Resident Evil 2

Resident Evil 2 jest przez wielu graczy uważany nie tylko za najlepszą odsłonę cyklu o okropnych broniach biologicznych, ale także za najlepszy klasyczny survival horror. Genialny tytuł rozbudował świetną bazę stworzoną przez przygodę członków STARS i pokazał nam jak może wyglądać miasto opanowane przez śmierć. Gra cały czas trzyma nas w napięciu i naprawdę musimy walczyć o przetrwanie. Do tego produkcja Capcom naprawdę potrafi wystraszyć. Do dzisiaj pamiętam moment z niespodzianką skrywającą się za jednym z luster. Kultowy tytuł w końcu doczekał się rimejku i w dwie dekady po naszej pierwszej wizycie na komisariacie w Raccon City możemy ponownie odwiedzić to miejsce. Tylko czy Capcom udało się przenieść klasyczny horror dla nowego pokolenia graczy i czy warto było stracić możliwość zagrania w fanowski rimejk by sprawdzić ten tytuł?

Jeszcze raz w Raccon City

Resident Evil 2 opowiada o losach dwójki młodych ludzi trafiających do Raccon City bez wiedzy o tym, że miasto zostało opanowane przez plagę zombie i potworów będących efektem eksperymentów przeprowadzanych przez korporację Umbrella. Bohaterami są tutaj Claire Redfield – siostra Chrisa, który był grywalną postacią w oryginalnym Resident Evil. Dziewczyna poszukuje swojego brata po tym jak zaginął on podczas policyjnej akcji. Leon S. Kennedy to młody policjant, który ma zacząć służbę w Raccon City. Pech chciał, ze oboje bohaterów jest rzuconych w sam środek epidemii, która doszczętnie zniszczyła całe miasto i przeobraziła mieszkańców w potwory. Bohaterowie napotkają na swej drodze poboczne postacie, które doprowadzą ich do samego środka wielkiej afery i o krok bliżej do odkrycia co stało się w Raccon City.

Dwójka bohaterów

Gra podzielona jest na dwie kampanię i na początku zabawy wybieramy czy chcemy wcielić się w Leona czy Claire. Obie postacie mają odrębne historie, napotkają inne osoby i czekają je trochę inne fragmenty rozgrywki. Podstawia jest jednak taka sama i nieważne kogo wybierzemy bo odwiedzimy praktycznie te same lokacje i napotkamy tych samych przeciwników. Różnice są minimalne ale musimy je poznać by odkryć prawdziwe zakończenie gry. Robimy to przechodząc kampanię drugą postacią w trybie nazwanym New Game 2. Dzięki temu drugie przejście gry jest trochę krótsze, zaczynamy zabawę w trochę innym miejscu, czekają nas odrobinę inne zagadki a niektóre przedmioty znajdują się w nowych miejscach. Są to pozostałości po oryginalnym Resident Evil 2, gdzie bohaterowie mieli swoją kampanię w wersji A i B co miało nas zachęcić do czterokrotnego ukończenia gry.

Ja na ukończenie fabuły jako Leon i Claire potrzebowałem około 11 godzin. Wynik ten można jednak nieźle skrócić jeśli nie chce się szukać wszystkich ulepszeń broni, dodatkowych przedmiotów i innych bajerów, które nie są niezbędne do przejścia tytułu. Warto jednak nie śpieszyć się zbytnio i chłonąć atmosferę jaka wylewa się z ekranu.

Nowy survival horror

Rozgrywka stawia na wymieszanie survival horroru z trzecioosobową strzelanką. Mamy ograniczony ekwipunek pozwalający ze sobą nosić kilka kilka rzeczy, zagadki wymagające użycia odpowiednich przedmiotów znalezionych otoczeniu i masę potworów czekających na moment nieuwagi by rzucić się na naszą postać i odgryźć jej krtań. Akcję obserwujemy zza pleców bohatera, możemy poruszać się podczas strzelania, mamy dostęp do kilku broni takich jak pistolety, strzelby, magnum, miotacz ognia czy granatnik. Do tego dochodzą podręczne granaty, noże i granaty ogłuszające, które wykorzystujemy do uwolnienia się jeśli zostaniemy złapani przez jakiegoś zombiaka.

Nie uświadczymy charakterystycznych dla Resident Evil elementów takich jak obserwowanie akcji z ciągle zmieniających się ujęć, które skutecznie budowały klimat i utrudniały poruszanie się postacią. W końcu nadeszła nowa epoka i takie rozwiązanie byłoby denerwujące i mogłoby zniechęcać do gry. Na tej samej zasadzie nie ma już słynnego „sterownia czołgiem” ale sposób poruszania się naszej postaci jest dostosowany do potrzeb horroru. Nasza postać nie porusza się zbyt szybko i nie posiadamy magicznych uników czy podskoków pozwalających przeskoczyć nad jakimś wrogiem. Dzięki temu mimo tego, że obserwujemy akcję z perspektywy osoby trzeciej to nadal nie czujemy się zbyt pewnie i gra zachowuje uczucie survival horroru.

Resident Evil 2 udaje się dobrze utrzymać balans pomiędzy horrorem a tytułem akcji. Amunicji nie ma nigdy zbyt wiele i często musimy podejmować trudne decyzje na temat tego co zostawimy za sobą bo nasz ekwipunek jest ograniczony. Niektórzy przeciwnicy wyczuleni się na dźwięki i gra wykorzystuje to dobrze w kilku momentach, gdzie możemy próbować po cichu przedostać się obok bestii czekającej tylko na jakikolwiek dźwięk by zaatakować. Do tego w kilku momentach pojawia się niezniszczalny przeciwnik, który będzie nas ścigał do utraty tchu. Dzięki temu Resident Evil 2 potrafi być naprawdę strasznym tytułem. Dodatkowo nie czujemy się jak twardziel z filmów akcji, który bez problemy jest w stanie rozprawić się z wrogami. Tutaj nawet dwa żywe trupy stojące na naszej drodze mogą być sporym problemem. Doceniam także to, że podobnie jak w przypadku serii Resident Evil Revelations dużo czasu spędzamy w ciasnych korytarzach, gdzie mamy ograniczoną możliwość manewrowania. To sprawia, że często będziemy narażać zdrowie by zaoszczędzić kilka pocisków, które mogą okazać się niezbędne przy walce z bossem.

Jeśli chodzi o tych największych i najtrudniejszych przeciwników to jest trochę średnio Wynika to z bardzo małej różnorodności bossów i tego, że są przeciwnikami których pokonujemy w oczywisty sposób strzelania w pomarańczowe punkty. Jednak walki te nie są pozbawione emocji bo bestie poruszają się naprawdę szybko i zadają olbrzymie obrażenia. Dzięki temu nie ma co liczyć na stanie w miejscu i wyładowanie całego magazynka w powoli zbliżająca się do nasz maszkarę (poza jedną walką, która jest dokładnie tym). Bossowie są jednym elementem gry, który mógł zostać trochę bardziej rozbudowany i dopracowany

Z drugiej strony mamy sekcję skradankową, która jest naprawdę wyśmienita i przyśpiesza puls jak mało, który straszak. To tylko kilkuminutowy fragment gry ale sprawdza się on naprawdę dobrze. Zastanawiam się czy wydłużenie go albo dorzucenie jeszcze jednej podobnej sekwencji nie byłoby dobrym rozwiązaniem?

Sporo gry

Po ukończeniu scenariusza Leona i Claire i odblokowaniu prawdziwego zakończenia gry, uzyskujemy dostęp do tryby 4thSurvivor, gdzie jako ulubieniec fanów Resident Evil – Hunk mamy przedostać się z kanałów przed posterunek policji tak by zostać uratowanym przez towarzyszy z Umberlli. Tryb ten pozwala nam stawić czoło zmasowanemu atakowi przeróżnych potworów i w kilkanaście minut zwiedzić lokacje z gry. Jest to całkiem przyjemny dodatek zmierzyć się z prawdziwym wyzwaniem. Mamy co prawda dostęp do mocnych spluw i sporego zapasu amunicji i granatów. Przeciwników jest jednak znacznie więcej i na naszej drodze staną najtwardsze bestie z gry. Za ukończenie tego trybu nagrodzeni zostajemy prawdziwym wyzwaniem.

Chodzi o powrót Tofu. Tofu to poza byciem przepyszną potrawą sojową przyrządzaną we wspaniały sposób przez chińczyków jest także agentem Umbrella. Ten niezwykle fajny i głupiutki dodatek pozwala nam się wcielić w sojowy twarożek wielkości człowieka z beretem na głowie i nożem w powietrzu. Musimy pokonać tą samą trasę co Hunk jednak jesteśmy pozbawieni ekwipunku znacznie ułatwiającego wykonanie zadania. Dodatkowy tryb jest naprawdę przyjemny i sprawdza się dobrze jako urozmaicenie gry o coś trochę bardziej zwariowanego i chaotycznego.

