Galaxy of Pen & Paper

Papierowe gry RPG mają swój niepowtarzalny urok, który sprawia, że w XXI wieku ludzie zbierają się po to by siedzieć przy jednym stole i gadać o fantastycznych krainach. Kilka gier próbuje przenieść klimat tych wielogodzinnych posiedzeń. Jak dotąd nikomu jednak nie udało się dokładnie przenieść atmosfery papierowego RPG. Czy Galaxy of Pen & Paper udała się ta niełatwa sztuka?

Galaxy of Pen & Paper to następca wydanego kilka lat temu Knights of Pen & Paper. Podstawą gry jest zabawa w papierowego erpega. Mamy więc postać, która będzie mistrzem gry, a bohaterowie tworzą swoje awatary by podbijać świat zainspirowany kultowymi seriami science fiction jak Star Trek czy Battlestar Galactica. Z powodu takiego a nie innego charakteru gry warstwa fabularna jest niezwykle płytka i sprowadza się do walczenia z tym co wpadnie do głowy mistrzowi gry. Zamiast ciekawej historii mamy masę nawiązań do znacznie lepszych tworów science fiction. Co chwile czytamy teksty z kultowych filmów i oglądamy pejzaże naszpikowane przedmiotami z klasycznych dzieł o podboju kosmosu. Ma to swego rodzaju urok, który nie jest jednak w stanie zastąpić leniwie napisanej historii.

Rozgrywka dzieli się na proste turowe walki oparte na klasycznym stylu jRPG i eksplorację połączoną z systemem tworzenia questów. Jako że gra stara się udawać przygodę pisana na szybko przez grupę przyjaciół to mamy możliwość/obowiązek tworzenia własnych zadań pobocznych. Znaczna część zabawy opiera się na grindowaniu stworzonych przez nas prostych misji. Od czasu do czasu trafimy na jakieś poważniejsze zadanie, które sprowadzać się będzie do tego samego co robiliśmy wcześniej. Na szczęście walki są dość ciekawe. Wynika to z tego, że Galaxy of Pen & Paper opiera się na systemie współpracy pomiędzy naszymi jednostkami. Gra jest tak stworzona, że umiejętności jednej postaci wspierają towarzyszy. Każdy z bohaterów ma ataki wpływające na status przeciwnika i ciosy zwiększające obrażenia gry wróg jest osłabiony. Zabawa sprowadza się więc do tworzenia sytuacji by maksymalizować potencjał zadawanych obrażeń. Aby to robić musimy dobierać aktywne i pasywne umiejętności naszych postaci. Jest to ciekawe rozwiązanie, które przekłada się na wciągającą rozgrywkę. Szkoda jednak że w przypadku większości walk można skupić się jedynie na najzwyklejszych atakach, które i tak pokonają wroga.

Nie mam zamiaru owijać w bawełnę. Galaxy of Pen & Paper okazało się małym zawodem. Poprawiono i urozmaicono rozgrywkę dzięki dodaniu pewnym elementom z poprzedniej gry studia Behold – Chroma Squad. Niestety humor zszedł trochę na drugi plan i kolejna odsłona cyklu Pen & Paper nie jest już tak zabawna. Może to zmęczenie materiału? Liczba żartów bazujących na zachowaniach z sesji papierowych gier RPG jest ograniczona. Może to tylko osobista preferencja, ale żarty bazujące w światach fantasy bawiły mnie znacznie lepiej od tego co mamy tutaj. Z tego powodu mój ulubiony element poprzednich gier szybko odpadł. Pozostałem z przeciętną grą RPG, która nie ma startu do konkurencyjnych tytułów dostępnych na PC. Może granie na telefonie sprawiłoby mi znacznie więcej frajdy? Oryginalne Knights of Pen & Paper sprawdzało się najlepiej podczas szybkich sesyjek w chwilach wolnych od pracy.

Poza wspomnianą w powyższym akapicie kwestią jest jeszcze jeden problem wpływający negatywnie na odbiór Galaxy of Pen & Paper. Niestety w grze pojawia się sporo bugów i problemów technicznych. Nachodzące na siebie elementy interfejsu, zacięcie się animacji, czy brak reakcji postaci na wydawane polecenia, są chlebem powszednim tego tytułu. Podczas kilku godzin zabawy zmuszony byłem do 15 restartów gry, by móc kontynuować swoją przygodę. Twórcy mają chyba świadomość o problemach ze stabilnością swojej gry bo jedną z prominentnych opcji menu jest zgłaszanie napotkanyc błędów. Na szczęście napotkane problemy nie przełożyły się na utratę postępów w grze. System autosave sprawia, że nawet po wywaleniu się gry do pulpitu mogłem kontynuować zabawę mniej więcej w tym samym miejscu, gdzie napotkałem jakiś bug. Oczywiście mimo tego faktu miałem masę problemów z grą. Questy których nie da się ukończyć i masa innych, mniejszych i większych problemów skutecznie zabiły moją radochę. Patrząc na komentarze na forum Steam nie jestem jedynym z masą problemów.

Galaxy of Pen & Paper nie jest najlepsza grą studia Behold. Tytuł ten jednak pomimo problemów technicznych sprawdza się jako przyjemna gierka na kilka minut zabawy. Jeśli kogoś nadal kręci koncepcja symulowania sesji w papierowe gry RPG to Galaxy of Pen & Paper należy do czołówki tego typu produkcji. Ja jednak nie byłem wstanie dobrze bawić się przy tym tytule. Wszelkie techniczne problemy skutecznie odebrały mi chęć do dalszej gry. Z tego powodu radzę poczekać aż Galaxy of Pen & Paper będzie w grywalniejszym stanie.

The Surge

Żyjemy w mrocznych czasach. Wszystko jest w porządku do momentu, gdy zatrzymamy się na chwilkę i zdamy sobie sprawę z tego co dzieje się wokół nas. Śmierć, wojna, ludzie wciąż cierpią  z głodu, a kilka koncernów posiada większość planety. Stoimy na krawędzi zagłady i nie zdajemy sobie z tego sprawy. W przyszłości może być jeszcze gorzej. The Surge zdaje się przedstawiać nam wizję tego, co będzie się ze światem działo za te kilkadziesiąt lat. Czy jest dla nas jakakolwiek nadzieja? No i czy najnowsza produkcja Deck 13 warta jest naszej kasy?

