Top 10 gier Wii U 2016

Jak co roku przychodzi ten moment, gdy wszyscy bawią się w podsumowania, rozliczenia i inne sztampowe pierdoły. Każdy pod koniec roku publikuje listy naj. Postanowiłem zhackować system i wypluć swoje wypociny jeszcze w listopadzie. W ten sposób mam przewagę nad resztą paczki. Dlatego też na pierwszy ogień idzie lista gierek z Wii U. Czytaj dalej

Rodea the Sky Soldier

Chyba nawet najbardziej zagorzali fani Nintendo muszą przyznać, że japońska korporacja przegrała tą batalię pomiędzy konsolami. WiiU sprzedało się bardzo kiepsko i system jest praktycznie martwy. Nie oznacza to jednak, że na tej konsoli nie pojawiają się żadne interesujące gry. Co prawda, tytułów ekskluzywnych jest stosunkowo mało. Dlatego też, aż chce się, je wszystkie sprawdzić. Z tego powodu, w moje ręce trafiła (cyfrowa) kopia Rodeathe Sky Soldier. Do tej chwili nie jestem przekonany czy warto było zwalniać na ten tytuł miejsce na dysku mojej konsoli, czy nie…

Rodea the Sky Soldier, to produkcja, która pierwotnie miała zostać wydana na Wii. Coś jednak nie wypaliło i praktycznie ukończona wersja tego tytułu została porzucona przez wydawcę. Zdecydowano się na przeniesienie projektu na 3DS i WiiU. Wspominam o tym, głównie ze względu na to, że to na jaki system zaprojektowana była ta gra, po prostu wiele tłumaczy. O co konkretnie chodzi? Czytajcie dalej.

6

W grze wcielamy się w tytułową postać – „powietrznego żołnierza” o imieniu Rodea. Poznajemy naszego bohatera w momencie gdy stara się uratować pewną księżniczkę. Niestety nie wszystko idzie po jego myśli i Rodea zapada w tysiącletni sen. Dokładnie to w wyniku usterki, coś szwankuje w jego oprogramowaniu i bohater jak przystało na robota, wyłącza się. Tak, tak Rodea jest robotem. Robotem, który posiada serce, ale po tysiącu lat snu cierpi także na amnezję. Nasz bohater zostaje naprawiony przez pewna młodą dziewczynę, akurat w momencie kiedy jej kraj zostaje najechany przez armię innych robotów. Rodea decyduje się pomóc, bo ochrona jej ziemi, jest nową dyrektywą, zaprogramowaną przez księżniczkę. Ogólnie mamy do czynienia z typową historyjką rodem z anime. Poważne momenty i patetyczne dialogi, wymieszane z głupimi żarcikami i słodkimi postaciami. Tak naprawdę, nie chodzi tutaj o historię, ale o rozgrywkę. Trzeba jednak przyznać, że twórcy mieli całkiem spore ambicje, bo fabuła Sky Solider miała chyba posłużyć do budowy jakiegoś nowego uniwersum. Przynajmniej takie wrażenie sprawiają konkretne momenty opowiadanej nam historii.

Jeśli chodzi o gameplay, to Rodea jest czymś co na pierwszy rzut oka wygląda jak platformówka. Tym co wyróżnia ten tytuł z tłumu, jest możliwość latania. Mamy możliwość wybrania celu naszego lotu i jeżeli wystarczy nam energii to tam się dostaniemy. Latanie jest główną metodą naszego poruszania i podstawą do walki. Ograniczenie w puli/zasobniku energii, prowadzi do tego, że latanie przypomina bardziej żabie skoki niż normalny lot. Dzieje się tak dlatego, że musimy dotknąć jakiejś powierzchni aby odnowić naszą energię. Jeśli chodzi o atakowanie, to w trakcie lotu możemy wykonywać obrót, który nas przyśpiesza i zadaje obrażenia wrogom w pobliżu i na naszej drodze. W ten sam sposób rozwalamy skrzynki i inne bajery, które pozwalają nam na zdobywanie przedmiotów. Pod względem akcji, Rodea przypomina poczynania Sonica w 3D. Mamy dużo stosunkowo szybkich sekwencji, gdzie nasza kontrola nad postacią wydaje się być ograniczona.

Poza lataniem, mamy także możliwość strzelania. Rodea dość szybko zdobywa karabin, który staje się jego alternatywną metodą ataku. Z początku, broń ta nie nadaje się do niczego, ale wraz z postępami w grze, zdobywamy złom, za który możemy ulepszać sprzęt i zdolności Rodei. Aby zdobyć części potrzebne do ulepszeń, musimy rozwalać napotkanych przeciwników. Jest to o tyle interesujące, że znaczną część wrogów możemy pominąć dzięki mobilności naszej postaci. Trudno mi powiedzieć czy jest to zamierzone działanie czy też lipny design. Podobnie jest w przypadku samych wrogów. Przynajmniej połowa z robotów, z którymi „walczymy” nie stanowi dla nas żadnego zagrożenia. Najlepszym przykładem tego są żółte rybki latające sobie w pewnych punktach mapy. Nie zwracają one na nas kompletnie uwagi i nawet nie mają możliwości zaatakowania naszej postaci. Przez chwilę zastanawiałem się czy ich obecność ma być jakimś komentarzem wrzuconym do gry przez twórców. Po chwili jednak zorientowałem się że zbyt głębokie myśli nie są tym co przewodziło podczas powstawania tego produktu.