Zbyt łatwo

Jedną kwestią co do której mam mieszane uczucia jest standardowy poziom trudności. Z jednej strony może wydawać się on trochę zbyt prosty. W końcu mamy nieskończoną ilość zapisów gry, automatyczne zapisywanie przy ważniejszych wydarzeniach, sporo amunicji i roślinek do leczenia a do tego jesteśmy wytrzymalsi. Sprawia to, że gra nie jest tak straszna jak mogłaby być. Z tego powodu gra staje się czymś w stylu Revelations, gdzie mamy straszne momenty i może być trudno ale śmierć bohatera nie jest dla nas bardzo dotkliwa. Oczywiście jest tryb Hardcore, który czyni rozgrywkę znacznie trudniejszą i bardziej wymagającą. Tylko nie wiem czy ten tryb nie będzie zbyt trudny na pierwszy raz, zwłaszcza jeśli ktoś nie jest przyzwyczajony do zarządzania ekwipunkiem i pilnowania by zapisywać grę w odpowiednich momentach. Wydaje mi się, że przydałby się jeszcze jeden poziom trudności pomiędzy Standard a Hardcore.

Z drugiej strony gracze zauważyli, że Standard posiada bajer dostosowujący trudność gry do tego jak sobie radzimy. Efektem tego jest problem ze zbyt wytrzymałymi zombiakami. Nie raz zdarzy się, że w jednego przeciwnika władujemy kilkanaście pocisków zaznajamiając jego głowę w mięso mielone. Mimo to trupiak nadal będzie nas atakował. Niby sprawia to, ze gra jest trochę trudniejsza i trzeba się bardziej namęczyć by pozbyć się żywych trupów, jednak może to odbierać trochę frajdy z grania. Z mojej perspektywy to drobnostka bo ja w produkcje tego typu gram oszczędzając amunicję i starając się wyminąć każdego wroga. Wiem jednak, ze znajdzie się grono traktujące Resident Evil 2 bardziej jako strzelankę i wtedy pakowanie całego magazynka w jedną zmorę, która po chwili powstaje z ziemi może być wnerwiające.

Nie każdy będzie zadowolony

Wyobrażam sobie, że znajdzie się grupa ludzi, którzy przyczepią się do fabuły i postaci pojawiających się w grze. W końcu każdy ludek jakiego napotkamy to wydmuszka, fabuła jest mało realistyczna a flitrowanie pomiędzy Claire a Leonem wypada trochę obciachowo. Ogólnie można się przyczepiać do tych elementów. Osobiście nie widzę powodu bo gra dostarcza odpowiedni klimat, jest wierna oryginałowi i ciekawsze elementy fabularne są tradycyjnie ukryte w notatkach.

To jest Resident Evil!

Jako wieloletni fan Resident Evil jestem więcej niż usatysfakcjonowany tym tytułem. Gra dostarcza dokładnie to czego oczekiwałem od serii i pokazuje, że całkiem udane RE7 nie było dziełem przypadku i cykl Biohazard ma przed sobą światłą przyszłość. Przez moment zastanawiałem się czy nowa produkcja jest lepsza od rimejku Resident Evil na GameCube ale nie jestem w stanie dokonać osądu, która z gier bardziej mi się podoba. Jedno jest jednak pewne – Resident Evil w takiej formule jak tutaj daje szanse na to by survival horrory przestały być niszowymi produkcjami. To bardzo dobrze chociaż z drugiej strony z tyłu głowy słyszę słowa Resident Evil 4 i przypominam sobie co stało się po premierze tamtej gry. Oczywiście to nie czas i miejsce by poruszać kwestie tego typu. Teraz najważniejsze jest to, ze Capcom udało się stworzyć świetny tytuł, na który warto było czekać.

Resident Evil 2 REmake dostarcza praktycznie na każdym froncie. Świetnie przenosi klasyczny tytuł do współczesnych czasów płacząc survival horror z elementami rozgrywki jakich możemy się spodziewać po grach w 2019 roku. Gra wypada też świetnie jako kontynuacja rozwoju serii zapoczątkowana przez mocno niedocenione dwie odsłony serii Revelations. Jest naprawdę dobrze i mam nadzieję, że ten tytuł wyznaczy kurs dla pozostałych straszaków i doczekamy się powrotu gatunku, który od kilku ładnych lat przechodzi kryzys. Na ten moment Resident Evil 2 wydaje się pewniakiem do listy najlepszych gier wydanych w 2019 roku. Niby jest dopiero końcówka stycznia i wiele może się jeszcze wydarzyć. Jednak trudno mi wyobrazić sobie inną tegoroczną produkcję wzbudzającą we mnie tak pozytywne emocje jak ten tytuł.

Umbrella Corps

Czasami człowiek widzi zapowiedź jakiejś gry i po prostu łapie się za głowę. Taka właśnie była moja pierwsza reakcja na Umbrella Corps. Kooperacyjny shooter w uniwersum Resident Evil już raz okazał się wielkim niewypałem. W sytuacji kiedy cała seria nie ma się najlepiej inwestowanie kasy w kolejną gierkę tego typu wydaje się szalonym pomysłem. Ktoś jednak zdecydował się na wydanie tego po kryjomu na rynek. Ja jako fan Biohazard zostałem w ten sposób zmuszony do zagrania w Umbrella Corps. Nic jednak nie sprawi że po napisaniu tego tekstu nie skasuję tej gierki raz na zawsze z dysku.

Umbrella Corps to drużynowy, multiplayerowy shooter. Wydaje się, że Capcom znalazło świetną odpowiedź na narzekania graczy na przymusową kooperację i większe nastawienie na akcji ostatnich odsłon Resident Evil. Tym razem po prostu kompletnie wywalono wszelkie elementy survival horroru i mamy rozszerzenie patentów, które kręcą się wokół cyklu Biohazard od dodania do podstawowej wersji gry trybu Mercenaries. Tym razem mamy trzecioosobową strzelankę z możliwością grania jak w produkcjach FPP, gdzie ścierają się ze sobą dwie drużyny po trzech graczy. Mamy standardowe tryby gry typu dominacja, każdy ma po jednym życiu czy bieganie po mapie i zbieranie teczek.

Tym co wyróżnia ten tytuł spośród innych shoterów online jest dodatek zombiaków i innych B.O.W z serii Resident Evil. Na każdej mapie mamy pełno potworów. Nie stanowią one jednak same w sobie zbyt wielkiego zagrożenia. Dopiero gdy zacznie nas atakować kilka maszkar przy jednoczesnym ostrzale wroga robi się gorąco. Stworki zostają wykorzystane także w jednym z trybów multiplayer. Polega on na tym, że drużyny mają rozwalić ich określona ilość i zebrać wypadające z nich materiały DNA.

Innym dodatkiem do gry jest tak zwany Brainer. Jest to bajer przypominający czekan do wspinaczki górskiej. Możemy nim atakować wrogów ze sporej odległości. Możemy naładować specjalny atak zabijający każdego za jednym ciosem. Sprawia to, że ten kijek staje się najbardziej zabójcza bronią w grze. Na serio w starciach jeden na jednego Brainer pokona każdą pukawkę. Jest to dość interesujący element rozgrywki zachęcający do większej aktywności, ciągłego poruszania po mapie.

Samo w sobie nie byłoby to złym pomysłem. Niestety reszta produkcji została pomyślana jako cover shooter, czyli skrywanie się za założeniami i ostrzał z jednej pozycji. Te dwa elementy nie współgrają ze sobą zbyt dobrze. Pomijam już to, że większości meczów które zagrałem każdy po prostu biega z Brainerem i nawala pierwszą osobę jak nawinie się pod ostrze.

Poza rozgrywką multiplayer mamy także tryb dla jednego gracza. Mini kampania o nazwie The Experiment to taki trochę bardziej rozbudowany turorial pozwalający nam na zapoznanie się z trybami rozgrywki i mapami. Całość ma odrobinę fabuły w postaci jednego czy dwóch zdań przed każdą z 20 misji jakie mamy zaliczyć. Całość wypada jak trochę gorsza wersja pojedynków z botami. Jest to ubogie przedzieranie się przez mapy z zombiakami i innymi tworami kolejnych wirusów jako naszą przeszkodą. The Experiment nie zostało chyba zbytnio przemyślane i wepchnięto ten tryb w ostatniej chwili. Wynudziłem się przy tym niezmiernie a moją jedyną nagroda były znaczki i podobne pierdoły, którymi mogę przyozdobić swoją postać z trybu online.

Nie jest tak, że najnowszy tytuł od Capcom to jakas tragiczna produkcja. Umbrella corps ma kilka pozytywów. Największym z nich jest możliwość ponownego odwiedzenia kultowych lokacji z poprzednich gier. Fajnie wpaść na stare śmiecie do Raccon City czy wioski z Resident Evil 4 albo tego afrykańskiego miasteczka z Resident Evil 5. Miejscówki sprawdzają się całkiem dobrze jako miejsce do sieki. Nie są one zbyt duże ale pozwalają na poeksperymentowanie z tym z której strony chcemy nacierać. Dodatkowo na mapach pojawiają się dobrze znane nam twarze przeciwników. Samo strzelanie też zostało dość przyzwoicie rozwiązane.

Oprawa graficzna tej produkcji podobnie jak cała reszta to definicja budżetowego przeciętniaka. Wszystko wygląda całkiem znośnie ale jak na mój gust zbyt plastikowo. Jest to trochę dziwne zwłaszcza w sytuacji gdy 90% contentu tej produkcji to przeniesienie do standardów HD czegoś stworzonego lata wcześniej. Chyba da się to zrobić w taki sposób by gra wyglądała lepiej od Resident Evil 5? Może to tylko moje wrażenie ale nie czułem się jakby ktoś do tego wszystkiego przykładał zbyt wielkiej uwagi. Animacje wrogów są totalnie skopane i bardzo często będzie się zdarzało, że zombie przniknie przez jakiegoś dobermana albo innego stwora. Do tego nasza postać zajmująca spory kawałek ekranu wygląda bardzo nienaturalnie. Przez pierwsze kilka minut rozgrywki myślałem, że mój bohater ma złamaną rękę. Postać trzyma broń w bardzo dziwaczny sposób. Oprawa dziekowa istnieje i to wszystko co można o niej powiedzieć. Mniej więcej w minutę po wyłączeniu gry miałem ją kompletnie wymazaną z pamięci .