The Surge to kolejna produkcja współtwórców Lords of the Fallen. Podobnie jak w przypadku tamtego tytułu, mamy do czynienia z grą inspirowaną serią Souls. Oznacza to, że otrzymujemy produkt skierowany do fanów wymagających gier, gdzie śmierć czai się za każdym rogiem. Z tego względu już na wstępie ostrzegam, że jak kogoś nie kręci rozgrywka tego typu, to może spokojnie skreślić The Surge ze swojej listy zakupowej.

The Surge_20170512195127

Historia = Ziew

Fabuła gry to coś rodem z tysięcy opowiadań science fiction. Świat przyszłości, gdzie postęp pozwala na niewyobrażalne rzeczy. Nasz bohater – Warren jest niepełnosprawnym mężczyzną, który zaciąga się w szeregi pewnej korporacji pracującej nad ocaleniem ludzkości. W zamian za pomoc w pracach uzyskujemy możliwość powrotu do pełnej sprawności. Egzoszkielet przymocowany śrubami do naszego ciała pozwala nam nie tylko na swobodne poruszanie się, ale także noszenie niewyobrażalnych ciężarów. Niestety radość z chodzenia nie trwa zbyt długo. Okazuje się, że wszyscy pracownicy placówki zwariowali i starają się nas zamordować. Warren musi walczyć o przetrwanie i współpracować z grupką ocalałych. Innymi słowy, fabuła nie powala. Sekrety miejscówki odkrywamy poprzez szereg nagrań audio porozrzucanych po lokacji. Kilka questów pobocznych (w stylu Souls) pozwala nam trochę lepiej poznać pozostałych pracowników mega korporacji. Całość stanowi powód do siepania ludków. Czego więcej wymagać od gry tego typu?

Dobry, zły i nijaki

The Surge serwuje nam rozgrywkę w stylu cyklu Souls. Mamy do czynienia z grą Action RPG, gdzie walczymy z masą dopakowanych przeciwników. Kluczem do przetrwania jest opanowanie naszych ataków oraz  nauczenie się kiedy blokować, a kiedy zadawać ciosy. Klepanie przycisku ataku prowadzić będzie jedynie do przedwczesnej śmierci. Przynudzanie o oczywistościach zostawię innym i skupię się na tym co w tej produkcji jest dobrego, co złego, a co brzydkiego.

The Surge_20170512195802

Jeśli chodzi o kolumnę pozytywów to mamy tutaj interesujący pomysł stojący za wykreowanym światem. Nawet jeśli scenariusze rodem z Terminatora czy Demon with a Glass Hand, widzieliśmy tysiąc razy. Jednak świat zaprezentowany w The Surge wydaje się być interesującym miejscem, które chętnie zobaczyłbym w kolejnych grach.

Drugim mocnym aspektem niemieckiej gry jest urozmaicenie systemu walki poprzez koncentrowanie się na konkretnych częściach ciała. Nie jest to nic przesadnie odkrywczego, ale wprowadza do zabawy odrobinę dodatkowej strategii. Większość przeciwników okryta będzie potężnymi pancerzami minimalizującymi otrzymywane obrażenia. Praktycznie każdy będzie jednak posiadał jakąś odsłoniętą część ciała. Uderzanie w nią pozwoli nam na zadawanie krytycznych obrażeń i ubijanie najtwardszych przeciwników w kilka sekund.

Dużym pozytywem zabawy jest dopracowanie wrażenia ciężkości broni. Nasze zamachy sprawiają wrażenie wykonywanych naprawdę. Czuć siłę naszego oręża i mamy świadomość wymachiwania olbrzymim kawałkiem metalu. To przekłada się na realizm starć. Tego elementu brakowało mi trochę podczas gry w Lords od the Fallen, gdzie bronie wydawały mi się trochę zbyt lekkie i zamachy nimi były nienaturalne. Nie to żebym wiedział jak wygląda przywalanie komuś w głowę kawałkiem drzwi od samochodu, ale The Surge oddaje to jak wyobrażam sobie taką sytuację.

Do elementów co do których nie mam w pełni wyrobionej opinii zaliczyłbym system ekwipunku i umiejętności naszej postaci. Zastosowano tutaj uproszczone rozwiązanie opierające się na modułach. Możemy dosłownie w każdej chwili kompletnie zmienić to, jaką postacią będziemy sterować. W kilka sekund możemy zmienić pancerz, broń i skille. W teorii pozwala to nam na lepsze dostosowanie postaci do naszego stylu gry.

The Surge_20170514134034

Mam ambiwalentny stosunek do systemu egzekucji, który sprawia, że The Surge jest prawie tak brutalne jak Mortal Kombat. W walce zdobywamy punkty energii, które możemy wykorzystać do aktywacji naszych umiejętności, aktywowania towarzyszącego nam robocika (o tym za chwilę) lub wykonania egzekucji, kiedy przeciwnik jest osłabiony. Jeśli zdecydujemy się na ostatnią opcję to zostajemy uraczeni urywaniem głowy albo odcinaniem ręki wykonywanym w spowolnieniu. Poza elementem gore, nagradzani jesteśmy surowcami służącymi do ulepszania pancerzy i broni. Jest to dość ciekawe rozwiązanie, które ma olbrzymie przełożenie na rozgrywkę. Otóż podczas wykonywania animacji mordowania przeciwnika jesteśmy nietykalni. Patent ten pozwala nam na unikanie obrażeń w podbramkowych sytuacjach.

Na koniec zostawiam jeszcze robociki. Stosunkowo szybko otrzymujemy latającego towarzysza pozwalającego nam na wykonywanie ataków na odległość. Nasz partner praktycznie nie zadaje obrażeń i ma służyć chyba tylko i wyłącznie do wabienia wrogów. W trakcie gry zdobywamy dostęp do kilku wersji latającego stworka. Każda posiada charakterystyczną umiejętność. Jest to ciekawe rozwiązanie w grze, gdzie biega się cały czas z kawałkiem metalu. Mam jednak wątpliwości co do przydatności bojowej naszych partnerów. Wydaje mi się, że  ten element gry został porzucony podczas prac i otrzymujemy niedopracowaną wersję czegoś, co mogłoby urozmaicić rozgrywkę.

