Bloodstained: Ritual of the Night

Castlevania to jedna z tych legendarnych serii, które nie były w stanie przejść do epoki 3D w udany sposób. Podobnie jak w przypadku gier takich jak Contra, Metal Slug czy Sonic, nowe odsłony i eksperymentowanie z formułą zakończyły się fiaskiem. Mało kto pamięta Castlevanie na PS2 bo nie umywała się ona do gier, które pojawiły się na GBA. Podobnie jest z dziwacznym Lords of Shadow, które miało więcej wspólnego z God of War czy Shadow of the Collosus niż z sagą o rodzinie Belmontów. Dlatego mimo smutku byłem w stanie zrozumieć czemu Konami porzuciło tą serię. Na szczęście ktoś nie zapomniał o wspaniałości starszych gier z cyklu Castlevania. Rezultatem miłości do tych gier i ich formuły jest Bloodstained: Ritual of the Night.

Czytaj dalej

Hard West

Trzymanie w łapie Colta z pięcioma pociskami w bębenku musi być fajnym uczuciem. Jednak codzienne pojedynkowanie się i nieustanne wyzwania i strzelaniny na pewno są niezwykle męczące. Do tego poza napadami na banki, piciem, rozbojami i spaniem nie ma zbyt wiele do roboty. Dlatego bycie rewolwerowcem w gierkach jest na pewno przyjemniejsze od rzeczywistości Dzikiego Zachodu. Tylko czy na rynku są jakieś fajne gierki o kowbojach? Może warto sprawdzić Hard West?

Hard West na Nintendo Switch to port polskiej strategii taktycznej wydanej kilka lat temu na komputery osobiste. Posiadacze konsoli Nintendo dostają zarówno podstawową kampanię wydaną oryginalnie w 2015 roku jak i wydane rok później rozszerzenie zatytułowane Scars of Freedom. Tytuł ląduje po raz pierwszy na konsoli i pozwala posiadaczom Switcha zakosztować kolejnej obok Mario + Rabbids turowej gry taktycznej w stylu Xcom.

Fabularnie mamy do czynienia z szeregiem scenariuszy powiązanych ze sobą pewnymi postaciami i wątkami. Jest to swego rodzaju antologia o Dzikim Zachodzie z 9 scenariuszami opowiadającymi przeróżne historie. Mamy zemstę niewolnicy na której wykonywano koszmarne eksperymenty, pół- żywego pół-martwego rewolwerowca czy pechowych poszukiwaczy skarbów. Wszystkie historie to mieszanka westernu i horroru z bandytami, potworami wpisującymi Hard West w ramy podgatunku westernów znanego jako weird west. Osoby które lubią Darkwatch z PlayStation 2 i oryginalnego Xboksa powinny być zadowolone tym co zobaczą w recenzowanym tytule.

Hard West to mieszanka naprawdę interesujących pomysłów. Tym co mnie najbardziej przyciąga do gry jest połączenie westernu z motywem nadprzyrodzonych mocy i elementami z horrorów. Dziki Zachód nie występuje w grach wideo zbyt często a połączenie tej tematyki z wątkami ze straszaków jest jeszcze rzadsze.

Hard West

Rozgrywka podzielona jest na dwa etapy. Pierwszy to mieszanka gry przygodowej czy prostego RPG, gdzie dokonujemy różnych wyborów i podróżujemy „pionkiem” po mapie szukając kolejnych celów. Ta warstwa gry nie została zbytnio rozbudowana, ale spełnia swoje zadanie dosyć dobrze. Mamy okazję lepiej poznać świat gry i odpocząć od strzelanin.

Drugą częścią gry jest turowa strategia wzorowana na Xcom. Podobnie jak w tamtym tytule wykonujemy dwie akcje w trakcie naszej tury. Mamy podobny interfejs i większość systemów będzie nam przypominać o grze, która pobudziła zachodnie taktyczne turówki do życia. Największą różnica jest tutaj system szczęścia, który zastępuje losowość z innych produkcji tego typu. Jest to współczynnik wykorzystywany zarazem do unikania obrażeń jak i wykonywania specjalnych ataków. Za każdym razem, kiedy unikniemy kuli od przeciwnika nasz poziom szczęścia spada co zwiększa szanse na to, że dosięgnie nas kolejny pocisk. Po oberwaniu nasze szczęście wraca tak byśmy mogli dalej walczyć. Jest to dosyć interesujący system, który przynajmniej teoretycznie wpływa na przebieg walk. Podobnie jest z systemem kart pokerowych dających naszym postaciom bonusy do statystyk i umiejętności. Zebranie odpowiednich zestawów kart dodatkowo polepsza zdolności naszej postaci. Jest to prosty, ale przyjemny system.

Hard West

Rozgrywka wypada tutaj dosyć przyzwoicie, ale brakuje jej trochę do gier takich jak Xcom. Starcia nie są tak emocjonujące i podczas gry nie miałem nieustannego uczucia, że jeden mały błąd wiąże się z utratą moich ludzi. Może to tylko efekt do tego, że byłem bardziej przywiązany do ludzików z gier od Firaxis?

Oprawa graficzna jest przyzwoita i Hard West wygląda dobrze nawet, kiedy trzymamy Switcha w rękach. Nikomu nie opadnie szczeka z powodu tego jak ta gra się prezentuje, ale jest solidnie. Zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę, ze mówimy o tytule z 2015 roku. Gra została dosyć sprawnie przeniesiona na konsole Nintedno i nie zauważyłem jakichś wielkich problemów utrudniających zabawę. Do sterowania można się stosunkowo szybko przyzwyczaić i wypada ono raczej dobrze jak na możliwości sprzętu pozbawionego myszki.

Hard West jest produkcją, która zostawia po sobie pozytywne wrażenie. Kilka ciekawych pomysłów na rozgrywkę połączonych z oryginalnym umiejscowieniem akcji i solidnym klimatem sprawia, że gra wypada dobrze. Jest tu trochę niedopatrzeń i problemów z gameplayem sprawiających, że tytułowi brakuje trochę do najlepszych przedstawicieli gatunku. Jednak na koniec dnia pozostajemy z dobrą grą, którą warto mieć w swojej kolekcji.

Song of Memories

Love Hina było pierwszym anime typu harem, które widziałem w swoim życiu. Historia chłopaka spędzającego masę czasu z grupą dziewczyn, które coś do niego czują może wydawać się czymś mocno naciąganym. Zwłaszcza, że bohaterem jest zazwyczaj przeciętniak, który w normalnym świecie nie miałby szans na to by zostać przez kogokolwiek zauważonym, a tutaj zabijają się o niego najpiękniejsze dziewczyny. Przyznam, że byłem trochę zaskoczony, gdy dowiedziałem się jak popularne są przeróżne haremy i wszystkie historie miłosne tego typu. Song of Memories dało mi okazję by przekonać się jak to jest być chłopakiem, o którego zabijają się dziewczyny. Czy polecam takie doświadczenie?

Song of Memories to przedstawiciel typowo japońskiego gatunku jakim są produkcje visual novel. Mamy więc produkcje skupiającą się w głównej mierze na czytaniu, oglądaniu obrazków i od czasu do czasu dokonywania wyboru, który wpływa na to jak potoczy się historia naszego bohatera. Produkcja ta wyróżnia się jednak spośród wielu innych gier należących do gatunku visual novel elementami RPG a także rozgrywką w stylu rytmicznych gier muzycznych takich jak seria Hatsune Miku. Dzięki temu poza samym czytaniem przewijaniem kolejnych linijek dialogów mamy także walki, gdzie wybieramy zaklęcia w formie piosenek, które wykonujemy naciskając odpowiednie przyciski pada we właściwym momencie. Walki są bardzo proste a minigierki rytmiczne nie wymagają od nas zbyt dużo. Ponadto jest opcja auto toczenia starć, która pozwala nam się odprężyć przy piosenkach śpiewanych przez bohaterki.

W grach typu visual novel najbardziej liczy się fabuła i bohaterowie bo to właśnie od tych dwóch elementów zależy czy warto danemu tytułowi poświecić swój czas i uwagę. Song of Memories zaczyna się jak typowa produkcja typu harem o romansowaniu koleżanek ze szkoły. Nasz bohater dowiaduje się, że jego siostra została adoptowana i nie są ze sobą spokrewnieni, przyjaciółka z dzieciństwa jest gwiazdą sportu, inna przyjaciółka z dzieciństwa właśnie wychodzie ze szpitala i ma z nim zamieszkać. Do tego nagle pojawia się jakaś nieśmiała dziewczyna, która chce z nim rozmawiać i spędzać czas. Nie może też zabraknąć starszej kobiety, która wyraża zainteresowanie naszym kolesiem i typowego tsundere, czyli nieprzyjemnej dziewczyny, która z czasem zbliża się do bohatera. Innymi słowy cała paczka schematów znanych z wszystkich historyjek miłosnych, haremów i innych bajerów znanych fanom mangi i anime. Nasze szkolne życie rozłożone jest pomiędzy interakcje z tymi postaciami budowanie romansu z jedną z dziewczyn.

Wszystko jest bardzo mocno standardowe aż do momentu, kiedy na ulicy napotykamy potwory. Wtedy przedmiot znaleziony przez nas aktywuje się i grupa mini dziewczyn wkracza do akcji i walczy z bestiami za pomocą śpiewu. Z początku to wydarzenie nie wydaje się zbyt ważne jednak szybko okazuje się, ze światu zagraża jakiś wirus i na ulicach pojawia się coraz więcej potworów. Wtedy akcja nabiera tempa i całość podąża jedną z kilku ścieżek prowadzących nas do któregoś z wielu zakończeń.