Gra podzielona jest na rozdziały, których przejście zajmuje po kilkanaście minut. Większość z nich opiera się na dotarciu z punktu A do punktu B. Poziomy mogą wydawać się bardzo liniowe, ale poukrywano na nich masę rożnego rodzaju znajdziek. Trzy typy medali służą do odblokowywania dodatkowej zwartości gry, specjalni przeciwnicy i masa elementów potrzebnych do ulepszania naszego robota. Zabieg ten, sprawia że jeśli chcemy zaliczyć ten tytuł na 100%, to będziemy musieli przechodzić każdy rozdział więcej niż jeden raz. Do spędzenia większej ilości czasu z grą, mają zachęcić nas bonusy odblokowywane podczas rozgrywki. Mamy na przykład wsypę z dodatkowymi wyzwaniami lub tryb FPS. Nie są to jakieś super dodatki, ale jest to zawsze coś dla osób, które poświęcą te kilkanaście godzin na zaliczenie gry.

skyAction_ss02_l-noscale

Rodea nie powali nas swoją oprawą graficzną. Wszystko to przez to, że część tekstur, jakie oglądamy, wygląda jak z jakiejś gry na PS2. Najgorzej pod tym względem wypadają podłoża. Przez pierwsze kilka momentów myślałem, że produkcja ta napędzana jest przez Unreal Engine i podłoże się jeszcze nie wczytało. Niestety rozmazane paćki są tym co twórcy wybrali. Szkoda, bo zdarzają się momenty, gdy gra wygląda przyzwoicie. Najlepiej jest w momentach kiedy widzimy jakieś miejsce na horyzoncie i lecimy do niego podziwiając, to co dzieje się pod nami. Świat, po którym się poruszamy jest kolorowy, podobnie sprawa wyglada z postaciami. Wszystko to podane w sosie, rodem z dowolnego anime. Widać to głównie na przekombinowanych bohaterach. Rodea nosi na sobie wszystkie kolory tęczy i pasowałby do jakiejś bajki.

Jeśli chodzi o kwestię audio, to jest ok. Głos głównego bohatera w angielskiej wersji językowej jest niezmiernie denerwujący. Na szczęście istnieje możliwość wybrania japońskiej ścieżki dźwiękowej, która jest zdecydowanie lepsza. Muzyczka jaką będziemy słuchali podczas kolejnych rozdziałów gry, to sztampa nie odróżniająca się niczym specjalnym od zalewu podobnych produkcji z czasów PS2.

71jNkTCeaIL._SL1500_

Moim zdaniem największym problemem gry jest sterowanie. Zamienia ono coś co mogłoby być przyjemną gierką w koszmarek. Rodea the Sky Soldier oryginalnie była stworzona z myślą o Wii. Kontrola naszą postacią została pomyślna tak by jak najlepiej korzystać z wiilota. Punkty, do których chcemy polecieć, wybieramy celując w ekran kontrolerem. Jako że koniec końców gra wyszła na WiiU zdecydowano się na zmianę metody sterowania. Zamiast prostego celowania w ekran pilotem musimy robić to samo korzystając z analogowych gałek padleta. Jest to totalnie niewygodne i nienaturalne. Na początku myślałem, że z grą jest po prostu coś nie tak, albo mój kontroler szwankuje. Rodea wydawała się po prostu niegrywalna. Z czasem da się przyzwyczaić do męczącej metody sterowania. Przyznać muszę, że nawet po kilku godzinach, miałem wrażenie, że nie do końca ogarniam poruszanie się naszym herosem. Niestety, tym co zapamiętam na dłużej ze Sky Soldiera jest to, ile namęczyłem się walcząc ze sterowaniem zaproponowanym nam przez twórców gry. Tym co poprawiło w moim przypadku sytuację było granie na padlecie. Korzystanie z wyświetlacza, tego urządzenia wydało mi się zdecydowanie lepszą opcją od telewizora. Może to tylko moje wrażenie, ale mniejszy ekran sprawił, że celowanie było trochę łatwiejsze. Nawet ta metoda była daleka od ideału. Najgorsze jest jednak to, że gra stworzona oryginalnie pod willota nie korzysta z tego kontrolera. Możliwość podłączenia tego urządzenia do WiiU nie jest żadnym wielkim sekretem. Dlatego zadziwiające jest, że nie pokuszono się o oryginalny model kontrolowania Rodeą. Moim zdaniem, właśnie ta kwestia może przekreślić ten tytuł w oczach wielu graczy. Jestem przekonany, że gdyby sterowanie z Wii było obecne w tej grze, to czas z nią spędzony wspominałbym zdecydowanie lepiej. Możliwe, że miałbym też mniej problemów z kamerą, która w pewnych momentach po prostu wariuje. Dzieje się to zazwyczaj w najbardziej dramatycznych momentach, gdy walczymy z jakimś trudnym przeciwnikiem lub mamy wykonywać przedziwne, kosmiczne akrobacje, by omijać zabójcze pułapki rozstawione w powietrzu. Nie muszę chyba pisać, jak bardzo frustrująca potrafi być lipna praca kamery? 

