Bloodstained: Ritual of the Night

Castlevania to jedna z tych legendarnych serii, które nie były w stanie przejść do epoki 3D w udany sposób. Podobnie jak w przypadku gier takich jak Contra, Metal Slug czy Sonic, nowe odsłony i eksperymentowanie z formułą zakończyły się fiaskiem. Mało kto pamięta Castlevanie na PS2 bo nie umywała się ona do gier, które pojawiły się na GBA. Podobnie jest z dziwacznym Lords of Shadow, które miało więcej wspólnego z God of War czy Shadow of the Collosus niż z sagą o rodzinie Belmontów. Dlatego mimo smutku byłem w stanie zrozumieć czemu Konami porzuciło tą serię. Na szczęście ktoś nie zapomniał o wspaniałości starszych gier z cyklu Castlevania. Rezultatem miłości do tych gier i ich formuły jest Bloodstained: Ritual of the Night.

Czytaj dalej

The Princess Guide

Gry i księżniczki idą w parze jak frytki i majonez. Zelda, Peach, te księżniczki z bajek Disney, które były ważnym elementem Kingdom Hearts. Lista jest długa i każdego roku pojawiają się nowe księżniczki. Dlatego nie dziwi, że Nippon Ichi Software postanowiło dorzucić do tego zestawienia kilka nowych postaci. W końcu gra o tytule The Princess Guide musi mieć dobre księżniczki. Czytaj dalej

Fate/Extella: Link

Kiedy ponad dwa lata temu recenzowałem Fate/Extella: The Umbral Star twierdziłem, ze ten klon cyklu musou nie odniesie wielkiego sukcesu. Miałem rację bo o gierce mało kto słyszał i jeszcze mniej osób w nią zagrało. Jednak z jakiegoś powodu na rynku pojawił się sequel i ja niezmierni cieszę się z jego obecności. Fate/Extella: Link jest tym czego wygłodniali fani cyklu Warriors potrzebują. Czytaj dalej

Far Cry: New Dawn

Niecałe 12 miesięcy temu mogliśmy zagrać w Far Cry 5, grę która miała być kontrowersyjna i poruszać polityczną tematykę. Okazało się, że zamiast trucia z ambony dostaliśmy solidną strzelankę z zakręconym zakończeniem. Teraz na sklepowych pólkach ląduje Far Cry: New Dawn, które kontynuuje historię z piątki. Czy postapokaliptyczna gra z zaskakująco kolorowym światem jest czymś godnym naszej uwagi?

Kiepska fabuła

Założenie Far Cry: New Dawn jest naprawdę ciekawe. Poprzednia gra zakończyła się w zaskakujący sposób, który trudno było przewidzieć. Chrześcijańska sekta, którą zwalczaliśmy przez całą grę miała rację i nadszedł koniec świata. New Dawn pokazuje nam wydarzenia w tym samym miejscu w 17 lat po tym, jak w amerykańskie miasta uderzyły bomby atomowe. My wcielamy się w kapitana ochrony pewnego projektu, który pomaga ludziom w budowaniu osad i odbudowywaniu cywilizacji w świecie bez internetu, bez rządu, gdzie siła zastępuje prawo. Nasza ekipa zostaje zaatakowana przez gang dowodzony przez dwie siostry. Mickey i Lou nie chcą konkurencji dla swojego interesu i dlatego mordują członków naszej ekipy, a także porywają naszego szefa, który jest specem od konstrukcji. Tak zaczyna się nasza przygoda o uratowanie postapokaliptycznego Hope County.

Fabuła New Dawn miała potencjał na bycie czymś naprawdę ciekawym. Gra prezentuje nam trochę interesujących pomysłów i tematykę nie często spotykaną w grach wideo. Jednak całość wywala się na twarz bardzo szybko. Mickey i Lou to nudne i sztampowe postacie, które nie wnoszą nic do gry. Siostry dowodzą gangiem i są twardzielami w sposób do bólu oczywisty. Brak im jakiejkolwiek głębi i trochę trudno zrozumieć czemu to akurat one mają być jakimś wielkim zagrożeniem. Pomijam już to, że w ostatnich odsłonach Far Cry, ci źli byli dosyć interesujący i chciało się poznać ich historie. Tutaj twórcy nie trudzą się nawet, by przybliżyć nam nieco sylwetki Mickey i Lou, przez co dostajemy jednowymiarowe postacie opętane żądzą zabijania. New Dawn na chwilę powraca również do postaci z Far Cry 5 i wtedy gra staje się trochę ciekawsza. Niestety standardowy zwrot akcji o zdradzie przez osobę urażoną przybyciem nowego bohatera trywializuje całość. Historia zaprezentowana w tym tytule jest zaskakująco słaba i brak mi słów, by oddać jak bardzo zawiodłem się tym, co ekipa z Ubisoft nam zaserwowała.