W przypadku gry tego typu trudno jest oceniać fabułę bo mamy kilka jej wariantów. W  Song of Memories wszystko zależy od naszych decyzji i tego z kim rozpoczniemy romans. Jedne z historyjek są lepsze a inne gorsze. Ogólnie wszystko sprowadza się jednak do chronienia najbliższych nam osób i poznania sekretu stojącego za wirusem i potworami. Jest to całkiem fajny pomysł i historia ma potencjał na bycie czymś ciekawym. Ja jednak nie jestem do końca usatysfakcjonowany tym co widziałem. Wynika to z tego, że gra jest bardziej nastawiona na romans niż horror czy przygodę o walce o przetrwanie. Przez to najciekawsze moim zdaniem wątki pozostają ciągle na drugim lub trzecim planie.

Pomijam już kwestię tego, że całość nie jest ze sobą do końca spójna. Po zaliczeniu produkcji na 100% w głowie pozostała mi masa pytań. Nie były to jednak pytania zmuszające do zadumy czy zastanowienia się nad tematem. Chodziło raczej o to, że nie rozumiałem pewnych decyzji podjętych przez twórców po to by historia była bardziej oryginalna. Zamiast skupić się na ciekawym pomyśle świata wyniszczonego przez wirus i potwory do fabuły zostają wrzucone dziecinne wątki i głupoty.

Muszę odnieść się też do jednej kwestii, która mnie osobiście nie rusza ale może być ważna dla części osób. Song of Memories nie jest produkcją poprawną politycznie. Sytuacje przedstawione w grze mogą bardzo przeszkadzać powiedzmy to wrażliwym osobom. Nie chcę wdawać się w szczegóły ale należy liczyć się z czymś co może być potraktowane jako molestowanie seksualne, kazirodztwo czy związki z (potencjalnie) nieletnimi osobami. Dużo zależy od tego jak będziemy interpretować konkretne momenty w grze i osobiście nie czuję potrzeby zbytnio wczytywać się w to co niepisane. Wolę jednak ostrzec ludzi bo takie mamy czasy.

Interesującym rozwiązaniem jest wprowadzenie możliwościowi pomijania walk i zabawy w grę muzyczną. Z początku myślałem, że to dziwne rozwiązanie. W końcu odrobina RPG i rytmiczna minigierka służąca za system walki są elementami wyróżniającymi Song of Memories. Inne produkcje typu visual novel zazwyczaj ograniczają się jedynie do czytania i ewentualnych wyborów ścieżki a tutaj mamy coś więcej. Z czasem jednak zrozumiałem, czemu funkcja skip jest tak przydatna. Odkrycie wszystkich wątków fabularnych wiąże się z powtarzaniem elementów gry w tym walk. Opcja pominięcia starć z bestiami znacznie przyśpiesza proces poznawania fabuły i zaliczania gry na 100%. Dzięki temu mamy sytuację, gdzie i wilk syty i owca cała. Zainteresowani rytmicznymi gierkami mogą słuchać sobie piosenek do woli i klepać w przyciski podczas gdy inni mogą sobie to kompletnie odpuścić.

Oprawa graficzna tego tytułu to taka mieszanka tego co przewidywalne z zaskakującymi elementami. Przewidywalnie mamy grupę dziewczyn o rożnych kolorach włosów i biustach o różnej wielkości. Główny bohater pozbawiony jest twarzy a lokacje nie maja zbyt wielu detali tak by skupiać się na dziewczynach. Postacie wykonują ruchy podczas scenek, dzięki szeregu prostych animacji. Dzięki temu nie obserwujemy statycznych obrazków ale coś z życiem. Rozwiązanie to czasem wychodzi lepiej a czasem gorzej. W niektórych momentach te poruszające się postacie są jakoś tak nienaturalne, że łamią barierę i po prostu wybijają człowiek z gry. Ogólnie jest jednak dobrze. Musze się jeszcze przyczepić do wyglądu potworów. O ile zwykłe ofiary wirusa wyglądają ok, tak specjalni zainfekowani są strasznie lipni i nie wyglądają ni przerażająco ani zbyt interesująco. Liczyłem na coś lepszego co budowałoby atmosferę napięcia i grozy. Niestety tak nie jest.

Jeśli chodzi o sprawy audio to nie ma tu zbyt dużo. Gadki są po japońsku i wszyscy seiyu wypadają dobrze. Piosenek jest całkiem sporo ale musimy ich słuchać podczas walk no i trzeba je odblokowywać tocząc pojedynki z potworami. Muzyka jest ok ale jakoś nie widzę siebie odpalającego Song of Memories ponownie tylko po to by jej posłuchać.

Wspomnę jeszcze trochę o dodatkach. Gra zawiera album, który daje nam możliwość odtwarzania obejrzanych wcześniej scenek, oglądania obrazków z gry czy pozowania bohaterkami na wybranym tle w określonym stroju. Jest też trochę dodatkowych scenek, które nie występują w głównej grze i służą jako poboczne historie. Na największych fanów czekają jeszcze dodatkowe filmiki i materiały promujące grę w tym japońcy voice aktorzy odliczający dni do premiery gry i podobne bajery.

Zdaję sobie sprawę, że Song of Memories to nie produkcja dla mnie. Niby wszystko jest ok i na pierwszy rzut oka tytuł ten ma wiele wspólnego z tytułami takimi jak Doki Doki, które uwielbiam. Normalna sztampowa historyjka miłosna nagle przeobraża się w coś niezwykłego i interesującego. Niestety twórcy nie wykorzystują potencjału tego patentu w pełni i skupiają się na elementach ecchi i praktycznie w każdym scenariuszu romansowanie i pierdoły pozostają na pierwszym planie. Gra ma swoje momenty ale dla kogoś kto przysiadł do tego tytułu dla zakręconej fabuły jest tego zdecydowanie zbyt mało. Z drugiej strony sztampowe postacie osadzone w szkolnej historyjce z twistem fabularnym mogą być dokładnie tym czego szukają fani. Ja po prostu odchodzę od tej gry z mieszanymi uczuciami, bo nie jest źle, ale mogło być lepiej.

Song of Memories to jedna z tych gier visual novel skierowana raczej do fanów gatunku lub osób, którym pasuje estetyka haremowego anime. Fabuła ma tutaj potencjał ale brakuje jej wiele do produkcji takich jak Silver Case, 999 czy Danganronpa. Koniec końców dostajemy sztampowe historyjki miłosne osadzone w świecie dotkniętym olbrzymia tragedią. Sam stan świata nie ma jednak koszmarnie wielkiego wpływu na to co się dzieje i dostajemy niestrawną mieszankę komedii i tragedii. Osobiście nie poleciłbym nikomu tej produkcji jako pierwszego kontaktu z grami visual novel. To jest raczej nabyty smak, z którym trzeba się oswoić. Pomijam już to, że część z wątków przedstawionych w Song of Memories może gorszyć niektóre osoby ze względu na sposób przedstawienia związków pomiędzy głównym bohaterem a dziewczynami.

Yomawari: The Long Night Collection

Słyszałem kiedyś, że dzieci są w stanie lepiej postrzegać otaczającą je rzeczywistość. Wraz z dorastaniem tracimy umiejętność widzenia „prawdziwej” rzeczywistości i podobnie jak w przypadku słuchu zakres naszej percepcji zmniejsza się. Z tego powodu wszystkie historyjki i potworach pod łóżkami i straszydłach w szafach są prawdziwe. Mam głęboką nadzieję, że nigdy nie okaże się to prawdą bo jeśli te maszkary, które widziałem jako młody chłopak są prawdziwe to pora pakować się w rakietę kosmiczną i lecieć z misją na Marsa. Świat z Yomawari: the Long Night Collection też nie jest miejscem do pozazdroszczenia i nie wyobrażam sobie, że wytrzymałbym tam trzy minuty.

Yomawari: The Long Night Collection to pakiet dwóch niepozornych horrorów. Są to Yomawari: Night Alone i sequel Yomawari: Midnight Shadows. Obie produkcje pojawiły się wcześniej na PC i PlayStation Vita. Teraz posiadacze maszynki Nintendo będą mogli sprawdzić swoje nerwy.

Yomawari to dosyć nietypowy survival horror. Wynika to z tego, że prezentacja mocno kontrastuje z treścią zwartą w grze. Mamy o wyglądzie słodziutkiego indyka z postaciami w stylu chibi. Mi automatycznie kojarzy się to ze straszakami tworzonymi w RPG Makerze, gdzie gore i horror psychologiczny są odwrotnie proporcjonalne. Mamy więc ciężką i momentami zrytą atmosferę i grozę budowaną opresyjny nastrój.

Night Alone zaczyna się od niepozornego spaceru z pieskiem o imieniu Poro na spacer. Nasz milusiński zachowuje się trochę dziwacznie, więc postanawiamy wyruszyć z nim do domu. Nagle coś mruga nam przed oczyma i w miejscu, gdzie stał pupil widzimy tylko plamę krwi i smycz. Po powrocie do domu nasza siostra decyduje się wyruszyć w poszukiwanie pociesznego psiaka. My ruszamy w ślad za nią bo wiemy, że ta noc wyprawa nie może skończyć się dobrze.