Z tą kwestią wiąże się jeszcze jedna rzecz, nie do końca wpisująca się do tematykę recenzji. Zakup premierowej edycji Rodea the Sky Soldier daje możliwość zagrania w wersję gry na Wii. W paczce dostajemy dwa krążki z obiema wersjami tego tytułu. Trochę zabawnym jest, że nie wydana edycja gry jest zdecydowanie lepsza od produktu, za który mamy płacić. Jeśli ktoś planuje zakup tego tytułu, to polecam zdobycie tej edycji gry i katowanie w tytuł przeznaczony na Wii.

Mimo tego wszystkiego, muszę przyznać, że były momenty kiedy grało mi się naprawdę fajnie. Pomysł platformówki opartej na lataniu jest bardzo ciekawy. Walki z olbrzymimi bossami wyglądają po prostu super. Sekwencje gdzie nie miałem żadnych problemów ze sterowaniem, pozwalały mi stwierdzić, że jest to naprawdę spoko tytuł. Tak około 6 rozdziału, gdy już opanowałem sterowanie i nie napotykałem większych problemów, miałem wrażenie, że Rodea the Sky Solider jest naprawdę dobrym tytułem. Niestety, są to tylko chwile, w których gra wybija się ponad przeciętność. Ja nauczyłem się doceniać te momenty, plus musiałem siedzieć przy tej grze ze względu na pisanie recenzji. Jestem przekonany, że gdybym nie musiał tego zrobić to odpuściłbym sobie tą produkcję na bazie pierwszego – koszmarnego wrażenia.

Mario & Sonic at the Rio 2016 Olympic Games na Wii U

Igrzyska Olimpijskie w Rio są już praktycznie za rogiem. Za około miesiąc cały świat będzie żył zmaganiami sportowców i ekscytował się dyscyplinami, które na co dzień olewamy. Atmosfera tego podniosłego wydarzenia udziela się także bohaterom gier wideo. Dlatego też Mario i Sonic organizują swoją wersję tegorocznej Olimpiady. Mario & Sonic at the Rio 2016 Olympic Games w wersji na Nintendo 3DS okazało się daleki od ideału ale całkiem przyjemnym tytułem. Ciekawe czy niedawno wydana wersja gry na WiiU poprawia błędy kieszkonsolowego tytułu? Czy może po raz kolejny najnowsza stacjonarna konsola Nintedno doczekała się kolejnej słabej gry sportowej z Mario?

Przygodę z Mario & Sonic at the Rio 2016 Olympic Games zaczynamy na plaży, gdzie trwają przygotowania do startu Igrzysk Olimpijskich. Mamy okazję potrenować w dyscyplinach które pojawią się w „głównym” trybie rozgrywki. Tym razem podobnie jak w przenośnej wersji tytułu mamy dostęp do 14 dyscyplin sportowych. Nie pokrywają się one jednak w pełni z tym co dostępne było na 3DSie. Możemy zagrać w piłkę nożną, rugby siedem, siatkówkę plażową, zawody BMX, bieg na 100 metrów, trójskok, pływanie boks, jazdę konną, gimnastykę, sztafetę 4×100 metrów, rzut oszczepem, łucznictwo i tennis stołowy. Oznacza to, że golf, bieg na 110 metrów z przeszkodami i skok w dal zostały zastąpione przez rugby, trójskok i sztafetę. Pozostałe gierki są mniej więcej takie same w przypadku obu systemów. W przypadku WiiU nie mamy jednak dostępu do tych bardziej zwariowanych wersji dyscyplin olimpijskich, gdzie reguły zostają zmienione tak by móc korzystać ze specjalnych umiejętności i przedmiotów charakterystycznych dla Sonica i wąsatego hydraulika. Zamiast tego mamy piłkę, rugby siedem i siatkówkę plażową w wersji duel. Ten wariant polega na tym, że walczymy na specjalnych arenach, gdzie pojawiają się power upy i inne drobne udziwnienia rozgrywki. W gruncie rzeczy nie ma większej różnicy pomiędzy trybem duel z WiiU a trybem Plus z 3DSa. No może poza tym, że tam mieliśmy łącznie 28 minigierek a tutaj wychodzi na to, że jest ich tylko 17. Miałem też wrażenie, że wszystkie gry z tej kolekcji są zdecydowanie prostsze od swoich przenośnych odpowiedników. Najlepszym przykładem tego jest chyba gimnastyka. W obu wersjach jest to rytmiczna produkcja w stylu Guitar Hero, Parappa the Rapper i innych produkcji, gdzie musimy w odpowiednim momencie nacisnąć przycisk. W wersji na 3DSa korzystamy praktycznie z wszystkich przycisków naszej kieszkonsolki. WiiU to tylko dwa przyciski co zdecydowanie zmniejsza stawiane przed nami wyzwanie. Podobnie jest w przypadku pozostały dyscyplin. Jest to tak jakby ta wersja Rio 2016 Olympic Game została stworzona z myślą o młodszych graczach.

O tym fakcie przekonuje mnie także aspekt edukacyjny gry. Wraz z naszymi postępami w zawodach odblokujemy informacje o krajach uczestniczących w Igrzyskach Olimpijskich. Kilka zdań na temat państwa od jego reprezentanta pozwala nam dowiedzieć się ciekawostek na ich temat. Możemy na przykład usłyszeć o tym, że Hongkong startuje na Olimpiadzie nie w ramach reprezentacji Chińskiej Republiki Ludowej lecz jako osobny zawodnik. Element ten może posłużyć do nauki najmłodszych na temat różnorodności i tego jak olbrzymi jest świat.