Kolejny raz to samo…

Rozgrywka w serii Far Cry to już utarty schemat. Pierwszoosobowa strzelanka, gdzie jesteśmy maszyną do niszczenia i z łatwością podbijamy bazy wroga. New Dawn to kopiuj-wklej z Far Cry 5. Mamy mniejszą wersję mapki z poprzedniej gry z tymi samymi ważniejszymi lokacjami. Jak przystało na sandbox, możemy wykonywać misję fabularne lub bawić się w zadania poboczne. Tych drugich  niestety nie ma zbyt wiele. Mamy trochę rzeczy do zebrania, przejmowanie obozów wroga, polowanie na zwierzęta i misje poza terenem Hope County.

Wiele elementów z poprzedniej gry powraca w odrobinę zmienionej wersji. System kompanów pozwala nam zabrać do walki jedną dodatkową postać. Nowe postacie wypełniają te same role co nasi towarzysze z Farc Cry 5. Mamy więc cichego łucznika, snajpera, kogoś z wielką spluwą czy zwierzaki. Zmianą na plus jest to, że nie musimy już czekać kilkanaście minut po śmierci kompana, by powrócił on do akcji.

… tylko trochę gorzej

Rozwój postaci opiera się na tym samym schemacie wykonywania prostych wyzwań, które dają nam punkty. W ten sposób zwiększamy ilość trzymanej amunicji, możemy po cichu zdejmować silniejszych wrogów, czy jesteśmy w stanie zastawiać pułapki. Część z umiejętności z tego drzewka powędrowała do nowego systemu rozbudowy naszej bazy. Tutaj rozwój opiera się na używaniu etanolu, który otrzymujemy za zdobycie przyczółków wroga. Więc jeśli chcemy zwiększyć pulę punktów życia czy tworzyć lepsze giwery, to musimy podbijać obozy gangu bliźniaczek. Jest to trochę lipne rozwiązanie, bo baz jest zaledwie garstka i wymaksowanie postaci wymaga atakowania tych samych miejsc po kilka razy. Z tego powodu coś, co w poprzedniej grze było fajnym systemem rozwoju postaci, teraz zostaje rozwleczone na dwa osobne systemy. Sprawia to wrażenie sztucznego wydłużania gry i dodawania nowych elementów rozgrywki tylko dla samego faktu ich dodania. Rozbudowywanie bazy nie wnosi nic nowego do zabawy.

Odrobina nowości

Far Cry: New Dawn oferuje nam odrobinę nowości, które mają urozmaicić zabawę. Trzy najważniejsze nowinki to wprowadzenie do gry elementów RPG, system ekspedycji i nowe umiejętności bohatera. Jeśli chodzi o „RPG” to przeciwnicy i nasze spluwy występują w 4 wersjach. Rozwalenie przeciwnika z wyższego poziomu jest łatwiejsze przy użyciu silniejszej spluwy. To by było na tyle. Ten patent nie wnosi do gry nic nowego i sprowadza się tylko do tego, że jeśli korzystamy ze słabszych pistoletów czy karabinów, to musimy strzelić kilka razy więcej do wroga. Za to kiedy mamy mocną pukawkę, to słabszych przecinków będziemy zdejmować jednym strzałem w stopę.

Ekspedycje to misje poza obszarem Hope County. Wyruszamy helikopterem na małe mapki, gdzie musimy znaleźć paczkę ze złomem potrzebnym do tworzenia lepszych wersji broni. Później przez chwilę odpieramy atak fali wrogów i wracamy do bazy. Sam pomysł na ekspedycje nie jest zły. Można powiedzieć, że służą one za urozmaicenie wizualne gry. Różnorodne lokacje to coś, czego zdecydowanie brakowało w Far Cry 5. Teraz możemy odwiedzić zezłomowany lotniskowiec, opuszczony Luna Park czy most przejęty przez bandziorów. Każda z mapek jest całkiem fajnie skonstruowana. Jednak to tak naprawdę tylko namiastka trybu Arcade z Far Cry 5. Tutaj mamy serię 20 misji skonstruowanych przez ekipę z Ubisoft. Tam były setki poziomów tworzonych zarówno przez Ubisoft, jak i fanów. Arcade oferowało nam różnorodne mapy z różnymi typami zadań. Czasem były to lepsze pomysły, czasem było to coś głupiego, ale trudno było się przy nich nudzić. Ekspedycje nie są złe, ale brakuje im kreatywności poziomów z trybu Arcade.

