Dead Rising 4: Frank’s Big Package

Dead Rising znajduje się pośród moich ulubionych gier wydanych na Xboksa 360. Tytuł ten na serio pokazał potęgę konsol (wtedy) nowej generacji i udowodnił, że na gry tego typu nie ma co liczyć na PlayStation 2. Kolejne odsłony pozostawiły po sobie raczej pozytywne wrażenie. Dlatego kiedy usłyszałem o tym, że Dead Rising 4 trafi tylko na One, stałem przed poważnym problemem. Kupować konsolę tylko dla jednej gry czy zapomnieć o tym tytule? Postanowiłem zaczekać na premierę gry i wtedy zdecydować czy wydam tysiaka na kolejną konsole. Niskie oceny finalnego produktu sprawiły, że zrezygnowałem i z zakupu gierki i posiadania klocka od Microsoftu. Teraz kiedy Dead Rising 4 trafiło na PS4 postanowiłem sprawdzić jak bardzo schrzaniono tą produkcję. Zostałem nieźle zaskoczony tym co zastałem.

Pod koniec zeszłego roku na PlayStation 4 trafiło Dead Rising 4: Frank’s Big package. Jest to edycja Goty wydanego w zeszłym roku DR4. Dostajemy podstawową grę a także DLC wydane wcześniej na PC i konsoli Microsoftu a także nowe rozszerzenie z bohaterami gier Capcom i mini-golfem. Wszystko to powinno zapewnić kilkadziesiąt godzin rozwalania zombiaków. Zwłaszcza jeśli kogoś wciągnie tryb multiplayer, gdzie w kooperacji z 3 innymi graczami pokonujemy serię prostych wyzwań. Wtedy możemy nawet dobić do 100 godzin poświęconych na obsmarowywanie ścian i podłogi wnętrznościami żywych trupów.

Jeśli chodzi o fabułę to mamy do czynienia z soft rebootem serii. Nowy- stary Frank West (bohater pierwszej gry) powraca do miejsca, gdzie amerykańska epidemia zombie miała swój początek. Mamy więcej rządowych spisków, tajemnic, zdrad i masę bzdurnych zwariowanych postaci. Momentami robi się interesująco ale grze nie udaje się pogodzić poważniejszych momentów z prostymi żartami i głupimi gadkami głównego bohatera. Z tego powodu jakiekolwiek próby zaserwowania nam poważniejszej historii spaliły na panewce. Nie mam z tym większego problemu, ale szkoda że ci źli są raczej nudni i nie czułem żadnych emocji podczas konfrontacji z nimi.

Rozgrywka podąża szlakiem wyznaczonym przez Dead Rising 3. Mamy więc do czynienia z grą, która jest olbrzymim parkiem rozrywki do testowania rożnych sposobów ubijania trupiaków. Limity czasowe i jakakolwiek presja wykonywania misji i ratowania innych ludzi kompletnie wyparowały. Teraz zabawa sprowadza się z dotarcia z punktu A do punktu B, odpalenia kamerki w trybie „Batman Vision”, poszukiwania wskazówek, walki z jakimiś przeciwnikami. Czynności te powtarzamy aż do momentu ukończenia fabuły. Czasem po drodze do celu trafimy na losowo generowane wydarzenie, gdzie jakiś inny ocalały będzie potrzebował pomocy lub napotkamy stację wroga, która mamy zniszczyć. Wykonanie tych pobocznych zadań to góra dwie minuty, więc trudno nazwać je jakimś wielkim urozmaiceniem.

Na szczęście poza wykonywaniem misji jest też beztroskie rozwalania zombiaków. Mamy sporą mapę z niezliczoną żywych trupów, masa sprzętu, który możemy wykorzystać do eliminacji wrogów i sporą ilość znajdziek. Poza bzdetami w stylu nagrania pogłębiające fabułę są także wzory dla specjalnych broni. Używanie bajerów w stylu gokart strzelający prądem, działko wystrzeliwujące winyle czy kusza strzelająca petardami. Kombinacji jest cała masa i odkrywanie nowych, szalonych połączeń sjest nagrodą samą w sobie.

Za zabijanie przeciwników i wykonywanie misji dostajemy punkty doświadczenia, które pozwalają nam na uzyskanie nowych umiejętności i ulepszanie statystyk. Wszystko to nie brzmi jakoś specjalnie ciekawie ale w grze sprawdza się naprawdę dobrze i rozwalanie trupiaków nadal sprawia mi masę frajdy.

Obok tego mamy wspomniany już tryb multiplayer, gdzie 4 graczy współpracuje ze sobą by przetrwać i wykonać szereg losowo generowanych zadań. Zespołowa zabawa jest naprawdę spoko i pokazuje największy atut Dead Rising 4. Sieka i rozwałka na ekranie jest przednia zwłaszcza jeśli czterech kumpli weźmie w łapy piły spalinowe i masę granatów.

Oczywiście nie obyło się bez pewnych problemów. W moim wypadku dotyczą one wyłącznie trybu kooperacji online. Czasem zdarza się ( mniej więcej raz na 15 rozgrywek), że gra podczas wczytywania poziomu online wywali się. Zostajemy przywitani przez niebieski ekran i wiadomość od Sony, ze coś poszło nie tak. W trybie dla pojedynczego gracza i dodatkach oferowanych przez Frank’s Big package podobny błąd się nie pojawia. Zakładam, że to jakiś problem z netcode i domyślam się, ze nie zostanie on nigdy naprawiony. Nie jest to coś co uniemożliwia grania ale potrafi być frustrujące.

Jeśli chodzi o sekcję wpadek to dodam, że nie jestem fanem wszystkich zmian jakie wprowadzono do gry. Osobny ekwipunek dla granatów, pistoletów i broni białej jest dziwnym rozwiązaniem. Z tego powodu często nie będziemy mogli podnieść z ziemi jakiegoś przedmiotu bo należy on do kategorii, która już wypełniła naszą „kieszeń”. Preferuję rozwiązanie, gdzie mamy określoną ilość slotów i sami decydujemy co ze sobą targamy. Drugi poważny grzech gry to spartolenie kwestii psychopatów. Poprzednie gry oferowały nam ciekawe starcia z wariatami posiadającymi własne zakręcone historie. Ci opcjonalni bossowie byli naprawdę genialni i dodawali sporo do frajdy. Teraz mamy starcia z przeciwnikami tego typu. Pozbawiono nas jednak świetnych scenek prezentujących jak bardzo zakręceni są ci przeciwnicy. Dodatkowo same starcia nie są zbyt interesujące i kilka razy nie zauważyłem, ze walczę z bossem a nie zwykłym przeciwnikiem.

Szkoda, ze są problemy i gra nie wykorzystuje w pełni swojego potencjału. Koniec końców nie jest jednak źle. Może to kwestia stosunkowo niskich oczekiwań ale zostałem przez Dead Rising 4 bardzo pozytywnie zaskoczony. Rozgrywka nadal jest bardzo przyjemna i rozprawianie się z nieumarłymi sprawia tyle samo frajdy co za pierwszym razem.

Kiedy odpalałem Dead Rising 4 miałem wrażenie, że czeka mnie wielki zawód. Naczytałem się tyle negatywnych opinii na temat gry, że obawiałem się niegrywalnego crapa. Okazało się, ze dostałem solidną grę, która spokojnie zasługuje na oceny między 7 a 8. Mimo drobnych problemów Frank’s Big Package to masa frajdy, którą warto sprawdzić. Nawet jeśli podtytuł gry przyprawia mnie o odruch wymiotny to i tak daję temu tytułowi łapkę w górę.  

Przewodnik po horrorach z 2017 roku

2017 rok to swego rodzaju odrodzenie horroru. Gatunek, który wydawał się być porzuconym przez dużych wydawców powrócił do życia. Co najlepsze horrorki AAA nie są zgniłym i śmierdzącym zombiakiem, który odrzuca nas od pieca i konsoli. Zarówno nowy Resident jak i Evil Within 2 są wyśmienitymi grami. Oczywiście straszakowa scena to nie tylko wysokobudżetowe produkcje ale i mniejsze straszydła. Indyki, darmowe gierki i dziwaczne projekty dały nam nieźle popalić w tym roku. Jako, że mijające 12 miesięcy okazało się być świetnym okresem dla horroru, postanowiłem podzielić się z wami kilkoma debeściakami z gatunku gacie pełne i cieknie po nogawce. Do listy dorzuciłem też parę innych horrorków godnych naszej uwagi. Poniższy tekst to mini przewodnik po tegorocznych straszakach, które miałem okazję przetestować.

Doki Doki Literature Club!