Sequel opowiada o losach dwóch dziewczyn, które gubią się w górach podczas festiwalu fajerwerków. Bohaterki oczywiście zostają bardzo szybko odseparowane i muszą odnaleźć się nawzajem i przetrwać noc podczas której potwory wyłażą z lasu.

Obie produkcje serwują nam niepokojącą atmosferę skrawków Japonii, gdzie mitologiczne stworzenia i potwory z jakiegoś powodu są żywe i żądne krwi. Zarówno Midnight Shadows jak i Night Alone mają ten senny klimat, przez co mamy wrażenie jakby gra odbywała się w jakimś okrutnym koszmarze, gdzie coś złego po prostu musi się wydarzyć.

Rozgrywka jest tutaj dosyć prosta i w głównej mierze polega na uciekaniu i chowaniu się przed potworami i duchami. Zazwyczaj musimy dotrzeć z jednego miejsca do drugiego i unikać maszkar, które zabijają nas w momencie kontaktu. Jesteśmy praktycznie bezbronni i tak naprawdę tylko nasza latarka może chwilowo spowolnić potwory. Podczas przygody na ulicach i drogach znajdziemy rożne przedmioty, które mogą okazać się przydatne do przetrwania okropnej nocy. Najważniejsze są monety, które wykorzystujemy do zapisywania gry przy specjalnych statuetkach rozsianych po okolicy.

Yomawari: The Long Night Collection to jakieś 10-12 godzin rozgrywki w zależności od tego jak będzie nam szło. Night Alone jest tytułem stosunkowo krótkim i zaliczymy go w przeciągu jakichś 3 godzin. Ten czas rozgrywki wydaje się jednak być idealny dla gry o niespecjalnie rozbudowanej mechanice. Yomawari: Midnight Shadows jest znacznie dłuższą pozycją przez co do rozgrywki wkrada się monotonia. Dodatkowo więcej czasu z gra pozwala zauważyć niedociągnięcia i luki jakie niestety pojawiają się w obu tytułach. Po pierwsze gry nie zostały do końca dopracowanie i chociaż element chowania się ma być ważną częścią rozgrywki tak naprawdę uciekanie przed wrogami jest najskuteczniejsza metodą pokonywania przeszkód. Po drugie cześć rozgrywki to liczenie na odrobinę szczecią i wyminiecie jakiegoś przeciwnika mimo że wydaje się to mało możliwe. Z drugiej strony czasem zginiemy trochę bez powodu. Wtedy zostajemy cofnięci do ostatniego punktu zapisu i musimy powtarzać daną sekcję gry.

Jak już wspominałem oprawa graficzna przypomina mi trochę gry robione w RPG Makerze. Akcję obserwujemy z lotu ptaka a nasza postać wygląda jak bohaterowie starszych gier JRPG. Wszystko wygląda bardzo ładnie i nawet design potworów jest ciekawy i na pierwszy rzut okna nie wydają się one na zbyt straszne. Jednak atmosfera i wydarzenia przedstawione w grze robią swoje.

Yomawari: The Long Night Collection to całkiem fajny prezent dla fanów straszenia, którzy uwielbiają maszynki Nintendo. Na Switchu nie ma zbyt wielu straszaków a jakość tego co jest dostępne pozostawia wiele do życzenia. Dlatego dwa nietypowe straszaki, które oryginalnie zostały stworzone z myślą o przenośny system jak ulał pasują do najnowszej konsoli Wielkiego N. Nie jest to coś dla wszystkich bo sam wygląd może zniechęcić fanów bardziej konwencjonalnego horroru. Do tego na dłuższą metę rozgrywka może wydawać się trochę monotonna. Jednak za rozsądne pieniądze warto zaopatrzyć się w ten zestaw.

Shut Eye

Chyba każdy czasem ma wrażenie, że w środku nocy słyszy lub widzi coś podejrzanego. Jednym przyjdzie do głowy włamywacz podczas gdy inni pomyślą o duchach lub innych zjawiskach paranormalnych. Zazwyczaj to nasza wyobraźnia płata nam figle i ubrania na krześle zaczynają po północy przypominać potwory. Czasem jednak zdarza się, że nasze zabawki na serio chcą nas zabić. Shut Eye to swego rodzaju poradnik co (nie) należy w takiej sytuacji uczynić.

Shut Eye to jedna z tych produkcji, które powstały dzięki eksplozji “YouTube’owych” straszaków. W tym wypadku chodzi o gry inspirowane Five Nights at Freddy’s. Produkcja studia Hush Interactive pozwala nam się wcielić w małe dziecko starające się przetrwać cykl nocy podczas, których koszmarne wersje zabawek chcą pozbawić nas życia.

Rozgrywka jest tutaj bardzo prosta żeby nie powiedzieć prostacka. Siedzimy sobie na łóżku i jeden przycisk pozwala nam zaglądnąć pod łóżko podczas gdy drugi przycisk pozwala spojrzeć co dzieje się nad naszą leżanką. Do tego mamy jeszcze przycisk odpowiadający za latarkę i jeden odpalający pozytywkę. Oba urządzenia zżerają energię z naszej baterii. Latarka zmniejsza nasz poziom zdenerwowania podczas gdy pozytywka odstrasza zabójcze zabawki ale jednocześnie zwiększa nasze zdenerwowanie. Siedzenie po ciemku wpływa negatywnie na nasze nerwy. Jeśli poziom nerwów dobije do 100% to automatycznie giniemy. Cała zabawa polega na przetrwaniu nocy i odpieraniu ataków za pomocą pozytywki pilnując by się za bardzo nie zdenerwować.

Pomysł z dziecięcym horrorem nie jest zły i kilka razy wyszło to całkiem nieźle. Among the Sleep jest przykładem interesującego straszaka z malutkim dzieckiem w roli głównej. Shut Eye niestety idzie w kompletnie innym kierunku i nie dość, że otrzymujemy zero fabuły to sama mechanika gry działa w trochę dziwny sposób. Zarządzanie ekwipunkiem jest czymś co pamiętamy z czasów survival horrorów, gdzie limitowana amunicja sprawiała, że musieliśmy szybko decydować czy lepiej unikać kontaktu z zombiakiami czy ryzykować że zabraknie nam nabojów na silniejszych przeciwników. Ten element w dość skuteczny sposób potęgował strach gier takich jak Resident Evil. Niestety Shut Eye to praktycznie tylko ten jeden element tamtych gier. Cała zabawa sprowadza się do rozsądnego używania latarki i pozytywki tak by nasza bateria wytrzymała całą noc.

Osobiście nie jestem fanem tego typu gier i zamiast potworków skaczących nam na twarz preferuję budowanie napięcia i ciężką atmosferę grozy. W Shut Eye uświadczymy najprostszy i najbardziej prymitywny rodzaj horroru, który na krótką metę sprawdza się dość dobrze. Całości brakuje jednak głębi i żywotności, która sprawiłaby że ktokolwiek miałby kiedyś wrócić akurat do tej produkcji. W przypadku pecetów mamy takich gierek bez liku i każdy popularny YouTuber zaliczył już je wszystkie wyjąc przy tym jak głodny bobas. Jednak na Switchu nie ma zbyt wielu straszaków co sprawia, że Shut Eye automatycznie zyskuje jakieś punkty.

Jak już wspomniałem Shut Eye to nie mój styl straszaków ale rozumiem, że pewne osoby kręci właśnie tego typu rodzaj gier. W tym wypadku opisywana produkcja zdaje się być adekwatnym przedstawicielem gatunku. Jak osoba która zainteresowała się Five Nights at Freddy’s ze względu na fabułę, żałuję że akurat ten element gry potraktowano po macoszemu. No ale w końcu nie każda gra musi być robiona pod mój gust.

Shut Eye jest stosunkowo tanim straszakiem, który starczy nam na chwilę. W moim odczuciu jest to taki odpowiednik przeciętnego serialu komediowego, który oglądamy żeby zabić trochę czasu przed czymś bardziej wartościowym. Nie ma w tej produkcji niczego złego ale też nie będę namawiał nikogo do wydawania kasy na ten horrorek.

Outlast 2

Ostatnio podczas przeglądania Tv Tropes natknąłem się na hasło „gorn”. Jest to połączenie słów gore i porno, które ma służyć do opisania gier i filmów, gdzie przemoc jest traktowana jako fetysz i głównym celem produkcji jest ukazywanie brutalnych scen. Najlepszym przykładem tego typu dzieł jest cykl Hostel i późniejsze odsłony serii Saw. Mam wrażenie, że Outlast 2 może szybko znaleźć się na liście produkcji, które opisywać będziemy jako gorn. Tylko czy oznacza to, że studio Red Barrels dostarczyło nam świetny horror?

Nowa era straszenia

Wpis na temat Outlast 2 muszę zacząć od moim zdaniem poważnej kwestii, która wpływa na mój odbiór tego typu gier. Straszaki na mnie nie działają i nie potrafię wykrztusić z siebie zabawnych reakcji jakie można obserwować na YouTube. Dotknęła mnie totalna znieczulica i taktyka jump scare na mnie nie działa a zabawa w chowanego z potworami jest dla mnie stratą czasu. Z tego powodu szukam w produkcjach grozy czegoś trochę innego. Od razu informuje, że oryginalny Outlast nie zrobił na mnie wielkiego wrażenia i jeśli mnie pamięć nie myli wystawiłem tej gierce 6. Uważam, że Outlast: Whistleblower było ciekawsze od podstawki. Krótszy czas potrzebny na ukończenie gry plus sekwencja z „panem młodym” sprawiły, że DLC wypadło lepiej od oryginalnej gry. Tyle wprowadzenia powinno dobrze wytłumaczyć mój stosunek do Outlast 2.