Recenzowana produkcja jest dość uboga pod względem trybów rozgrywki. Mamy do wyboru pojedyncze mecze w danych dyscyplinach w wersji da jednego lub wielu graczy i udział w turnieju Rio 2016 dla pojedynczego gracza lub w trybie kooperacji. Tryby olimpijski od normalnej gry różni się tym, ze sami nie możemy decydować w którą dyscyplinę chcemy grać bo mamy odgórnie przydzielone trzy typy. Musimy także przechodzić trzy rundy danego sportu by zostać nagrodzonym medalem. Jeśli idzie nam dostatecznie dobrze to będziemy mogli wyzwać na pojedynek „mistrza” danego sportu. Jeśli go pokonamy do odblokujemy specjalny strój dający bonusy do statystyk naszego Mii. Odblokujemy tą postać także jako gościa, którym możemy grać w pojedynczych meczach. Jest to zdecydowanie mniej interesujące rozwiązanie od kampanii z Nintendo 3DS, gdzie wybieraliśmy jedną z dwóch stron po której chcemy stanąć. Rywalizacja Sonica z Mario wydaje się lepszym patentem od suchych zawodów.

Oprawa graficzna produkcji stoi na dość wysokim poziomie. Jest to w główniej mierze rezultat świetnego designu postaci z uniwersum Mario. Pasują one idealnie do kolorowych lokacji i wyglądają bardzo przyzwoicie na ekranie telewizora. Mario & Sonic at the Rio 2016 Olympic Games przekonało mnie o zdecydowanej wyższości Nintendo nad Segą. Większość postaci z gier o niebieskim jeżu wygląda prawie tak samo. Kiedy pierwszy raz zobaczyłem Silvera z uniwersum Sonica to pomyślałem, ze jest to jakiś żart. Niestety nie to jest po prostu biały Shadow the Hedgehog. Nie mam oczywiście o to pretensji do twórców tej kolekcji gierek sportowych. Moim problemem jest raczej to jak Sega przez lata marnowała potencjał Sonica i stworzyła uniwersum pełne nieciekawych postaci. Pomijając tą kwestię wszystko jest na naprawdę wysokim jak na grę tego typu poziomie.

Spośród całego pakietu gier najlepiej będziemy bawić się przy tenisie stołowym, rugby, boksie i piłce nożnej. Te dyscypliny nie opierają się jedynie na prostackim klepaniu jednego przycisku i zostały zrobione w całkiem fajny sposób dający im ten arcadeowy klimat. Nawet w trybie dla pojedynczego gracza dadzą one nam spora dawkę frajdy. Reszta gierek jest raczej czymś co ma sens tylko w przypadku mulitplayerowej rozgrywki.

Mario & Sonic at the Rio 2016 Olympic Games w wersji na WiiU to kolejny przykład olewania konsoli stacjonarnej Nintendo. Nie rozumiem jak można zdecydować się na to, żeby konsolowa wersja jakiegoś tytułu była uboższa od swojego mobilnego odpowiednika. Podobna sytuacja miała miejsce przy ostatnim Mario Tenis. Tutaj efekt końcowy jest jeszcze gorszy niż w przypadku tamtej pozycji. Wynika to z tego, że znaczna część z minigierek, w które mamy okazje zagrać nie jest zbyt interesująca i nie będzie chciało się nam do nich wracać. Te najciekawsze jak piłka nożna czy rugby siedem to trochę za mało by zrekompensować nam wszystkie braki.

Najnowszy pojedynek pomiędzy maskotkami Nintendo a Segi to totalny średniak. Zbiór kilkunastu mini gierek bez trybu kampanii czy jakichś fajnych dodatków. Uboga oferta skierowana do fanatyków kanapowego multiplayera wypada jednak znacznie gorzej kiedy porównamy ją z wersją tytułu na Nintendo 3DS. Niezrozumiałe dla mnie jest to jak można traktować Mario & Sonic at the Rio 2016 Olympic Games jako pełnoprawny produkt. Można się przy tej pozycji prze chwilę dobrze pobawić ale na dłuższą metę lepiej trzymać się od tego tytuły z daleka.

The Book of Unwritten Tales 2

Gry przygodowe typu Point & Click wydawały się martwym gatunkiem. Sytuacja ta jednak uległa w ostatnich latach zmianie. Z jednej strony scena indie a z drugiej działalność Teltalle i innych deweloperów przywróciły ten typ gier do życia. Teraz ten podgatunek ma się na tyle dobrze, że ktoś zdecydował sprawdzić się na konsolach. Takim to sposobem The Book of Unwritten Tales 2 wylądowało na WiiU.

The Book of Unwritten Tales 2 to kontynuacja ciepło przyjętej gry niemieckiego studia King Art Games. Gra pojawiła się kilka miesięcy temu na komputerach osobistych. Teraz premierę ma wersja konsolowa tego Point & Clicka.

Jeśli chodzi o kwestię fabuły to mamy do czynienia z kontynuacją poprzedniego tytułu. Jest to o tyle dziwne, że część pierwsza nie była dostępna na konsolach. W każdym razie obserwujemy dalsze perypetie bandy bohaterów z magicznej krainy Aventasia. Nasza czwórka powracających z poprzedniej gry herosów to elfia księżniczka Ivo, gnom Wilbur, człowiek imieniem Nathaniel i przypominający mi trochę Ciasteczkowego potwora Critter. Opowiadana w grze historia jest całkiem fajna. Jest to w głównej mierze efekt masy interesujących i zabawnych postaci. Mamy trochę standardowych elementów ale dzięki dobremu scenariuszowi poznawanie ich jest przyjemnością.