Mam wrażenie, że The Surge to przypadek gry, która została stworzona po to, by robić dobre pierwsze wrażenie. Początek przygody jest naprawdę solidny i napawa człowieka optymizmem. Jednak im dalej w las tym gorzej. Mogę tylko spekulować, ale twórcom z Deck 13 zabrakło czasu, pieniędzy lub pomysłów by ukończyć ten tytuł. Jest to strasznie dziwne bo The Surge nie zachwyca rozmiarem i bogatą zawartością. W każdym razie. jakość gry zdecydowanie spada po zaliczeniu 3 pierwszych lokacji. Do rozgrwyki wkrada się sporo backtrackingu, plansze stają się coraz mniejsze i nudniejsze. Wszystko sprawia wrażenie robionego na szybko lub na odwal się. Z tego powodu obstawiam, że twórcy zdążyli tylko dopracować pierwszą połowę gry.

Obok tego występuje drugi, moim zdaniem niewybaczalny błąd produkcji Deck 13. W The Surge brakuje wszystkiego. Produkcja oferuje nam bardzo mało przeciwników, lokacji, broni i zbroi. Wszystkiego jest tylko po kilka sztuk i nie ma mowy o różnorodności. Najlepszym przykładem tej sytuacji jest liczba bossów. The Surge może pochwalić się piątką dużych przeciwników. Nie jest to wynik imponujący. Jeśli dodamy do tego fakt, że jedna z walk wiąże się z ponownym ubiciem wcześniejszego bossa, to mamy problem. Podobnie jest z bronią. Cztery, czy pięć typów oręża to trochę za mało. Bloodborne również nie zachwycało pod tym względem. Tam jednak każdy sprzęt miał unikatowy, rozbudowany wachlarz ruchów. Tutaj niestety tak nie jest i bronię przynależące do tego samego typu (w większości przypadków) i nie różnią się od siebie.

Oczywiście nie mogło zabraknąć bugów, błędów i mniejszych wpadek. Przedmioty, których nie da się podnieść, przeciwnicy stojący w miejscu czy blokowanie się na elementach otoczenia, to najbardziej powszechne problemy The Surge. Żadna z tych wpadek nie doprowadziła mnie do szału i musiałem restartować grę tylko jeden raz. Niestety było to w ważnym dla fabuły momencie. Jedna z postaci zawiesiła się podczas przydługiego monologu na temat historii ośrodka, w którym przebywamy. Po restarcie gry postać ta wyparowała. Wraz z nią z gry uciekła cała grupka NPC.

Jak już jesteśmy przy krytyce, to dorzucę coś jeszcze. Nie podobał mi się system rozwoju postaci. The Surge opiera się na poszerzaniu puli punktów energii, które potrzebne są nam do aktywowania pancerza, a także skilli z których korzystamy. Pod tym względem niemiecka produkcja przypomina trochę rozwiązania z Nier: Automata. Mamy określona ilość slotów, w które wkładamy ulepszenia. Decydujemy więc, czy chcemy widzieć paki energii wrogów, mieć więcej punktów życia, zdobywać więcej złomu (doświadczenia) czy uzyskać zdolność leczenia się. Jest to całkiem fajny pomysł, ale ulepszanie postaci dość szybko stało się formalnością. Zabrakło większej różnorodności umiejętności, jakiegoś systemu specjalizacji w danym kierunku. W grze brakuje elementu rozwoju bohatera do naszych potrzeb. Zawsze będziemy sterowali postacią, która nawala kawałkiem metalu. Możemy tylko wpłynąć na to jak szybko będzie nim wymachiwała. Z tego powodu szybko odczuwamy stagnację i rozwój postaci ogranicza się do większej ilości punktów życia lub staminy. Nie czułem aby mój bohater stawał się silniejszy i nie miałem powody by troszczyć się o walutę gry. To z kolei sprawiło, że zacząłem olewać pewne starcia z wrogami. Z tego powodu gra utraciła element napięcia i niepewności, które w innych produkcjach tego typu towarzyszyły mi podczas eksploracji. To z kolei przekłada się na obniżone replayability gry. Każda z naszych postaci będzie w gruncie rzeczy taka sama.

The Surge_20170512203209

Gdzie online?

Na sam koniec muszę wspomnieć o dość ważnej kwestii. The Surge nie ma trybu online. Możemy zapomnieć o kooperacji i rywalizacji z innymi graczami. Z mojej perspektywy zabija to połowę frajdy z rozgrywki. Inwazje idealnie budują napięcie i wymuszają na nas czujność. Tutaj ten element zastąpiony został przez jeszcze większą ilość potworów wyskakujących z szafy. Kwestia ta ma znaczenie z jeszcze jednego powodu. Osoby liczące na pomoc innych graczy z jakimś trudnym przeciwnikiem lub bossem pozostawione będą same sobie. Nie chcę wróżyć z fusów, ale wydaje mi się, że w takiej sytuacji dużo osób szybko porzuci ten tytuł lub kompletnie się nim nie zainteresuje.

Można kupować, ale…

The Surge to udana ewolucja Lords of the Fallen. Poprawa systemu walki wyszła grze e na dobre. Niestety im dłużej siedziałem przy tym tytule, tym łatwiej było mi wyłapać niedoróbki i kiepsko zaimplementowane elementy rozgrywki. Deck 13 starało się stworzyć coś więcej niż Dark Souls w sosie science fiction. Mam wrażenie, że to się nie powiodło. Najlepsze elementy gry wywodzą się wprost z produkcji From Software. Urozmaicenia i niepotrzebne dodatki jak unik z kucaniem lub podskokiem są słabszymi elementami produkcji. Fani SoulsBorne powinni się bawić przy tym tytule dobrze. Mam jednak wrażenie, że większość osób podczas rozgrywki będzie rozmyślać o tym, jak fajnie byłoby zagrać w w The Surge od From Software (lub Team Ninja).

The Surge_20170514153021

The Surge wypada całkiem nieźle. Deck 13 poczyniło spore postępy i jest coraz bliżej opanowania formuły dobrego klona Dark Souls. Niestety, na dzień dzisiejszy niemiecka produkcja nie ma startu do Nioh i tytułów od From Software. The Surge w porównaniu z tamtymi grami wygląda jak budżetówka. Szkoda, bo tytuł ten miał olbrzymi potencjał. Nie żałuję jednak czasu  spędzonego z tą produkcją i z chęcią zobaczę The Surge 2: Electric Boogaloo. Mam tylko nadzieję, że następnym razem doczekamy się większej ilości przeciwników, lokacji, broni i bossów.