Doceniam gry, które potrafią mnie zaskoczyć i zaintrygować. Doki Doki Literature Club to prawdopodobnie największe tegoroczne zaskoczenie jeśli chodzi o gry. Tytuł który pojawił się znikąd może śmiało startować o tytuł najciekawszej, najoryginalniejszej i najstraszniejszej gry wydanej w tym roku.Siłą Doki Doki jest to, że gra zaczyna się jak typowy visual novel, gdzie mamy dylemat, z która dziewczyna chcemy się umawiać. Po jakimś czasie sielanki wszystko zaczyna się mieszać i trafiamy na coś innego co wywraca całą przygodę do góry nogami. Słodziutka atmosfera przemienia się w prawdziwą, nieprzewidywalną historię grozy, która atakuje nas swoim poziomem meta narracji. Patenty tego typu pojawiły się w innych grach ale tutaj cały pomysł na grę jest naprawdę interesujący i odpowiednie połączenie tematyki z interesującymi zagraniami w sferze rozgrywki czyni Doki Doki Literatue Club! horrorem godnym naszej uwagi. To, że gra jest dostępna za darmo na Steam jest dodatkowym atutem przemawiającym za tym tytułem.

Simulacra

Duchowy następca Sara is Missing to kolejny techno horror o niebezpieczeństwie korzystania ze społecznościowych aplikacji i tym ile potrafi smartfon. Fabuła jest tutaj dość prosta. W nasze ręce wpada telefon dziewczyny, która zginęła w tajemniczych okolicznościach. Na komórce jest dziwne nagranie a sam telefon zaczyna wariować. Naszą misją jest odkrycie co stało się z dziewczyną. Trzygodzinna gierka oferuje odrobinę strachu w stylu straszny obrazek mruga nam przed oczami. Jednak siłą Simulacra jest atmosfera niepokoju i wrażenie, że coś jest nie tak z tym durnym telefonem tak podobnym do tego, który mamy w kieszeni.

Evil Within 2

Sequel jednego z moich ulubionych horrorów ostatnich lat serwuje nam sporo ciekawych rozwiązań. Trochę bardziej otwarta struktura rozgrywki przypomina trochę Silent Hill: Downpour. Mamy bowiem możliwość poszwendania się trochę po mapkach i poszukiwania sekretów a także kilka misji pobocznych przybliżających nam lepiej wirtualny świat, w którym uwięziony jest nasz bohater. Gameplay nadal mieści się w szarej sferze pomiędzy skradanką, a shooterem wzorowanym na Resident Evil 4. Nie brakuje też chwil grozy, dzięki powalonym przeciwnikom i klimatycznym lokacjom. Evil Within 2 idzie w całkiem ciekawym kierunku i mam nadzieję, że w najbliższym czasie pojawi się kontynuacja, która jeszcze mocniej postawi na otwarty świat i zadania poboczne.

Resident Evil 7

Szósta odsłona cyklu Biohazard złamała moje serce. Jako wielki fan serii towarzyszący Resident Evil od czasów pierwszego PlayStation byłem w szoku. Jak można tak skopać survival horror? Na szczęście ludzie w Capcom uczą się na błędach. RE7 to powrót do korzeni legendarnej serii o przerażających domkach. Jednocześnie najnowsza gra stawia na nowe i interesujące rozwiązania, które sprawiają, że rozgrywka jest świeża i wciągająca. Rozgrywka z perspektywy pierwszej osoby udowadnia nam, że da się skutecznie połączyć horror z grą FPS, gdzie biegamy z wielkimi gnatami. Nowy Resident jest bardzo klimatyczny i potrafi zmrozić nam krew w żyłach.

White Day: A Labyrinth Named School 

Remake legendarnego koreańskiego straszaka rozwala klimatem. Zamknięci w opętanej szkole musimy zrobić wszystko by przetrwać noc. Na naszej drodze stają najmroczniejsze stworzenia jakie chodzą po tej przeklętej ziemi – woźni. White Day łączy w sobie patenty ze współczesnych straszaków, gdzie uciekamy przed złymi stworkami z zagadkami charakterystycznymi dla staroszkolnych survival horrorów. Efektem końcowym takiej mieszanki jest ciekawy tytuł, który trafi do fanów grozy z mniejszym i większym stażem. No i muszę przyznać, że chodzą mi po plecach ciarki kiedy tylko myślę o koszmarnych kucanych toaletach na jakie możemy trafić w Korei. Gra sprawia, że są jeszcze bardziej straszne.

Outlast 2 

Wspominam o tym tytule bo wiem, że wiele osób zachwyca się nad nim. Osobiście mam raczej negatywną opinię na temat tego co reprezentuje sobą Outlast 2. Swoje zdanie wyraziłem kilkukrotnie i nadal je podtrzymuje. Jednak jeśli kogoś kręci pornograficzne gore rodem z Hostelu albo perełek jak Serbski film to Outlast 2 jest growym odpowiednikiem produkcje, która stara się nas zaszokować i przyprawić o odruch wymiotny. Mnie to nie kręci i byłem bardziej zażenowany i rozbawiony pewnymi szokującymi momentami. Jednak każdy ma swój gust i muszę przyznać, że gierka zebrała dobre noty więc pewnie ma coś w sobie. Ja tego po prostu nie dostrzegam.

Hollow


Polski straszak aspirujący do miana pierwszoosobowego Dead Space nie dosięgnął gwiazd. Niestety ambicje twórców zdecydowanie przewyższały ich umiejętności. Z tego powodu Hollow nie jest straszną grą a przypomina trochę farsę. Techniczne problemy sprawiają, że nieraz nieźle się uśmiałem w momencie kiedy miałem robić pod siebie. Szkoda bo klimat jest całkiem niezły a momenty, w których nasz bohater widzi dziwne rzeczy mają potencjał. Może następnym razem uda się bardziej dopracować silnik gry tak by przedmioty nie przenikały przez ściany? Jest szansa bo Hollow 2 jest już zapowiedziane. Trzymam kciuki za Forever Entertainment.

Przewodnik po horrorach z 2017 roku

Observer

Kiedy odpaliłem Observer spodziewałem się Layers of Fear w wersji science fiction. Studio Bloober zdecydowało się jednak na zrobienie czegoś bardziej interesującego. Otrzymujemy mroczny, psychologiczny horror zapodany w solidnym cyberpunkowym sosie. Wędrowanie po światach stworzonych w umysłach ludzi jest naprawdę mocne i świetnie buduje klimat znany z książek sf. Observer dostarcza prawie wszystko czego można chcieć od dobrego cyberpunkowego straszaka.

Przewodnik po horrorach z 2017 roku

Prey

Prey nie do końca pasuje mi jako typowy straszak. Z drugiej strony patent z przeciwnikami będącymi w stanie przybrać formę dowolnego przedmiotu z naszego otoczenia daje potencjał do wystraszenia każdego gracza. Sama historia jest na tyle mroczna i powalona, że koniec końców zdecydowałem się zmieścić ten tytuł na liście. No i przecież tytuł ten nosi odrobinę DNA System Shock, więc muszę o nim wspomnieć.

Perception

Straszak z niewidomym bohaterem jest ciekawym pomysłem, który został wykorzystany w Forbidden Siren 2 czy Sightless. Perception stawia na symulator chodzenia, gdzie co trzy sekundy musimy klikać przycisk by cokolwiek zobaczyć. To sprawia, że ciekawa historia zostaje pogrążana w koszmarnie nudnym gameplayu. Nie polecam tej gierki i szczerze żałuje, że fajny pomysł na grę nie przerodził się w grywalny tytuł.

Przewodnik po horrorach z 2017 roku

Detention

Chiński horror osadzony na Tajwanie w latach 60. Takie połączenie gwarantuje unikatowy tytuł i Detention pod tym względem nie zawodzi. Dziwna oprawa graficzna pasuje idealnie do mrocznej szkoły opętanej przez dziwne stworzenia. Jest schizowo i momentami przywodzi na myśl Silent Hill. Całość ma dodatkowo posmak genialnego Twilight Syndrome. Fani psychologicznych straszaków po prostu muszą w to zagrać. Mam nadzieję, że RedCandleGames w przyszłości dostarczy nam więcej gier na tak wysokim poziomie.

Przewodnik po horrorach z 2017 roku

Freddy Fazbear’s Pizzeria Simulator

Dałem się nabrać. Myślałem, że Pizzeria Simulator na serio będzie staroszkolną gierką o sprzedawaniu najlepszego żarełka. Przez pierwsze 5 minut gra trzymała fasadę tytułu rodem z Atari 2600. później zaczynają się dziać bardzo dziwne rzeczy, całość glitchuje i koniec końców trafiamy do trochę zmodyfikowanej wersji Five Nights at Freddy’s, Freddy Fazbear’s Pizzeria Simulator to 6 odsłona zaskakująco popularnego cyklu straszaków. Musze przyznać, ze jest nieźle i w kilku momentach zostałem wystraszony przez niespodziewane potworki. Jest naprawdę spoko i Pizzeria Simulator z miejsca stało się moją ulubioną częścią cyklu. Dodatkowym argumentem za sprawdzeniem tej produkcji jest to, że twórca udostępnił ją za friko na Steam.

Przewodnik po horrorach z 2017 roku

Stories Untold

Antologia strasznych historyjek zaprezentowana w formie tekstowej przygodówki ogrywanej na ZX Spectrum +2. Oprawa audiowizualna sprawia, że produkcja z miejsca przywołuje skojarzenia z Stranger Things. Nostalgiczna podróż do lat 80. wypada naprawdę dobrze a historyjki, które mamy okazje czytać i obserwować są odpowiedniej długości. Nawet osoby, które nie przepadają za czytaniem nie powinny się wynudzić przy tym tytule. Zastanawiającym się nad przetestowaniem tego tytułu polecam odpalić demko, które dobrze oddaje co ta produkcja ma nam do zaoferowania.