Dwiema największymi zaletami The Book of Unwritten Tales 2 są bez wątpienia zagadki i elementy humorystyczne.Mamy różnego rodzaju puzzle. Zarówno to niespecjalnie skomplikowane jak i klasyczne przygodówkowe łamigłówki. Jest to na pewno inna liga niż popularne gry od Telltale. Osoby które miały styczność ze starszymi grami typu Point & Click powinny jednak czuć się tutaj jak w domu. Oczywistym jest przecież, że trochę ziarna słonecznika i lustro są w stanie pomóc nam w wykręceniu się z aresztu domowego. Puzzle w znacznym stopniu opierają się na eksperymentowaniu z przedmiotami Fajnie że mamy trochę zagadek pobocznych, które nie wydają się być niezbędnymi do pchnięcia fabuły do przodu. Sprawia to, że osoby lubujące się w szperaniu i majstrowaniu mogą odkryć dodatkowe elementy wydłużające rozgrywkę. Najlepszym elementem całości jest jednak humor. Gra pełna jest mniejszych i większych nawiązań do popkultury. Mamy teksty uderzające w nuty klasycznych linijek z filmów i seriali. Dodatkowo w otoczeniu znajdziemy przedmioty z najpopularniejszych gier. Przyglądanie się każdemu nowemu ekranowi w poszukiwaniu tego typu smaczków zachęcało mnie do parcia dalej w grze. No bo w jakim innym tytule obok smoczych jajek z Gry o Tron znajdziemy miecz z Final Fantasy i Companion Cube z Portala? Ważne jest jednak to, że humor nie opiera się wyłącznie na nawiązaniach do bardziej znanych produkcji. Mamy masę naprawdę dobrych żartów które sprawdzają się bez znajomości muzyki, filmów czy gier.

Najważniejszą kwestią w przypadku konsolowego portu jest sterowanie. Gry typu Poin & Click sprawdzają się idealnie przy użyciu myszki, która nie jest standardowym wyposażeniem maszynki Sony. Dlatego też kontrolę naszymi bohaterami dostosowano do padów. Nie jest to najgorsze rozwiązanie ale trzeba się do niego przyzwyczaić. Lewa gałka służy do poruszania naszym bohaterem. X pozwala nam na zobaczenie wszystkich przedmiotów z którymi możemy mieć jakiekolwiek interakcje. B służy do spoglądania na rzeczy a „A” daje możliwość wykonywania kontekstowych akcji. Y z kolei pozwala nam na zerknięcie do naszego ekwipunku. Prawa gałka pozwala nam na wybór który przedmiot z otoczenia jest celem naszej akcji. Ten element był jedyną kwestią jaka sprawiła mi jakiekolwiek problemy z grą. Kilkukrotnie zdarzyło mi się przez przypadek wybrać do interakcji zły obiekt otoczenia. Sterowanie samo w sobie nie jest takie złe Po prostu trochę dziwne, że nie wykorzystano specyfiki padleta Nintendo. Mamy dotykowy ekran i stylusa, które świetnie nadawałyby się do tego typu gry. Niestety w przypadku tego portu nie zdecydowano się na wykorszytanie tego bajeru.

Patrzę na ten tytuł z perspektywy osoby, która nie jest olbrzymim fanem gier typu Point & Click. Mimo mojego ograniczonego doświadczenia z tym podgatunkiem bawiłem się przy grze studia King Art Games naprawdę dobrze. W znacznej mierze jest to efekt solidnych elementów humorystycznych i nawiązań do elementów popkultury. Nie często zdarza się, że żarty z gier trafiają do mnie. Tym razem muszę jednak pochwalić twórców i przyznać, że dawno się tak nie uśmiałem jak przy tej grze.

Oprawa graficzna i dźwiękowa tego tytułu stoją na dość wysokim poziomie. Nie przepadam za stylistyką zastosowaną w The Book of Unwritten Tales 2. Nie przeszkodziło mi to jednak w docenieniu kunsztu twórców. Kolorowy, bajkowy świat pełen jest detali i bajerów. O ile sfera wizualna nie powaliła mnie na kolana to kwestia audio bardzo pozytywnie mnie zaskoczyła. Świetnie dobrane głosy postaci połączone z naprawdę dobrymi tekstami robią wrażenie. Dodatkowo wszystkie postacie są gadatliwe i będziemy mieli okazję się ich nasłuchać. Nie często zdarza mi się wysłuchiwanie wszystkich kwestii bez pomijania tego co uznaję za przynudzanie. Tym razem z chęcią słuchałem zarówno pogadanek naszych postaci jak i ich monologów.

The Book of Unwritten Tales 2 to bardzo przyjemny tytuł którym warto się zainteresować. Mamy do czynienia z jedną z lepszych gier tego typu jakie powstały w przeciągu ostatnich kilku lat. Osobiście poleciłbym jednak sięgnąć po cześć pierwszą nim zagramy w ten produkt. Ten zabawny cykl zasługuje na poświęcenie mu należytej uwagi. The Book of Unwritten Tales 2 oferuje ponad 20 godzin dobrej zabawy sprawiają, że mamy pozycję godną polecenia.