Moja pierwsza podróż do Chin obfitowała w masę przygód. Łatwo sobie wyobrazić co może spotkać 20latka ledwo posługującego się mandaryńskim w państwie, które nagle zablokowało Facebook, Google i Twitter. W każdym razie spotkałem pewną dziewczynę – studentkę prawa, która z jakiegoś powodu chciała mnie nauczyć gong fu. Ja gadałem słabo po chińsku a ona miała poważne problemy z angielskim. Z tego powodu nie do końca rozumiałem lekcje na temat tradycyjnego stylu walki opracowanego przez jej przodków ( wiele rodzin posiada własne style walki przekazywane z pokolenia na pokolenie). Wspominam o tym głównie ze względu na to, że moja nauka gong fu przypomina mi trochę czas spędzony z Shiness: the Lightning Kingdom. W obu przypadkach coś bardzo fajnego skrywało się za masą problemów i nieporozumień. Czytaj dalej

Tyranny

Uwielbiam świetne gry cRPG. Dlatego kiedy zaczynam gadać o PlanEscape Torment, Fallout albo Baldur’s Gate tonie potrafię się powstrzymać. Do dzisiaj noszę koszulkę z logo Baldur’s Gate II i trzymam kolekcję pudełek moich ulubionych tytułów. Dlatego byłem smutny w czasach kiedy gatunek trochę przymarł na rzecz bardziej konsolowych produkcji. Na szczęście epoka Kickstartera poza masą szmelcu przyniosła ze sobą także powrót gatunku. Teraz gdy zakosztowałem Tyranny, rozumiem dlaczego tak ciężko politykom jest odejście od władzy. Wiem też jak łatwo władza korumpuje. Tylko czy bycie tyranem nie niesie ze sobą masy problemów?

Akcja Tyranny rozgrywa się świecie fantasy, który przechodzi technologiczny rozwój z epoki brązu do epoki żelaza. Kyros – potężne stworzenie o niemal nieograniczonych możliwościach wraz ze swoją armią podbija wszystkie krainy. Silniejszy opór stawiają jedynie ziemie nazwane Tiers. My wcielamy się w namiestnika jednego z najbardziej zaufanych ludzi Kyrosa. Na początku naszą misją jest dostarczenie rozkazów dotyczących podboju pewnej doliny, gdzie wybuchła rebelia przeciwko nowemu imperium. Mamy sprawić, że w przeciągu 8 dni tereny, których nie udało się odbić zostaną odzyskane. W innym razie pod wpływem potężnego zaklęcia zwanego edyktem życie utracą wszyscy znajdujący się w dolinie. Początek rozgrywki to swego rodzaju walka z czasem, która świetnie wprowadza nas w politykę całego uniwersum Tyranny. Otóż mamy bowiem dwie armie służące Kyrosowi. Jedna to zdyscyplinowane oddziały wojennych fanatyków. Inną jest wataha morderców, złodziei I bandytów wcielanych siłą w szeregi wojsk nie stawiających na taktykę lecz przytłoczenie wroga ilością mieczy. Dowódcy tych wojsk nie przepadają za sobą I nieustannie spierają się w każdej kwestii. My musimy zapanować nad ego tych postaci I wypełnić swe zadanie. Jednocześnie poznajemy także świat w którym przyjdzie nam żyć.https://www.youtube.com/embed/yc-WqIRNDKY

Najnowsza gra studia Obsidian charakteryzuje się nietuzinkową historią. Nie chodzi o to, że nie wcielamy się w typowego bohatera walczącego ze złem. Jesteśmy częścią wojennej machiny, podbijającej ziemie I miażdżącej każdy głos sprzeciwu. Już podczas kreowania postaci mamy okazję wykazać się swoją bezwzględnością. Przedstawieni jesteśmy przed szeregiem wyborów dotyczących przeszłości naszej postaci jako namiestnika imperatora. Dokonujemy tam szeregu wątpliwych moralnie decyzji na temat tego co robić z jeńcami wojennymi czy jak traktować artefakty z podbitych ziem. Tworzy to świetne wprowadzenie do budowy postaci, która nie jest krystalicznie czysta. Takie rozwiązanie bardzo przypadło mi do gustu bo mam już dość grania typowymi bohaterami, którzy z jakiegoś powodu bezinteresownie ratują świat. Tutaj zostajemy wrzuceni buty kogoś zdecydowanie bardziej interesującego.

Na dokładkę świat w którym toczy się akcja gry jest naprawdę ciekawy i pełen intryg. My służymy jednemu z tak zwanych Archontów – władców którzy są prawą ręką Kyrosa. Naszym zadaniem jest pilnowanie prawa. Jednak dość szybko zakres naszej przygody rozszerza się o kwestię tajemniczych magicznych twierdz rozsianych po Tiers. Rozgrywka wiąże się z masą dość specyficznej terminologii, którą trzeba sobie przyswoić. Pomaga w tym funkcja objaśnień pojawiających się w dialogach po najechaniu na wybrane twierdzenia myszką. Dowiadujemy się w ten sposób więcej o postaciach, miejscach a także funkcjach jakie pełni się w tym uniwersum. Jest to naprawdę przydatny element bo z początku gry ilość obcych nam haseł jest po prostu przytłaczająca. Na szczęście dzięki tym wytłumaczeniom wszystko da się w miarę szybko i bezboleśnie przyswoić.