Za to nowe umiejętności bohatera to całkiem miły dodatek. Gdzieś tak w połowie gry odblokowujemy możliwość korzystania z podwójnego skoku, trybu chwilowej niewidzialności i zwiększonej odporności. Nowe zdolności sprawiają, że mamy dostęp do nowych sposobów rozprawiania się z wrogami i pozwalają na odrobinę eksperymentowania z odbijaniem kolejnych przyczółków wroga. Dzięki nim nasze wrażenie, że jesteśmy nadczłowiekiem i bawimy się w piaskownicy, jest jeszcze bardziej spotęgowane.

Samo strzelanie i rozwałka nadal są bardzo satysfakcjonujące i pod tym względem trudno jest cokolwiek zarzucić New Dawn. Kiedy pozyskujemy najsilniejsze karabiny, to czujemy potęgę giwery. Na dokładkę nowa broń wystrzeliwująca piły, które odbijają się od różnych powierzchni, wprowadza do gry sporo frajdy. Zwłaszcza w momentach, gdy walczymy z przeciwnikami wyposażonymi olbrzymie tarcze blokujące ostrzał. Wtedy robimy jeden myk, nasza wystrzelona pła odbija się od jakiegoś przedmiotu i trafia wroga w plecy. To podobnie jak celowanie nogi daje sporo satysfakcji i sprawia, że nowa giwera jest fajnym dodatkiem do gry.

Problemy

Muszę wspomnieć jeszcze o kilku problemach. Poza wspomnianym już wrażeniem, że gra nie oferuje nam wiele nowego i na dodatek wycina coś, co już było w Far Cry 5, sporym problemem są także bugi. Kilka razy musiałem restartować daną misję, bo nawalił jakiś skrypt albo przycisk, który miałem nacisnąć nie działał. Wiele elementów otoczenia przenikało przez siebie i pojawiały się dziwne sytuacje, kiedy fizyka gry wariowała. Na dokładkę co jakiś czas pojawiały się problemy z kontrolerem i na ekranie wyskakiwał kod jakiegoś błędu wewnątrz gry. Nie wiem, czy to tylko problem wersji gry na konsolę Microsoftu, ale przy Far Cry 5 na PS4 nie miałem podobnych problemów. Czyli z mojej perspektywy to nie dość, że grałem w uboższą wersję Far Cry 5, to jeszcze musiałem męczyć się z glitchami.

Mogło być lepiej

W próżni Far Cry: New Dawn byłoby niezłym tytułem. Solidne strzelanie, interesujący system rozwoju postaci i rozwałka, która potrafi sprawiać frajdę, są niewątpliwymi atutami tego tytułu. Niestety krótki czas gry, bugi, fabuła, nudne misje i bardzo mało zadań pobocznych sprawiają, że jest to najsłabsza odsłona cyklu. Prawie wszystko, co dodano do szkieletu wyrwanego z Far Cry 5 to porażka. Nowe postacie są nieciekawe, a duet sióstr morderców nie umywa się do poprzednich antagonistów (poza szefem z Far Cry 3, ale tam królował Vaas). Nowy „system” RPG to pic na wodę, który ma sztucznie wydłużyć grę. Ekspedycje to jedynie namiastka trybu Arcade, która nie oferuje nam nawet połowy tego, co mogliśmy tam zobaczyć. Znikoma ilość misji pobocznych i dodatkowych zajęć jeszcze dobitniej ukazuje nam, że New Dawn to jedynie półprodukt wydany, by zarobić więcej kasy. Jedyna z nowości, które wypadają na plus to super umiejętności pozwalające nam podwójny skok, chwilowe znikanie czy sprawniejsze rozprawianie się z przeciwnikami. To jednak trochę za mało by traktować New Dawn jako coś więcej niż DLC, za które ktoś sporo sobie policzył.

12 godzin poświęcone na przejście wszystkich misji, wykonanie większości zadań pobocznych, zaliczenie kilku ekspedycji i zdobycie najlepszych giwer, nie było czasem zmarnowanym. Jednak ciągle czegoś mi brakowało i miałem wrażenie, że New Dawn oferuje zbyt mało fajnych nowinek. Wiem, że to tytuł sprzedawany za mniejsze pieniądze niż typowa gra AAA i przynajmniej w teorii jest to spin-off taki jak Blood Dragon czy Primal. Jednak kiedy odchodziłem od Blood Dragon byłem usatysfakcjonowany tym, co widziałem. Od New Dawn odchodzę zawiedziony, bo spodziewałem się znacznie więcej po tej grze. Od fabuły i postaci poprzez małą ilość misji i zadań pobocznych do systemu RPG, który nie wnosi nic do rozgrywki, nowy Far Cry zawodzi prawie na każdym froncie.

