krawędzi bluzgania na telewizor (co nie zdarza mi się już od ponad dekady).

Te trzy elementy sprawiają, że Moto Racer 4 jest produkcją jedynie dla masochistów. Frustrujące jest to, że aby odblokować trasy do pozostałych trybów rozgrywki musimy przechodzić tryb kariery. Oznacza to że jesteśmy zmuszeni do męczenia się i wyrywania włosów z głowy. Moim zdaniem ta gra nie jest tego warta.

Poza zabawą dla pojedynczego gracza mamy także multiplayer online. Nie zdziwię nikogo stwierdzeniem, że scena online jest tutaj kompletnie martwa. Znalezienie wyścigu z innymi graczami graniczy z cudem. Dlatego też raczej odpuściłbym sobie wszelkie próby rozgrywki typu multiplayer. No chyba że lubimy się gapić w ekran i wyczekiwać aż pojawi się jedna z 10 osób, które zdecydowały się na zakup tego tytułu. Ewentualnie możemy pograć w trybie split-screen.

Zazwyczaj nie staram się na to specjalnie zwracać uwagi, ale produkcja Anuman po prostu jedzie budżetówką. Odpowiada za to prezentacja, pod każdym względem odstająca od obecnych standardów. Po pierwsze menu wygląda ubogo. Podobnie jest z interfejsem. Są to jednak kwestie drugorzędne. Tym co najbardziej kłuje w oczy jest oprawa graficzna. Trasy są dość zróżnicowane i na pierwszy rzut oka wyglądają przyjemnie. Zarówno prucie wieczorem po autostradzie jak i przedzieranie się pomiędzy drzewami jakiegoś lasku jest dość efektowne. Nawet jeśli lokacje nie wydają się zbyt bogate w detale to zostały zaprojektowane całkiem dobrze. Jednak po chwili zauważmy bolączkę Unreal Engine, czyli doczytywanie się tekstur. Coś na co cierpiały produkcje z początkowego etapu Xboksa 360 powtarza się i tutaj. Z tą różnicą, że jest to jeszcze bardziej widoczne. Pędząc na swoim motocyklu praktycznie nieustannie obserwujemy doczytywanie się tekstur i pojawianie się znikąd kolejnych elementów naszego otoczenia.

Chciałbym powiedzieć, że mam mieszane uczucia w stosunku do tego tytułu. Jednak Moto Racer 4 skutecznie uniemożliwia mi nawet to. Całkiem przyjemna gra została zamordowana przez koszmarny tryb kariery. Na serio, gdyby wywalić ten element i odblokować od razu wszystkie pojazdy i postacie to oceniłbym ten tytuł jako solidnego średniaka. Model jazdy może być daleki od ideału i grafika przypomina początkowe lata poprzedniej generacji konsol, jednak momenty kiedy prułem przez całkiem fajne trasy i wykonywałem sztuczki na hopkach były naprawdę dobre. Szkoda że nie ma to większego znaczenia bo od tego produktu odchodzę z niezadowoleniem i nie poleciłbym go nikomu.

Moto Racer 4 jest budżetówką, która miała potencjał. Niestety zawalenie sprawy z kampanią sprawia, że tytuł ten jest prawie niegrywalny. Dawno nie spotkałem się z grą zdolną do tego by tak mnie zdenerwować. Męczarnie z tym tytułem dadzą odrobinę radości tylko graczom o olbrzymim samozaparciu. Z tego powodu ja postoję i odpuszczam sobie motocyklową wycieczkę po słabo doczytującym się lesie.

Alice VR

ok 2016 miał być początkiem epoki VR. Nowe czasy, gdzie każdy będzie chciał zamykać się w swoim pokoju z kaskiem na głowie i surfować po cyberautostradzie. Przynajmniej ja pod wpływem Kosiarza Umysłów wyobrażałem sobie nadejście domowego VR jako coś rewolucyjnego. Start w wirtualną przyszłość jednak wyszedł trochę tak sobie. Sprzęty do grania są drogie, nieporęczne i do tego jeszcze na te maszynki nie ma gier wartych naszej uwagi, a tym bardziej pieniędzy. Jednak z ratunkiem przychodzi Alice VR. Tytuł od polskiego niezależnego studia Carbon może być asem w rękawie technologii VR. Tylko czy wyszła z tego dobra gra?