Elementem wyróżniającym Tyranny spośród innych gier role-playing ma być olbrzymie znaczenie wyborów. Wcielamy się w kogoś działającego na rzecz armii podbijającej i podporządkowującej sobie ludność. Twarzą imperializmu tego typu jest to, że część społeczeństwa nas nienawidzi. Jako gracz już podczas kreacji naszej postaci mamy wpływ na to jak będą przebiegać nasze relacje z różnymi frakcjami z Tiers. Napotykane przez nas postacie będą odnosić się do wcześniejszych wydarzeń i one w znaczny sposób ukształtują nasze możliwości zawierania sojuszy a także skuteczność pewnych opcji dialogowych. Przejawia się to w mechanice relacji z całymi frakcjami a także konkretnymi postaciami. Nasze decyzje będą wzbudzały w konkretnych grupach gniew lub przyjaźń. Podobnie też jest z naszymi towarzyszami i ważniejszymi NPC ze świata gry. Zaraz pod portretem postaci z którą rozmawiamy możemy zobaczyć procentowy wskaźnik tego jak wyglądają nasze kontakty. Dodatkowo w menu mamy całą sekcję poświęconą tej tematyce. Interesujące jest także to, że wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów nienawiści lub przyjaźni z grupami i jednostkami odblokowujemy nowe specjalne umiejętności. W ten sposób mordując jedną z frakcji i kradnąc jej artefakt byłem w stanie uzyskać zdolność do obniżania pancerza wrogów znajdujących siew moim pobliżu. Znaczną część gry poświęcamy na budowanie konkretnych sojuszy umacniających naszą pozycję

Rozgrywka w Tyranny jest dokładnie taka sama jak w innych izometrycznych grach role-playing. Mamy eksploracje kolejnych map, dialogi i walki. Poza głównym questem od czasu do czasu natrafimy na postaci dające nam jakieś misje poboczne. Nie jest ich jednak przesadnie dużo ale w wielu przypadkach w interesujący sposób budują świat gry. Pogawędki zajmą nam kawałek czasu bo gra w znacznym stopniu opiera się na kształtowanie naszej przygody przez wypowiadane przez naszą postać słowa. Nieraz trafimy na dialogi, gdzie podejmiemy poważne decyzje. Może się zdarzyć, że zadecydujemy o tym czy dana postać do nas dołączy czy też będziemy zmuszeni ją zgładzić. Zazwyczaj wybieramy spośród kilku opcji uzależnionych od naszych postaci. Na przykład na początku gry postać atletyczna może obezwładnić przeciwnika trzymającego zakładnika. W innych momentach nasza zdolnosć kombinowania lub wiedza książkowa pozwoli na podjęcie innych decyzji. Wyborów jest na tyle dużo, że Tyranny trzeba zaliczyć minimum dwa razy by zobaczyć całą zawartość jaką ekipa z Obsidian zbudowała.

System walki tej produkcji oparty jest na aktywnej pauzie. W każdym momencie możemy zatrzymać grę i wydać polecenia czwórce postaci należących do naszej drużyny. Mamy także możliwość zaprogramowania tego by gra pauzowała się automatycznie na przykład po otrzymaniu przez nas obrażeń lub gdy wróg rozpocznie rzucanie zaklęcia. W ten sposób możemy z Tyranny uczynić prawie coś w stylu gry turowej.

Jeśli chodzi o walkę to do dyspozycji mamy standardowe ataki, umiejętności specjalne, postawy bojowe uskuteczniające dany styl walki i zaklęcia. Dodatkowo wraz z polepszaniem relacji z naszymi towarzyszami odblokowujemy potężne i widowiskowe ataki kombo. Umiejętności jest naprawdę wiele i już po kilku pierwszych godzinach miałem zapełniony cały pasek szybkiego wybierania. Wykonanie każdej z umiejętności wiąże się z określonym czasem potrzebnym na jej „załadowanie”. Sprawia to że pewne akcje można bez problemu zakłócać. Dodatkowo mamy jeszcze tradycyjny system odczekiwania kilkunastu sekund na odnowienie się zdolności nim z niej ponownie skorzystamy.

Same starcia potrafią sprawić problemy. Oczywiście wszystko zależy od tego, który z kilku poziomów trudności wybierzemy. Wydaje mi się jednak, że nie jest to pozycja przyjazna noobom. Zarządzanie 4 postaciami nie wydaje się być zbyt wymagające do momentu gdy jesteśmy otoczeni przez silniejszych wrogów i jedynie odpowiednie zastosowanie naszych umiejętności może uratować cztery litery naszej ekipy. W trakcie gry natknąłem się kilka raz na tak zwany mur. Pojawiali się przeciwnicy do których musiałem podchodzić kilka razy tak by dokładnie poznać ich zakres umiejętności i słabości.

Tyranny wprowadza do zabawy całkiem ciekawy system rozwoju postaci. Zamiast typowego wybierania klasy i przydzielania co level punktów do określonych umiejętności mamy tu rozwiązanie trochę w stylu Elder Scrolls. Nasze skille zwiększają się bowiem wraz z użytkowaniem. Oznacza to, ze im więcej korzystamy z jednoręcznych mieczy tym bardziej jesteśmy prawni w posługiwaniu się nimi. Jest to dobre rozwiązanie zwłaszcza w przypadku kompanów, których możemy lekko przemodelować na swoje potrzeby. Obok tego elementu mamy też trochę bardziej standardowe rozwiązanie, gdzie co poziom przydzielamy punkt do naszych statystyk a także odblokowujemy kolejną umiejętność z jednego z kilku drzewek skilli. Takie połączenie obu systemów sprawdza się tutaj całkiem dobrze. Po części to efekt tego, że zdobywane przez nas umiejętności są naprawdę przydatne i nie sprawiają wrażenia czegoś wcielonego do gry trochę z przymusu. Nasza główna postać ma do dyspozycji kilka drzewek koncentrujących się na umiejętnościach przywódczych, magicznych, walce, obronie i tak dale. Zazwyczaj w tego typu grach bawię się w w prawie automatyczne maskowanie jednej ścieżki nim przejdę do innych. Tyranny oferuje jednak tyle przydatnych opcji że co poziom miałem problem z tym co wybrać w pierwszej kolejności.