Przewodnik po horrorach z 2017 roku

Dead Rising 4: Frank’s Big Package

Cykl Dead Rising to taka Martwica mózgu strasznych gierek. Mamy sporo gore, masa zombiaków i pomysłowe sposoby rozwalania ich. Całość jest jednak raczej humorystyczna i nikt nie zrobi pod siebie ze strachu. Dead Rising 4 podtrzymuje tą tradycję a rozszerzenie Frank’s Big Package wprowadza do gry jeszcze więcej komedii i rozwałki. Wersja gry wydana na PlayStation 4 pozytywnie mnie zaskoczyła i nawet jeśli mam pewne zastrzeżenia co do fabuły i nowych rozwiązań ułatwiających rozgrywkę. Dostajemy jednak naprawdę solidny pakiet szalonych misji i siekę jakiej mało w grach. Osoby poszukujące lekkiego i zwariowanego horrorku mogą spokojnie sięgnąć po ten tytuł. Zwłaszcza, że tryb online to prawie takie Dawn of the Dead.

Przewodnik po horrorach z 2017 roku

Niestety nie stać mnie na to by sprawdzić każdy straszak wydany w 2017 roku. Dodatkowo doba nie ma wystarczającej ilości godzin by odpalić każdy horrorek jaki pojawił się na Steamie w przeciągu ostatnich 12 miesięcy. Wydaje mi się jednak, ze udało mi się zaliczyć te najbardziej interesujące pozycje. Jeśli pominąłem jakiś dobry horror to chętnie o nim usłyszę w komentarzach albo na Twitterze. 

The Land of Pain

Mam słabość do wszystkiego co chociaż w najmniejszym stopniu odwołuje się do twórczości Howarda Philipa Lovecrafta. Kiedyś nawet katowałem się heavy metalem nawiązującym do mitologii cthulhu. Większość produkcji czerpiących z dzieł Samotnika z Providence cechuje się wątpliwą jakością. Od czasu do czasu trafimy jednak na perełki takie jak In the Mouth of Madness czy Eternal Darkness. Ciekawe czy The Land of Pain znajdzie się gronie gierek wartych naszej uwagi?

Z tego co mi wiadomo The Land of Pain jest produkcją stworzoną przez jedną osobę w CryEngine4. Gra przedarła się przez szambo jakim było Steam Greenlight i teraz ląduje na pecetach. Produkcja jest straszakiem bazującym na twórczości Lovecrafta. The Land of Pain ma wyróżniać się z innych horrorów niezwykłą atmosferą i realistyczną oprawą graficzną. Nie raz słyszałem takie zapewnienia i nie robi to na mnie wrażenia. Z jakiegoś zwariowanego powodu postanowiłem dać grze szansę.

Naszą przygodę rozpoczynamy w przepięknym, jesiennym lesie. Postać, w którą się wcielamy wybiera się do wakacyjnego domku swojego ojca. Mimo bardzo kolorowego początku wiemy czego się spodziewać. W końcu całość ma nawiązywać do twórczości Lovecrafta. Nie muszę chyba pisać co dzieje się z bohaterami opowiadań tego autora, gdy odwiedzają rodzinne strony.

The Land of Pain jest kolejnym straszakiem epoki YouTube. Mamy więc mieszankę symulatora chodzenia, proste zagadki i chowane/uciekane sekwencje, które są moim zdaniem pójściem na łatwiznę. Potworki zabijające nas dotykiem to cyfrowa wersja berka i patent ten dawno temu stracił jakiekolwiek walory. Teraz jest to tylko przykry obowiązek, który czeka nas kilka razy podczas każdego przeciętnego horroru. Niestety The Land of Pain wpisuje się w ten dziwny trend i serwuje nam kilka momentów, gdzie uciekamy przed czymś. Obok tego mamy masę łażenia w poszukiwaniu odpowiednich przedmiotów i notatek tłumaczących nam fabułę. Każdy kto grał w jakiś horror od momentu sukcesu Amnesia The Dark Descent wie czego może się po tej gierce spodziewać.

Trochę frustruje mnie to nowe podejście do horrorów. Sam fakt, że nasza postać jest bezbronna i w okolicy lata jakiś potwór/morderca nie czyni danej gry przerażającym doświadczeniem. Zazwyczaj bieganie przed siebie jest nieskuteczniejszą metodą pokonania przeszkód tego typu. Efektem tego jest pozbawienie rozgrywki nawet odrobiny klimatu. Niestety The Land of Pain pada ofiarą właśnie takiej sytuacji. Nie oznacza to, że sama gra staje się totalnym crapem. Mam jednak wrażenie, że twórca nie wykorzystał potencjału swojego tytułu.

The Land of Pain to gierka, której przydałby się jakiś dodatkowy deweloper. Widać to najlepiej patrząc na różnice pomiędzy przepięknym lasem a lokacjami wewnątrz, które wyglądają szkaradnie. Nie chcę nikogo dissowac ale każdy z nas posiada jedynie ograniczone umiejętności i czasem lepiej byłoby poprosić kogoś innego o pomoc.

The Land of Pain to kolejny horrorek, który spośród innych przeciętniaków wyróżnia się dzięki tematyce i temu, że za cała grę odpowiada jedna osoba. Podziwiam osoby potrafiące samemu coś stworzyć i doceniam, że produkty takie jak ten powstają. Szkoda tylko, że nie jestem w stanie polecić tej gry wszystkim. Miłośnicy gatunku mogą być zadowoleni z tego co oferuje The Land of Pain. Reszta napotka jedynie kolejny straszak.

White Day: A Labyrinth Named School

Szkoła jest strasznym miejscem. Przeklęty budynek przepełniony jest cierpieniem, przemocą, upokorzeniem i smutkiem. Kolejne pokolenia tylko dokładają swoje cegiełki do budowy domów kaźni. Z tego powodu chyba każda szkoła ma swoje legendy na temat duchów i mrożących krew w żyłach zdarzeń, które rozgrywały się na jej korytarzach. W moim przypadku klasykiem była historia o dzieciaku, który stracił oko w wyniku wypadku z udziałem klamki i kilku zębów kolegi. Tradycja strasznych opowieści o szkole jest bardzo dobrze znana w Azji. Dlatego nie dziwi mnie, że w Korei Południowej powstał horror na temat tego co dzieje się w ich liceach. Tylko czy White Day: A Labyrinth Named School jest w stanie wystraszyć tych, którzy zapomnieli już grozę systemu edukacji?

Na sam początek wprowadzenie do tematu. White Day: A Labyrinth Named School to port remaku gry wydanej kilkanaście lat temu. Oryginalne White Day to legendarny w pewnych kręgach horror, który nigdy nie został oficjalnie wydany na zachodzie. Fanowskie tłumaczenia sprawiły jednak, że gra znana jest miłośnikom grozy. Moda na YouTube’owe straszaki sprawiła, że oryginalne White Day powróciło w filmikach wydzierających się internetowych celebrytów. Nowe zainteresowanie tytułem przyczyniło się do powstania mobilnej wersji gry. W 2015 roku na telefonach pojawił się remake White Day z podtytułem A Labyrinth Named School. Teraz produkcja ta doczekała się wzbogaconego portu na PS4 i PC.

W grze wcielamy się w młodego chłopaka, któremu spodobała się koleżanka ze szkoły. W wyniku zbiegu okoliczności bohater odnalazł notatnik swojej sympatii. To sprawiło, że licealista postanowił zebrać wszystkie siły i wykorzystać nadchodzące święto – White Day (azjatycki sequel walentynek odbywający się 14 marca) i okazać swoje uczucia koleżance. Genialnym pomysłem bohatera jest wybranie się w nocy do szkoły i by zostawić dziewczynie niespodziankę. Niestety szkoła w środku nocy jest jeszcze straszniejsza niż w dzień. Z tego powodu chłopak zmierzy się z duchami i zwariowanymi woźnymi. Czego to napalony nastolatek nie zrobi dla miłości?

White Day: A Labyrinth Named School

Fabuła może wydawać się totalną bzdurą i możemy mieć problemy ze zrozumieniem czemu nasz bohater zachowuje się w taki a nie inny sposób. Dialogi pomiędzy postaciami nie pomagają i z początku gra sprawia wrażenie kolejnego głupiutkiego horroru. Na szczęście dalej robi się lepiej i tajemnice związane z historią szkoły rekompensują nam inne niedociągnięcia. Gra ma kilka zakończeń, które są uzależnione od decyzji podjętych podczas rozgrywki i poziomu trudności, na którym gramy.