Star Fox Guard

Nintendo jest firmą która stawia na różne dziwne rozwiązania. Czasem okazują się one olbrzymim sukcesem jak miało to miejsce w przypadku Wii i Splatoon. Innym razem pozostawiają wiele do życzenia i można nazwać je niewypałem. Noc chyba że ktoś chciałby uznać Virtual Boya albo nazwanie następcy Wii poprzez dodanie do słowa literki U za sukces. Z Nintendo człowiek nigdy nie wie na co trafi. Dlatego też odpalając Star Fox Guard nie byłem pewny tego co mnie czeka.

Star Fox Guard to taki wariant gry typu Tower Defense z odrobiną gameplayu inspirowaną Five Nights at Freddy’s i Night Trap. Od strony fabularnej mamy pozycję powiązana ze Star Fox Zero. Akcja dzieje się w trakcie inwazji szalonego Androssa. Wujek jednego z członków ekipy Foxa założył firmę górniczą, która specjalizuje się w wydobyciu surowców potrzebnych do tworzenia broni i innych pierdół niezbędnych do kontynuowania wojny.

Może to tylko moje zwariowane myśli ale ta odrobina fabuły Star Fox Guard od razu przywołała mi do głowy historię rodem z teorii spiskowych lub House of Cards. Ekipa Star Fox zainteresowana jest rozpętaniem konfliktu na jak największą skalę tak aby ich firma mogła zarabiać jak największe pieniądze na kontraktach wojskowych. Tytuł ten pozwolił mi na poznanie drugiego oblicza naszych „bohaterów”. Nie wiem czy takie były zamiary ludzi z Nintendo ale początek gry po prostu wygląda jak jakieś nawiązanie do wojny w Iraku.

Rozgrywka tej produkcji oparta jest na prostym pomyśle. Naszym zadaniem jest obrona maszyny wydobywającej cenne minerały przed atakami robotów. Służy nam do tego zestaw 12 kamer wyposażonych w działka zdolne niszczyć naszych przeciwników. Musimy za wszelką cenę nie dopuścić do tego by wróg dotarł do urządzenia znajdującego się w centrum mini labiryntu. Misję wygrywamy po zniszczeniu wszystkich robotów zagrażających naszemu sprzętowi. Gameplay sprowadza się do oglądania na telewizorze 13 okienek (12 reprezentujących kamery i jednym pośrodku odpowiadającym za aktualnie sterowaną przez nas kamerą). Możemy „rozglądać” się wybraną kamerą i strzelać do wrogów. Padlet gdzie mamy widok z góry prezentujący nam umiejscowienie kamer służy do zarządzania nim. Korzystając z ekranu dotykowego przełączamy się pomiędzy kolejnymi kamerami.

Zabawa sprowadza się więc do oglądania na telewizorze widoku z 12 kamer i wybierania odpowiedniej z nich na padlecie po to by zniszczyć wrogie roboty w naszym zasięgu. Z początku wszystko to może się wydawać trochę dziwne bo nasz wzrok skacze pomiędzy dwoma ekranami i dodatkowo musimy jeszcze dzielić naszą uwagę pomiędzy 12 sektorami wyświetlanymi na telewizorze. Po chwili wszystko staje się jednak bardzo łatwe w obsłudze i intuicyjnie przeskakujemy pomiędzy kolejnymi działkami. Kontroler służy nam także do przestawiania kamer według naszego uznania. Możemy bowiem sami decydować o tym, gdzie staną nasze mechanizmy obronne. Dzięki temu Star Fox Guard przypomina gry typu Tower Defense. Jedyną różnica jest tutaj to, że później sami musimy sterować naszym działkiem.

Atakują nas dwa typy robotów. Pierwszy to te pędzące do naszej maszyny wydobywczej. To od nich zniszczenia zależy to czy ukończymy dany poziom. Drugi typ przeciwników to roboty siejące chaos. Nie niszczą one chronionego przez nas obiektu ale są w stanie rozwalać i zakłócać kamery. Ich rolą jest utrudnianie nam wyszukiwania robotów stanowiących prawdziwe zagrożenie dla powodzenia naszej misji. W raz z postępami w grze pojawiają się kolejne wersje robotów przynależące do danego typu. Pokonywanie ich wymaga obmyślania coraz to nowych strategii. Będziemy walczyli z robotami robiącymi zasłony dymne dla swoich towarzyszy albo takimi, które są opancerzone z przodu i wykończyć można je jedynie strzałami w plecy. Aby wyrównać nasze szanse w trakcie gry odblokowujemy coraz to mocniejsze wersje działek dołączonych do naszych kamer. Będziemy mieli dostęp do arsenału strzelającego naraz do kilku wrogów czy pocisków przelatujących przez przeszkody w terenie. Schemat zabawy pozostaje jednak cały czas dokładnie taki sam.

Zabawa rozłożona została na około 100 poziomów, w tym starcia z potężnymi bossami. Mamy także bonusowe misje, gdzie gameplay zostaje lekko zmieniony. Jedna z nich polega na przykład na zestrzeliwaniu robotów zlatujących z powietrza na spadochronach. Bonusowe misje podobnie jak ulepszenia naszych kamer odblokowujemy wraz z postępami w grze. Odpowiada za to pasek „doświadczenia” napełniający się wraz z pokonywaniem kolejnych misji, bezbłędnym zaliczaniu wyzwań albo wykonywaniu akcji w stylu zestrzelenia robota z dużej odległości.