Meh

New Dawn to produkcja wyłącznie dla największych fanów Far Cry 5, którzy mają wielką ochotę na więcej tej samej rozgrywki. Zwiedzanie tych samych lokacjach i sprawdzenie jak potoczyły się losy bohaterów FC5, jest całkiem interesujące. Korzystanie z nadprzyrodzonych mocy sprawia sporo frajdy, ale to zdecydowanie za mało by wydać kasę na New Dawn. Niestety nowa odsłona serii to po prostu mniejsza i gorsza wersja zeszłorocznego produktu. Dlatego trudno jest mi znaleźć sensowny argument za New Dawn, kiedy za mniejsze pieniądze można kupić lepszą wersję tej samej gry lub zaopatrzyć się w interesującą wariację na temat Far Cry, jaką jest Primal.

Super Smash Bros. Ultimate

Nie ma drugiej firmy, która potrafiłaby się pochwalić taką ilością kultowych i legendarnych postaci, jakie należą do Nintendo. Japońska korporacja kojarzona głównie z pewnym hydraulikiem ma w swojej ekipie świetnych przedstawicieli należących do prawie każdego gatunku gier wideo. Począwszy od strategii jak Advance Wars i Fire Emblem poprzez JRPG jak Xenoblade Chronicles czy Pokemon, aż do bijatyk takich jak Arms czy Super Smash Bros. Jeśli chodzi o tą ostatnią serię, to niedawno otrzymaliśmy jej najnowszą odsłonę. Czy Super Smash Bros. Ultimate zasługuje na swój tytuł?

Super Smash Bros. Ultimate to piąta odsłona kultowej bijatyki Nintendo. Tytuł ten jest podsumowaniem dorobku serii i zawiera wszystkie postacie i plansze, jakie przewinęły się przez cykl od premiery na Nintendo 64. Dodatkowo do gry zawitało kilku gości, nowe rozwiązania i zmiany w rozgrywce. Otrzymujemy więc ponad 70 postaci i ponad 100 plansz, na których będziemy walczyć.

Nietypowa bijatyka

Smash różni się od większości bijatyk dostępnych na rynku swoim stylem rozgrywki. Większość przedstawicieli gatunku oferuje pojedynki jeden na jeden, gdzie naszym celem jest pozbawienie przeciwnika paska życia czy energii, co skutkuje wygraniem rundy. W Smashu walki przebiegają inaczej ze względu na to, że w typowym starciu walczy ze sobą co najmniej kilka postaci, możemy wykorzystywać przedmioty i zamiast typowego paska życia mamy informację o otrzymywanych obrażeniach przekazaną w procentach. Im więcej obrywamy, tym łatwiej jest wykonać na nas knock out i wywalić nas z areny walki. Rozgrywka jest tutaj znacznie bardziej dynamiczna, szybsza od przeciętnej bijatyki a chaos, jaki widzimy na ekranie, przypomina najbardziej szalone akcje z Marvel vs. Capcom.

Super Smash Bros. jest bardzo specyficzną serią i mam wrażenie, że nie przypadnie do gustu każdemu fanowi mordoklepek. Jednocześnie unikatowa rozgrywka sprawia, że gry z tego cyklu mogą się spodobać osobą, które nie lubią typowych, skomplikowanych bijatyk wymagających poświęcenia wielu godzin na nauczenie się wszystkich kombinacji. Wynika to z tego, że podstawy systemu walki są tutaj bardzo proste. Mamy jeden przycisk do wykonywania normalnych ataków, jeden pozwalający odpalić różne ataki specjalne, przycisk do ochronnej „bańki”, skok i chwyt umożliwiający rzucanie wrogiem. Te podstawy sprawdzają się u prawie każdej postaci, więc gracz nie musi uczyć się wklepywać charakterystycznych kombinacji i nie jest wymagana od nas znajomość wielu przeróżnych ataków. To sprawia, że praktycznie każdy, kto chwyci pada w ręce, już w kilka chwil będzie w stanie odnosić sukcesy. Jednocześnie Smash jest na tyle rozbudowany i głęboki, że ta seria jest jedną z najpopularniejszych bijatyk na profesjonalnej scenie. Wynika to z tego, że każdą z postaci gra się trochę inaczej przez jej zasięg, wysokość skoków czy choćby siłę podstawowych ataków. Do tego w bijatyce gdzie naszym głównym celem jest wywalenie gracza z areny, taktyka staje się bardzo ważnym elementem toczenia pojedynków. Wiem, że hasła w stylu „bijatyka prosta do spróbowania, ale posiadająca głębię na setki godzin eksperymentowania i naukę” są wyświechtane. To jednak idealnie pasuje do Super Smash Bros. Ultimate, który pozwala zarówno na chaotyczną młóckę w wykonaniu amatorów takich jak ja, jak i emocjonujące starcia podczas turniejów na najwyższym poziomie.