Uwaga

W tym miejscu pozwolę sobie na jeszcze małą uwagę. Outlast 2 jest mocno naznaczony przez chrześcijaństwo. Posunąłbym się nawet o stwierdzenie, że gra jest bluźniercza. Dlatego osoby wierzące powinny dwa razy zastanowić się przed sprawdzeniem tego tytułu. Nie chcę wydawać wyroku bo uczucia religijne to sprawa prywatna. Mam jednak wrażenie, że twórcy jadą trochę po bandzie i nie zobaczylibyśmy gry takiej jak Outlast 2 z chrześcijańską sektą zamienioną na zwariowanych wyznawców jakiejś innej wiary. Osobiście nie mam z tym problemu ale wiem, że 2 z 3 osób, które przeczytają ten tekst będą urażone treścią gry. Zwłaszcza że osoby te są jeszcze w Wielkanocnym klimacie.

Outlast 2_20170424212702
Miłość do zabijania.

Koszmar na własne życzenie

Fabuła gry po raz kolejny jest interesująca i mocno naciągana. O tym drugim za chwilę. Na razie skupie się na zarysie opowiadanej historii. Otóż szczęśliwa para internetowych dziennikarzy wyrusza na zbadanie kolejnego dziwnego zdarzenia. W lesie znaleziono młodą kobietę w ciąży, która najprawdopodobniej torturowano. Sprawa dziewczyny nie zostaje jednak wyjaśniona bo popełnia ona niecodzienne samobójstwo. Nasi dziennikarze postanawiają rozwiązać zagadkę podejrzanej śmierci kobiety i wyruszają w tereny, gdzie odnaleziono niewiastę. Helikopterowa wyprawa kończy się katastrofą. Nasz bohater uzbrojony jedynie w kamerę musi odszukać swoją lepszą połówkę. Została ona bowiem uprowadzona przez dziwny kult wyczekujący końca świata. Zostajemy rzuceni w bardzo nieprzyjemne środowisko i musimy zrobić wszystko by przetrwać.

Outlast 2_20170425083000

Biegaj po ciemku

Rozgrywka tego straszaka wpisuje się w dziejesz normy. Pierwszoosobowa gra, gdzie mamy szlajać się z punktu A do B i unikać złych stworków zabijających nas w mgnieniu oka. Jesteśmy bezbronni i musimy ukrywać się lub uciekać przed krwiożerczymi wrogami i potworami. Podobnie jak w pierwszej grze kamera pozwala nam na dokumentowanie wydarzeń dziejących się wokół nas. Umożliwia nam ona także widzenie w ciemności. Za pomocą mikrofonu wbudowanego w kamerę możemy nasłuchiwać przeciwnik z bezpiecznej odległości. Potrzebujemy jednak masy baterii, które umożliwiają nam korzystanie z funkcji naszej maszynki do robienia kasy w internecie. Tak się składa, że teren opanowany przez wariatów biegających z widłami pełen jest porozrzucanych baterii.

W ogólnym rozrachunku gameplay Outlast 2 jest taki sam jak w poprzednich grach. Tytuł ten nie różni się tez zbytnio od innych gierek tego typu jakie pojawiają się każdego tygodnia na Steam. Największą zmianą w stosunku do poprzednich części serii jest umiejscowienie akcji w koszmarnej wiosce i przyległych do niej terenach leśnych. Dzięki temu poza bieganiem wąskimi korytarzami mamy także sporo łażenie po trochę bardziej rozległych terenach.

Outlast 2_20170424213419
Kto znowu zapchał kibel?

Outlast to typowy „Youtube’owy straszak” jakich pełno na rynku. Nie ma w tym nic złego. Oskryptowane gierki z rozgrywką polegająca na udawaniu, że ściga nas coś groźnego mogą spokojnie funkcjonować na rynku. Oryginalna gra spełniała swoje zadanie całkiem dobrze i ludzie mogli się wystraszyć w podobny sposób jak w domach strachu wystawianych na Halloween ( do Polski chyba powoli trafia ten zwyczaj). Outlast 2 łączy ten element z trochę bardziej otwartymi lokacjami. To niestety sprawia, że całość się sypie, leży i kwiczy. Wpływ na to ma kilka kwestii. Pierwszą z nich jest bieganie po omacku. Tak się składa, ze twórcy nie oznaczają w jakiś specjalny sposób punktów, którymi powinniśmy się interesować. W ten sposób błąkamy się po skrawkach mapy w poszukiwaniu celu. Takie działanie ma na celu budowę klimatu i przyprawianie graczy o palpitację serca. Niestety gryzie się to z sekcjami gry, gdzie mamy uciekać przed wrogami. Z tych potencjalnie emocjonujących sekwencji bardzo szybko ucieka cała para. Wynika to z tego, że biegamy po ciemku wkoło szukając jakiegoś miejsca, które popchnie daną scenkę do przodu. Efektem tego jest coś co bardziej przypomina końcówkę każdego odcinka Benny Hill niż horror. Na serio wykonanie tego elementu po prostu woła o pomstę do nieba. Osobiście przeżyłbym te hehszkowe sekwencje gdyby nie inny element kompletnie rujnujący dla mnie ten tytuł. Chodzi mi o masę nieszczęsnych bugów.

Outlast 2_20170424205923

Ja wysiadam

Red Barrels udało się stworzyć kopalnie głupoty i naciąganych elementów. Pojawiający się znikąd i znikający przeciwnicy to po prostu mistrzostwo świata. Kiedy wróg spawnuje się prze naszymi oczami niczym w multiplayerowej sesji Quake to człowiekowi chce się śmiać. Po chwili jest jeszcze lepiej bo bydlaki znikają tak jakby teleportowały się na USS Enterprise. Z początku myślałem, ze to jakieś przypadkowe wpadki. Jednak w procesie powtarzania tej samej sekwencji 10 razy zauważyłem, że nic się nie zmienia i twórcy chyba liczyli, ze będziemy patrzeć w jakieś inne miejsce albo coś w tym stylu. W normalnej sytuacji tylko wspomniałbym o tym i dał sobie spokój. Jednak takie widowisko sprawił mi pierwszy napotkany przeciwnik, który pojawia się w ten sam sposób w grze kilkukrotnie. Nie miałem jak traktować tej gry poważnie.

Outlast 2_20170424210017

Pomijam już coś co w moim odczuciu jest grzechem niewybaczalnym. Durna gra bazująca na skryptach nie odpala jakiejś sekwencji bo nie zrobiliśmy czegoś. W pewnym momencie gierki trafiamy do kościoła i musimy schować się w konfesjonale. Jeśli tego nie zrobimy to nie popchniemy akcji do przodu. Niby co w tym dziwnego? Otóż w grze jest osiągniecie/trofeum za niekorzystanie ze schowków. Dlatego starałem się ukończyć tą sekwencję bez chowania się w zabroniony sposób. Żeby było jeszcze gorzej to prawie mi się udawało zrobić to co mam zrobić. Z tego powodu byłem przekonany, że zastosowana przeze mnie metoda unikania wrogów ma sens. Dopiero za 15 razem dałem sobie spokój i zdecydowałem, ze walę pucharki. Nieźle się zdziwiłem, kiedy moim oczom ukazała się scenka z postaciami spawnujacymi się dopiero po wejściu do konfesjonału. W tym momencie wiedziałem, że na 100% walę tą grę.

We stępie wspominałem o czymś takim jak gorn i moich przypuszczeniach, że Outlast 2 należy do tego podgatunku straszaków. Wszystko to za sprawą scenek jakie miałem okazję zobaczyć w grze. Wspominałem wyżej o przeciwników, który sprawił ze cała gra stała się kpiną. Jest to babka z kilofem przerobionym na coś w rodzaju krzyża. Zwariowana kobieta jest pierwszym przeciwnikiem, który stanie na naszej drodze. Na powitanie zostaniemy zaatakowani i nasz szanse na przetrwanie nie wydają się zbyt wielkie. W moim przypadku sekwencja śmierci bohatera trwała dobre 30 sekund. Pierw zostałem podduszony i rzucony na ziemię. Później baba przywaliła kilofem w klejnoty mojego bohatera. Zostałem uraczony widokiem odrąbania genitaliów mojego ludka na co reaguje on zdziwieniem. Na sam koniec obrywamy z dwa razy kilofem w głowę. Na serio czy ktoś robi sobie jaja? Zakładam, że takie coś miało być szokujące. Jednak w moim odczuciu to jest ten moment kiedy brutalna scena przeistacza się w podniecanie się przemocą. Ten moment dobrze ukazuje ton całej gry.

Outlast 2_20170422225255
Ekspresowa kastracja.

Może źle odczytuję intencje twórców ale miałem wrażenie, że kilka sekwencji z gry miało być ekstremalnych. W moim odczuciu zahaczały one o poziom śmieszności Mortal Kombat, gdzie przemoc jest tak przesadzona i głupia, że nie robi już na nikim wrażenia. Czułem się jakby twórcy za wszelka cenę starali przebić się momenty z poprzednich gier i stworzyć coś co zgarnie dużo reakcji z „internetów”. Zachowanie umiaru jest sztuką, której niestety ekipa z Red Barrels nie opanowała. Komuś 1000 trupów może zaimponować. Dla mnie taka przesada sprawiła tylko, że mocniejsze momenty traciły na sile. Obserwowanie czyjejś śmierci nie robi na nikim wrażenia, jeśli sponiewierane zwłoki są dla nas chlebem powszednim.