Umbrella Corps jest kolejnym dowodem na to, że większość japońskich deweloperów nie jest w stanie stworzyć czegoś co zachodni deweloperzy opanowali podczas panowania poprzedniej generacji konsol. Produkcja ta to w znacznym stopniu klon Gears of War z akcją podkręconą o jakieś 10%. Mamy gierkę trochę bardziej dynamiczną od tamtego shootera ale dalej bawimy się w chowanie się za barykadami, przeskakiwanie nad nimi i oglądanie świata zza pleców sporych rozmiarów postaci. Wszystkie elementy do stworzenia solidnego TPP są tutaj jednak z jakichś powodów nie łączą się one w porządną całość. Może to efekt tego, że nasza postać zajmuje jakąś jedną czwartą ekranu i obserwujemy wszystko z poziomu ramienia naszego bohatera? Po części to wina pożałowania godnej animacji, która przypomina mi wszelkie rosyjskie i chińskie multiplayerowe shootery starające się kopiować patenty z gier AAA z jedynie ułamkiem budżetu tamtych produkcji.

Umbrella Corps nie jest totalnym crapem. Jest to raczej kolejny etapem procesu rozmieniania marki Resident Evil na drobne. Przeciętna produkcja która po prostu nie ma na obecnym rynku racji bytu wygląda trochę jak kpina z fanów serii o zombie. Nie rozumiem z jakiego powodu ktoś zdecydował się na stworzenie tego tytułu i nie dziwi mnie jego kolosalne fiasko. Jeśli w dniu premiery zaledwie 200 osób gra w jakiegoś multiplayerowego shootera to nie trzeba być specem by wróżyć danej produkcji porażkę. Tak też zapewne będzie z tą produkcją Capcom. Dlatego lepiej nie marnować na to coś kasy.

Resident Evil Zero HD

Nigdy nie ukrywałem, że cykl Resident Evil jest bliski mojemu sercu. Od czasów szaraka zabijanie zombiaków jest dość ważną częścią mojego „ graczowego cv”. Dlatego też z otwartymi ramionami przyjmuję każdą kolejną grę z kultowej serii. Czasem trafiają się zakalce pokroju Resident Evil 6. Innym razem dostajemy perełki jak RE: Revelations. Jestem ciekaw do której z tych dwóch kategorii należy Resident Evil Zero HD Remaster?

Resident Evil Zero to dość interesujący przypadek. Produkcja ta oryginalnie miała zostać wydana na Nintendo 64. Projekt okazał się jednak trochę zbyt ambitny i przekraczał możliwości odchodzącej konsoli. Dlatego też ten prequel cyklu Resident Evil pojawił się dopiero na Nintendo GameCube. Teraz w końcu posiadacze innych systemów mają okazje zagrać w ten tytuł. Kwestia ta ma głównie znaczenie z powodu archaiczności pewnych rozwiązań zastosowanych w produkcji.

Resident Evil Zero jest prequelem pierwszej gry z serii. W tytule tym poznajemy losy drużyny S.T.A.R.S. Bravo, której to odnalezienie było pierwotną misją bohaterów z pierwszej części gry. W Resident Evil Zero przyjdzie nam się wcielić w dwie postacie Rebecca Chambers to policjantka z ekipy Bravo, która wraz z kompaniami zostaje wysyłana by zbadać dziwne morderstwa dziejące się na obrzeżach Raccon City. Na miejscu policjanci znajdują zmasakrowanych oficerów policji wojskowej którzy transportowali człowieka skazanego na śmierć. To właśnie ta osoba – Billy Coen jest naszą drugą grywalną postacią. Całość staje się jeszcze bardziej skomplikowana, gdy nasi bohaterowie odnajdują pociąg pełen zombie i innych potworów. Dalej mamy już standardowe dla serii przynudzanie o wirusach, eksperymentach i bioorganicznej broni. Od strony fabularnej mamy do czynienia z typowym średniakiem. Co prawda gra pozwala nam poznać więcej szczegółów na temat wirusa T o organizacji Umberlla. Z dzisiejszej perspektywy nie ma to jednak większego znaczenia bo wszystkie skomplikowane wątki starszych części cyklu Resident Evil okazują się jedną wielką głupotą. Nie przeszkadza to w delektowaniu się tą produkcją ale tym razem czytanie wszelkiej maści notatek i poznawanie tajników fabuły gry okazują się zbędne.

Jeśli chodzi o gameplay to Resident Evil Zero należy do gałęzi oldschoolowych odsłon cyklu. Mamy więc sterowanie w niewygodnym dla większości modelu „czołg”. Wersja HD dodała także zdecydowanie wygodniejszy, współczesny wariant kontroli naszą postacią. Nie ma jednak mowy o jednoczesnym poruszaniu się i celowaniu do którego przyzwyczaiło nas Resident Evil 6 i podobne gry. Dzięki temu dostajemy klasycznego Residenta w trochę bardziej przyjaznej współczesnym graczom formule. Jak już wspominałem w nasze ręce oddane zostają dwie postaci. My sterujemy jedną a za drugą odpowiada AI. Możemy jednak wydawać naszemu kompanowi proste polecenia a także poruszać się nim za pomocą drugiej gałki analogowej. Najfajniejsze jest jednak to, że w praktycznie dowolnej chwili możemy przełączać się pomiędzy naszymi bohaterami. Ludzie z Capcom chcieli nam „umilić” ten aspekt gry. Uczyniono to poprzez pozbawienie Coena umiejętności mieszania ze sobą leczniczych ziółek. Jest to jedyna postać w historii cyklu o zombie, która nie zaliczyła w szkole kursu z botaniki. Poza tym mamy drobne różnice takie jak prawdopodobieństwo trafienia headshotu czy prędkość strzelania z magnum i początkowy ekwipunek. Dodanie systemu kierowania dwoma postaciami nie zmienia jednak w jakiś kolosalny sposób samej rozgrywki. Resident Evil Zero pozostaje wierne swoim korzeniom.

Ważnym elementem tej części gry są zagadki. Coś praktycznie nieobecnego w późniejszych odsłonach serii Resident Evil. W wypadku RE Zero skupiają się one głównie na wymienianiu się przedmiotami pomiędzy naszymi dwoma postaciami. Wynika to z tego, że każdy z bohaterów ma określoną ilość slotów na ekwipunek. Jest to coś co kojarzą osoby obeznane z serią. Nowością jest jednak wywalenie skrzyń w których mogliśmy składować rzeczy i zastąpienie ich systemem, gdzie możemy upuszczać przedmioty na podłogę. Z jednej strony jest to udogodnienie rozwiązujące problem braku ekwipunku. Z drugiej strony trzeba liczyć się z nużącym wracaniem się po jakąś rzecz i przypominaniem sobie gdzie wywaliło się jakiś pierdołowaty bajer potrzebny do rozwiązania zagadki. Jest to największa bolączka tej gry. Osobiście jednak po doznaniach z grami takimi jak Martian Gothic: Unification nie uważam, że system ekwipunku z RE Zero jest jakimś koszmarem.

Jeśli już bawię się w wytykanie błędów to muszę wspomnieć jeszcze o przeciwnikach. Jest to zapewne kwestia prywatnych upodobań ale to co nam zaoferowano w Resident Evil Zero jakoś do mnie nie przemawia. Bossowie wydają się być powtórką z rozrywki. Bojowe eksperymenty biologiczne z tego tytułu trochę za bardzo przypominają mi to co już mieliśmy okazję widzieć kilkukrotnie. Niby to wszystko ma sens ze względów fabularnych ale grze brakuje w tej kwestii czegoś świeżego i interesującego. Ostatnim przytykiem do gry jest coś co usłyszałem od osób nie mających wcześniej kontaktu z podobnymi grami. Chodzi mianowicie o animacje podczas przechodzenia z pomieszczenia do pomieszczenia. Zostajemy uraczeni kilkusekundową scenką otwierania drzwi, wchodzenia po schodach czy po drabinie. Słyszałem dużo narzekania na temat tego elementu i wolę przestrzec osoby nie przygotowane na ten bajerek. Mi aż się łezka w oku zakręciła kiedy zobaczyłem fragment sekwencji z brzydkimi drzwiami na czarnym tle. Przecież jest to jeden ze znaków rozpoznawczych survival horrorów od Capcom. Rozumiem jednak że przerywanie rozgrywki przez głupią ( i pewnie zbędą od strony technicznej) kilkusekundową animację może być denerwujace.

Bazą Resident Evil Zero HD Remaster jest gra wydana w 2002 roku. Nie należy się więc spodziewać jakichś wodotrysków graficznych. Przyznać trzeba jednak, że bogate w detale tła i atmosferyczne, mroczne lokacje sprawiają, że produkcja ta nie wygląda jak gra z 14 latami na karku. Niestety postacie nie wyglądają już tak dobrze jak otoczenie. Najgorzej ma się jednak kwestia przerywników filmowych. Nie przystają one do naszych czasów i są bardzo sztuczne,. Wszystko wygląda jakby wszystko ostało wykonane z plastiku i trochę razi po oczach. Poza standardowym trybem 4:3 możemy także grać w formacie obrazu 16:9. O ile do grafiki trudno się przyczepić tak audio pozostawia trochę do życzenia. Głownie ze względu tego, że w ciągu ostatniej dekady standardy voice actingu poszyły do góry. Teksty wygłaszane przez postacie brzmią bardzo sztucznie. Nie jest to może poziom oryginalnego RE ale słysząc co wygaduje Billy człowiek może złapać się za głowę.