Alice VR to produkcja inspirowana przygodami Alicji w Krainie Czarów. Tytuł nieustannie nawiązuje do powieści Lewisa Carolla. Nie jest to jednak typowa adaptacja, albo wariacja w stylu gierek od American McGee. Tym razem akcja rozgrywa się w kosmosie!!! Tytułowa bohaterka budzi się z kriogenicznego snu z powodu awarii na statku kosmicznym. Kobiecy głos robota zarządzającego naszą arką instruuje nas jak poradzić sobie z technicznymi problemami statku. Szybko okazuje się, że wyczerpały się nasze zapasy specjalnego surowca służącego za paliwo. Wyruszamy więc na pobliską planetę w celu uzupełnienia zasobu substancji. Miejsce do którego przybywamy było kiedyś kolonią teraz jednak zdaje się świecić pustkami. Czy jest tak naprawdę? Jaka niezwykła przygoda czeka nas na planecie odległej lata świetlne od Ziemi? Na jak wiele zapożyczeń z Alicji w Krainie Czarów możemy się natknąć podczas tej kilkugodzinnej przygody? Odpowiedzi na te pytania poznają jedynie osoby, które zdecydują się zakupić ten tytuł.

Tak na serio to mamy do czynienia z interesującym pomysłem na fabułę gry. Nie chodzi tutaj o to, że Alice VR to pierwsza gra, gdzie zwiedzamy jakieś opuszczone miejsce. Nie jest to też pierwszy tytuł z gadającym mechanicznym kotem. Interesujące jest tutaj, że wspomniany już kobiecy sztucznej inteligencji zarządzającego statkiem nakierowuje nas wprost na cele misji i jako priorytet stawia zdobycie paliwa. My jednak odkrywamy wpływ naszej wyprawy na to co dzieje się z planetą i resztkami kompleksu zbudowanego przez ludzi. Ten element przypominał mi trochę zeszłoroczne sesje z genialną grą o tytule SOMA. Tam też badaliśmy opuszczone przez ludzi lokacje i czasem nieświadomie podejmowaliśmy decyzje o sporym znaczeniu.

O ile mogę powiedzieć sporo dobrego na temat fabuły Alice VR, tak o rozgrywce nie chce mi się specjalnie gadać. Recenzowana produkcja to kolejny symulator chodzenia z odrobiną puzzli i innych zagadek. Gra dzieli się pomiędzy chodzenie po świecie, prowadzenie pojazdu i rozwiązywanie zagadek. Wszystko oczywiście odbywa się z widoku pierwszej osoby jak przystało na symulator chodzenia i produkcję stworzoną z myślą o wirtualnej rzeczywistości. Najfajniej wychodzą tutaj sekwencje „senne”, podczas których nasza postać zwiedza dziwaczne miejscówki, które stają się coraz bardziej szalone. Ten element gry pozwala twórcom na popuszczenie wodzy fantazji i zaserwowanie nam nietypowych scenerii i elementów bezpośrednio zaczerpniętych z powieści będącej inspiracją przy tworzeniu gry. Z kolei zagadki są czymś co mnie trochę denerwowało. Po części jest to wynik sterowania, które moim zdaniem nie sprawdza się najlepiej. Do interakcji z przedmiotami wymagane jest celowanie w nie białym punkcikiem znajdującym się na środku ekranu. Przez to każda najdrobniejsza akcja wymaga masy kręcenia gałką analogową.

Ocena która wyświetla się gdzieś tutaj w okolicy wskazuje na to, że Alice VR nie powaliło mnie na kolana. Jest to produkcja całkiem przyjemna, ale w gruncie rzeczymamy mamy do czynienia z kolejnym z symulatorów chodzenia. Historia przedstawiona w grze mnie specjalnie nie poruszyła ani też nie zmusiła do myślenia. Zagadki jakie stoją na naszej drodze służą tylko temu by wypełnić czas rozgrywki. Większość z nich nie pomysłowa i zbyt często widzimy wariacje tego samego zmniejszania się i powiększania naszej postaci. Jest to oczywiście bardzo subiektywna kwestia, ale Alice niczym mnie nie urzekło.  SOMA sprawiła, że miałem ciężkie rozkminy na temat tożsamości i tego co znaczy być sobą, teraz wszystkie podobne gry przyrównuje właśnie do tamtego tytułu. Alice VR trochę zahacza o podobną tematykę. ale nie zrobiło to na mnie już takiego olbrzymiego wrażenia.

Zwrócę też uwagę na fakt, że przyszło mi pisać na temat gry stworzonej pod Oculus Rift i HTC Vive. Bez korzystania z nich Alice VR traci znaczną część swojego uroku. W trakcie rozgrywki co chwilę zauważyłem, że dana sekcja gry stworzona została po to by fajnie wyglądać w VR.