Nie tylko minusy

Nie jest tak, że nie jestem w stanie powiedzieć nic dobrego o Outlast 2. Po prostu wszystkie fajne elementy gry związane są ze spoilerami. Fabuła na koniec okazuje się bardzo niezgrabną. Podoba mi się jednak pomysł jaki stał za opowiadaną historią. Kilka lokacji i sekwencji jest naprawdę świetnych. Czwarty rozdział gry serwuje nam jedną z najciekawszych lokacji jakie widziałem we współczesnych horrorach. Skojarzyła mi się ona z Forbidden Siren. Szkoda że wcześniejsze sekcje |Outlast 2 nie zapadają w pamięć.

Pisanie o oprawie audiowizualnej gry mija się trochę z celem. Oplułem ten tytuł, więc grafika i dźwięk nie mają większego znaczenia. Przyznam jednak, ze Outlast 2 wygląda naprawdę przyzwoicie. Co prawda większość gry spędzamy po ciemku i nie mamy możliwości przyglądania się naszemu otoczeniu. Jednak to co uda nam się zobaczyć zostawia pozytywne wrażenie. Podobnie jest z dźwiękami. Przeciwnicy gadają coś pod nosem i mamy okazję wysłuchiwać ich ponurych modlitw. Audio dobrze buduje nastrój znajdowania się w wiosce powalonych fanatyków. Szkoda, ze reszta gry psuje ten efekt.

Mam wrażenie, że cały tekst ma mocno negatywny wydźwięk. Outlast 2 mnie nie zachwycił i jestem nawet gotów powiedzieć, że gra jest w moim odczuciu zawodem. Jako współczesny straszak gierka wypada poprawnie. Opowiadana historia wydała mi się na tyle interesująca, że przedzierałem się kolejne sekcje gry zainteresowany tym co stanie się dalej. Nie przestraszyłem się ani razu ale ktoś kto ma sporadyczny kontakt z horrorami może narobić w porty. W końcu jump scare to nadal dobra taktyka na wystraszenie graczy. Szkoda że każdy „straszny” moment jest telegrafowany i odrobina znajomości gatunku pozwala nam przewidzieć, kiedy coś wyskoczy nam przed nos. Mimo tego gra ma swoje momenty. Nie jestem jednak pewien czy rekompensują one zdecydowanie słabsze elementy tego tytułu.

Outlast 2_20170425070020

Jestem zawiedziony

Może inni będą mieli więcej szczęścia ale mój czas z Outlast 2 był koszmarem. W przypadku horroru powinno to oznaczać najwyższą pochwałę. Niestety ta gierka jest tak skopana i zbugowana, że twarze z Mass Effect Andromeda albo glitche z AC: Unity są bardziej przerażające od tego co ma tutaj miejsce. Może wymagam od straszaków zbyt wiele ale jak dla mnie ten tytuł nie powinien przejść przez QA. Efekt końcowy jest kompletnie zrujnowany przez wpadki. Nastawienie się na śmieszny poziom przemocy też specjalnie nie pomaga. Moim zdaniem Outlast 2 to kiepska gierka, która miała zadatki na przyzwoity horrorek. Może na dniach pojawi się jakiś patch, który uratuje ten tytuł? Do tego momentu zalecam wstrzymanie się z zakupem.

Layers of Fear

Night Gallery to jeden z moich ulubionych seriali grozy. Połączenie straszakowej tematyki z malarstwem zawsze wydawało mi się genialnym pomysłem. Przyczyną tego jest zapewne świetne opowiadanie H.P. Lovecrafta pod tytułem „Model Pickmana”. Dlatego też Layers of Fear przykuło moją uwagę już w momencie swojej zapowiedzi. Po miesiącach oczekiwania mogłem w końcu zakosztować finalnej wersji tego tytułu. Ciekawe czy było warto czekać?

W grze wcielamy się w tajemniczego malarza, który przemierza swój dom. Nie brzmi to zbyt interesująco i przywołuje na myśl Gone Home. Polska produkcja serwuje jednak odrobinę horroru psychologicznego. Nasz bohater chodzi po swoim mieszkaniu w poszukiwaniu kogoś albo czegoś. Przechadzka po domku szybko przeraża się w koszmar. Pomieszczenia zaczynają znikać, ze ścian spływa czarna maż a my odnajdujemy coraz dziwniejsze przedmioty. Naszym podstawowym zadaniem staje się dokończenie obrazu, swoistego magnum opus artysty. To staje się okazją do lepszego poznania psychiki naszego bohatera i losów jego rodziny.

Layers of Fear

Omawiany horror to jeden z wielu „symulatorów chodzenia” takich jak SOMA, Among the Sleep, Gone Home, Amnesia: A Machine for Pigs czy Dear Easther. Wiąże się z tym dość prosty gameplay. Zwiedzamy dom, grzebiąc w szafkach i szperając w szufladach. Od czasu do czasu trafi się jakaś prosta zagadka. Jest jeszcze odrobina czytania bo pomieszczenia pełne są różnych notatek, listów i wycinków prasowych. Służą one jako typowa „znajdżka” ale jest ich tylko po kilkanaście sztuk. Nie ma nawet zabawy w chowanie się przed potworami Całość sprowadza się tak naprawdę do chłonięcia atmosfery i historii, którą chcą nam opowiedzieć twórcy. Po mniej więcej 4 godzinach mamy za sobą przygodę i możemy zapomnieć o tym tytule. No chyba że ktoś zakocha się w tej pozycji i będzie chciał poznać wszystkie wersje zakończenia i znaleźć komplet szkiców przedstawiających szczury. Czas jaki zajmie nam przejście gry nie wydaje się zbyt imponujący. Pasuje on jednak idealnie do tego co zostaje nam zaoferowane. Chodzimy po tych samych korytarzach i pomieszczeniach co chwile natykając się na te same psikusy jakie sprawia nam mieszkanie/duch/psychika artysty. Wydłużenie czasu rozgrywki bez dodania jakichś elementów gameplayu wypadło by tylko na niekorzyść tej produkcji.

Layers of Fear serwuje nam odrobinę interesującej fabuły. Historia głównego bohatera jest ciekawa ale w gruncie rzeczy to nie o nią tutaj chodzi. W produkcji polaków pierwsze skrzypce gra atmosfera. Tutaj widać inspiracje P.T. czyli grywalnym teaserem Silent Hills. Obie produkcje sprowadzają się do chodzenia po domu. Co chwilę jesteśmy zaskakiwani poprzez sztuczki twórców. Niekończące się korytarze pomieszczenia przewracające się do góry nogami i pojawiające się znikąd drzwi są tutaj standardem. Cały czas towarzyszy nam uczucie niepewności. Nie ma ani jednego bezpiecznego miejsca bo pomieszczenia ciągle ulegają jakimś metamorfozom. Budowanie napięcia wypada ludziom z Bloober Team całkiem nieźle.

Layers of Fear

Jedną z rzeczy za które muszę pochwalić ludzi ze studia Bloober jest oprawa graficzna. Aż trudno uwierzyć że te same osoby stoją za Layers of Fear i potworkiem jakim było Basement Crawl. Nowa gra wygląda fenomenalnie. Jestem pod olbrzymim wrażeniem pomieszczeń bogatych w detale. Co chwilę zatrzymywałem się by przyjrzeć się trochę bliżej poszczególnym elementom otoczenia. Najlepiej wypadają obrazy, które prezentują się tak jak ma to miejsce w rzeczywistości. Nie wiem jakim cudem nasi rodacy zaserwowali nam coś tak wspaniałego. Niestety wszystko nie wypada idealnie. Wersja gry na konsole Sony potrafi całkiem nieźle chrupnąć. Zdarzyło się to co prawda tylko kilka razy ale spowolnienie było zauważalne i nie było wynikiem jakichś ekstrawaganckich bajerów wyskakujących na ekranie. Może Unity nie lubi się za bardzo z PlayStation 4?

Layers of Fear

W moim odczuciu Layers of Fear nie jest grą straszną. Mogę to jednak zwalić na moje obycie z grozą i to, że jak dotąd żadna gra nie wywołała u mnie takich reakcji jak to co wyprawiają zawodowi youtuberzy. Wszystko sprowadza się raczej do powtarzanej w nieskończoność sztuczki dezorientowania bohatera. Doceniam jednak wspomniane na samiuśkim początku recenzji połączenie sztuki z grozą. Podczas przechodzenia się po mieszkaniu naszego bohatera mamy okazję podziwiać galerię obrazów, które w trakcie gry ulegają przeobrażeniu. Jest to naprawdę klimatyczny zabieg, który zachęcił mnie do gry i sprawia, że z chęcią zobaczyłbym sequel tego tytułu. Jednocześnie nie jestem uczulony na gierki bazujące tylko i wyłącznie na chodzeniu i oglądaniu tego co chcą nam pokazać autorzy. Gdybym nienawidził tego typu gier to nawet malowidła nie zrekompensowały by mi czasu straconego na ogranie tego tytułu.

Layers of Fear to solidna pozycja. Tytuł ten serwuje odpowiednią ilość napięcia i prezentuje niezłą historię i fajną oprawę graficzną. Produkcja ta nigdy nie znajdzie się na mojej liście najlepszych straszaków i podczas rozgrywki zauważyłem tylko dwa naprawdę dobre momenty. Nie oznacza to jednak tego, że fani gatunku powinni sobie tytuł ten odpuścić. Po prostu należy się przyszykować na to, że gra nie wychodzi poza ramy tego co już widzieliśmy w podobnych produkcjach.