Jeśli chodzi o nowości i dodatki to poza wspomnianymi wcześniej usprawnieniami graficznymi i kwestią nowego typu sterowania otrzymujemy także nowy tryb rozgrywki. Wesker Mode pozwala nam nam wcielenie się w antagonistę cyklu Resident Evil. Przechodzimy kampanię jednak zamiast żołnierza skazanego na śmierć możemy wcielić się w genetycznie zmutowaną maszynę do zabijania. Albert Wesker potrafi strzelać z oczu laserem rozwalającym przeciwników w mgnieniu oka. Może on także poruszać się zdecydowanie szybciej niż dwójka oryginalnych bohaterów. Niestety aby odblokować ten tryb rozgrywki musimy najpierw przynajmniej raz przejść podstawową wersję kampanii. Trochę szkoda, że opcja ta nie została odblokowana od samego początku. Capcom nie przepuści okazji żeby zarobić na fanach swojego najpopularniejszego cyklu. Dlatego też wraz z premierą wypuszczono cztery paczki z kostiumami dla naszych bohaterów. Nie mają one jednak żadnego wpływu na rozgrywkę i nie trzeba ich kupować.

Biohazard Zero (japońska nazwa gry) to produkt z minionej epoki. Już nie robi się takich gier. Trochę paradoksalnie jest to największy atut tej gry. Wynika to z tego, że ta część cyklu jest trochę słabsza od swoich poprzedników takich jak Resident Evil 2 czy Code Veronica. Jednak klasyczny charakter dość sztampowego survival horroru jest czymś czego oczekują fani tego typu gier. W sytuacji gdy konkurencja praktycznie nie istnieje ta nostalgiczna gra z automatu zyskuje trochę punktów. Jakoś łatwiej jest przepuścić taką sobie fabułę i nie najlepszy design wrogów. Jako osoba wygłodzona przez brak produkcji tego typu ja i inni fani survival horrorów rzuciliśmy się na Resident Evil Zero niczym wygłodniały zombie doberman na niczego nie podejrzewającego policjanta.

Kiedy te prawie 13 lat temu recenzowałem Resident Evil Zero wahałem się z tym jaką ocenę wystawić temu tytułowi. Koniec końców wystawiłem 7,5 i poleciłem ten tytuł fanom cyklu, którzy ograli już odświeżoną wersję oryginału. Przeszło dekadę później wystawiam dokładnie taką samą ocenę i dalej polecam ogranie w pierwszej kolejności Resident Evil Remaster. Nie oznacza to jednak że nie warto dać temu tytułowi szansy.

Resident Evil: Revelations 2

Gatunek wysokobudżetowych horrorów jest praktycznie martwy, dlatego też Capcom zadecydował się spróbować zaserwować nam swój najpopularniejszy tytuł w trochę innej formie. Resident Evil: Revelations 2 to interesujący eksperyment na umiarkowanie radzącym sobie cyklu. Pozostaje tylko pytanie: czy jest to udany eksperyment, czy skalane poczęcie zakończone narodzinami potworka?

Serial Resident Evil

Resident Evil: Revelations 2 to zaprezentowany nam w czterech częściach „serial”. Mamy powrót dwóch znanych bohaterów, a także wprowadzenie nowych postaci do uniwersum Biohazard. Claire Redfield i Barry Burton znani odpowiednio z drugiej i pierwszej odsłony cyklu, wracają po jakiejś dekadzie milczenia. Fabuła wygląda następująco: Claire i córka Barry’ego – Moira zostają porwane podczas przyjęcia. Dziewczyny lądują na tajemniczej wyspie z dziwnymi opaskami zamontowanymi na rękach. Okazuje się, że wraz z innymi porwanymi zostają one poddane dziwnemu eksperymentowi. Bohaterki postanawiają dowiedzieć się kto za tym wszystkim stoi i uciec z wyspy.

W drugiej części każdego odcinka obserwujemy misję ratunkową zorganizowaną przez Burtona. Twistem jest tutaj, to że akcja tej części gry dzieje się pół roku później. Na miejscu dawny członek S.T.A.R.S. spotyka tajemniczą małą dziewczynkę i masę potworów. Takie prowadzenie fabuły daje dość ciekawy efekt, który ma budować napięcie. Pasuje to świetnie do serialowej formy w jakiej otrzymaliśmy grę. Taki zabieg prowadzi do tego, że fabuła sprawia ważnie dużo lepszej niż jest w rzeczywistości. Trochę szkoda, że odcinki różnią się między sobą jakością i niektóre fragmenty są trochę sztucznie wydłużone lub dodane na siłę, żeby równo rozłożyć czas gry pomiędzy stronę Claire i Barry’ego.

2015-03-04_00003
Moira i jej latarka.

Jeśli chodzi o tą kwestię, kampania Resident Evil: Revelations 2 podzielona jest na 4 epizody, które oryginalnie pojawiały się co tydzień. Dodatkowo każdy z nich to dwie odrębne sekwencje. Jedna w której sterujemy duetem Claire i Moira. Druga z kolei to Barry i Natalia. Patrząc od strony gameplayu obie części są do siebie podobne. Mamy jedną „silną” postać będąca w stanie władać bronią i pomocnika, który potrafi wyszukiwać przedmioty. Różnicą jest tutaj to, że posiadające latarkę Moira może oślepiać na chwilę wrogów a Natalia jest w stanie wykrywać przeciwników i ich słabe punkty. Umiejętności te są bardzo przydatne jeśli chcemy sprawnie eksterminować wrogów i znaleźć wszystkie sekrety. Implementacja Moiry i Natalii jest świetnym zabiegiem urozmaicającym rozgrywkę.

Prawie The Last of Us

Szkoda tylko, że nowe bohaterki nie wydają się specjalnie interesujące. Jedna zachowuje się jak gimnazjalistka i bez przerwy przeklina. Choć w trakcie gry i dodatkowym epizodzie starano się ją trochę bardziej uczłowieczyć, to i tak Moira wypada średnio. Zwłaszcza gdy porówna się ją z bohaterką The Last of Us – Ellie, na której to starano się ją wzorować. Druga nowa protagonistka to sztampowe dziecko z horrorów. Natalia, gdyż tak jej na imię, posiada nadprzyrodzone zdolności i kryje olbrzymią tajemnicę. Wolałbym coś trochę ciekawszego, ale z drugiej strony lepsze to niż kolejny klon Chrisa. Szkoda tylko, że praktycznie całą jej historię da się przewidzieć już w pierwszym epizodzie i to, co miało być twistem gry okazuje się być boleśnie przewidywalne.

2015-03-04_00002
Zabawa z ekwipunkiem.

TPS – Third Person Survival

Gameplayowo mamy do czynienia z typowym TPS-em. Za plecami bohatera jest kamera, a my możemy poruszać się w trakcie celowania. Ogólnie gra przypomina pod tym względem Resident Evil 6. Zrezygnowano jednak ze wślizgów i czołgania się, czy strzelania z pozycji leżącej. Mamy za to system uników w różnych kierunkach. Jest także kucanie, które ma być przydatne w opcjonalnych sekwencjach skradankowych, gdzie możemy jednym atakiem wyeliminować wroga. Jeśli gramy samemu, za pomocą jednego przycisku możemy przełączać się pomiędzy postaciami. Ze względu na różnice pomiędzy uzbrojeniem i umiejętnościami jest to bardzo przydatna funkcja. Na przykład jako Moira możemy oślepić wroga, po czym go przewrócić jako Claire i dokończyć łomem grając ponownie jako Moira

Z kolei Natalia może „wyczuć” przeciwników niewidzialnych dla Barrego a także wskazywać słabe punkty potworów. Dzięki temu zabiegowi nie wcielamy się bez przerwy w postać z wielkim działem rozwalającym bezproblemowo mutanty. Sprawia to, że gameplay jest znacznie bardziej interesujący. Grę urozmaica także to, że niektóre akcje wykonane w części Claire odbijają się na stanie świata pół roku później, gdy jesteśmy w tym samym miejscu jako Barry i Natalia. Przykładowo użycie stacjonarnego miotacza ognia w pierwszym epizodzie jako Claire sprawia, że jako Burton musimy nadrobić kawałek drogi i go wyłączyć. Podobne bajerki znajdują się w każdym odcinku i podobnie jak dwa zakończenia zachęcają do ponownego przechodzenia kampanii. Taką samą rolę pełni całkiem spora ilość rzeczy do odblokowania. Nowe kostiumy, filtry grafiki czy specjalne bronie wpływają na długą żywotność tego tytułu.

Maszkary

Jeśli chodzi o przeciwników występujących w grze to mamy mieszankę starego i nowego. Są powolne zombiaki, ale też i dziwaczne mutanty. Ogólnie ich design nie jest najgorszy, ale przydałoby się trochę większe zróżnicowanie. Niestety jedynie niewidzialne „muchy” nie opierają swych ataków na zasadzie pędzenia w naszym kierunku. Jakby tego było mało walka z częścią przeciwników ogranicza się do celowania w pomarańczowe punkty na ich ciele. To sprawia, że że maszkary wydają się zrobione trochę na odwal się.