Poza kampanią dość szybko odblokowujemy także możliwość gry online. Sprowadza się ona do pokonywania map innych graczy. Do gry dołączono prosty edytor pozwalający nam na decydowanie o tym jak będzie wyglądała ofensywa robotów. Po uploadzie naszego wzoru możemy wrzucić go jako wyzwanie dla innych graczy. Z tym typem zabawy powiązano tryb rankingowy, gdzie w zależności od sukcesów i porażek zdobywamy lub tracimy punkty reputacji. Jest to całkiem miły dodatek pokazujący, że Nintendo zaczyna rozumieć to na czym polega internet i jak można wykorzystać sieć do wzbogacania gier.

Oprawa graficzna tego tytułu jest dość prosta i minimalistyczna. Sprawdza się to jednak bardzo dobrze i nic nie odciąga nas od wyszukiwaniem wzrokiem robotów. Design przeciwników został tak dopracowany, że brze problemu rozróżniamy kto nas atakuje. Oprawa dźwiękowa spełnia swoje zadanie i podobnie jak kwestie graficzne nie jesteśmy dekoncentrowani i nic poza celem naszej misji nie zaprząta nam głowy. W praniu to wszystko sprawdza się całkiem dobrze. Jednocześnie jednak przyczynia się do budowy uczucia monotonii i powtarzania w nieskończoność tych samych czynności.

Spin-off przygód Foxa McClouda koncentruje się na jednej rzeczy. Robi ją dobrze i trzeba za to pochwalić Guard. Niestety 100 misji robienia praktycznie tego samego może okazać się czymś męczącym. Niby mamy wszystkie bonusy i granie w mapy „stworzone” przez innych graczy. Rozgrywka jednak sprowadza się zawsze do dokładnie tego samego. Oznacza to, że wiele osób nie dotrwa do końca i szybko się wynudzi. Dlatego też przed zakupem tej produkcji należy brać pod uwagę naszą tolerancję dla tego typu gameplayu.

Star Fox Guard wydane zostało jako dodatek, pewnego rodzaju materiał promocyjny zachęcający do zakupu Star Fox Zero. Dlatego też zaskakującym okazuje się, że bonusowy bajer wyceniony na ułamek ceny „dużej” gry jest od niej zdecydowanie lepszy. Nie jest to co prawda produkt dla każdego i część osób może się przy nim dość szybko znudzić. Guard to jednak coś do czego z chęcią powrócę . Tego samego nie mogę powiedzieć o Star Fox Zero.

Star Fox Zero

Nintendo kojarzy się wszystkim z wąsatym hydraulikiem. Maskotka korporacji z Kraju Kwitnącej Wiśni doczekała się masy wyśmienitych gier. Nintendo ma w swojej stajni jeszcze masę postaci kochanych przez rzeszę graczy. Jednak z jakiegoś powodu to Mario jest najpopularniejszy i najczęściej pojawia się w grach wideo. Ktoś od speców z Wielkiego N tym razem postawił na innego bohatera ze stajni japońskiej firmy. Otrzymaliśmy więc kolejną grę o przygodach Foxa McClouda. Czy recenzowane Star Fox Zero jest dowodem na to, że Nintendo powinno pozostać przy wydawaniu gier z Mario w roli głównej i odpuścić sobie produkcje z lisem?

Star Fox Zero to kolejne podejście do opowiedzenia losów Foxa McClouda i jego bandy przyjaciół. Po tytule wydawać by się mogło, że gra jest prequelem do produkcji wydanej lata temu na SNESa. Prawda jest jednak taka, że podobnie jak tytuł z Nintendo 64 mamy tutaj tą samą historię opowiedzianą po raz kolejny. Wszystko sprowadza się do konfliktu, gdzie siły szalonego naukowca Androssa atakują tych dobrych. Poza głównym sporem mamy także jeszcze prywatną motywację Foxa. Jego ojciec został zdradzony przez jednego ze swoich kompanów i stracił życie podczas wykonywania misji.

Gameplay produkcji podzielony jest na kilka segmentów. Mamy części gry gdzie niczym w celowniczkach jak Sin & Punishment 2 bawimy się w rozwalanie nadciągających fal przeciwników. Obok tego mamy jeszcze bitwy kosmiczne, gdzie swobodnie latamy sobie po danej arenie i ostrzeliwujemy innych pilotów lub wrogie cele. O różnorodność zabawy dbają jeszcze dodatkowe pojazdy jakimi przyjdzie nam sterować. Gyrokopter służący do celów skradankowych ma w sobie wbudowanego robocika, który hackuje różne wrogie instalacje. Nas samolocik jest w stanie przeistoczyć się w małego mecha biegającego po ziemi. Jest jeszcze zabawa czołgiem ale wypada ona blado w porównaniu do tego co pojawiło się w Star Fox 64.

Wszystko to sprawia, że rozgrywka wydaje się być różnorodna. Co prawda na dłuższą metę różnice między kolejnymi środkami lokomocji są niewielkie. Jest to głównie wina skopanego sterowania, które wymusza na nas kontrolę ruchową za pomocą padleta. Mamy do wyboru wariant mniej lub bardziej inwazyjny ale nie da się tego czegoś w żaden sposób wyłączyć. Z czasem do celowania za pomocą wymachiwania kontrolerem idzie się przyzwyczaić. Nigdy jednak nie czułem się komfortowo i granie w pozycji na leżąco zostało skutecznie wykluczone poprzez wariujący żyroskop.