Resident Evil Zero HD

Nigdy nie ukrywałem, że cykl Resident Evil jest bliski mojemu sercu. Od czasów szaraka zabijanie zombiaków jest dość ważną częścią mojego „ graczowego cv”. Dlatego też z otwartymi ramionami przyjmuję każdą kolejną grę z kultowej serii. Czasem trafiają się zakalce pokroju Resident Evil 6. Innym razem dostajemy perełki jak RE: Revelations. Jestem ciekaw do której z tych dwóch kategorii należy Resident Evil Zero HD Remaster?

Resident Evil Zero to dość interesujący przypadek. Produkcja ta oryginalnie miała zostać wydana na Nintendo 64. Projekt okazał się jednak trochę zbyt ambitny i przekraczał możliwości odchodzącej konsoli. Dlatego też ten prequel cyklu Resident Evil pojawił się dopiero na Nintendo GameCube. Teraz w końcu posiadacze innych systemów mają okazje zagrać w ten tytuł. Kwestia ta ma głównie znaczenie z powodu archaiczności pewnych rozwiązań zastosowanych w produkcji.

Resident Evil Zero jest prequelem pierwszej gry z serii. W tytule tym poznajemy losy drużyny S.T.A.R.S. Bravo, której to odnalezienie było pierwotną misją bohaterów z pierwszej części gry. W Resident Evil Zero przyjdzie nam się wcielić w dwie postacie Rebecca Chambers to policjantka z ekipy Bravo, która wraz z kompaniami zostaje wysyłana by zbadać dziwne morderstwa dziejące się na obrzeżach Raccon City. Na miejscu policjanci znajdują zmasakrowanych oficerów policji wojskowej którzy transportowali człowieka skazanego na śmierć. To właśnie ta osoba – Billy Coen jest naszą drugą grywalną postacią. Całość staje się jeszcze bardziej skomplikowana, gdy nasi bohaterowie odnajdują pociąg pełen zombie i innych potworów. Dalej mamy już standardowe dla serii przynudzanie o wirusach, eksperymentach i bioorganicznej broni. Od strony fabularnej mamy do czynienia z typowym średniakiem. Co prawda gra pozwala nam poznać więcej szczegółów na temat wirusa T o organizacji Umberlla. Z dzisiejszej perspektywy nie ma to jednak większego znaczenia bo wszystkie skomplikowane wątki starszych części cyklu Resident Evil okazują się jedną wielką głupotą. Nie przeszkadza to w delektowaniu się tą produkcją ale tym razem czytanie wszelkiej maści notatek i poznawanie tajników fabuły gry okazują się zbędne.

Jeśli chodzi o gameplay to Resident Evil Zero należy do gałęzi oldschoolowych odsłon cyklu. Mamy więc sterowanie w niewygodnym dla większości modelu „czołg”. Wersja HD dodała także zdecydowanie wygodniejszy, współczesny wariant kontroli naszą postacią. Nie ma jednak mowy o jednoczesnym poruszaniu się i celowaniu do którego przyzwyczaiło nas Resident Evil 6 i podobne gry. Dzięki temu dostajemy klasycznego Residenta w trochę bardziej przyjaznej współczesnym graczom formule. Jak już wspominałem w nasze ręce oddane zostają dwie postaci. My sterujemy jedną a za drugą odpowiada AI. Możemy jednak wydawać naszemu kompanowi proste polecenia a także poruszać się nim za pomocą drugiej gałki analogowej. Najfajniejsze jest jednak to, że w praktycznie dowolnej chwili możemy przełączać się pomiędzy naszymi bohaterami. Ludzie z Capcom chcieli nam „umilić” ten aspekt gry. Uczyniono to poprzez pozbawienie Coena umiejętności mieszania ze sobą leczniczych ziółek. Jest to jedyna postać w historii cyklu o zombie, która nie zaliczyła w szkole kursu z botaniki. Poza tym mamy drobne różnice takie jak prawdopodobieństwo trafienia headshotu czy prędkość strzelania z magnum i początkowy ekwipunek. Dodanie systemu kierowania dwoma postaciami nie zmienia jednak w jakiś kolosalny sposób samej rozgrywki. Resident Evil Zero pozostaje wierne swoim korzeniom.

Ważnym elementem tej części gry są zagadki. Coś praktycznie nieobecnego w późniejszych odsłonach serii Resident Evil. W wypadku RE Zero skupiają się one głównie na wymienianiu się przedmiotami pomiędzy naszymi dwoma postaciami. Wynika to z tego, że każdy z bohaterów ma określoną ilość slotów na ekwipunek. Jest to coś co kojarzą osoby obeznane z serią. Nowością jest jednak wywalenie skrzyń w których mogliśmy składować rzeczy i zastąpienie ich systemem, gdzie możemy upuszczać przedmioty na podłogę. Z jednej strony jest to udogodnienie rozwiązujące problem braku ekwipunku. Z drugiej strony trzeba liczyć się z nużącym wracaniem się po jakąś rzecz i przypominaniem sobie gdzie wywaliło się jakiś pierdołowaty bajer potrzebny do rozwiązania zagadki. Jest to największa bolączka tej gry. Osobiście jednak po doznaniach z grami takimi jak Martian Gothic: Unification nie uważam, że system ekwipunku z RE Zero jest jakimś koszmarem.

Jeśli już bawię się w wytykanie błędów to muszę wspomnieć jeszcze o przeciwnikach. Jest to zapewne kwestia prywatnych upodobań ale to co nam zaoferowano w Resident Evil Zero jakoś do mnie nie przemawia. Bossowie wydają się być powtórką z rozrywki. Bojowe eksperymenty biologiczne z tego tytułu trochę za bardzo przypominają mi to co już mieliśmy okazję widzieć kilkukrotnie. Niby to wszystko ma sens ze względów fabularnych ale grze brakuje w tej kwestii czegoś świeżego i interesującego. Ostatnim przytykiem do gry jest coś co usłyszałem od osób nie mających wcześniej kontaktu z podobnymi grami. Chodzi mianowicie o animacje podczas przechodzenia z pomieszczenia do pomieszczenia. Zostajemy uraczeni kilkusekundową scenką otwierania drzwi, wchodzenia po schodach czy po drabinie. Słyszałem dużo narzekania na temat tego elementu i wolę przestrzec osoby nie przygotowane na ten bajerek. Mi aż się łezka w oku zakręciła kiedy zobaczyłem fragment sekwencji z brzydkimi drzwiami na czarnym tle. Przecież jest to jeden ze znaków rozpoznawczych survival horrorów od Capcom. Rozumiem jednak że przerywanie rozgrywki przez głupią ( i pewnie zbędą od strony technicznej) kilkusekundową animację może być denerwujace.

Bazą Resident Evil Zero HD Remaster jest gra wydana w 2002 roku. Nie należy się więc spodziewać jakichś wodotrysków graficznych. Przyznać trzeba jednak, że bogate w detale tła i atmosferyczne, mroczne lokacje sprawiają, że produkcja ta nie wygląda jak gra z 14 latami na karku. Niestety postacie nie wyglądają już tak dobrze jak otoczenie. Najgorzej ma się jednak kwestia przerywników filmowych. Nie przystają one do naszych czasów i są bardzo sztuczne,. Wszystko wygląda jakby wszystko ostało wykonane z plastiku i trochę razi po oczach. Poza standardowym trybem 4:3 możemy także grać w formacie obrazu 16:9. O ile do grafiki trudno się przyczepić tak audio pozostawia trochę do życzenia. Głownie ze względu tego, że w ciągu ostatniej dekady standardy voice actingu poszyły do góry. Teksty wygłaszane przez postacie brzmią bardzo sztucznie. Nie jest to może poziom oryginalnego RE ale słysząc co wygaduje Billy człowiek może złapać się za głowę.

Jeśli chodzi o nowości i dodatki to poza wspomnianymi wcześniej usprawnieniami graficznymi i kwestią nowego typu sterowania otrzymujemy także nowy tryb rozgrywki. Wesker Mode pozwala nam nam wcielenie się w antagonistę cyklu Resident Evil. Przechodzimy kampanię jednak zamiast żołnierza skazanego na śmierć możemy wcielić się w genetycznie zmutowaną maszynę do zabijania. Albert Wesker potrafi strzelać z oczu laserem rozwalającym przeciwników w mgnieniu oka. Może on także poruszać się zdecydowanie szybciej niż dwójka oryginalnych bohaterów. Niestety aby odblokować ten tryb rozgrywki musimy najpierw przynajmniej raz przejść podstawową wersję kampanii. Trochę szkoda, że opcja ta nie została odblokowana od samego początku. Capcom nie przepuści okazji żeby zarobić na fanach swojego najpopularniejszego cyklu. Dlatego też wraz z premierą wypuszczono cztery paczki z kostiumami dla naszych bohaterów. Nie mają one jednak żadnego wpływu na rozgrywkę i nie trzeba ich kupować.