Sama rozgrywka wpisuje się w to czego możemy spodziewać się od współczesnego straszaka. Pierwszoosobowe łażenie przez korytarze, jumpscare i chowanie się przed znacznie silniejszymi przeciwnikami. Nasz bohater jest bezbronny i przez większość gry zmuszeni jesteśmy do uciekania przed zagrożeniem. To wszystko wymyślono kilkanaście lat temu, gdy straszaki nadal wzorowały się na Resident Evil. Z tego powodu zaskakująca aktualność pomysłów zawartych w White Day robi na mnie wrażenie. Oczywiście nie obyło się bez odrobiny klasycznych pomysłów. Mamy rozwiązywanie prostych zagadek i system zapisów przypominający patent z maszynami do pisana z Biohazard.

White Day: A Labyrinth Named School

Gameplay jest więc raczej sztampowy i wiąże się z krążeniem po korytarzach i szukaniem wskazówek do pokonywania kolejnych zagadek. To co sprawia, że White Day podoba mi się bardziej od innych gier tego typu to klimat. Mam słabość do miejskich legend i opowiastek o potworach i duchach skrywających się w Azji. A Labyrinth Named School świetnie przedstawia tą tematykę. Z jednej trony łażąc po szkole zbieramy historyjki związane z nadprzyrodzonymi zjawiskami dziejącymi się na jej terenie. Z drugiej strony mamy do czynienia z naprawdę grubym klimatem, który wynika ze specyfiki grozy z Azji Południowo-wschodniej. Jeśli widzieliśmy któryś z wieli koreańskich horrorów dziejących się na terenie szkoły, to wiemy czego możemy się spodziewać. Takie straszaki sprawdzają się jednak naprawdę dobrze w praniu i nic nie przebije ducha wyskakującego z ubikacji kucanej.

Oprawa audio jest zdecydowanie największym atutem White Day. Zarówno muzyka jak i słyszane przez nas odgłosy idealnie budują napięcie. Przemierzanie nie do końca opuszczonej szkoły potrafi być naprawdę stresujące samo w sobie. Tutaj mamy jednak jeszcze masę nieprzyjemnych i denerwujących dźwięków a także ciszę przerywaną odgłosami jakich nigdy nie chcielibyśmy usłyszeć. Całość wypada bardzo dobrze. Na plus zaliczam też obecność tradycyjnej koreańskiej muzyki. Fani K-POP mogą być zdziwieni, że pochodzi on z tego samego kraju, który lubuje się w tak kakofonicznych melodiach. Oczywiście to może tylko moje uprzedzenie wynikające z tego, że przez wiele miesięcy musiałem codziennie słuchać tradycyjnej koreańskiej muzyki i obserwować jak starsze panie nierytmicznie walą w bębny.

Jedyne co mi nie pasuje w sferze audio to anglojęzyczny voice acting. Wypada on bardzo nieprzekonywająco i jest zbyt sztuczny. Po części to wina tego, że główny bohater milczy przez całą grę. Reszta postaci musi prowadzić udawane konwersacje przez co całość nie jest przyjemna dla uszu.

White Day: A Labyrinth Named School

Jeśli chodzi o oprawę graficzną to jest poprawnie. Nie należy liczyć na żadne wodotryski bo A Labyrinth Named School zostało oryginalnie stworzone pod telefony i tablety. Podczas zabawy nie mamy jednak wrażenia obcowania z jakimś tandetnym portem gierki z Androida. Powiem szczerze, że gdyby nie moje zainteresowanie tematem to nie zauważyłbym niczego wskazującego na rodowód tej wersji gry. White Day wygląda podobnie do innych straszaków epoki YT. Atutem jest tutaj pochodzenie produkcji co przekłada się na dobre oddanie wyglądu koreańskiej szkoły. Nasze otoczenie wygląda wiarogodnie i możemy uwierzyć, że jesteśmy na terenie placówki oświaty jakich pełno w Seulu czy Pusan. Przynajmniej do momentu gdy widzimy te wszystkie nadprzyrodzone zjawiska.

White Day: A Labyrinth Named School to ciekawy projekt, który mimo kilkunastu lat na karku przypomina obecną falę straszaków. Z tego powodu fani współczesnych gier grozy mogą bez najmniejszych problemów sięgać po ten tytuł. Jednocześnie koreańska gra ma klimat, którego pozbawiona jest większość dzisiejszych straszaków. To sprawia, że White Day jest praktycznie pozycją obowiązkową dla każdego fana cyfrowej grozy.   

Galaxy of Pen & Paper

Papierowe gry RPG mają swój niepowtarzalny urok, który sprawia, że w XXI wieku ludzie zbierają się po to by siedzieć przy jednym stole i gadać o fantastycznych krainach. Kilka gier próbuje przenieść klimat tych wielogodzinnych posiedzeń. Jak dotąd nikomu jednak nie udało się dokładnie przenieść atmosfery papierowego RPG. Czy Galaxy of Pen & Paper udała się ta niełatwa sztuka?

Galaxy of Pen & Paper to następca wydanego kilka lat temu Knights of Pen & Paper. Podstawą gry jest zabawa w papierowego erpega. Mamy więc postać, która będzie mistrzem gry, a bohaterowie tworzą swoje awatary by podbijać świat zainspirowany kultowymi seriami science fiction jak Star Trek czy Battlestar Galactica. Z powodu takiego a nie innego charakteru gry warstwa fabularna jest niezwykle płytka i sprowadza się do walczenia z tym co wpadnie do głowy mistrzowi gry. Zamiast ciekawej historii mamy masę nawiązań do znacznie lepszych tworów science fiction. Co chwile czytamy teksty z kultowych filmów i oglądamy pejzaże naszpikowane przedmiotami z klasycznych dzieł o podboju kosmosu. Ma to swego rodzaju urok, który nie jest jednak w stanie zastąpić leniwie napisanej historii.

Rozgrywka dzieli się na proste turowe walki oparte na klasycznym stylu jRPG i eksplorację połączoną z systemem tworzenia questów. Jako że gra stara się udawać przygodę pisana na szybko przez grupę przyjaciół to mamy możliwość/obowiązek tworzenia własnych zadań pobocznych. Znaczna część zabawy opiera się na grindowaniu stworzonych przez nas prostych misji. Od czasu do czasu trafimy na jakieś poważniejsze zadanie, które sprowadzać się będzie do tego samego co robiliśmy wcześniej. Na szczęście walki są dość ciekawe. Wynika to z tego, że Galaxy of Pen & Paper opiera się na systemie współpracy pomiędzy naszymi jednostkami. Gra jest tak stworzona, że umiejętności jednej postaci wspierają towarzyszy. Każdy z bohaterów ma ataki wpływające na status przeciwnika i ciosy zwiększające obrażenia gry wróg jest osłabiony. Zabawa sprowadza się więc do tworzenia sytuacji by maksymalizować potencjał zadawanych obrażeń. Aby to robić musimy dobierać aktywne i pasywne umiejętności naszych postaci. Jest to ciekawe rozwiązanie, które przekłada się na wciągającą rozgrywkę. Szkoda jednak że w przypadku większości walk można skupić się jedynie na najzwyklejszych atakach, które i tak pokonają wroga.

Nie mam zamiaru owijać w bawełnę. Galaxy of Pen & Paper okazało się małym zawodem. Poprawiono i urozmaicono rozgrywkę dzięki dodaniu pewnym elementom z poprzedniej gry studia Behold – Chroma Squad. Niestety humor zszedł trochę na drugi plan i kolejna odsłona cyklu Pen & Paper nie jest już tak zabawna. Może to zmęczenie materiału? Liczba żartów bazujących na zachowaniach z sesji papierowych gier RPG jest ograniczona. Może to tylko osobista preferencja, ale żarty bazujące w światach fantasy bawiły mnie znacznie lepiej od tego co mamy tutaj. Z tego powodu mój ulubiony element poprzednich gier szybko odpadł. Pozostałem z przeciętną grą RPG, która nie ma startu do konkurencyjnych tytułów dostępnych na PC. Może granie na telefonie sprawiłoby mi znacznie więcej frajdy? Oryginalne Knights of Pen & Paper sprawdzało się najlepiej podczas szybkich sesyjek w chwilach wolnych od pracy.

Poza wspomnianą w powyższym akapicie kwestią jest jeszcze jeden problem wpływający negatywnie na odbiór Galaxy of Pen & Paper. Niestety w grze pojawia się sporo bugów i problemów technicznych. Nachodzące na siebie elementy interfejsu, zacięcie się animacji, czy brak reakcji postaci na wydawane polecenia, są chlebem powszednim tego tytułu. Podczas kilku godzin zabawy zmuszony byłem do 15 restartów gry, by móc kontynuować swoją przygodę. Twórcy mają chyba świadomość o problemach ze stabilnością swojej gry bo jedną z prominentnych opcji menu jest zgłaszanie napotkanyc błędów. Na szczęście napotkane problemy nie przełożyły się na utratę postępów w grze. System autosave sprawia, że nawet po wywaleniu się gry do pulpitu mogłem kontynuować zabawę mniej więcej w tym samym miejscu, gdzie napotkałem jakiś bug. Oczywiście mimo tego faktu miałem masę problemów z grą. Questy których nie da się ukończyć i masa innych, mniejszych i większych problemów skutecznie zabiły moją radochę. Patrząc na komentarze na forum Steam nie jestem jedynym z masą problemów.