Masa trybów rozrywki

Najnowszy Smash został całkiem sprytnie podzielony już w menu głównym. Mamy wybór spośród kilku opcji takich jak Online, Spirits, Vault, Games & More i Smash. Podstawą jest tryb Smash, który umożliwia nam toczenie tradycyjnych walk. Mamy możliwość rozegrania zwykłych walka do 8 zawodników, odpalenie turnieju, potyczek zespołowych i granie ze specjalnymi regułami pozwalającymi zmieniać wielkość i właściwości postaci. Dodatkowo w trybie Smash możemy decydować, według jakich reguł chcemy grać. Pozwala to na dostosowanie gry do naszych potrzeb i daje nam możliwość odpalenia jej w bardziej tradycyjnym stylu, gdzie postacie mają paski życia lub zablokowana jest możliwości korzystania z przedmiotów pojawiających się na arenach. Opcji jest naprawdę cała masa i możemy dostosować praktycznie każdy element rozgrywki do tego, jakie mamy upodobania. Online pozwala nam na rozgrywkę przez internet lub obserwowanie tego, jak walczą inni. Nie miałem najmniejszych problemów z połączeniem się i rozegraniem partyjek w różnych wersjach takich jak walki zespołowe czy starcia 1 na 1. Od czasu do czasu pojawiały się jednak drobne lagi. Zazwyczaj było to podczas totalnego chaosu, gdy na arenie eksplodowała masa rzeczy. Były to jednak sporadyczne zdarzenia i przez większość czasu nie miałem żadnych problemów z zabawą w sieci.

Games & More pozwala na zagranie w klasycznym trybie, wyglądającym jak Arcade z większości bijatyk. Wybieramy postać, toczymy 7 walk w tym jedną z bossem i zaliczamy bonusowy poziom w stylu platformówki 2D. Dalej mamy typowy trening pozwalający lepiej poznać tajniki gry. Mob Smash to szalona wariacja na temat trybów survival czy time trial, gdzie pokonujemy całą masę przeciwników. Tutaj ukryto także opcję tworzenia własnego wojownika Mii, a także korzystanie ze sterowanych przez CPU wojowników przenoszonych w figurkach amiibo.

Rozbudowana kampania

Głównym daniem dla pojedynczego gracza będzie bez wątpienia opcja Spirits. To właśnie tutaj znajduje się rozbudowania kampania zatytułowana World of Light. Trafiamy na olbrzymią mapę pełną starć ze złymi marionetkami stworzonymi na bazie dusz naszych ulubionych bohaterów. Naszym celem jest wyzwolić zniewolonych herosów i powstrzymać bogów dążących do zniszczenia naszego świata. Aby to uczynić, musimy pokonać setki przeciwników i poradzić sobie z różnego rodzaju utrudnieniami, jakie czekają nas na drodze do uratowania wszechświata. World of Light jest całkiem fajną mieszanką bijatyki z odrobiną RPG i logicznego myślenia. Olbrzymia mapa oferuje nam wiele ścieżek prowadzących do różnych lochów, starć z bossami czy skrzyń ze złotem. Sami decydujemy, czy wolimy podążać trudniejszą droga, czy szukać jakichś obejść pozwalających pokonywać łatwiejszych przeciwników. Fajne jest to, że na wiele z trudniejszych starć można znaleźć sposób poprzez dobranie odpowiedniego ekwipunku. Na przykład jedna z walk toczyć będzie się na arenie pełnej trucizny. Jeśli wyruszymy na to wyzwanie nieprzygotowani, to raczej nie wrócimy z niego z tarczą. Jednak pobliskie pole z wrogiem oferuje ducha z mocą uodporniającą nas na truciznę. Istnieje więc sposób na ułatwienie sobie walki. Takie rozwiązanie nie jest może czymś strasznie innowacyjnym, ale wprowadza do zabawy odrobinkę myślenia i planowania przed samym nawalaniem.