[Uwaga poniższy akapit zawiera w sobie lekkie spoilery co do elementu gry, który odblokowujemy w II akcie]

Interesującym patentem będącym niejako pomostem pomiędzy dawnym standardami gatunku a tym co teraz się wyprawia w grach jest system wieży, które zdobywamy wraz z postępami w grze. Są to tajemnicze magiczne budowle, które oferują właścicielowi prawdziwą potęgę. Wraz ze zdobywaniem kolejnych słupów odblokowujemy cały wachlarz nowych umiejętności i zaprzęgamy do roboty całą gamę specjalistów. Wieże służą jako punkt do przegrupowania bo możemy tam wymieniać członków naszej drużyny. Pozwalają one też na zatrudnienie trenerów umiejętności, handlarzy, kowali i zbieraczy. Dodatkowo możemy w nich wybudować specjalne ulepszenia dające nam dostęp do potężnych ulepszeń. Możemy na przykład wybrać kowala, który będzie budował nam potężne artefakty. Możemy u niego także ulepszać swoje przedmioty co czyni zbieranie masy złomu sensowniejszą czynnością niż zeszłoroczne Pillars of Eternity. Potrzeba do tego oczywiście surowców i olbrzymiej ilości kasy. Musimy bowiem utrzymywać naszą budowlę i co jakiś czas opłacać jej koszty eksploatacyjne. Jest to bardzo fajne rozwiązanie bo dodaje trochę pilności wykonywanym przez nas akcją (wraz z naszymi podróżami czas w świecie gry biegnie do przodu). Jednocześnie nie jest to tak opresyjne jak limit dni z Fallout. Cały system wież jest naprawdę dobrze zrobiony i pokazuje jak w interesujący sposób można do gry wprowadzić mechanikę teleportowania się z jednego miejsca w drugie.

Oprawa graficzna Tyranny to cud, miód i orzeszki w tej paprykowej skorupce. Niby jest to ten sam silnik, który stoi za Pillars of Eternity. Mamy więc retro stylistykę i gierkę która swoim wyglądem przywołuje na myśl największe spośród gier RPG jakie pojawiły się na PC. Tyranny wygląda mniej więcej tak jak w mojej głowie wyglądały gry na silniku Infinity. Jest to naprawdę przepiękny izometryczny tytuł. Lokacje wyglądają zniewalająco dzięki efektom takim jak mgła czy burze piaskowe. Przy zbliżeniu postacie są wystarczająco szczegółowe i w swoich wygibaśnych akrobacjach prezentują się pierwsza klasa. Podobnie jest z oprawą dźwiękową. Świetna muzyka, która klimatem pasuje do mrocznego tytułu o podboju świata przez niezwyciężoną armię. Voice Acting jest naprawdę dobry. Nie miałem okazji usłyszeć polskiej wersji językowej, która podobno będzie dostępna w dniu premiery. Angielskie głosy postaci zostały dobrane naprawdę dobrze.

Tak naprawdę nie mam się specjalnie do czego przyczepić. Tyranny to świetna gra. Natknąłem się na kilka mniejszych problemów z AI moich towarzyszy i zauważyłem kilka bugów audio ale to podobno problem, który zostanie naprawiony wraz z oficjalną premiera tego tytułu. Dlatego jedyne na o można narzekać to stopień przytłoczenia gracza na samym początku rozgrywki. Intro zrzuca na nas trochę informacji. Później kreator postaci z masą szczegółów i ważnych decyzji, których znaczenia nawet nie jesteśmy w stanie przewidzieć. Wyobrażam sobie, że osoby niezdecydowane spędzą na tym fragmencie gry sporo czasu. Ewentualnie przyczepić można się jeszcze do trochę przydługich loadingów. Nie jest to poziom z Recore ale potrafią one trwa do jakichś 40 sekund.

Całkiem nowa tendencja do powrotu w gameplayu i stylistyce do klasycznych izometrycznych gier RPG epoki Black Isle Studios napawa mnie olbrzymią radością. Tyranny to niby kolejna gra tego typu. Jednak z jakiegoś powodu tytuł ten przyciągnął mnie jeszcze bardziej niż świetne Pilars of Eternity, Wasteland 2 czy Divinity: Original Sin. Najprawdopodobniej to świat gry, który trochę przypominał mi niesamowitą podróż z PlaneScape: Torment. Gra Obsidian narobiła mi smaka na więcej i praktycznie w chwile po ukończeniu tej przygody brałem się za instalowanie klasyków od Bioware i Black Isle Studios. Może to tylko moje złudne wrażenie ale Tyranny idealnie oddaje klimat tamtych produkcji.

Każdy fan komputerowych gier role-playing powinien jak najszybciej zaopatrzyć się w Tyranny. Spędziłem przy tej produkcji koło 30 godzin i mam ochotę na więcej. Może to słów trochę na wyrost ale Tyranny jest najlepszym cRPG w jakie grałem w przeciągu ostatnich kilku lat. Interesujący świat połączony z dobrym gameplayem, wciągającą historią i idealną długością czyni z tej produkcji kolejnego mocnego kandydata do miana gry roku 2016.

Stranger of Sword City

Pierwsze chwile po wylądowaniu w obcym sobie miejscu mogą być dość szokujące. Do dziś pamiętam stres jaki towarzyszył mi podczas pierwszej wizyty w Japonii. Nie mogłem się z nikim skutecznie porozumieć i czułem się zagubiony. Dlatego też jestem pełen podziwu dla bohatera Stranger of Sword City. Wybraniec w kilka sekund poradził sobie nie tylko z olbrzymią tragedia ale i faktem odnalezienia się w innym wymiarze.

Stranger of Sword City to gra RPG z niezwykle popularnego kiedyś gatunku Dungeon Crawler. Pierwszoosobowa turowa rozgrywka niczym w pozycjach takich jak Might & Magic, Wizardy czy Megami Tensei. Gatunek ten prosperuje całkiem dobrze na konsolach przenośnych dzięki Etrian Odyssey. W przypadku konsol stacjonarnych i komputerów już nie jest tak różowo i nie ma co liczyć na masę nowych gier tego typu. Dlatego też Stranger of Sword City jest całkiem miłą niespodzianką. Gra oryginalnie wydana na Xboksa 360 (tylko w Japonii) i PlayStation Vita trafia w końcu na PC.