Galaxy of Pen & Paper nie jest najlepsza grą studia Behold. Tytuł ten jednak pomimo problemów technicznych sprawdza się jako przyjemna gierka na kilka minut zabawy. Jeśli kogoś nadal kręci koncepcja symulowania sesji w papierowe gry RPG to Galaxy of Pen & Paper należy do czołówki tego typu produkcji. Ja jednak nie byłem wstanie dobrze bawić się przy tym tytule. Wszelkie techniczne problemy skutecznie odebrały mi chęć do dalszej gry. Z tego powodu radzę poczekać aż Galaxy of Pen & Paper będzie w grywalniejszym stanie.

Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls

Battle Royale jest jednym z pierwszych japońskich filmów, które potrafiłem na serio docenić. Wcześniej widziałem jakieś inne produkcje, czytałem mangi i oglądałem anime. Jednak jako 14. latek nie miałem prawdziwego gustu. Oglądałem co popadnie i w ocenie dzieł kultury bardzo często sugerowałem się cudzym zdaniem. Nie miałem wyrobionego gustu i nie potrafiłem dokładnie wyrazić swojego zdania. Widać to w tekstach jakie pisałem w tamtym okresie. Jednak Battle Royale zaskoczyło mi w głowie i potrafiłem w sensowy sposób przedstawić swoją opinię na temat filmu o mordujących się nastolatkach. Wspominam o tym głównie ze względu, że mniej więcej w tamtym momencie swojego życia odkryłem że na serio lubię dziwaczne filmidła i zakręcone historie. Z tego właśnie powodu Danganronpa znajduje się w moim kręgu zainteresowań. Dwie części cyklu miałem okazję sprawdzić jakiś czas temu. Teraz przyszła pora na spin-off, który porzuca gatunek visual novel na rzecz strzelanki. Czy taka zmiana przypadnie mi do gustu?

Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls przedstawia nam poboczną historię skoncentrowaną na losach siostry głównego bohatera oryginalnego tytułu. Mamy do czynienia ze spin-offem, którego akcja rozgrywa się pomiędzy wydarzeniami z Danganronpy 1 i 2. Z tego powodu przynajmniej pobieżna znajomość tamtych gier jest wskazana. Dlatego kolejny akapit tekstu radzę czytać tylko jeśli nie przeszkadzają nam informacje odnoszące się do całokształtu fabuły cyklu Danganronpa. Innymi słowy – uwaga na spoilery.

Główną bohaterką Ultra Despair Girls jest siostra postaci, w którą wcielamy się w pierwszej grze. Dowiadujemy się o tym, że dziewczyna została porwana i przez półtora roku więziona w pewnym mieszkanku. Pewnego dnia bohaterka zostaje zaatakowana przez armię mechanicznych misiów znanych jako Monokuma. Na ratunek przychodzi grupa agentów starających walczyć się z zamieszaniem powstałym przed wydarzeniami gry. Okazuje się, że doszło do jakiejś masakry i naszym celem jest wydostanie się z miasta pełnego wrednych robotów. Jakby brakowało nam problemów to trafiamy na niegrzeczną listę piątki dzieci, które chcą dokonać rewolucji. Bachory planują wymordowanie wszystkich dorosłych i stworzenie „raju” dla dzieci.

Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls rezygnuje z rozgrywki z podstawowych odsłon cyklu. Zamiast gierki typu Visual Novel z odrobiną zagadek i interakcją z otoczeniem w stylu Ace Attorney mamy do czynienia z trzecioosobową strzelanką. Nasza bohaterka biega z megafonem wyposażonym w kilka rodzajów amunicji. Celujemy do wrogów i rozwalamy ich podstawowymi strzałami. Jednak szybko pojawiają się kolejne typy przeciwników, które są odporne na zwykłe ataki. Musimy wtedy korzystać z pocisków odpychających, zmuszających wroga do tańczenia czy płonących nabojów. Z tym elementem powiązany jest system prostych zagadek, gdzie musimy strzelać w odpowiedni element otoczenia lub pokonywać grupkę wrogów używając jedynie określonego typu amunicji. Sprawia to, że walki są dość ciekawe i mogą wymagać od nas odrobiny główkowania.

Nasza bohaterka pokonuje większość poziomów wraz z kompanką. Możemy przemienić się w naszą partnerką, która biega z nożyczkami i bez problemu rozprawia się z przeciwnikami. Jednak do korzystania z tych umiejętności zużywamy specjalny pasek energii baterii. Z tego powodu nie możemy nadużywać najsilniejszych ataków.

Poza bieganiem i siepaniem wrogów czeka nas sporo czytania. Ultra Despair Girls oferuje nam sporo scenek przerywnikowych, które pozwalają lepiej poznać motywacje postaci i dziwaczne wydarzenia. Dosłownie co kilka minut czeka nas jakaś scenka albo pogawędka. Wpływa to dosyć negatywnie na rytm gry. Mam wrażenie, ze twórcy przedobrzyli i zaserwowali nam trochę zbyt wiele scenek. Wypada to kiepski głównie ze względu na to, że przerywniki tworzone były pod rozdzielczość PlayStation Vita. Na PS4 wszystkie scenki pełne są artefaktów i wyglądają tandetnie. Tak jakbyśmy oglądali filmik w jakości 240p. Ten element zdecydowanie wybijał mnie z zabawy. Trochę szkoda bo niektóre sekwencje zrobione w stylu kartonowych makiet są naprawdę klimatyczne.

Muszę przyznać, ze pomimo początkowego sceptycyzmu wciągnąłem się w Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls. Pięć rozdziałów zwariowanej przygody serwuje nam naprawdę powaloną i mroczną historię, która potrafi w mgnieniu oka przeobrazić się w totalną psychodelię. Prosty gameplay nie jest jakimś atutem gry,a le spełnia swoje zadanie. Tutaj fabuła wysuwa się na pierwszy plan. Jest to historia rodem z chorego anime świetnie spełnia swoją rolę. Ten spin-off smakuje jednak najlepiej po zapoznaniu się z poprzednimi grami. Wtedy cała przygoda naszpikowana jest dodatkowymi smaczkami i koszmar jaki przechodzi nasza bohaterka nabiera dodatkowego kontekstu. Moim zdaniem warto to zrobić i delektować się jednym z najbardziej powalonych growych światów, w jakie mają okazję zagrać zachodni gracze.  

Dead by Daylight

Taka mała ciekawostka. W Azji wakacje są sezonem horrorów. W krajach takich jak Korea wierzy się, ze dobre straszydło pozwala nam radzić sobie z upałem. Ludzie wierzą w to, że horrorki na serio mrożą krew w żyłach. Wspominam o tym dlatego, że zrobiło się ciepło i na rynku pokazał się kolejny straszak. Czy Dead by Daylight to śmieć, którego istnienie jest obrazą dla graczy konsolowych?

Dead by Daylight to kolejna asymetryczna gra online, gdzie jedna postać wciela się w potwora podczas gdy reszta steruje ludzikami. W przeciwieństwie do Evolve, to potwór poluje na pozostałych graczy. Zabawa sprowadza się do tego, że grający ludźmi mają za zadanie odpalić kilka generatorów, które odblokują im wyjście. Potwór musi zabić ludzi. KONIEC. Normalnie pisałbym coś o taktyce, różnicach pomiędzy poszczególnymi bohaterami i potworami, albo wrzucił akapit na temat systemu rozwoju postaci. Nie będę tego robił bo szkoda miejsca na pisanie o tak żałosnej produkcji jak konsolowa wersja Dead by Daylight.

Z tego powodu kilka słów na temat mechaniki gry odnosi się do pecetowej wersji gry, którą można kupić na Steam. Czwórka bohaterów, którzy mają za zadanie uciec musi skradać się po mapie tak by nie zaalarmować gracza wcielającego się w potwora. Osoby te obserwują akcję z perspektywy trzeciej osoby, co pozwala na lepsze widzenie potencjalnego zagrożenia. Mordercy grają z pierwszoosobowej perspektywy i korzystają z broni i pułapek by wykańczać ludzi. Zabawa jest więc pojedynkiem bezbronnych z łowcą.

Koncepcja jest bardzo prosta i potencjalnie może sprawić nam wiele frajdy. Dużo jednak zależy od samych graczy. Wynika to z tego, że granie potworem jest znacznie ciekawsze i fajniejsze od uciekania. Biegamy z jakąś maczetą lub piłą spalinową i odgrywamy nasze ulubione scenki z horrorów. Czy potrzeba nam do szczęścia a czegoś więcej?

Wcielanie się w ocalałych wymaga kooperacji i dobrego zgrania zespołu. Trzeba wiedzieć kiedy pomagać kompanom i kiedy rozpraszać naszego wroga. Dobrze będziemy się bawić tylko wtedy, gdy każdy wypełnia swoja rolę. Łatwo się domyślić, że granie z randomami może przynosić różne rezultaty.