Super Smash Bros. Ultimate zawala nas pod lawiną trybów rozgrywki. Na serio trudno jest mi przypomnieć sobie inna bijatykę, która daje nam tyle rozbudowanych opcji walki. Niby w gruncie rzeczy wszystkie tryby sprowadzają się do tego samego, jednak ogrom możliwości sprawia, że gra nie nudzi się szybko nawet jeśli nie jesteśmy graczem pochłaniającym masowo bijatyki.

Pełno bohaterów

Wspominałem już o ogromnej ilości postaci, jakie pojawiają się w Ultimate. 69 postaci z gier takich jak Catlevania, Metal Gear Solid, Final Fantasy VII, Bayonetta czy Street Fighter. Obok nich bohaterowie z kultowych serii Nintendo jak Mario, Kirby, Zelda, Fire Emblem czy Donkey Kong. Na dokładkę część z postaci posiada alternatywną wersję, dzięki czemu w grze zobaczymy zarówno Ryu jak i Kena czy Samus i Dark Samus z serii Metroid. Są to postacie, które posiadają inny wygląd, ale podobny zestaw ruchów z minimalnymi różnicami. Jakby tego wszystkiego było mało, do gry zmierzają jeszcze dodatkowe postacie w formie DLC. Szykuje się, że na koniec w Ultimate będzie jakieś 80 grywalnych postaci. Kilka akapitów wcześniej wspominałem, że każdym z zawodników gra się trochę inaczej, przez co niektóre postacie będą prostsze w obsłudze, a inne stają się zabójczą bronią dopiero w sprawnych rękach. Prawdopodobnie z tego powodu na początku gry do dyspozycji otrzymujemy jedynie 8 postaci takich jak Link, Kirby, Pikachu czy Mario. Dzięki temu nie zostajemy przytłoczeni masa opcji i mamy okazję poznać podstawy zabawy bez przymusu korzystania z postaci o bardziej skomplikowanej mechanice walki. Pewnie z tego samego powodu nasza przygoda z kampanią World of Light zmusza nas do gry jako Kirby, który jest najłatwiejszy do opanowania i posiada najlepszy rodzaj skoków umożliwiający przetrwanie w sytuacjach, gdy inni zawodnicy byliby skazani na porażkę. Kolejnych bohaterów odblokowujemy mniej więcej co 10 minut gry. Po tym czasie stawiane jest przed nami wyzwanie, gdzie musimy pokonać daną postać, by ją odblokować. Mam mieszane uczucia co do tego rozwiązania. Z jednej strony fajnie, że gra wprowadza nowych graczy w swoje tajniki i gwarantuje w miarę proste wdrożenie się w mechanikę Smash. Z drugiej strony taki, a nie inny system odblokowywania bohaterów wiąże się albo z kombinowaniem (są sztuczki jak ominąć 10 minut oczekiwania pomiędzy możliwością odblokowania kolejnych bohaterów) albo liczeniem na łut szczęścia, że trafimy na postać, którą chcemy grać. W moim przypadku Simon Belmont, czyli bohater debiutujący w Ultimate, którego najbardziej chciałem sprawdzić w akcji, wpadł do gry dopiero po kilkunastu godzinach zabawy. W ogólnym rozrachunku nie jest to straszny problem, ale trochę wkurzające było, że musiałem tak długo czekać na te postacie, którymi najbardziej lubię grać.