Na początku naszej przygody samolot, którym podróżowaliśmy wpada do dziwnego portalu i rozbija się. My jesteśmy jedyną osobą która przeżyła okropną katastrofę lotniczą. Szybko okazuje się, że znajdujemy się w bardzo dziwnym miejscu opanowanym przez różne bestie i potwory. Z pomocą przychodzi nam dziewczyna o imieniu Riu. Tłumaczy ona nam, że z niewyjaśnionych powodów trafiliśmy do dziwnej krainy. Osoby takie jak my stworzyły gildię i są bohaterami tego zdominowanego przez monstra świata. Wynika to z tego, że przybysze z naszego świata posiadają w tej fantastycznej krainie specjalne umiejętności. Będąc w sytuacji bez wyjścia decydujemy się na dołączenie do gildii i ratujemy świat jednocześnie szukając drogo do domu. Fabuła Stranger of Sword City ma bardzo solidny fundament. Opowieść o zetknięciu się ze sobą dwóch różnych wymiarów, połączenie fantasy z współczesną technologią daje twórcom olbrzymie pole do popisu. Niestety ta kwestia zostaje potraktowana po macoszemu i serwuje się nam jedynie drobinę z tego co mogłoby być genialną historią. Fabuła jest cały czas na poboczu i otrzymujemy jedynie szkic fascynującego świata, który rozwija się poprzez kontakt z kilkoma „artefaktami” z Ziemi. Niestety ta odrobina otoczki robi nam jedynie smaka na to co mogłoby być gdyby ktoś zdecydował się poświecić więcej uwagi na ten element gry.

Gameplay jest dość standardowy jak na tytuł DRPG. Mamy 6 osobową drużynę. Trzy postacie z przodu i trzy z tyłu. Przemierzamy różne lochy wypełnione pułapkami i potworami by powalczyć z bossami. Rozgrywkę obserwujemy z perspektywy pierwszoosobowej i poruszamy si w charakterystyczny, niezbyt intuicyjny sposób po którym można rozpoznać wszelkiej maści Dungeon Crawlery. Walki odbywają się trybie turowym z uwzględnieniem pozycji. Osoby stojące w drugim rzędzie nie mogą na przykład korzystać z broni o krótkim zasięgu. Standardowe zasady dobrze znane z innych gier wideo. Podobnie jest z samymi walkami. Możemy atakować, bronić się korzystać ze specjalnych umiejętności i czarów. Jest to raczej prosty system który będzie dobrze znany każdemu kto przynajmniej raz w życiu zagrał w jakiegoś JRPGa. Nie jest to jednak jakiś problem bo mamy wszystko czego nam do szczęścia potrzeba. Możemy wzmacniać naszych towarzyszy, osłabiać przeciwników i zadawać im obrażenia różnymi typami broni.

Tym co urozmaica rozgrywkę są różnego rodzaju puzzle i bajery jakie pojawiają się kolejnych lochach. Ukryte pomieszczenia do których można dostać się wykonując konkretne akcje, pola które zmieniają naszą pozycję i inne udziwnienia sprawiające, że odwiedzane przez nas lokacje są różnorodne. Dodatkowo określone typy przecinków można skutecznie atakować wyłącznie bronią o odpowiednich właściwościach. Sprawia to, ze na pozór podstawowy system walki ma jakieś niuanse i jest w miarę interesujący.

Warto zwrócić uwagę na proces kreowania postaci. O ile tworzenie naszego bohatera to dość ograniczony proces tak budowa współtowarzyszy daje nam sporo opcji. Po pierwsze mamy coś nietypowego dla gier wideo. Kwestia wieku postaci. Przykłada się ona na wzrastającą z wiekiem ilość dodatkowych punktów do naszych statystyk. Jednocześnie im starsza postać tym mniej razy może ona zostać powalona przed śmiercią. Musimy więc zdecydować czy zależy nam na trochę mocniejszych bohaterach czy też wolimy mieć wytrzymalszych kompanów. To do jakiej rasy będzie należała postać przykłada się na jej potencjał i to jak dobrze będzie funkcjonować w ramach jednej z kilku klas. Mamy standardowych wojowników, magików, kleryków, łuczników, ninja i rzucającego bumerangami tancerza. Konkretny zawód nie jest jednak na stałe przypisany do danego bohatera. Możemy bowiem zmienić klasę każdej postaci pięciokrotnie podczas kampanii. Pozwala to na dziedziczenie umiejętności i tworzenie naprawdę mocarnych postaci. Możemy mieć na przykład rzucającego czary wojownika albo kleryka posługującego się łukiem i noszącego ciężkie zbroje. Jako że nie ma róży bez kolców to każda zmiana zawodu równa się utracie połowy poziomów doświadczenia zdobytych przez danego wojownika.

Jedną z pierwszych umiejętności jakie posiądzie nasza ekipa jest tworzenie zasadzek na potwory.

Polega to na tym, że w określonych punktach mapy możemy za koszt kilku punktów morale zaczaić się na wrogów transportujących jakieś przedmioty. Będziemy często korzystać z tej taktyki bo jest to najskuteczniejszy sposób na zdobywanie nowych broni, pancerzy i innych elementów ekwipunku. Morale w wypadku Stranger of Sword City to pula punktów energii zdobywanych podczas kolejnych walk. Wraz z postępami w grze w zamian za wypadające z silniejszych przeciwników kryształy krwi odblokowujemy kolejne umiejętności. Ich użycie kosztuje nas właśnie punkty morale. Umiejętności te są bardzo przydatne bo poza zasadzkami mamy, regenerację punktów zdrowia, specjalne ataki, zwiększenie celności czy wzmocnienie naszej ekipy. Z krwawimy kryształami powiązana jest jeszcze jedna kwestia. Wymieniamy je na umiejętności u trzech postaci reprezentujących różne frakcje gry. Każda z nich oferuje nam inne zdolności. Od tego u kogo pozostawimy najwięcej kryształów zależy to które z zakończeń otrzymamy.