Wspomnę jeszcze, że do powracania do gry ma zachęcać nas system levelowania postaci, gdzie odblokowujemy nowe przedmioty, skille i ulepszenia wykorzystywane podczas gry. Całość opiera się jednak na nieustannym zagrożeniu, gdyż ocalali w momencie śmierci tracą na zawsze zabrane ze sobą przedmioty. To tworzy atmosferę prawdziwego lęku o życie cyfrowego ludka.

Tyle informacji na temat pecetowej wersji gry w zupełności wystarczy. Teraz przejdę do nieszczęsnej wersji gry przeznaczonej na PlayStation 4.

Muszę powiedzieć, że jestem w szoku. Wiedziałem mniej więcej czego spodziewać się po Dead by Daylight. Miałem okazję pograć trochę w pecetową wersję tytułu. Liczyłem więc na przeciętną/słabą multiplayerową gierkę, która przy odpowiednim towarzystwie może sprawić odrobinę frajdy. Nie wyobrażałem sobie jednego z najbardziej leniwych potów wydanych w przeciągu ostatnich kilku lat. Co sprawia, że mam ochotę nazwać ten tytuł żartem?

Na pierwszy plan wysuwa się kwestia DLC. Dead by Daylight w swojej oryginalnej formie nie grzeszy ilością contentu. Kilka mapek i kilka postaci ma zapewnić nam wiele godzin gry. Oczywiście tak nie jest i gierka wypada biednie. Z tego powodu PC otrzymało trochę DLC, w tym postać Michaela Myersa z cyklu Halloween. Patent ten miał jeszcze większy sens bo na rynku pojawiła się podobna gra – Friday the 13th. Prawie taka sama tematyka i rozgrywka sprawiły, że obie produkcje trudno od siebie odróżnić. Argumentem na rzecz Piątku Trzynastego była obecność legendy horrorów – Jasona. Dead by Daylight otrzymało swoją legendę. Niestety postać ta nie jest dostępna na konsolach.  Jaki był sens wydawać tytuł bez tego DLC w momencie premiery Friday the 13th ? Mam na ten temat pewną tezę. Friday okazało się klapą zjechaną przez recenzentów. Twórcy Dead postanowili zbić na tym kapitał i wydać gierkę, która na PC była całkiem sporym sukcesem. Nie było jednak czasu na pozyskanie licencji na Myersa, więc wypluto gierkę bez niego. Kiedy mówię wypluto mam na myśli kompletne zlanie graczy. Inaczej nie da się wytłumaczyć faktu, ze twórcom nie chciało się nawet poświęcić 5 minut by dostosować interfejs do padów. Zamiast normalnych menu i opcji, mamy emulowanie myszki za pomocą gałki analogowej. WTF!! Dodajmy do tego bugi uniemożliwiające granie online, w grze gdzie jest tylko tryb online i mamy crapa. Nienawidzę, gdy twórcy gier/wydawcy nie traktują graczy poważnie.  Z tego powodu w ramach totalnego braku szacunku do gry planowałem zastąpić tą recenzję nagraniem z odgłosami pierdzenia. Opamiętałem się jednak i postanowiłem docenić czas i pracę jaki włożono w stworzenie komputerowej wersji gry Dead by Daylight. Przyznam też, że po jakimś tygodniu udało się naprawić część problemów z trybem online. Zakładam jednak, ze populacja graczy ucierpiała na zaistniałej sytuacji.

W każdym razie Dead by Daylight na PS4 jest żałosnym portem bardzo przeciętnej pecetowej gierki online. Zdecydowanie odradzam zakup tego szmelcu. Jeśli ktoś szuka gierki online z potworkami i elementem kooperacji, to lepiej brać Killing Floor 2, które jest aktualnie dostępne w PS+.

Perception

Ciągle słyszymy o tym, że nie ma nic nowego pod słońcem. W kinie ciągle te same odgrzewane kotlety, telewizje opanowały podobne do siebie programy, najpopularniejsze książki należą do bzdurnych cykli. Podobnie jest z grami, które w wielu wypadkach są potworkami rodem z klasycznego filmu Cronenberga. Okropne stworki powstałe w wyniku połączenia DNA innych produkcji. Czasami mam dość tego wszystkiego i chciałbym zobaczyć jakąś naprawdę oryginalną produkcję. Na pierwszy rzut oka (badum!) horror o niewidomej dziewczynie może być czymś interesującym. Tylko czy na rynku jest miejsce dla produkcji takich jak Perception?

Perception nie jest szalenie oryginalnym tytułem. Mamy tu przykład kolejnego straszaka, który zrodził się na bazie sukcesu Amnesia: The Dark Descent. Pierwszoosobowe horrory z bezbronnym bohaterem są obecnie chlebem powszechnym indie deweloperów. Perception ma wyróżniać się dwoma czynnikami. Pierwszym który sprawił, że ktokolwiek, kiedykolwiek napisał o tej grze coś w internecie jest doświadczenie twórców. Indie studio złożone z twórców gier takich jak Bioshock i Dead Space przyciąga uwagę. Drugim czynnikiem teoretycznie przemawiającym za grą jest wykorzystanie motywu niewidomej bohaterki. Pomysł ten wydaje się świeży mimo że wykorzystano go już w wielu grach.

Fabuła sprowadza się do tego, że niewidoma dziewczyna o imieniu Cassie odwiedza opuszczony dom, który nęka ją w snach. Na miejscu okazuje się, ze bohaterka widzi duchy i inne dziwactwa. Z jakiegoś powodu Cassie jest przekonana, że musi śledzić losy widm i starać się pomóc im w rozwiązaniu ich problemów. Całość to około 3 lub 4 godzin, krótkich historyjek na temat losów postaci doprowadzonych do obłędu przez domek. Mamy proste i przewidywalne opowiastki o głupotach, które mają naprowadzić nas na tajemnice związaną z Cassie. Pomysł swego rodzaju antologii historyjek grozy związanych z jakimś przeklętym miejscem wydaje się być intrygującym rozwiązaniem. Niestety twórcy nie potrafią wykorzystać tego potencjału i serwują nam nudne, odgrzewane kotlety. Całość zostaje pogrążona przez sposób narracji. Historie poznajemy poprzez porzucone (audio) notatki, w których bohaterowie zdradzają nam mroczne sekrety i inne pierdoły.

Rozgrywka wpisuje się w nurt symulatorów chodzenia. Łazimy z pomieszczenia do pomieszczenia, czekamy na jumpscare, który popchnie akcję do przodu i idziemy dalej. Czasem natkniemy się na banalną zagadkę i to by było na tyle. Kilka razy w grze zostaniemy zaatakowani przez pałętającego się po domku potworka. Musimy wtedy uciekać lub chować się za kilkoma wybranymi przedmiotami. Motyw niewidomej bohaterki zostaje wykorzystany do zapodania nam echolokacji.

Po naciśnięciu R2 Cassie uderza w podłogę swoją laską. To pozwala nam przez kilka chwil zobaczyć otoczenie. Nie muszę chyba mówić, że klepanie R2 kilka razy na minutę nie jest jakąś super innowacją.

Mamy więc przeciętną/słabą fabułę połączoną ze sztampową rozgrywką wzbogaconą o durne elementy. Kiedy człowiek myśli, że nie może być gorzej pojawia się prawdziwy straszak Perception – jakość wykonania. 

Od strony technicznej gra leży i kwiczy. System checkpointów jest kompletnie skopany i może uniemożliwić nam dalszą grę. Wczytamy wcześniejszy zapis i nagle może się okazać, ze drzwi, które powinny być otwarte są zamknięte. W takiej sytuacji jesteśmy głęboko w czterech literach. Zdarza się też, ze Perception z jakiegoś kosmicznego powodu zwolni do śmiesznej liczby FPS. Nie wiem co ma być tego przyczyną bo produkcja nie poraża swoją oprawą graficzną.

Mamy bowiem czarny świat z odrobiną koloru niebieskiego i zieleni oznaczającej drzwi. Przez większą część zabawy „ widzimy ciemność” i obrysy przedmiotów. Przez kilka pierwszych minut zabawy jest to dość interesujące. Patent szybko się nudzi bo łazimy po takich samych pomieszczeniach domku. Pokoje zlewają się ze sobą i sprawiają, że i tak ograniczona oprawa graficzna jest jeszcze bardziej mdła. Jeśli chodzi o dźwięki to jest równie kiepsko ale z innego powodu. Na początku zabawy gra daje nam opcję wyboru cichej bohaterki lub rekomendowaną opcję nawijania. Jeśli wybierzemy te drugi drzwi to czeka nas 3.godzinna przygoda z dziewczyną, która nigdy nie zamyka buzi. Jedyny pozytyw audio to odgłosy wydawane przez ganiającego nas potworka. Stworzenie powtarza zasłyszane kwestie dziwacznym głosem co solidnie buduje klimat.