Jeśli chodzi o postacie to poza tymi grywalnymi i bohaterami asystującymi nam poprzez specjalne przedmioty znajdywane na arenach, mamy także cały system duchów. Jest to dobre tysiąc postaci z przeróżnych gier, które służą jako wsparcie i ulepszenie bohaterów, jakimi gramy. System ten polega na tym, że wybieramy sobie niegrywalnego towarzysza, którego możemy wyposażyć w moc kolejnych postaci uzależnioną od ilości dostępnych slotów. Bohaterowie posiadają siłę i zbywają poziomy wraz z kolejnymi walkami toczonymi przez naszą główną postać. Duchy służą jako pasywne wzmocnienie naszych umiejętności i pozwalają nam zaczynać walkę z przedmiotem w ręce lub czynią nas odpornymi na pułapki i utrudnienia pojawiające się na arenie. Możemy dzięki nim nie otrzymywać obrażeń od lawy, trucizny czy przestać być porywanym przez silny wiatr. Dodatkowo duchy podzielone są na trzy konkretne rodzaje, o sile i słabości względem pozostałych dwóch w stylu zabawy w kamień, papier i nożyce. Cały system jest naprawdę ciekawy i wprowadza dodatkową warstwę strategii w trybie dla pojedynczego gracza. Masa duchów daje nam olbrzymie pole do popisu przy dostosowywaniu bohaterów do wyzwań czekających na nas podczas kolejnych pojedynków. Jednocześnie ich zatrważająca ilość wprowadza do zabawy element kolekcjonerski. Ja spędziłem masę czasu starając się upolować duchy z ulubionych gier, nie tylko po to, by wykorzystać je do stworzenia mocniejszych duchów przydatnych podczas walk, ale również po to, by wypełnić galerię postaci. Ten patent świetnie wydłuża rozgrywkę. Zwłaszcza, że nowe duchy możemy zdobywać poprzez opcję Spirit Board, gdzie co 5 minut pojawia się kolejna grupa potencjalnych starć, jakie możemy stoczyć w celu odblokowania nowych członków naszego zespołu. Dzięki temu złapałem się na tym, że co jakiś czas odpalałem swojego Switcha dosłownie na 3 minuty, po to tylko, by stoczyć jedną szybką walkę i pozyskać nowego ducha do swojej kolekcji.

Genialna muzyka i przyzwoita oprawa graficzna

Jeśli chodzi o oprawę audiowizualną to jest bardzo dobrze. Gra wygląda świetnie zarówno w trybie przenośnym, jak i na ekranie telewizora. Żywe kolory, przepiękne mapy i masa akcji charakteryzują wygląd Ultimate. Mimo tego, że gra pożycza elementy z najróżniejszych uniwersów i serii przeznaczonych dla rożnych odbiorców, wszystko się ze sobą ładnie łączy. Pit z Kid Icarus walczy na mapie z Metal Gear Solid z Isabelle z Animal Crossing, a ja nawet przez moment nie mam wrażenia, że coś jest nie tak. Sfera audio jest jeszcze lepsza, bo otrzymujemy zatrzęsienie kawałków muzycznych z najlepszych serii powstałych na przestrzeni ostatnich 30 lat. Słuchanie melodii z Sonica, MGS3 czy Xenoblade Chronicles, to po prostu miód na uszy. Nowe aranżacje są naprawdę fajne i przyjemnie się ich słucha. Ścieżkę można spokojnie nazwać greatest hits konsolowych gier.

Gra na długie godziny

Super Smash Bros. Ultimate jest naprawdę świetnym tytułem, który sprawdza się idealnie jako produkcja na posiedzenia w szerszym gronie. Opcje dla pojedynczego gracza są na tyle rozbudowane, że można przy nich bawić się przez wiele godzin. Jest to spory atut, który pozwala tej grze konkurować z bardziej tradycyjnymi bijatykami. Osobiście doceniam ilość trybów i całkiem rozbudowaną kampanię, bo jestem jednym z tych graczy, którzy grają w bijatyki głównie w towarzystwie znajomych lub w jako produkcję dla pojedynczego gracza. Z tej perspektywy Smash zapewnił mi wiele godzin dobrej zabawy i co najważniejsze nie czułem się znudzony nawet przez chwilę. Niby za każdym razem chodzi o KO i wywalenie kogoś poza arenę, ale modyfikacje w stylu odwróconego sterowania, podłogi jako lawa czy mikroskopijni wrogowie, sprawiały że zabawa nie ograniczała się do nieustannego spamowania tych samych ataków.

Naprawdę warto

W 2017 roku Nintendo Switch znokautowało konkurencję combo Zelda, Mario i Xenoblade Chronicles 2. W minionym roku nie było tak wielu potężnych ciosów i nowy system Wielkiego N zaoferował nam trochę spoko pozycji i masę portów tytułów znanych z innych maszyn. Super Smash Bros. Ultimate pokazuje jednak, że japoński koncern potrafi dowalić do pieca i w nieoficjalnym roku powrotu bijatyk położyć konkurencję naprawdę mocnym tytułem. Nie będę na tyle szalony, by pokusić się o stwierdzenie, że jest to najlepsza odsłona cyklu, bo kosztowałoby mnie to mojego pada od Gacka i piękniutką kopię Melee, którą trzymam na półce. Wydaje mi się jednak, że akurat ta odsłona cyklu może trafić do większej ilości graczy. Masa trybów rozgrywki z niewyobrażalną ilością opcji. Bardzo dobry online i przyjemne granie na jednym ekranie. A na dokładkę lawina nostalgii dla osób siedzących trochę dłużej w temacie gierek. Ja jestem zdecydowanie na tak.