Najciekawszą rzeczą związaną z oprawa graficzną tego tytułu jest wybór tego jakie portrety mają mieć NPC z gry. Mamy do wyboru dwie opcje tego jaki będzie design postaci, które napotkamy na swojej drodze. Pierwszą opcją jest typowa stylistyka anime, gdzie postacie mają być ładniutkie i słodziutkie. Drugą opcją jest trochę bardziej zachodni styl z większą ilością szczegółów. Ten drugi wariant zdaje się być czymś trochę mroczniejszym i poważniejszym. Najlepsze jest jednak to, że jeśli dany design nam się znudzi to możemy w opcjach przełączać się pomiędzy jednym a drugim trybem graficznym. Jeśli chodzi o tła, które przyjdzie nam podziwiać podczas przemierzania kolejnych lochów to są one znośne i nic ponadto. Tym co ratuje nasze otoczenie od zapomnienia jest mieszanka fantasy z elementami współczesności. Mamy krainę fantasy z orkami, smokami i innymi bajkowymi stworzeniami. Obok tego wraki samolotów, okrętów, samochodów i elfy konstruujące zbroje z silników i innych „darów” z rzeczywistego świata. Połączenie obu tych elementów wychodzi naprawdę dobrze. Niestety tylko część lokacji wykorzystuje potencjał mieszanki fantasy z technologią. Wiele osób pewnie zaboli to, że pojedynki są bardzo statyczne. Nie mamy żadnych animacji poza mruganiem postaci w chwili otrzymywania obrażeń. Z tego względu walki nie wyglądają zbyt interesująco. Tak naprawdę nie jest to olbrzymi problem bo przy ilości potyczek z potworami jakie nas czekają animacje ataków tylko działały by nam na nerwy. Prawda jest jednak to, że osoby lubiące ładną oprawę graficzną nie będą zachwycone tym co oferuje studio Experience Inc.

Standardowo już mamy japoński voice acting i angielskie napisy. W grze nie ma jednak zbyt dużo gadania i tak czy inaczej skazani jesteśmy na czytanie napisów.  Za częśc muzyki odpoawiada podobno jakiś vocaloid ale nie jest to Hatsune Miku.  Nie znam się kompletnie na tych AI artystach i dlatego też ogranicze sie jedynie do powiedzenia, że oprawa muzyczna jest znośna.

Stranger of Sword City może pochwalić się naprawdę wysokim poziomem trudności. Zginać jest bardzo łatwo a system permanentnych śmierci sprawia, że w chwilę możemy stracić całą ekipę i zaczynać naszą przygodę praktycznie od początku. Zastosowanie tylko tego mechanizmu stworzyłoby trudną grę. Twórcy zdecydowali się zwiększyć wyzwanie poprzez nieustanne rzucanie na gracza przeciwników o zdecydowanie wyższym poziomie. Tak się złożyło, że za każdym razem wrogowie zwiedzanych prze zemnie lochów byli przynajmniej pięć leveli wyżej od poziomu doświadczenia mojej ekipy. Nie wspominam już o bossach, których przewaga nad moimi wojownikami zazwyczaj była kosmiczna. Dlatego też skazani zostajemy na masę grindowania by wyrównać nasze szansę. Stranger of Sword City mogłoby mieć podtytuł The Grind game bo jeszcze nigdy nie byłem zmuszony spędzać jakichś 70% czasu poświęconego grze na kręcenie się po tych samych lokacjach by nabijać poziomy. Mocne postawienie na ten element gier RPG może odrzucić cześć graczy od tej produkcji. Jeśli ktoś jednak nie ma z tym większego problemu to zdobywanie leveli w tej grze jest całkiem przyjemne. Na ekranie mapy możemy wyznaczyć trasę automatycznej marszruty naszej drużyny. Da się przyśpieszyć tury poprzez automatyczne powtórzenie przez naszych ludzi ostatniej komendy. Dzięki temu mozolne zdobywanie punktów doświadczenia zostaje trochę przyśpieszone.

Nie jestem do końca pewny swojej opinii na temat tej gry. Z jednej strony byłem nie raz kosmicznie wnerwiony na niesprawiedliwie wysoki poziom trudności i musiałem czytać internetowe porady jak „wykiwać” zastosowane w grze systemy. Z drugiej strony po każdej porażce chciałem dalej walczyć i pokazać wszystkim, że tak łatwo się nie poddam.

Stranger of Sword City to Dungeon Crawler pełną gębą. Jeśli pociągają nas tego typu gry to tutaj dostaniemy trochę więcej tego co lubimy. Jeśli ktoś nie znosi gatunku to tytuł ten będzie dla niego męczarnią. Osoby zainteresowane spróbowaniem DRPG po raz pierwszy odsyłam w kierunku innych produkcji.

Mugen Souls

Nie będę owijał w bawełnę i przyznam się, że gdy tylko usłyszałem o Mugen Souls pomyślałem o kolejnej wersji popularnej niegdyś bijatyki. Przypadek sprawił, że zdecydowałem się sprawdzić dokładniej czym jest ta gra. Ku mojemu (nie) wielkiemu zaskoczeniu jest to kolejny niszowy JRPG, który to po kilku latach od swojej konsolowej premiery zawędrował na PC. Czy oznacza to, że mamy do czynienia z dziwaczną gierką dla siedmiu osób czy też może tym razem jest inaczej? Czytaj dalej

Valkyria Chronicles

Druga Wojna Światowa i japońscy twórcy to dość niebezpieczna mieszanka. Może z tego powstać coś bardzo głupiego i dziecinnego. Da się jednak stworzyć też coś poważnego i poruszającego. Valkyria Chronicles znajduje się gdzieś pomiędzy tymi dwoma grupami. Czy ta wojna w wersji anime jest jednak godna uwagi? Czytaj dalej

Bound by Flame

bbf

Większość gier jest strasznie grzeczna. Bohaterowie nie czerpią specjalnie przyjemności z zabijania potworów, a ratowanie świata to poważna misja, gdzie walczymy z czasem. No chyba, że ktoś da nam zadanie poboczne zebrania jakieś pierdółki na swojej rodzimej planecie. Nagle pojawia się bohater traktujący wrogów z buta i nie wstydzący się powiedzieć na głos to co by pomyślał każdy rozpruwając 6 metrową bestie. Jestem największym madafaką na dzielni i żaden śmieć mi nie podskoczy. O dziwo tym herosem nie jest Duke Nukem lecz bohater Bound by Flame. Czytaj dalej

Blackguards

10153559Czasem człowiek przez pół swojego życia jest przekonany, że jest tak, jak on uważa, podczas gdy prawda jest kompletnie inna. Ja do ubiegłego roku byłem pewny, że Nieśmiertelny 2 jest uwielbiany przez cały świat. Doznałem szoku, gdy dowiedziałem się, że wszyscy poza mną, w wieku siedmiu lat, nienawidzą tego „dzieła filmowego”. Podobnie było w przypadku uniwersum The Dark Eye do czasu pojawienia się najnowszej gry powiązanej z tym światem. Byłem przekonany, że to jakaś pierdółka. Dopiero premiera Blackguards pokazała mi, jak bardzo się myliłem. Czytaj dalej