Oprawa graficzna Alice VR to najwyższa klasa. Przepięknie wyglądające lokacje nadają się w sam raz na screenshoty. Połączenie elementów fantasy z kosmiczną technologią wychodzi tutaj naprawdę dobrze. Gra prezentuje się najlepiej na otwartych pustynnych terenach kiedy to jesteśmy pod gołym niebem. Zamknięte lokacje wyglądają tak jak w każdej innej pierwszoosobowej grze, której akcja dzieje się w kosmosie lub jakimś bunkrze. Pozytywne wrażenie psute jest trochę przez mocno zauważalne doczytywanie się tekstur w odległości. Wygląda to tak jakby kolejne element otoczenia wyrastały z piasku. Muszę też wspomnieć o pewnych bugach, które sprawiłyby że wymiotowałbym w wirtualnym hełmie, gdybym go miał na swojej głowie. Kilka razy zwłaszcza w sekcjach, gdzie prowadzimy pojazdy zauważyłem, że praca kamery trochę mocno wariuje. W pewnym momencie doszło do takiego chaosu, że moja postać została wystrzelona w powietrze po czym zobaczyłem swój łazik odlatujący w kosmos. Nie wiem czy to tylko nieszczęśliwy zbieg okoliczności, czy też Alice VR trzeba trochę połatać. Wiem natomiast, że w VR taki efekt dezorientacji jest koszmarem dla gracza.

Gdybym jeszcze trzymał w domu Oculus Rift to Alice VR byłoby pierwszym tytułem jaki pokazywałbym znajomym w celu zachęcenia ich do zakupu wirtualnych gogli. Ta gierka ma olbrzymi potencjał i świetnie sprawdza się jako pokaz możliwości rzeczywistości wirtualnej. Kiedy jednak od produkcji odejmie się ten element to pozostajemy z kolejnym symulatorem chodzenia i to takim, który nie jest ani specjalnie interesujący, ani też odkrywczy. Nawiązania do powieści Lewisa Carolla są fajne, ale jest ich to trochę za mało jak na 5-7 godzinną gierkę o łażeniu i rozwiązywaniu takich sobie puzzli. Tytułem tym powinny zainteresować się jedynie osoby przynależące do grupy maniaków symulatorów chodzenia lub nabywcy wirtualnych gogli. Reszta może sobie spokojnie odpuścić ten niezły, ale monotonny produkt.

MegaTagmension Blanc + Neptune vs Zombies

PlayStation Vita to system, który jest definicją żywego trupa. Konsolka została zabita przez Sony już jakiś czas temu. Od czasu do czasu możemy jednak zaobserwować jakieś spazmy i życie pozagrobowe sprzętu o niefortunnej nazwie. Dlatego też tegoroczna premiera dziwacznego spin-offu serii gier JRPG ze słowem zombie w tytule idealnie obrazowała stan przenośnego PlayStation. Teraz jednak MegaTagmension Blanc + Neptune vs Zombies ląduje na komputerach osobistych. Czy oznacza to, że musimy potraktować ten tytuł z powagą należną „prawdziwym” grom na „prawdziwe” maszyny dla graczy?

Jak już wspomniałem we wstępie MegaTagmension jest spin-offem serii japońskich gier RPG. Hyperdimension Neptunia to zwariowany cykl, gdzie w magicznej krainie istnieją dziewczyny będące personifikacją różnych systemów do grania a także reprezentantki różnych japońskich deweloperów. W ostatnich latach Idea Factory wydało zatrważającą ilość gier z udziałem tych bohaterek (a Square ciągle siedzi na Final Fantasy XV). W tym kilka tytułów stanowiących poboczne/alternatywne historie nie mające wiele wspólnego z głównym cyklem. Taką właśnie produkcją jest MegaTagmension Blanc + Neptune vs Zombies.

Produkcja będąca mocnym kandydatem do miana gry z najdłuższym, dziwacznym tytułem jaki pojawił się w tym roku, może pochwalić się głupkowatą historią. Otóż szkoła do której uczęszczają nasze bohaterki jest w poważnych kłopotach finansowych. Placówka oświaty zostanie z tego powodu zamknięta. Dziewczyny chcą uniknąć tego losu i postanawiają nakręcić film, który powinien zapełnić ich sakiewki złotem i uratować szkołę. Pada więc pomysł zwariowanego horroru z zombiakami atakującymi uczennice. W trakcie realizacji tego ambitnego projektu okazuje się, że z jakiegoś powodu prawdziwe zombie zaatakowały szkołę. Szalone bohaterki postanawiają wykorzystać tą nietypową sytuację i nakręcić film z udziałem prawdziwych żywych trupów.

Gdyby ta oś fabularna była jedynym wątkiem gry to mielibyśmy coś bardzo ale to bardzo zwariowanego. MegaTagmension Blanc + Neptune vs Zombies stawia jednak jeszcze na masę głupich wątków, które prześledzimy podczas scenek pomiędzy kolejnymi poziomami gry.