2015-03-04_00011
Atmosfera grozy?

Poza trybem fabularnym mamy jeszcze dwie wariacje epizodów z kampanii. Countdown Mode przypomina trochę oryginalne Mercenaries z Resident Evil 3. Przechodzimy normalnie dany odcinek, ale nałożony na nas jest limit czasowy. Zabijanie przeciwników i rozbijanie olbrzymich klepsydr dodaje nam cenne sekundy. Pomysł całkiem fajny, ale niestety byle jakie wykonanie sprawia, że nie warto się męczyć z tym sposobem rozgrywki. Winę ponoszą za to skopane checkpointy i to, że rozgrywka kompletnie nie została dostosowana do tego trybu. Musimy więc tracić czas słuchając głupich pogadanek podczas powolnego poruszania się niczym w Gears of War. Tutaj jest to sto razy bardziej frustrujące. Jest jeszcze Invisible mode, gdzie przeciwnicy są niewidzialni i jedynie skorzystanie z umiejętności bezbronnego partnera pozwala nam na zobaczenie ich przez chwilkę. Fajny bajer, który jednak nie ma startu do powracającego w trochę zmienionej formie trybu Raid.

Raid jest najlepszy

Pojawiamy się w nim na małej mapce i zabijamy potwory w drodze do wyjścia. Od czasu do czasu mamy jeszcze dodatkowe wyzwania w stylu limitu czasowego czy ochrony konkretnego punktu przed potworami. Niby wszystko to nie jest niczym specjalnym, ale muszę przyznać, że wciąga strasznie. Misje zalicza się w jakieś 6 czy 7 minut załatwiając po drodze kilkadziesiąt maszkar. Dodatkowo chęć do gry napędza zdobywanie poziomów przez bohaterów. W ten sposób odblokowujemy nowe umiejętności i sloty na nie. Podczas misji zdobywamy także nowe bronie i modyfikacje do naszego arsenału. Możemy na przykład zwiększyć siłę ostatniego pocisku w magazynku i dodać naszej amunicji lodowy, ogniowy czy elektryczny efekt. Sprawdza się to bardzo fajnie i zachęca do eksperymentowania z całkiem pokaźną ilością skilli, broni i ich modyfikacji.

W trybie tym mamy do wyboru kilku bohaterów. Różniące między nimi jest jednak minimalna i ogranicza się do ilości odblokowanych początkowo slotów na broń i dostępnych umiejętności. Wraz z kolejnymi poziomami doświadczenia i możliwością dziedziczenia skilli różnice pomiędzy postaciami znikają.


Co ciekawe, w trybie tym nasi przeciwnicy także mają levele. Dodatkowo cześć z nich posiada specjalne zdolności. Może to być zwiększona szybkość, przywracanie zdrowia towarzyszom, pancerz ochronny, czy też większy lub mniejszy rozmiar wroga. Jest to interesujące urozmaicenie tego trybu gry. Jakby tego było mało, mamy także większą różnorodność przeciwników niż w kampanii. Pojawiają się brzydale z Resident Evil 6 i Resident Evil Revalations. Podobnie jest z mapami, na których będziemy walczyć. Większość z nich pochodzi wprost z Biohazard 6. Ta różnorodność jest wielką zaletą trybu Raid. Szkoda trochę, że nie pokuszono się o masę map z pozostałych gier.

Grafika

Jeśli chodzi o oprawę graficzną, Revelations 2 to typowy średniak, który wygląda porównywalnie do, albo nawet trochę gorzej od Resident Evil 6. Lokacje nie są bogate w detale, a na dodatek nie są zbyt zróżnicowane. Postacie wyglądają tak sobie i też nie powalają ilością szczegółów. Najgorszy jest jednak pseudo filmowy filtr nałożony na wszystko. Dzięki niemu każdy element wygląda zdecydowanie gorzej. Sprawia on, że wszystko wydaje się trochę rdzawe co jeszcze bardziej podkreśla wrażenie „past-genowości” tego tytułu.

2015-03-04_00009
OMG! Ta butelka.

Ja chcę więcej!

Resident Evil: Revalations 2 to dobra gra, która w interesujący sposób podchodzi do koncepcji kooperacji w horrorach. Dodatkowo stosunek ceny do zawartości przemawia zdecydowanie za nowym Biohazard. Szkoda trochę, że nie wykorzystano w pełni potencjału jaki drzemał w tej produkcji. Revelations 2 powinno jednak dostarczyć całkiem sporo dobrej zabawy każdemu kto zdecyduje się sprawdzić ten tytuł.

Wrażenia z pierwszego epizodu Resident Evil Revelations 2

Seria Resident Evil najlepsze lata ma już dawno za sobą i nigdy nie powróci do czasów świetności. Nie oznacza to, że Capcom musi serwować nam kiepskie gry. Japońska firma wydaje się eksperymentować z różnymi modelami tworzenia gier. W ten sposób dostajemy Resident Evil: Revelations 2 w epizodycznej formie i przynajmniej na pozór przystępnej cenie. Tylko czy kogokolwiek powinna obchodzić ta gra?

Wielki powrót

Resident Evil: Revelations 2 to powrót dwóch bohaterów i wprowadzenie do uniwersum Biohazard dwóch nowych postaci. Claire Redfield i Barry Burton powracają po jakiejś dekadzie milczenia. Fabuła wygląda następująco. Claire i córka Barrego – Moira zostają porwane przez tajemniczą grupę. Dziewczyny lądują na tajemniczej wyspie z dziwnymi opaskami zamontowanymi na rękach. Burton wyrusza na pomoc swojej córce. Na miejscu napotyka na tajemniczą małą dziewczynkę, która też posiada opaskę. Nasz heros wyrusza na poszukiwanie zaginionych. Tyle mniej więcej wiadomo o opowiadanej nam historii po pierwszym epizodzie.

Zakładam, że nie dostaniemy nic zaskakująco nowego i interesującego ale spoko zobaczyć w akcji siostrę i kumpla Chrisa Redfielda. Szkoda tylko, że nowe bohaterki nie wydają się specjalnie interesujące. Jedna zachowuje się jak gimnazjalistka i bez przerwy przeklina. Druga to sztampowe dziecko z horrorów. Natalia, bo tak jej na imię posiada nadprzyrodzone zdolności i białej sukience z pluszowym misiem w łapach. Wolałbym coś trochę ciekawszego ale z drugiej strony lepsze to niż kolejny klon Chrisa.

2747323-barry_002_1417447780-copy-resident-evil-revelations-2-review-a-good-sign
Natalia i Barry versus trupiak.

Epizody

Kampania Resident Evil: Revelations 2 podzielona jest na 4 epizody. Dodatkowo każdy z nich to dwie odrębne sekwencje. Jedna w której sterujemy duetem Claire i Moira. Druga z kolei to Barry i Natalia. Patrząc od strony gameplayu obie części są do siebie podobne. Mamy jedną „ silną” postać będąca w stanie władać bronią i pomocnika, który potrafi wyszukiwać przedmioty. Różnica jest tutaj to, że posiadające latarkę Moira może oślepiać na chwilę wrogów a Natalia jest w stanie wykrywać przeciwników i ich słabe punkty. Umiejętności te są bardzo przydatne jeśli chcemy sprawnie eksterminować przeciwników.

Survival shooter

Jeśli chodzi o gameplay to mamy trzecioosobowy shooter. Za plecami bohatera jest kamera a my możemy poruszać się w trakcie celowania. Ogólnie gra przypomina pod tym względem Resident Evil 6. Zrezygnowano jednak ze wślizgów i czołgania się czy strzelania z pozycji leżącej. Mamy za to system uników w różnych kierunkach. Jest także kucanie, które ma być przydatne w sekwencjach skradankowych. Sceny akcji nie są tak „spektakularne” jak w Resident Evil 6 ale to wychodzi grze tylko na plus. Dzięki temu i lokacji, która wygląda na opuszczone więzienie mamy trochę mroczniejszy klimat. Gra dalej nie jest straszna ale wolę ją zdecydowanie bardziej od filmu akcji jakim był ostatni duży Biohazard.

Zaliczenie pierwszego epizodu to troszkę ponad dwie godziny gry. Nie jest to zbyt długo ale nie ma się wrażenia, że przygoda jest krótka. Teoretycznie zainteresowani mogą zaliczyć misję na 3 poziomach trudności i odblokować jeszcze tryb czasowy i wariant z niewidzialnymi przeciwnikami. Dodatkowe znajdźki też powinny wydłużyć czas jaki poświęcimy kampanii.

Raid to jest to

Osobiście najwięcej uwagi i czasu poświęciłem trybowi Raid. Ten wariant rozgrywki powraca z Resident Evil Revelations. Tym razem został on jednak trochę zmodyfikowany. Podstawa pozostaje jednak taka sama. Pojawiamy się na małej mapce i zabijamy potwory w drodze do wyjścia. Jest to rozwiniecie patentu z Mercenaries jeszcze z trzeciej odsłony Biohazard. Od czasu do czasu mamy jeszcze dodatkowe cele w stylu limitu czasowego czy ochrony konkretnego punktu przed potworami. Niby wszystko to nie jest niczym specjalnym ale muszę przyznać, że wciąga strasznie.