Gdyby dało się odseparować gameplay od kwestii sterowania to Star Fox Zero byłoby całkiem przyjemnym tytułem w stylistyce gier sprzed 15 lat. Przynajmniej takie wrażenie miałem po zabawie w trybie kooperacji, gdzie jedna osoba steruje naszym statkiem a druga zajmuje się strzelaniem. Gra staje się wtedy znacznie lepsza i wiele frustrujących kwestii przestaje być problemem bo zostają zwalone na kogoś innego. Oczywiście nie każdy ma z kim grać i posiada dodatkowy pad lub wiilota

Bez wątpienia najlepszym elementem gry są sekwencje „na szynach”. Latamy wtedy w Arwingu (statek naszego bohatera) i rozwalamy wszystko co pojawi się na ekranie niczym w nowocześniejszej wersji Galagi lub Galaxiana. Sterowanie w tych skrawkach gry nie jest problematyczne bo koncentrujemy się jedynie na celowaniu i omijaniu przeszkód. Ten element gry daje olbrzymią frajdę i jest kontrastem dla nudnawych sekcji skradankowych i męczącego sterowania statkiem kiedy ktoś siedzi nam na ogonie. Jestem przekonany, że gdyby gra składała się wyłącznie z poziomów „na szynach” to moje ogólne wrażenie byłoby bardziej pozytywne niż jest teraz.

Oprawa graficzna Star Fox Zero jest poniżej tego do czego przyzwyczaiło nas Nintendo. Nie ma tragedii ale trudno powiedzieć o tym by gra była ładna lub bogata w szczegóły. Wynika to prawdopodobnie z tego, że podczas rozgrywki wyświetlany jest jednocześnie gameplay z dwóch perspektyw. Mamy widok z kokpitu, który domyślnie pojawia się na padlecie i kamerę ustawioną za statkiem, którą wyświetla telewizor. Przez to moc obliczeniowa podzielona zostaje na dwa i podobnie jak w wypadku strszych gier ze split screenem dostajemy coś o gorszej jakości tylko po to by wyświetlić naraz dwa obrazy. W teorii mogłoby się to sprawdzić. Prawda jest jednak taka, że jest to bardzo niepraktyczne rozwiązanie. Spoglądanie na padlet męczące. Przecież cały czas wywijamy tym kawałkiem plastiku by celować działkiem naszego pojazdu. Ja patrzyłem tylko na jeden ekran i drugi kompletnie olałem. Trudno mi zrozumieć dlaczego grafika ucierpiała by zaimplementować w grze tak niepraktyczne rozwiązanie. Fani cyklu powinni być uradowani, że głosów postaciom użyczają ci sami aktorzy, którzy robili to już wcześniej.

Nigdy nie byłem fanem serii Star Fox. Nie przepadam także za wszelkiego rodzaju symulatorami samolotów ani grami prowadzimy jakieś statki kosmiczne czy inne x-wingi. Dlatego też znaczna część uroku recenzowanej produkcji do mnie nie przemawia. Męczarnia przez pierwsze kilka godzin by dostosować się do dziwacznego sposobu sterowania nie została zrekompensowana przez resztę gry. Wynika to głównie z tego, że Star Fox Zero to króciutki tytuł, który da się zaliczyć w jeden wieczór. Mamy oczywiście różne ścieżki toczenia misji a także wykręcanie jak najlepszych wyników w zamian za nagrody. Jest to jednak coś dla najbardziej zagorzałych fanów serii. Mnie nic nie chwyciło na tyle bym miał jakąkolwiek ochotę wrócić do tej pozycji. Gdyby przyzwyczajenie się do sterowania nie było największym wyzwaniem gry to całość pozostawiłaby po sobie lepsze wrażenie.

Najnowszy Star Fox jest jednak dowodem na to że innowacje dla samych innowacji mogą być strzałem w stopę. Gdyby w grze zaoferowano możliwość klasycznego sposobu sterowania i dano nam wybrać czy chcemy grać tylko na jednym ekranie ale za to z lepszą oprawą graficzną to mielibyśmy do czynienia z mocniejszym produktem. Oczywiście wtedy trudno byłoby znaleźć powód dla którego z premierą tej produkcji trzeba było czekać tyle lat. W końcu bez tych dodatków gierka spokojnie mogłaby wylądować na GameCube,

Star Fox Zero to całkiem solidny produkt, który traci sporo z powodu platformy na jakiej wylądował. Kiepskie sterowanie jest w tym wypadku sporą przeszkodą, która skutecznie zniechęca do grania. Całość ma swoje momenty ale jest ich zbyt mało by odejść od gry w pełni zadowolonym. Produkt ten pewnie trafi do grupki najwierniejszych fanów Nintendo i Foxa McClouda. Reszta może sobie spokojnie odpuścić ten tytuł i liczyć, że kolejny ekskluzywny dla WiiU tytuł wart będzie naszego czasu i pieniędzy.

Mario Tennis: Ultra Smash

Mario Tennis to połączenie dwóch rzeczy które uwielbiam. Sport, do którego to uprawiania byłem zmuszany za dzieciaka i bohatera jednej z pierwszych gier w jakie miałem okazje zagrać. Jak dotąd prawie wszystkie sportowe gry z udziałem wąsatego hydraulika były wyśmienite. Dlatego też zakup Mario Tennis: Ultra Smash wydawał się oczywistością. W jakim to ja byłem błędzie. Czytaj dalej