Zazwyczaj staram się zwracać uwagę na pozytywy. Jednak w przypadku tej gry jedynym argumentem za jest ciekawy pomysł. Śmieciowe wykonanie, masa bugów, kiepski gameplay i żałosna fabuła tylko mnie utwierdzają w przekonaniu, że interesujący pomysł to zdecydowanie za mało by stworzyć dobra grę. Próby siedzenia z tym tytułem porównałbym do jakiejś męczącej pracy. W pewnym momencie „zabawy” zdecydowałem, że sprzątanie domu będzie ciekawszym zajęciem. Zdecydowanie nie polecam tego tytułu. Jeśli ktoś chce sprawdzić straszaka z niewidomym bohaterem zdecydowanie lepiej zagrać w genialne Forbidden Siren 2 lub darmowe Sightless.

Conarium

H.P. Lovecraft to jeden z tych autorów, którzy nie osiągnęli zbyt wiele za swego życia. Samotnik z Providence skończył jednak z pomnikiem trwalszym niż ze spiżu i w dniu dzisiejszym jest uważany za ojca współczesnego horroru. Z tego powodu wiele gier nawiązuje do twórczości Lovecrafta. Conarium to jedna z tych produkcji. Czy warto po nią sięgnąć i czy narazimy się przez to na gniew Czarnej Owcy?

W grze wcielamy się w członka misji na Antarktykę. Z niewiadomych przyczyn straciliśmy pamięć a towarzysze naszej ekspedycji zaginęli. Postanawiamy więc przeszukać bazę by dowiedzieć się o losach pozostałych badaczy i poznać sekret tego miejsca. Szybko okazuje się, że na Antarktyce znajduje się coś bardzo dziwnego, coś co może odmienić losy ludzkości.

W kilka chwil po odpaleniu gry i zobaczeniu cytatu z Lovecrafta zdamy sobie sprawę, że Conarium inspirowane jest opowiadaniem „W górach szaleństwa”. Wyprawa na jedyny skrawek naszej planety, który jest kompletnie obcy człowiekowi, odkrywanie sekretów kompletnie zmieniających naszą naukę i charakterystyczny kosmiczny horror. Gierka uderza dokładnie w te same tony co opowiadanie. Dodatkowo twórcy postawili na tą samą sztukę prezentowania historii co Lovecraft. Podczas eksploracji bazy odnajdujemy notatki i listy wprowadzające nas w fabułę. Normalnie taki bajer to przykład lenistwa twórców i sztampowy element byle jakiej prezentacji historii. W tym wypadku przymknę jednak na to oko bo Lovecraft w swojej twórczości bardzo często korzystał z podobnych zabiegów. Ile to razy czytaliśmy dziennik kogoś, kto na chwile przed śmiercią postanowił opisać przerażające wydarzenia prowadzące do własnego zgonu?

Jeśli chodzi o rozgrywkę, to mamy prostą grę przygodowa zapodaną w stylu pierwszoosobowej gry wyglądającej jak kolejny symulator chodzenia. Łazimy korytarzami i od czasu do czasu szukamy przedmiotu – klucza otwierającego kolejne drzwi. W trakcie zabawy natkniemy się na kilka zagadek, ale nie powinny one stanowić zbyt wielkiego wyzwania. Zabawa z tajemniczymi symbolami i odszyfrowywanie różnych kodów może sprawić nam sporo frajdy. Tego samego nie można powiedzieć o sekwencjach uciekanych, które są trochę frustrujące. Kontakt z potworkiem równy jest śmierci, więc biegamy trochę po omacku i wkurzamy się na to jak wolno porusza się nasza postać. Całość przechodzimy w jakieś 3 lub 4 godziny, ale gra ma kilka zakończeń zwiększających żywotność.

Na zakończenie napiszę jeszcze, że Conarium nie jest najlepszym tytułem korzystającym z dorobku amerykańskiego autora. Jak dotąd nic nie przebiło Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Tamten tytuł zaczynał się tak mocno, że prawdopodobnie nic go nie przebije.

Jeśli chodzi o kwestie związane z grafiką to gra prezentuje się dosyć ładnie. Brak jakichkolwiek elementów zapierających dech w piersi, ale nie ma też brzydkich baboli. Jest przyzwoicie i dokładnie tak jak powinno być w symulatorze chodzenia klasy b. Kilka fajnych efektów związanych z trochę bardziej odjechanymi sekwencjami pozostawia po sobie dobre wrażenie. Jednak zdaje mi się, ze gra nie jest dobrze zoptymalizowana. Podczas pewnych scenek miałem wrażenie tak jakby akcja dostawała czkawki. Nie wiem czy był to celowy zabieg z trochę dziwacznymi przeskokami, czy też coś nie wyrabiało. W każdym ten element wzbudził moją konsternację i kilka razy restartowałem tytuł by sprawdzić skąd takie coś się pojawiło.

Conarium to ciekawy tytuł, który dość skutecznie wykorzystuje twórczość Samotnika z Providence. Twórcy dobrze wykorzystali pomysły ojca kosmicznego horroru i dzięki temu powstał zgrabny symulator chodzenia wzbogacony o trochę prostych zagadek. Z chęcią zobaczę kolejne gry bazujace na kolejnych utworach z twórczości H.P. Lovecrafta.

The Surge

Żyjemy w mrocznych czasach. Wszystko jest w porządku do momentu, gdy zatrzymamy się na chwilkę i zdamy sobie sprawę z tego co dzieje się wokół nas. Śmierć, wojna, ludzie wciąż cierpią  z głodu, a kilka koncernów posiada większość planety. Stoimy na krawędzi zagłady i nie zdajemy sobie z tego sprawy. W przyszłości może być jeszcze gorzej. The Surge zdaje się przedstawiać nam wizję tego, co będzie się ze światem działo za te kilkadziesiąt lat. Czy jest dla nas jakakolwiek nadzieja? No i czy najnowsza produkcja Deck 13 warta jest naszej kasy?

The Surge to kolejna produkcja współtwórców Lords of the Fallen. Podobnie jak w przypadku tamtego tytułu, mamy do czynienia z grą inspirowaną serią Souls. Oznacza to, że otrzymujemy produkt skierowany do fanów wymagających gier, gdzie śmierć czai się za każdym rogiem. Z tego względu już na wstępie ostrzegam, że jak kogoś nie kręci rozgrywka tego typu, to może spokojnie skreślić The Surge ze swojej listy zakupowej.

The Surge_20170512195127

Historia = Ziew

Fabuła gry to coś rodem z tysięcy opowiadań science fiction. Świat przyszłości, gdzie postęp pozwala na niewyobrażalne rzeczy. Nasz bohater – Warren jest niepełnosprawnym mężczyzną, który zaciąga się w szeregi pewnej korporacji pracującej nad ocaleniem ludzkości. W zamian za pomoc w pracach uzyskujemy możliwość powrotu do pełnej sprawności. Egzoszkielet przymocowany śrubami do naszego ciała pozwala nam nie tylko na swobodne poruszanie się, ale także noszenie niewyobrażalnych ciężarów. Niestety radość z chodzenia nie trwa zbyt długo. Okazuje się, że wszyscy pracownicy placówki zwariowali i starają się nas zamordować. Warren musi walczyć o przetrwanie i współpracować z grupką ocalałych. Innymi słowy, fabuła nie powala. Sekrety miejscówki odkrywamy poprzez szereg nagrań audio porozrzucanych po lokacji. Kilka questów pobocznych (w stylu Souls) pozwala nam trochę lepiej poznać pozostałych pracowników mega korporacji. Całość stanowi powód do siepania ludków. Czego więcej wymagać od gry tego typu?

Dobry, zły i nijaki

The Surge serwuje nam rozgrywkę w stylu cyklu Souls. Mamy do czynienia z grą Action RPG, gdzie walczymy z masą dopakowanych przeciwników. Kluczem do przetrwania jest opanowanie naszych ataków oraz  nauczenie się kiedy blokować, a kiedy zadawać ciosy. Klepanie przycisku ataku prowadzić będzie jedynie do przedwczesnej śmierci. Przynudzanie o oczywistościach zostawię innym i skupię się na tym co w tej produkcji jest dobrego, co złego, a co brzydkiego.

The Surge_20170512195802

Jeśli chodzi o kolumnę pozytywów to mamy tutaj interesujący pomysł stojący za wykreowanym światem. Nawet jeśli scenariusze rodem z Terminatora czy Demon with a Glass Hand, widzieliśmy tysiąc razy. Jednak świat zaprezentowany w The Surge wydaje się być interesującym miejscem, które chętnie zobaczyłbym w kolejnych grach.

Drugim mocnym aspektem niemieckiej gry jest urozmaicenie systemu walki poprzez koncentrowanie się na konkretnych częściach ciała. Nie jest to nic przesadnie odkrywczego, ale wprowadza do zabawy odrobinę dodatkowej strategii. Większość przeciwników okryta będzie potężnymi pancerzami minimalizującymi otrzymywane obrażenia. Praktycznie każdy będzie jednak posiadał jakąś odsłoniętą część ciała. Uderzanie w nią pozwoli nam na zadawanie krytycznych obrażeń i ubijanie najtwardszych przeciwników w kilka sekund.