Misje zalicza się w jakieś 6 czy 7 minut załatwiając po drodze kilkadziesiąt maszkar. Dodatkowo chęć do gry napędza zdobywanie poziomów przez bohaterów. W ten sposób odblokowujemy nowe umiejętności i sloty na nie. Podczas misji zdobywamy także nowe bronie i modyfikacje do naszego arsenału. Możemy na przykład zwiększyć siłę ostatniego pocisku w magazynku i dodać naszej amunicji lodowy, ogniowy czy elektryczny efekt. Sprawdza się to bardzo fajnie i zachęca do eksperymentowania z całkiem pokaźną ilością skilli, broni i ich modyfikacji.

Resident-Evil-Revelations-2-Raid-Mode-Screenshot-011
Pseudo RPG?

W trybie tym mamy do wyboru kilku bohaterów. Różniące między nimi jest jednak minimalna i ogranicza się do ilości odblokowanych początkowo slotów na broń i dostępnych umiejętności. Wraz z kolejnymi poziomami doświadczenia różnice pomiędzy postaciami zanikają.

Co ciekawe w trybie tym nasi przeciwnicy także mają poziomy. Dodatkowo cześć z nich posiada specjalne zdolności specjalne. Może to być zwiększona szybkość, przywracanie zdrowia towarzyszom, pancerz ochronny czy też większy lub mniejszy rozmiar wroga. Jest to interesujące urozmaicenie tego trybu gry.

156f15a5ca0dd54c3e4a10cb178f970d
Raid – prosty przepis na świetny tryb gry.

Wady też są

Niestety nie ma róży bez kolców. Po pierwsze wraz z premiera pierwszego epizodu gry pojawiło się DLC do trybu Raid o łącznej wartości 50$. Musimy zapłacić jeśli chcemy powiększyć ilość miejsca na bronie i ich ulepszenia. To jest niezwykle denerwujące bo to zabieg z większości gier opartych na przeklętym modelu mikropłatności. Dokupić możemy też dwie nowe postacie i pakiet nowych map. Dodatkowo w samej grze możemy kupować bronie za żywą gotówkę. Jest jeszcze skandaliczne dokupywanie żyć za kasę. Wprowadzono tutaj bowiem tandetne płacenie za kontynuowanie gry w razie niepowodzenia. Jeśli nasza postać zginie możemy kontynuować grę bez potrzeby powtarzania misji. Oczywiście kosztuje nas to specjalną walutę w postaci serc. Jeden tym da się zdobyć w samej grze ale drugi jest płatny. To w połączeniu z dziennymi misjami i bonusami za odpoczynek bohaterów, sprawia że mam wrażenie jakby ta gra robiona była pod telefony i tablety.

Chcę także zwrócić uwagę na mapy. Jestem nimi trochę zawiedziony. Spodziewałem się, że większość poziomów będzie bazować na tych z kampanii. Nie myślałem jednak, że będę katowany koszmarem z Resident Evil 6. Na chwilę obecną mamy bardzo dużo leveli ze znienawidzonej prze zemnie gry. Niby to nic złego ale jeśli już bawimy się w ponowne używanie poziomów to może warto sięgnąć po lepsze mapy.

Jeśli chodzi o przeciwników występujących w grze to mamy mieszankę starego i nowego. Są powolne zombiaki ale też i dziwaczne mutanty. Ogólnie design nie jest najgorszy ale pierwszy odcinek zaserwował nam jedynie jakieś 3 czy tam 4 typy przeciwników. Trochę więcej jest ich w trybie Raid ale liczę na więcej. Zwłaszcza, że to co mamy obecnie nie stanowi zbyt wielkiego zagrożenia. Brakuje mi jakichś wrogów łażących po sufitach czy atakujących znienacka. Mam nadzieję, że dalej dostaniemy jakichś bossów i większą różnorodność przeciwników.

Resident Evil Revelations 2
Miało być PC.

Nie dla PC kiełbasa

Muszę skupić się na jednaj ważnej kwestii. Capcom wykiwało graczy komputerowych. Mimo wcześniejszych zapowiedzi gra w wersji na komputery osobiste jest pozbawiona lokalnego trybu kooperacji. Tryb ten nie pojawi się w tej wersji gry mimo iż jest obecny na konsolach. Jakby tego było mało to co-op online dostępny będzie tylko dla trybu Raid i pojawi się dopiero po premierze wszystkich epizodów. To wszystko nie byłoby takie tragiczne gdyby nie to że wersja gry na Steam to kolejny lipny konsolowy port. Nawet podczas uruchamiania gry wyskakiwała informacja o nie wyłączaniu konsoli podczas zapisywania gry. Jako finałowe oplucie (pomijam standardową dla Capcom skopaną optymalizację gry) mamy kursor myszy, który nigdy nie znika z ekranu. Nawet jeśli gramy tak jak przystało korzystając z pada musimy się użerać z durnym kursorem. Chciałbym powiedzieć, że jestem na to wszystko wściekły ale osobiście spodziewałem się tego.

resident-evil-revelations-2-raid-screenshot-6
Nie dla psa kiełbasa.

Mimo to wydaje mi się, że grę warto zakupić dla samego trybu Raid. Sam przez najbliższe tygodnie poświęcę mu masę czasu. Patrząc jednak na ilość mikropłatności i zagrywek z gier Free to Play, nie zdziwiłbym się gdyby za jakiś czas Capcom wydało Resident Evil Raid w modelu F2P.

Tylko 6$

Pierwszy odcinek nowej przygody w uniwersum Resident Evil nie spełnił pokładanych w nim prze zemnie oczekiwań. Nie oznacza to, że jest to produkcja słaba. Mamy fragment dobrej pozycji, która patrząc przez pryzmat ceny wydaje się świetna. W końcu tutaj za 6$ mamy znacznie więcej gry niż w produkcjach za 60. zielonych. Mam nadzieję, że dalej będzie przynajmniej równie dobrze i po zakończeniu sezonu nie będę zwiedzony.

Więcej o Resident Evil: Revelations 2 w recenzji wszystkich epizodów.

Narzegracz: Resident Evil zgniło

resident_evil_characters_wallpaper_by_yokoylebirisi-d6d6znj

Dni, kiedy to pod moim 20-calowym kineskopowym telewizorem leżał szaraczek  z Resident Evil były wspaniałe. Teraz, gdy w domach mamy płaskie telewizory i super konsole Biohazard jest raczej traktowane jak kino klasy B. Seria jakoś tam sobie radzi, ale do czasów RE4 nie może wrócić na dobre tory. Premiera Resident Evil HD Remaster sprawia, że zaczynam się martwić o przyszłość cyklu. Obawiam się, że ten odgrzewany kotlecik to tylko dowód, że cykl o zombiakach jest  już tylko stęchłym kawałkiem mięsa.

Czytaj dalej

Resident Evil zgniło

Dni, kiedy to pod moim 20-calowym kineskopowym telewizorem leżał szaraczek  z Resident Evil były wspaniałe. Teraz, gdy w domach mamy płaskie telewizory i super konsole Biohazard jest raczej traktowane jak kino klasy B. Seria jakoś tam sobie radzi, ale do czasów RE4 nie może wrócić na dobre tory. Premiera Resident Evil HD Remaster sprawia, że zaczynam się martwić o przyszłość cyklu. Obawiam się, że ten odgrzewany kotlecik to tylko dowód, że cykl o zombiakach jest  już tylko stęchłym kawałkiem mięsa.

Resident Evil to tytuł, który w znacznym stopniu formował podgatunek gier przychodowych jakim były survival horrory. Gra znana w Japonii jako Biohazard zapoczątkowała trwającą sporo czasu modę na tytuły tego typu. Później Resident Evil 4 zrewolucjonizował trzecioosobowe shootery, a piątka mogła zasłynęła z rasizmu. Jednak to nie przeszkodziło jej w staniu się  nie tylko najlepiej sprzedającą się gierką z Resident Evil w nazwie, ale i w całym dorobku Capcom.

RE02
Oryginalne oblicze grozy.

Śmierć z przejedzenia

Warto zastanowić się, co takiego przydarzyło się  Biohazard po premierze 3. odsłony. Z pomocą w tym przychodzi oficjalny dokument ze strony dla inwestorów  Capcom zatytułowany „The Secret of Success „Resident Evil”. Ta promocyjna broszurka prezentuje nastawienie japońskiej firmy do swojego dziecka.  Resident Evil 4 było wynikiem coraz słabszej sprzedaży kolejnych gier z cyklu. Zdecydowano się, że odświeżenie formuły jest najlepszym sposobem na rewitalizację marki. Efektem tego była długa praca nad kilkoma wersjami gry. Jedna z nich przerodziła się w Devil May Cry, a inna niewątpliwie była inspiracją dla innego survival horroru – Haunting Ground. Efektem finalnym okazała się gra, którą znamy i kochamy. Jak twierdzą twórcy taki a nie inny model strzelania został do gry wprowadzony, gdyż zachodni gracze lubią shootery. Zmiany te okazały się olbrzymim sukcesem, bo gra zebrała świetne recenzje, wpłynęła na cały gatunek TPP  i pojawiła się na praktycznie każdym dostępnym sprzęcie do grania.

Kolejnym krokiem było więc wyprodukowanie Resident Evil 5. Jeśli zmiana modelu survival horroru w stronę gry akcji przyniosła tak dobre efekty to co gdyby popchnąć ją trochę dalej. Wywalenie ciężkiej atmosfery i mrocznych lokacji na rzecz słonecznej Afryki. Do tego jeszcze zabawa w trybie kooperacji niczym Gears of War by ograniczyć terror do minimum.  Starzy fani cyklu nie byli zbyt zadowoleni. Wszyła z tego całkiem niezła gra, ale prawdą jest, że z Resident Evil nie miała ona już wiele wspólnego.