Biohazard Zero (japońska nazwa gry) to produkt z minionej epoki. Już nie robi się takich gier. Trochę paradoksalnie jest to największy atut tej gry. Wynika to z tego, że ta część cyklu jest trochę słabsza od swoich poprzedników takich jak Resident Evil 2 czy Code Veronica. Jednak klasyczny charakter dość sztampowego survival horroru jest czymś czego oczekują fani tego typu gier. W sytuacji gdy konkurencja praktycznie nie istnieje ta nostalgiczna gra z automatu zyskuje trochę punktów. Jakoś łatwiej jest przepuścić taką sobie fabułę i nie najlepszy design wrogów. Jako osoba wygłodzona przez brak produkcji tego typu ja i inni fani survival horrorów rzuciliśmy się na Resident Evil Zero niczym wygłodniały zombie doberman na niczego nie podejrzewającego policjanta.

Kiedy te prawie 13 lat temu recenzowałem Resident Evil Zero wahałem się z tym jaką ocenę wystawić temu tytułowi. Koniec końców wystawiłem 7,5 i poleciłem ten tytuł fanom cyklu, którzy ograli już odświeżoną wersję oryginału. Przeszło dekadę później wystawiam dokładnie taką samą ocenę i dalej polecam ogranie w pierwszej kolejności Resident Evil Remaster. Nie oznacza to jednak że nie warto dać temu tytułowi szansy.

Axiom Verge

Metroid to jeden z najfajniejszych pomysłów na gry jaki kiedykolwiek się pojawił. Axiom Verge na pierwszy rzut oka wygląda jak klon przygód Samus Aran. Tytuł ten jest jednak czymś zdecydowanie więcej. Czy to oznacza, że warto zainteresować się tą podróżą do innego świata? Czy PlayStation Vita doczekało się w końcu jakiejś genialnej metroidvanii?

W grze wcielamy się w naukowca imieniem Trace. Nasz bohater ulega wypadkowi podczas jednego ze swych eksperymentów. Po przebudzeniu nasza postać odnajduje się w dziwnej maszynie przypominającej jajko. Trace jest sam, w obcym sobie miejscu. Otoczony przez potwory bohater musi zdać się na łaskę Rusałek – olbrzymich, żyjących komputerów. Z pomocą gracza naukowiec odkryje sekrety tego pełnego tajemnic świata. Axiom Verge serwuje nam dość interesującą historię. Po części jest to efekt bajerów w stylu Fez, gdzie część fabuły jest ukryta i musimy ją sami sobie odszyfrować. To także efekt tego, że grając, cały czas mamy wrażenie poznania jedynie wycinka całej prawdy na temat świata, w którym się znajdujemy i otaczających nas zdarzeń. To potęguje wrażenie zagubienia i obcości jakie wydają się być motywem przewodnim tej gry.

Jeśli chodzi o gameplay to Axiom Verge wydaje się być listem miłosnym do produkcji sprzed wielu lat. Na pierwszy plan wysuwa się tutaj Metroid, do którego to mamy najwięcej nawiązań, znajdzie się jednak także coś z Contry, Bionic Comando czy Shadow of the Beast. Axiom Verge to gra przygodowa w stylu metroidvanii. Mamy olbrzymi świat, pełen ukrytych pomieszczeń i sekretów. Wraz ze zdobywaniem nowych przedmiotów i broni odkrywamy nowe ścieżki i sposoby rozwiązywania problemów. Wszystko to jest zaserwowane w grafice 2D i sprowadza się do dużej ilości skakania i strzelania. Co jakiś czas napotykamy na przeszkodę której pokonanie wymaga zdobycia nowej umiejętności lub przedmiotu znajdującego się w innej części mapy. Wiąże się to z błądzeniem i eksperymentowaniem z tym, co mamy w ekwipunku. Jeśli ktoś grał w Castlevanię: Symphony of the Night, czy niedawne Ori and the Blind Forest to wie, czego się spodziewać. Taki to urok tego typu gier.

Axiom Verge cechuje się poziomem trudności i toporności z gier na NES-a. Przeciwnicy są bardzo wytrzymali, a my giniemy strasznie szybko. Skoki i wszystkie sztuczki akrobatyczne wymagają precyzji, a pojedynki z bossami to zabawa w odnalezienie odpowiedniej metody na bestię. Lekkim problemem może być tutaj sterowanie. Zastosowano bowiem sztuczkę z prawą gałką analogową jako metodą zmieniania broni. To powoduje, że czasami przez przypadek będziemy wchodzić do tego menu. To wybija trochę z rytmu i psuje tempo rozgrywki, ale z czasem idzie się przyzwyczaić do tej kwestii.

Jeśli chodzi o uzbrojenie i przedmioty, to gra autorstwa Toma Happa jest naprawdę imponująca. Mamy pełno pukawek o różnych zastosowaniach i, co ważne, żadna z broni nie jest kompletnie bezużyteczna. Nie często spotyka się grę gdzie mamy kilkanaście różnorodnych broni. Podobnie jest z przedmiotami, których jest od groma. Wiertło, zdalnie sterowany stworek, macki strzelające pociskami – to tylko kilka przykładowych dziwactw jakie znajdziemy podczas gry. Najbardziej interesującym przedmiotem jest Address Disruptor. Ta dziwna maszynka wystrzeliwuje promienie glitchujące otaczający nas świat. Zmienia ona właściwości pewnych przedmiotów w otoczeniu , jak również napotkanych wrogów. Bajerek ten daje naprawdę interesujące efekty i jest czymś niezbyt często spotykanym w grach. Olbrzymią zaletą Axiom Verge jest to, że cały czas w nasze łapy wpadają nowe zabawki. Sprawia to, że rozgrywka jest świeża i nie mamy wrażenia monotonii spowodowanej powtarzaniem tych samych czynności bez przerwy.

Napotkani przeciwnicy są równie różnorodni. Mamy masę dziwacznych stworów wyglądających jak efekty dziwnych eksperymentów naukowych i mutacji. Pasują one do wykreowanego świata, choć niektóre z bestii wydają się trochę przekombinowane. Najbardziej interesujący są bossowie, którzy wyglądają jak biomechaniczne kreatury z najgorszych koszmarów.

To, co zrobiło na mnie największe wrażenie w tej wyśmienitej produkcji to oprawa graficzna i dźwiękowa. Nie często zdarza się coś, co uderza do mojej podświadomości w taki sposób jak czyni to Axiom Verge. Jasne, mamy tu do czynienia z gierką wyglądającą trochę jak 8-bitowe produkcje. Nawet efekty dźwiękowe wydają się być przeniesione prosto z NES-a. Jednak wzbudzający we mnie poczucie opresji design robi tutaj piorunujące wrażenie. To trochę jakby twórczość R.H. Gigera z Darkseed zmiksować z japońskim cyberpunkiem Efekt ten potęgowany jest przez genialną, niepokojącą muzykę. Wszystko to oddaje idealnie uczucie odnalezienia się w obcym, niezrozumiałym dla człowieka świecie.

 Port gry na PlayStation Vita nie odbył się bez drobnych wpadek. minimalne problemy techniczne są do przeżycia. Największą bolączką gry okazuje się przymusowe wykorzystywanie ekranu dotykowego przenośnej konsolki. System ma za mało prawdziwych przycisków i niektóre akcje musimy wykonywać poprzez klepanie w panel dotykowy. Wybija to trochę z rytmu rozgrywki.

Zachwyt nad Axiom Verge wynika z tego, że gra jest nie tylko wierna złożeniom gatunku. Masa sekretów, przedmiotów, broni i główkowania nad pokonywaniem kolejnych przeszkód – ten tytuł, stworzony przez jednego człowieka, oferuje nam więcej niż wiele wysokobudżetowych pozycji. Poza trybem fabularnym mamy także wariację Speedrun, pozwalającą nam sprawdzić jak szybko jesteśmy w stanie przejść całość. – jest to gra, która została przystosowana do tego by przechodzić ją zarówno w kilkanaście godzin jak i w 30 minut.

Axiom Verge to bez wątpienia najlepszy dostępny na Vitę przedstawiciel podgatunku jakim jest metroidvania. Podobnie jak Shovel Knight tytuł ten pokazuje, że stare założenia i oldschoolowa grafika wykorzystane w odpowiedni sposób mogą dać świetny efekt końcowy. Wersja gry na przenośną konsolę Sony to ten sam genialny tytuł, który mieliśmy okazję wcześniej ograć na innych systemach. Przenośna wersja Axiom Verge ma jednak ten atut, że mogę w nią grać kiedy tylko chcę. Bez wątpienia must have dla każdego posiadacza martwej już kieszkonsolki.

Resident Evil: Revelations

Seria Resident Evil w przeciągu ostatnich lat nie miała zbyt wielkiego szczęścia. Dwie gry pod rząd zostały bardzo chłodno przyjęte przez recenzentów i fanów Wszyscy zaczęli wróżyć koniec cyklu towarzyszącego nam od epoki pierwszego PlayStation. Capcom zdecydowało się na dość ryzykowny krok i wydało na domowe maszyny Resident Evil Revelations – grę z konsoli 3DS. Czy takie działanie okazało się słuszną decyzją czy raczej kolejnym strzałem w zgniłą stopę?

Na początku gry, której akcja dzieje się przed wydarzeniami z Biohazard 5 wcielamy się w Jill Valentine (bohaterka pierwszej i trzeciej odsłony). Była funkcjonariuszka policji miasteczka Raccoon poszukuje swojego rzekomo zaginionego partnera – Chrisa Redfielda.

Oczywiście nic nie jest takie jak się z początku wydaje i zostajemy wciągnięci w aferę terrorystyczną z nowym rodzajem wirusa zamieniającego stworzenia w potwory. Wszystko to w 12 epizodach podzielonych na podsekcje, które zalicza się w jakieś 10 – 15 minut.

Jill i nasz nowy ziomek.