Dużym pozytywem zabawy jest dopracowanie wrażenia ciężkości broni. Nasze zamachy sprawiają wrażenie wykonywanych naprawdę. Czuć siłę naszego oręża i mamy świadomość wymachiwania olbrzymim kawałkiem metalu. To przekłada się na realizm starć. Tego elementu brakowało mi trochę podczas gry w Lords od the Fallen, gdzie bronie wydawały mi się trochę zbyt lekkie i zamachy nimi były nienaturalne. Nie to żebym wiedział jak wygląda przywalanie komuś w głowę kawałkiem drzwi od samochodu, ale The Surge oddaje to jak wyobrażam sobie taką sytuację.

Do elementów co do których nie mam w pełni wyrobionej opinii zaliczyłbym system ekwipunku i umiejętności naszej postaci. Zastosowano tutaj uproszczone rozwiązanie opierające się na modułach. Możemy dosłownie w każdej chwili kompletnie zmienić to, jaką postacią będziemy sterować. W kilka sekund możemy zmienić pancerz, broń i skille. W teorii pozwala to nam na lepsze dostosowanie postaci do naszego stylu gry.

The Surge_20170514134034

Mam ambiwalentny stosunek do systemu egzekucji, który sprawia, że The Surge jest prawie tak brutalne jak Mortal Kombat. W walce zdobywamy punkty energii, które możemy wykorzystać do aktywacji naszych umiejętności, aktywowania towarzyszącego nam robocika (o tym za chwilę) lub wykonania egzekucji, kiedy przeciwnik jest osłabiony. Jeśli zdecydujemy się na ostatnią opcję to zostajemy uraczeni urywaniem głowy albo odcinaniem ręki wykonywanym w spowolnieniu. Poza elementem gore, nagradzani jesteśmy surowcami służącymi do ulepszania pancerzy i broni. Jest to dość ciekawe rozwiązanie, które ma olbrzymie przełożenie na rozgrywkę. Otóż podczas wykonywania animacji mordowania przeciwnika jesteśmy nietykalni. Patent ten pozwala nam na unikanie obrażeń w podbramkowych sytuacjach.

Na koniec zostawiam jeszcze robociki. Stosunkowo szybko otrzymujemy latającego towarzysza pozwalającego nam na wykonywanie ataków na odległość. Nasz partner praktycznie nie zadaje obrażeń i ma służyć chyba tylko i wyłącznie do wabienia wrogów. W trakcie gry zdobywamy dostęp do kilku wersji latającego stworka. Każda posiada charakterystyczną umiejętność. Jest to ciekawe rozwiązanie w grze, gdzie biega się cały czas z kawałkiem metalu. Mam jednak wątpliwości co do przydatności bojowej naszych partnerów. Wydaje mi się, że  ten element gry został porzucony podczas prac i otrzymujemy niedopracowaną wersję czegoś, co mogłoby urozmaicić rozgrywkę.

Mam wrażenie, że The Surge to przypadek gry, która została stworzona po to, by robić dobre pierwsze wrażenie. Początek przygody jest naprawdę solidny i napawa człowieka optymizmem. Jednak im dalej w las tym gorzej. Mogę tylko spekulować, ale twórcom z Deck 13 zabrakło czasu, pieniędzy lub pomysłów by ukończyć ten tytuł. Jest to strasznie dziwne bo The Surge nie zachwyca rozmiarem i bogatą zawartością. W każdym razie. jakość gry zdecydowanie spada po zaliczeniu 3 pierwszych lokacji. Do rozgrwyki wkrada się sporo backtrackingu, plansze stają się coraz mniejsze i nudniejsze. Wszystko sprawia wrażenie robionego na szybko lub na odwal się. Z tego powodu obstawiam, że twórcy zdążyli tylko dopracować pierwszą połowę gry.

Obok tego występuje drugi, moim zdaniem niewybaczalny błąd produkcji Deck 13. W The Surge brakuje wszystkiego. Produkcja oferuje nam bardzo mało przeciwników, lokacji, broni i zbroi. Wszystkiego jest tylko po kilka sztuk i nie ma mowy o różnorodności. Najlepszym przykładem tej sytuacji jest liczba bossów. The Surge może pochwalić się piątką dużych przeciwników. Nie jest to wynik imponujący. Jeśli dodamy do tego fakt, że jedna z walk wiąże się z ponownym ubiciem wcześniejszego bossa, to mamy problem. Podobnie jest z bronią. Cztery, czy pięć typów oręża to trochę za mało. Bloodborne również nie zachwycało pod tym względem. Tam jednak każdy sprzęt miał unikatowy, rozbudowany wachlarz ruchów. Tutaj niestety tak nie jest i bronię przynależące do tego samego typu (w większości przypadków) i nie różnią się od siebie.

Oczywiście nie mogło zabraknąć bugów, błędów i mniejszych wpadek. Przedmioty, których nie da się podnieść, przeciwnicy stojący w miejscu czy blokowanie się na elementach otoczenia, to najbardziej powszechne problemy The Surge. Żadna z tych wpadek nie doprowadziła mnie do szału i musiałem restartować grę tylko jeden raz. Niestety było to w ważnym dla fabuły momencie. Jedna z postaci zawiesiła się podczas przydługiego monologu na temat historii ośrodka, w którym przebywamy. Po restarcie gry postać ta wyparowała. Wraz z nią z gry uciekła cała grupka NPC.

Jak już jesteśmy przy krytyce, to dorzucę coś jeszcze. Nie podobał mi się system rozwoju postaci. The Surge opiera się na poszerzaniu puli punktów energii, które potrzebne są nam do aktywowania pancerza, a także skilli z których korzystamy. Pod tym względem niemiecka produkcja przypomina trochę rozwiązania z Nier: Automata. Mamy określona ilość slotów, w które wkładamy ulepszenia. Decydujemy więc, czy chcemy widzieć paki energii wrogów, mieć więcej punktów życia, zdobywać więcej złomu (doświadczenia) czy uzyskać zdolność leczenia się. Jest to całkiem fajny pomysł, ale ulepszanie postaci dość szybko stało się formalnością. Zabrakło większej różnorodności umiejętności, jakiegoś systemu specjalizacji w danym kierunku. W grze brakuje elementu rozwoju bohatera do naszych potrzeb. Zawsze będziemy sterowali postacią, która nawala kawałkiem metalu. Możemy tylko wpłynąć na to jak szybko będzie nim wymachiwała. Z tego powodu szybko odczuwamy stagnację i rozwój postaci ogranicza się do większej ilości punktów życia lub staminy. Nie czułem aby mój bohater stawał się silniejszy i nie miałem powody by troszczyć się o walutę gry. To z kolei sprawiło, że zacząłem olewać pewne starcia z wrogami. Z tego powodu gra utraciła element napięcia i niepewności, które w innych produkcjach tego typu towarzyszyły mi podczas eksploracji. To z kolei przekłada się na obniżone replayability gry. Każda z naszych postaci będzie w gruncie rzeczy taka sama.

The Surge_20170512203209

Gdzie online?

Na sam koniec muszę wspomnieć o dość ważnej kwestii. The Surge nie ma trybu online. Możemy zapomnieć o kooperacji i rywalizacji z innymi graczami. Z mojej perspektywy zabija to połowę frajdy z rozgrywki. Inwazje idealnie budują napięcie i wymuszają na nas czujność. Tutaj ten element zastąpiony został przez jeszcze większą ilość potworów wyskakujących z szafy. Kwestia ta ma znaczenie z jeszcze jednego powodu. Osoby liczące na pomoc innych graczy z jakimś trudnym przeciwnikiem lub bossem pozostawione będą same sobie. Nie chcę wróżyć z fusów, ale wydaje mi się, że w takiej sytuacji dużo osób szybko porzuci ten tytuł lub kompletnie się nim nie zainteresuje.

Można kupować, ale…

The Surge to udana ewolucja Lords of the Fallen. Poprawa systemu walki wyszła grze e na dobre. Niestety im dłużej siedziałem przy tym tytule, tym łatwiej było mi wyłapać niedoróbki i kiepsko zaimplementowane elementy rozgrywki. Deck 13 starało się stworzyć coś więcej niż Dark Souls w sosie science fiction. Mam wrażenie, że to się nie powiodło. Najlepsze elementy gry wywodzą się wprost z produkcji From Software. Urozmaicenia i niepotrzebne dodatki jak unik z kucaniem lub podskokiem są słabszymi elementami produkcji. Fani SoulsBorne powinni się bawić przy tym tytule dobrze. Mam jednak wrażenie, że większość osób podczas rozgrywki będzie rozmyślać o tym, jak fajnie byłoby zagrać w w The Surge od From Software (lub Team Ninja).

The Surge_20170514153021

The Surge wypada całkiem nieźle. Deck 13 poczyniło spore postępy i jest coraz bliżej opanowania formuły dobrego klona Dark Souls. Niestety, na dzień dzisiejszy niemiecka produkcja nie ma startu do Nioh i tytułów od From Software. The Surge w porównaniu z tamtymi grami wygląda jak budżetówka. Szkoda, bo tytuł ten miał olbrzymi potencjał. Nie żałuję jednak czasu  spędzonego z tą produkcją i z chęcią zobaczę The Surge 2: Electric Boogaloo. Mam tylko nadzieję, że następnym razem doczekamy się większej ilości przeciwników, lokacji, broni i bossów.