Ktoś może powiedzieć, że kolejna gra z zombie nie jest niczym interesującym. MegaTagmension Blanc + Neptune vs Zombies oferuje nam jednak najbardziej oryginalną wersję żywych trupów jaka pojawiła się kiedykolwiek w grach wideo. Mamy bowiem do czynienia z trupimi wersjami potworków. Tak więc walczymy z zombie wersją czegoś pomiędzy pluszowym misiem a Slime z Dragon Quest. Albo z potworkiem wyglądającym jak maskotka trupiaka. Z początku myślałem, że ktoś sobie robi ze mnie jaja. Jednak takie rozwiązanie pasuje idealnie do trochę prześmiewczego charakteru całej gry. MegaTagmension Blanc + Neptune vs Zombies jest tym czym jest i nie stara się ukrywać tego. Głupkowatość i fanservice wylewają się z tej produkcji. Jednak nie jest to ten ohydny typ, gdzie twórcy liczą na to że widok majtek sprzeda trochę więcej kopii gry (chociaż elementy tego są tu obecne. Chodzi raczej o zakręconą atmosferę świata dziwnych dziewczyn, które odstawiają bezsensowne rzeczy bo uznają je za najlepszą z możliwych opcji.

Gameplay tego tytułu przypomina mi bardzo ostatnie odsłony cyklu Senran Kagura. Mamy więc do czynienia z grą inspirowaną Dynasty Warriors. Różnicą są znacznie mniejsze poziomy, mniejsza ilość wrogów i większy wachlarz dostępnych ataków . MegaTagmension Blanc + Neptune vs Zombies jest prostym slasherem , gdzie wyżywamy się na wrogach ładując w nich potężne ataki i super kombinacje ciosów. Przed rozpoczęciem każdego z poziomów wybieramy nasz duet bohaterek, które będą siały spustoszenie. Przełączamy się pomiędzy bohaterami poprzez naciśniecie prostej kombinacji przycisków. Możemy także przywołać specjalne bonusy za które odpowiadają inne z naszych towarzyszek. System ataków specjalnych opiera się na jednoczesnym naciśnięciu L1 lub R1 i wykonaniu silnego lub słabego ataku.

Nie ma więc niczego specjalnie skomplikowanego ani pozwalającego na szpanerskie wyczyny niczym Dante z Devil May Cry 3. Same ataki są jednak dość widowiskowe. Najważniejsze jest jednak że ten prosty system sprawdza się świetnie w praniu. Blanc + Neptune vs Zombies to idealna pozycja na odstresowanie.

Poza trybem single player mamy też dostęp do rozgrywki wieloosobowej. Wtedy do 4. osób może zmierzyć się z wariacją na temat Monster Huntera. Nasz zespół wyrusza na walkę z potężnymi wrogami, których pokonanie zapewnia nam części służące do ulepszania naszej postaci. Nie jest to za bardzo rozwinięte ale sam gameplay jest niezły, nawet jeśli niczym nie wyróżnia się od trybu dla pojedynczego gracza.

Największym problemem MegaTagmension Blanc + Neptune vs Zombies jest to, że oryginalnie była to gra przeznaczona na przenośną konsolę o ograniczonej mocy. Powtarza się tutaj moje zastrzeżenie co do wydanego wcześniej Senran Kagura. Gra stworzona jest z myślą o krótkich partyjkach. Poziomy są przez większość czasu bardzo małe i walczymy z nieliczną grupą przeciwników. Zaliczenie znacznej części leveli zajmie nam maksymalnie minutę. W przypadku PlayStation vita takie rozwiązanie ma nawet sens. Jednak na PC spędzanie większej ilości czasu na wczytywanie poziomu niż jego przechodzenie mocno drażni. Tyczy się to też oprawy graficznej, która nie prezentuje się bardzo źle ale trochę razi otaczająca naszą postać pustka.

Dla wielu poważniejszym problemem będzie jednak stabilność gry. MegaTagmension Blanc + Neptune vs Zombies nie działa idealnie i gra ma tendencje do wywalania się w różnych momentach. Sam doznałem najwięcej bolączek podczas zabawy z ustawieniami rozdzielczości. Gra wywalała się na pewnych konfiguracjach jeśli chciałem odpalić ja na pełnym ekranie. Z kolei inni narzekali na niemożność grania online przez jakieś bugi. Ja z tą sprawą akurat nie miałem problemów ale radze się liczyć z tym, że może nam się nie udać pograć w multiplayerze.

Trochę szkoda że w 2016 japońscy deweloperzy nadal mają problemy z rynkiem PC. MegaTagmension Blanc + Neptune vs Zombies to najnowszy przykład spoko gry, która sporo traci przez port niezbyt wysokich lotów. Najsmutniejsze jest w tym wszystkim to, że Idea Factory naprawdę się stara. Firma przez tygodnie jeśli nie miesiące prowadzi beta testy gry i stara się łatać każdą dziurę jaka pojawia się w ich tytułach. Niestety wrażenie niedopracowanego produktu pozostaje. Ze smutkiem muszę wystawić taką a nie inną ocenę. Naprawdę szkoda bo przez większość czasu spędzonego z Blanc + Neptune bawiłem się dobrze.