Kolejny wirus

Od strony fabuły Revelations prezentuje się kiepsko. Resident Evil nigdy nie mogło kojarzyć się z porządnie napisaną historią i ambicją przekazania czegoś graczom. To raczej kino klasy C z masą zawirowań, zdrad, dziwacznych sojuszy i innych pierdół. Z biegiem lat ktoś w Capcom jednak zadecydował, że to wszystko ma się układać w (ich zdaniem) logiczną całość i być prezentowane jako poważna historia. Nowy RE należy właśnie do tego nurtu. Jesteśmy ciągle zasypywani jakimiś skrótami, nazwami projektów i innymi bzdurami, które większego sensu nie mają. Postacie dalej są płaskie jak kawałek tektury, a motywacje ich działań śmieszne. Nie będę jednak specjalnie krytykował fabuły bo każdy kto miał styczność z serią wie czego się spodziewać. Powiem tylko tyle, że pomijając wstawki fabularne nic nie stracimy.

Przejście trybu fabularnego zajmie nam około 6 godzin. W tym czasie wcielimy się w kilka postaci, postrzelamy w sekcjach z działkiem, popływamy i będziemy robić to co w każdym innym Resident Evil – rozwalać potwory. Dzięki zabiegowi z kilkoma bohaterami i nie prowadzeniu fabuły w sposób liniowy, w rozgrywkę nie wkrada się monotonia. Raz chodzimy po statku jako Jill, by kilka minut później wcielić się w jej nowego partnera – Parkera. Innym razem przychodzi nam grać jako Chris Redfield, czy inna postać. Bohaterowie różnią się między sobą minimalnie – atak bronią białą wygląda trochę inaczej.

Nowe standardy

Nowy Biohazard wyróżnia się od reszty sterowaniem. Znak rozpoznawczy serii czyli brak możliwości jednoczesnego poruszania się i strzelania został tym razem porzucony. Gra jednak nie przypomina typowych strzelanek tpp jakie pojawiły się w ostatnich latach. Nie ma co liczyć na chowanie się za osłonami czy możliwość strzelania na oślep. Postacie nie są tak mobilne jak te z Resident Evil 6. Nie ma co liczyć na turlanie się, przewroty i inne piruety. Mamy za to możliwość szybkiego wykonania tradycyjnego już dla marki obrotu o 180 stopni. Jest też możliwość unikania ataków wroga poprzez naciśnięcie przycisku w odpowiednim momencie. Ta technika okaże się niezbędna przy wielu starciach gdy zostaniemy zablokowani przez potwory w jakimś kącie.

Nasz arsenał jest dość bogaty i rozpoznawalny dla fanów serii. Mamy możliwość ulepszania broni jednak tym razem robimy to za pomocą znajdowanych w trakcie gry ulepszeń. Każda z naszych pukawek ma określoną ilość slotów na ulepszenia takie jak silniejszy atak, pojemniejszy magazynek, szansa na krytyczne obrażenia czy powalenie przeciwnika. Możemy posiadać jedynie 3 bronie naraz, więc to od nas zależy czy chcemy mieć jeden super mocarny pistolet do wszelkich zadań czy może rozłożyć nasze najlepsze modyfikacje pomiędzy cały arsenał. Nie jest to tak fajne jak tworzenie broni w Dead Space 3 ale w tym wypadku sprawdza się wystarczająco dobrze.

Te BOW są coraz brzydsze.

Graj w nieskończoność

W przypadku Resident Evil Revelations kampania nie wydaje się być głównym daniem. W moim odczuciu najbardziej interesujący jest nowy ale bazujący na znanych już zasadach tryb Raid. Szturm to udoskonalona wersja Mercenaries. Tym razem nie chodzi jednak o walkę z czasem ale przejście określonego fragmentu gry. Nagradzani jesteśmy za to punktami doświadczenia, „pieniędzmi”(battle points) czy specjalnymi częściami do modyfikacji broni.

Podobnie jak we wspomnianym powyżej trybie mamy możliwość wyboru spośród grupy postaci różniących się między sobą umiejętnościami. Chris będzie lepiej posługiwał się shotgunem, a Parker zadawać będzie większe obrażenia toporkiem zastępującym mu standardowy nóż. Przeciwnicy są natomiast silniejsi i mają specjalne cechy (większa szybkość, olbrzymi rozmiar). Podczas walki z nimi wyświetlany jest ich pasek życia i zadawane przez nas obrażenia co jest całkiem fajnym pomysłem.

Uzbrojenie w tym trybie przypomina to z kampanii. Różnicą są jednak specyficzne cechy broni przypominające trochę kolorowy złom zbierany w produkcjach takich jak Diablo czy Torchlight. Shotgun z super krótkim zasięgiem o niebywałej sile ognia, czy pistolet o niezwykle pojemnym magazynku to tylko niektóre z urządzeń masowej zagłady jakie znajdziemy. Wraz ze zdobywaniem poziomów doświadczenia otrzymujemy możliwość kupna coraz to potężniejszych zabawek.

Mapy w tym trybie to lokacje z kampanii z ewentualnymi minimalnymi modyfikacjami. Dzięki temu jest ich całkiem sporo (naliczyłem coś koło 20 poziomów) ale nie będą stanowiły one dla nas większego zaskoczenia. Szturm jest naprawdę interesującą propozycją i jeśli ekipa deweloperska trochę go jeszcze doszlifuje to mamy prawdziwy przebój. Połączenie hack’n’slash z shooterem tpp to naprawdę genialny pomysł.

Oprawa graficzna

Oprawa graficzna tej gry to coś innego. Nic dziwnego, że osoby odpowiedzialne za PR nie starały się wcisnąć nam tego produktu jako wersji HD. Revelations to gra szkaradna niczym typowy pokazywany w niej potwór. Grafika zahaczająca o poprzednią epokę nie należy do najprzyjemniejszych rzeczy. Ogólnie da się to wszystko przetrwać, ale od czasu do czasu pojawia się jakiś element tak walący po oczach, że robi się nam niedobrze. Modele postaci jeszcze ujdą w tłoku kiedy oglądamy je z tyłu. Robi się zdecydowanie gorzej jeśli zaczniemy przyglądać się monologom naszych towarzyszy.

Miejsca które zwiedzamy wyglądają na ogół całkiem w porządku jeśli założymy, że mają nam przypominać starsze odsłony serii. Nikt się jednak nie spodziewał niczego innego po tym porcie z przenośnej konsoli Nintendo. Pod tym względem Revelations przypomina tytuły z PSP, które pojawiały się na PlayStation 2. To co na małym ekranie wyglądało całkiem zgrabnie, przedstawione w lekko podrasowanej wersji na monitorze, czy telewizorze wygląda co najwyżej bardzo średnio.

Wspomnę jeszcze o designie potworów i bohaterów. Monstra to niestety dolne spektrum tego co oferują gry z Resident Evil w tytule. Większość z nich to szarawe stworki z wielką przyssawką i jakimiś pazurami. Trochę mackowatych rzeczy, eksplodujące brzydale, ryby i huntery to praktycznie wszystko co tym razem spotkamy. Stworzenia te nie wyglądają zbyt kreatywnie i nie robią takiego wrażenia jak lickery, czy wieśniaki z piłami spalinowymi i workami na głowach. Trudno nie być zwiedzonym tym co zostało nam zaserwowane. Jeśli chodzi o bohaterów to wszystkie kobiety jakie pojawiają się w grze są przejawem fantazji napalonych nastolatków. Dekolty, wielkie krągłości i stroje, które kojarzą się prędzej z pokazem mody lub filmem dla dorosłych niżeli z agentami do zadań specjalnych. Panowie za to w większości są brzydcy jak noc. Rudzielec, który jest jedną z postaci drugoplanowych w niektórych ujęciach wygląda zdecydowanie straszniej niż potwory.

Strzelaj!

To nadal Resident Evil

Resident Evil Revelations nie jest w stanie uciec od swojego pochodzenia. Przejawia się to we wspomnianej już oprawie graficznej czy sposobie prezentowania historii. Chodzi jednak także o budowę lokacji czy ilość przeciwników jakich napotkamy. Ciasne korytarze stanowią jakieś 99% pomieszczeń tej odsłony. Nie jest to specjalna tragedia bo tego typu korytarze od dawien dawna kojarzą się z Resident Evil. Problemem jest raczej znikoma ilość przeciwników jakie w tych miejscach się pojawiają. Rzadko się zdarza by na ekranie było więcej niż 3 wrogów. Co prawda są oni zazwyczaj potężniejsi od typowego zombie. Nie zmienia to jednak faktu, że gromadka napierających na nas przeciwników podnosi bardziej ciśnienie niż jeden, czy tam dwa powoli pełznące w naszą stronę stwory.

Revelations to taki miszmasz starego z nowym. Nie jest to idealne połączenie i osoby liczące na survival horror, czy po prostu solidną dawkę strachu będą srogo zawiedzione. Fani ostatnich odsłon Resident Evil dostaną biedniejszą wersję znanych elementów z satysfakcjonującym strzelaniem. Moim zdaniem Capcom serwuje nam całkiem solidny tytuł osadzony w znanym i lubianym uniwersum. Nie jest to jednak żadna rewolucja ani ewolucja i po tej grze nie da się przewidzieć w którą stronę podąży Resident Evil 7. Nie jest to produkcja, po którą należy pędzić do sklepu ale jeśli mamy trochę wolnego czasu i funduszy to można pograć bez wyrzutów sumienia.