Kasa, kasa, kasa

Wyjaśnienie tego zdarzenia znajduje się we wspomnianym już wcześniej dokumencie. Według Capcom długa żywotność serii stała się jej problemem. Osoby, które zaczynały swoją przygodę z Resident Evil w 1996  są prawdopodobnie w przedziale wiekowym 30-40 lat. To oznacza, że część z nich „wyrosła już z grania”. Należy więc skierować swoją uwagę w inną stronę niż core gamerzy. Metodą trafienia do nowych osób ma być wepchnięcie Resident Evil w miejsca, z którymi cykl o zombie ma mało wspólnego. Magazyny o tematyce mody, popularne wśród młodych ludzi, restauracje, parki rozrywki czy kina. Ma to być metoda by „nie-gracze” mogli cieszyć się Resident Evil. Ten trochę śmieszny pomysł nie jest sam w sobie tragiczny i sam muszę przyznać, że Restauracja Evil w Tokio bardzo mi się podobała. Problemem jest to, że taka próba ekspansji przy Devil May Cry 2 (specjalne ubrania marki Diesel) zakończyła się tragiczną grą, skierowaną do nikogo.

To wszystko wina Hollywood!

W każdym razie przechodzimy do filmów Resident Evil. Odpowiada za nie Paul WS. Anderson, który to zdecydował się skupić się na  granej przez swoją żonę postaci Alice. Aby wyrazić to jak bardzo nie lubię tego cyklu filmowego nagrałem kilka pogadanek na YouTube, więc nie będę się na tym teraz skupiał. Tym, co charakteryzuje filmowe uniwersum Biohazard jest postawienie na akcję, kompletna rezygnacja z elementów horroru i staranie się wytworzenia wrażenia epickości poprzez wybuchy i totalnie odrealnione sekwencje.  W taki właśnie sposób ewoluuje seria, której początkiem było kilka osób błąkających się po rezydencji.

Gangrena

W 2012 otrzymaliśmy kolejną dużą odsłonę serii. Resident Evil 6 było w moim odczuciu grą koszmarną. W pozycji tej nie było praktycznie żadnego elementu, za który kocham Resident Evil. Tytuł ten przypominał mi tragiczny cykl filmów  Paula W.S. Andersona. Seria gier o żywych trupach potrzebuje przecież mnóstwo akcji, wybuchów i  żałosnych sekwencji. Oczywiście  prawda jest taka, że już w Code Veronica mieliśmy sceny wyjęte wprost z Matrixa (ach ten Wesker). Jednak to właśnie niespodziewany i zasmucający mnie sukces filmów o Alice  przyczynił się w znacznym stopniu do tragedii jaką jest ostatni duży Resident Evil.

A może to jednak raczej efekt tego jak Capcom postrzega graczy zaowocowało taką a nie inną grą? Wspaniała broszurka informuje nas przecież o tym, że zmiany z Resident Evil 6 są efektem wysłuchania uwag graczy w połączeniu z implementacją „Hollywodzkich” standardów akcji. Siedmioro bohaterów i 4 scenariusze mają trafić do zróżnicowanej grupy graczy  i teoretycznie przypasować każdemu. Dlatego też nasza ekipa podróżuje po całym świecie w akompaniamencie wybuchających helikopterów  i globalnego zagrożenia. W końcu trzeba podbić do maksa stawkę, o jaką się gra, bo inaczej sequel filmu… tfu, gry nie ma sensu.

Resident 6
Eksplozje to to czego potrzebuje każdy horror.

Wyszedł z tego crap zrobiony dla nikogo, bo efektem próby przypasowania wszystkim był nijaki produkt pozbawiony własnej tożsamości.  Capcom było bardzo zawiedzione wynikami sprzedaży tego tytułu i w ogólnym rozrachunku okazał się on klapą.  Nie dużą na tyle by zamordować całą serię, ale fakt, że jak na razie nie słyszymy wiele o Resident Evil 7 o czymś świadczy. Zamiast tego mamy edycję HD rimejku pierwszej gry i Resident Evil: Revelations 2 dostarczane nam w formie epizodów.

Odgrzewane kotlety

Przechodząc jednak do meritum sprawy: Szumne zapowiadanie ponownego wydania pierwszego Resident Evil wydaje mi się znaczącym symptomem choroby jaka toczy serię. Residenty mają być dochodowe, więc muszą być popularne. Stan rzeczy wymaga więc tego by nie były niszowymi produkcjami dla maniaków horrorów i osób lubujących się w oglądaniu rozszarpywania zwłok przez zęby. Więcej akcji równa się większej ilości sprzedanych kopii, a więc większym zyskom.

Proste równanie sprawdza, że survival horror dostaje kooperację, chodzenie i strzelanie jednocześnie,  ataki w postaci ciosów z filmów kung fu, praktycznie niekończący się zapas amunicji czy masę Quick Time Events.  Te zmiany nie muszą oznaczać, że gry automatycznie stają się złe.  Jednak okazuje się, że ludziom niespecjalnie podoba się takie podejście. Udowodniły to oceny Resident Evil Raccoon City, a także chłodne przyjęcie RE6. Oferuje się więc nam krok wstecz i powrót do korzeni. Pierw wydając na konsole stacjonarne i PC Revelations. Tytuł, który swą staroszkolność zawdzięczał głównie ograniczeniom platformy docelowej jaką był 3DS.

Teraz mamy dostać edycję HD 12-letniego portu gry, która ma prawie 20 lat. To wygląda jak najgorsza z możliwych odpowiedzi na problem, w którym kierunku ma iść Resi. „Chcecie oldscholowego tytułu? Dobra! Zagrajcie w naszą starą grę jeszcze raz. Tylko nie zapomnijcie zapłacić za nią po raz kolejny”. Stosunkowo wysokie oceny tego rimejku połączone z niezła sprzedażą mogą oznaczać, że Capcom przez jakiś czas skupi się na szybkim odświeżaniu starszych gier i wydawaniu bardziej budżetowych projektów vide Revelations 2. To jednak stoi raczej w sprzeczności do olbrzymich planów, jakie firma ma w stosunku do marki. Dodatkowo kiepska sytuacja finansowa firmy wymusza obecność wielkiego hitu.  I tu pojawia się spory problem, bo większy projekt to zdecydowanie większe ryzyko finansowe.

Resi-Rev-2-Clips_01-20-15
Co-op nie musi być zły.

Przyszłość?

Wydaje mi się, że Capcom na chwilę obecną nie ma kompletnie pomysłu, co zrobić z tą marką.  Nie można przecież w nieskończoność wydawać na kolejnych platformach tych samych dwóch czy trzech części licząc, że to pozwoli marce przetrwać. Resident Evil 4 jest już dostępny na praktycznie każdym urządzeniu. Gra doczekała się wersji mobilnej, portu na Wii, edycji HD na X360 i PS3 a także wersji Ultimate HD na Steam. Remake z GameCube wydaje się więc na tę chwilę żyłą złota, na której da się zarobić. Tylko co potem? Remastery Biohazard 2 i 3 to za dużo roboty, bo gry te nie były ruszane od czasów gdy Crash Banicoot był fajny. Zostaje więc Resident Evil 0 z GameCube i port RE5 na PS4 i Xbone. To da jakiś rok czy dwa spokoju, ale co dalej?

Resident Evil 7 pojawi się na pewno – śmiem tylko wątpić, czy ktokolwiek w Capcom ma pomysł czym ma być ta gra. Wszystkiego dowiemy się w swoim czasie. Oby tylko RE7 nie okazało się rebootem z nową bardziej irytującą wersją bohatera, który nie potrafi  nosić z godnością białej czupryny. Przyznam się szczerze, że nie widzę innego wyjścia z tej sytuacji niż wyczekiwanie przez Campcom  premiery Silent Hills i podjęcie wniosków na podstawie tego co się z grą Konami stanie. Tylko czy japońska firma przetrwa w obecnej formie do pojawienia się tamtej gry?

Resident Evil: Revelations

Seria Resident Evil w przeciągu ostatnich lat nie miała zbyt wielkiego szczęścia. Dwie gry pod rząd zostały bardzo chłodno przyjęte przez recenzentów i fanów Wszyscy zaczęli wróżyć koniec cyklu towarzyszącego nam od epoki pierwszego PlayStation. Capcom zdecydowało się na dość ryzykowny krok i wydało na domowe maszyny Resident Evil Revelations – grę z konsoli 3DS. Czy takie działanie okazało się słuszną decyzją czy raczej kolejnym strzałem w zgniłą stopę?

Na początku gry, której akcja dzieje się przed wydarzeniami z Biohazard 5 wcielamy się w Jill Valentine (bohaterka pierwszej i trzeciej odsłony). Była funkcjonariuszka policji miasteczka Raccoon poszukuje swojego rzekomo zaginionego partnera – Chrisa Redfielda.

Oczywiście nic nie jest takie jak się z początku wydaje i zostajemy wciągnięci w aferę terrorystyczną z nowym rodzajem wirusa zamieniającego stworzenia w potwory. Wszystko to w 12 epizodach podzielonych na podsekcje, które zalicza się w jakieś 10 – 15 minut.

Jill i nasz nowy ziomek.

Kolejny wirus

Od strony fabuły Revelations prezentuje się kiepsko. Resident Evil nigdy nie mogło kojarzyć się z porządnie napisaną historią i ambicją przekazania czegoś graczom. To raczej kino klasy C z masą zawirowań, zdrad, dziwacznych sojuszy i innych pierdół. Z biegiem lat ktoś w Capcom jednak zadecydował, że to wszystko ma się układać w (ich zdaniem) logiczną całość i być prezentowane jako poważna historia. Nowy RE należy właśnie do tego nurtu. Jesteśmy ciągle zasypywani jakimiś skrótami, nazwami projektów i innymi bzdurami, które większego sensu nie mają. Postacie dalej są płaskie jak kawałek tektury, a motywacje ich działań śmieszne. Nie będę jednak specjalnie krytykował fabuły bo każdy kto miał styczność z serią wie czego się spodziewać. Powiem tylko tyle, że pomijając wstawki fabularne nic nie stracimy.

Przejście trybu fabularnego zajmie nam około 6 godzin. W tym czasie wcielimy się w kilka postaci, postrzelamy w sekcjach z działkiem, popływamy i będziemy robić to co w każdym innym Resident Evil – rozwalać potwory. Dzięki zabiegowi z kilkoma bohaterami i nie prowadzeniu fabuły w sposób liniowy, w rozgrywkę nie wkrada się monotonia. Raz chodzimy po statku jako Jill, by kilka minut później wcielić się w jej nowego partnera – Parkera. Innym razem przychodzi nam grać jako Chris Redfield, czy inna postać. Bohaterowie różnią się między sobą minimalnie – atak bronią białą wygląda trochę inaczej.

Nowe standardy

Nowy Biohazard wyróżnia się od reszty sterowaniem. Znak rozpoznawczy serii czyli brak możliwości jednoczesnego poruszania się i strzelania został tym razem porzucony. Gra jednak nie przypomina typowych strzelanek tpp jakie pojawiły się w ostatnich latach. Nie ma co liczyć na chowanie się za osłonami czy możliwość strzelania na oślep. Postacie nie są tak mobilne jak te z Resident Evil 6. Nie ma co liczyć na turlanie się, przewroty i inne piruety. Mamy za to możliwość szybkiego wykonania tradycyjnego już dla marki obrotu o 180 stopni. Jest też możliwość unikania ataków wroga poprzez naciśnięcie przycisku w odpowiednim momencie. Ta technika okaże się niezbędna przy wielu starciach gdy zostaniemy zablokowani przez potwory w jakimś kącie.

Nasz arsenał jest dość bogaty i rozpoznawalny dla fanów serii. Mamy możliwość ulepszania broni jednak tym razem robimy to za pomocą znajdowanych w trakcie gry ulepszeń. Każda z naszych pukawek ma określoną ilość slotów na ulepszenia takie jak silniejszy atak, pojemniejszy magazynek, szansa na krytyczne obrażenia czy powalenie przeciwnika. Możemy posiadać jedynie 3 bronie naraz, więc to od nas zależy czy chcemy mieć jeden super mocarny pistolet do wszelkich zadań czy może rozłożyć nasze najlepsze modyfikacje pomiędzy cały arsenał. Nie jest to tak fajne jak tworzenie broni w Dead Space 3 ale w tym wypadku sprawdza się wystarczająco dobrze.

Te BOW są coraz brzydsze.

Graj w nieskończoność

W przypadku Resident Evil Revelations kampania nie wydaje się być głównym daniem. W moim odczuciu najbardziej interesujący jest nowy ale bazujący na znanych już zasadach tryb Raid. Szturm to udoskonalona wersja Mercenaries. Tym razem nie chodzi jednak o walkę z czasem ale przejście określonego fragmentu gry. Nagradzani jesteśmy za to punktami doświadczenia, „pieniędzmi”(battle points) czy specjalnymi częściami do modyfikacji broni.

Podobnie jak we wspomnianym powyżej trybie mamy możliwość wyboru spośród grupy postaci różniących się między sobą umiejętnościami. Chris będzie lepiej posługiwał się shotgunem, a Parker zadawać będzie większe obrażenia toporkiem zastępującym mu standardowy nóż. Przeciwnicy są natomiast silniejsi i mają specjalne cechy (większa szybkość, olbrzymi rozmiar). Podczas walki z nimi wyświetlany jest ich pasek życia i zadawane przez nas obrażenia co jest całkiem fajnym pomysłem.

Uzbrojenie w tym trybie przypomina to z kampanii. Różnicą są jednak specyficzne cechy broni przypominające trochę kolorowy złom zbierany w produkcjach takich jak Diablo czy Torchlight. Shotgun z super krótkim zasięgiem o niebywałej sile ognia, czy pistolet o niezwykle pojemnym magazynku to tylko niektóre z urządzeń masowej zagłady jakie znajdziemy. Wraz ze zdobywaniem poziomów doświadczenia otrzymujemy możliwość kupna coraz to potężniejszych zabawek.

Mapy w tym trybie to lokacje z kampanii z ewentualnymi minimalnymi modyfikacjami. Dzięki temu jest ich całkiem sporo (naliczyłem coś koło 20 poziomów) ale nie będą stanowiły one dla nas większego zaskoczenia. Szturm jest naprawdę interesującą propozycją i jeśli ekipa deweloperska trochę go jeszcze doszlifuje to mamy prawdziwy przebój. Połączenie hack’n’slash z shooterem tpp to naprawdę genialny pomysł.

Oprawa graficzna

Oprawa graficzna tej gry to coś innego. Nic dziwnego, że osoby odpowiedzialne za PR nie starały się wcisnąć nam tego produktu jako wersji HD. Revelations to gra szkaradna niczym typowy pokazywany w niej potwór. Grafika zahaczająca o poprzednią epokę nie należy do najprzyjemniejszych rzeczy. Ogólnie da się to wszystko przetrwać, ale od czasu do czasu pojawia się jakiś element tak walący po oczach, że robi się nam niedobrze. Modele postaci jeszcze ujdą w tłoku kiedy oglądamy je z tyłu. Robi się zdecydowanie gorzej jeśli zaczniemy przyglądać się monologom naszych towarzyszy.

Miejsca które zwiedzamy wyglądają na ogół całkiem w porządku jeśli założymy, że mają nam przypominać starsze odsłony serii. Nikt się jednak nie spodziewał niczego innego po tym porcie z przenośnej konsoli Nintendo. Pod tym względem Revelations przypomina tytuły z PSP, które pojawiały się na PlayStation 2. To co na małym ekranie wyglądało całkiem zgrabnie, przedstawione w lekko podrasowanej wersji na monitorze, czy telewizorze wygląda co najwyżej bardzo średnio.

Wspomnę jeszcze o designie potworów i bohaterów. Monstra to niestety dolne spektrum tego co oferują gry z Resident Evil w tytule. Większość z nich to szarawe stworki z wielką przyssawką i jakimiś pazurami. Trochę mackowatych rzeczy, eksplodujące brzydale, ryby i huntery to praktycznie wszystko co tym razem spotkamy. Stworzenia te nie wyglądają zbyt kreatywnie i nie robią takiego wrażenia jak lickery, czy wieśniaki z piłami spalinowymi i workami na głowach. Trudno nie być zwiedzonym tym co zostało nam zaserwowane. Jeśli chodzi o bohaterów to wszystkie kobiety jakie pojawiają się w grze są przejawem fantazji napalonych nastolatków. Dekolty, wielkie krągłości i stroje, które kojarzą się prędzej z pokazem mody lub filmem dla dorosłych niżeli z agentami do zadań specjalnych. Panowie za to w większości są brzydcy jak noc. Rudzielec, który jest jedną z postaci drugoplanowych w niektórych ujęciach wygląda zdecydowanie straszniej niż potwory.

Strzelaj!

To nadal Resident Evil

Resident Evil Revelations nie jest w stanie uciec od swojego pochodzenia. Przejawia się to we wspomnianej już oprawie graficznej czy sposobie prezentowania historii. Chodzi jednak także o budowę lokacji czy ilość przeciwników jakich napotkamy. Ciasne korytarze stanowią jakieś 99% pomieszczeń tej odsłony. Nie jest to specjalna tragedia bo tego typu korytarze od dawien dawna kojarzą się z Resident Evil. Problemem jest raczej znikoma ilość przeciwników jakie w tych miejscach się pojawiają. Rzadko się zdarza by na ekranie było więcej niż 3 wrogów. Co prawda są oni zazwyczaj potężniejsi od typowego zombie. Nie zmienia to jednak faktu, że gromadka napierających na nas przeciwników podnosi bardziej ciśnienie niż jeden, czy tam dwa powoli pełznące w naszą stronę stwory.

Revelations to taki miszmasz starego z nowym. Nie jest to idealne połączenie i osoby liczące na survival horror, czy po prostu solidną dawkę strachu będą srogo zawiedzione. Fani ostatnich odsłon Resident Evil dostaną biedniejszą wersję znanych elementów z satysfakcjonującym strzelaniem. Moim zdaniem Capcom serwuje nam całkiem solidny tytuł osadzony w znanym i lubianym uniwersum. Nie jest to jednak żadna rewolucja ani ewolucja i po tej grze nie da się przewidzieć w którą stronę podąży Resident Evil 7. Nie jest to produkcja, po którą należy pędzić do sklepu ale jeśli mamy trochę wolnego czasu i funduszy to można pograć bez wyrzutów sumienia.