Bendy and the Ink Machine

Bendy and the Ink Machine to pecetowy straszak, który właśnie zadebiutował na PlayStation 4. Gra oryginalnie została wydana w epizodycznej formie na przestrzeni ubiegłego i obecnego roku. Konsolowcy mogą na szczęście zagrać we wszystkie pięć epizodów tej historyjki bez potrzeby czekania miesiącami na kolejne kilkadziesiąt minut rozgrywki.

W grze wcielamy się w byłego animatora, który na zaproszenie swojego dawnego współpracownika odwiedza studio, w którym kiedyś tworzył kreskówki. Miejsce jest opuszczone i szybko zaczynają się w nim dziać dziwne wydarzenia. Nasz bohater zostaje uwieziony i jedyną nadzieją na ratunek jest zagłębienie się wewnątrz labiryntu, jakim jest studio. Oczywiście nie byłby to horror, gdyby nie nadprzyrodzone zjawiska i potwory pragnące wykończyć naszą postać.

Bendy and the Ink Machine stosuje stare i dobrze znane metody opowiadania historii. Co chwilę trafiamy na magnetofony z taśmami, na których pracownicy nagrali swoje wywody na temat tego, co dzieje się w studiu. Na ścianach znajdziemy różne bazgroły mające na celu ukazanie kiepskiej kondycji psychicznej pracowników studia. Wszystko dobrze nam znane i podane w tradycyjnej formie.

Sama gra jest czymś pomiędzy symulatorem chodzenia a prostą przygodówką z odrobiną walki. Akcję obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby. Zabawa sprowadza się do błąkania po korytarzach w poszukiwaniu odpowiednich przedmiotów albo podpowiedzi ułatwiających rozwiązanie zagadek. Jeśli chodzi o same puzzle, to nie ma tu nic rewolucyjnego i czekają nas typowe wyzwania. Może to być na przykład poszukiwanie klucza w koszach na śmieci lub zagranie na odpowiednich instrumentach muzycznych, by odblokować nową ścieżkę. Do tego, od czasu do czasu powalczymy z przeciwnikami, postrzelamy do celów lub zostaniemy zmuszeni do uciekania przed potężnymi bestiami.

Bendy and the Ink Machine jest grą wydawaną w kawałkach. Z tego powodu twórcy mieli czas przyjąć do siebie krytykę fanów i poeksperymentować z tytułem. Nie wiem jednak, czy był to najlepszy pomysł. Pierwsze dwa rozdziały gry są stosunkowo krótkie, ale klimatyczne i trzymają się kupy. Nie wszystkim jednak przypadły do gustu, więc twórcy zaczęli kombinować. Z tego powodu trzeci rozdział jest rozwleczony do granic możliwości. Pełno w nim backtrackingu i łażenia w kółko po monotonnych lokacjach w poszukiwaniu kolejnych zestawów przedmiotów. Jest to zdecydowanie najsłabszy moment całej gry. Sztuczne wydłużanie produkcji jest tutaj ewidentne i psuje wypracowany klimat. Podobnie ostatni rozdział produkcji, to coś sklejone na szybko z byle jaką walką.

Z perspektywy kogoś, kto ograł setki przeróżnych straszaków, najbardziej interesującym elementem całej produkcji jest oprawa graficzna. Paleta barw to głównie żółcie, brązy i czerń. Dzięki temu całość prezentuje się bardzo oryginalnie i klimatycznie. Tym, co przenosi grę na kompletnie nowy poziom, jest stylistyka. Znajdujemy się w studiu animatorów bajek sprzed kilkudziesięciu lat. Z tego powodu większość otoczenia, jak i design wielu postaci przywołuje na myśl produkcje Maxa Fleischera. We wszystkim jest też sporo Disneya z dawnych lat i jedna z postaci wygląda bardzo podobnie do Goofy’ego. Do tego odrobina elementów kojarzących się z kreskówką Felix the Cat i wszystko ma ten styl zaczerpnięty z wczesnych dekad poprzedniego stulecia. W przeciwieństwie do takiego Cuphead cała gra nie jest zrobiona w tej stylistyce, a jedynie zawiera jej elementy. To nadaje całości trochę bardziej mrocznego klimatu. Zwłaszcza jeśli przeczytamy, co jest napisane na plakatach promujących kolejne filmy z pociesznymi postaciami, które starają się nas zabić.

Oczywistym jest, że strach to bardzo subiektywne uczucie i różni ludzie boją się różnych rzeczy. Według mnie Bendy and the Ink Machine kompletnie nie jest straszne. Mamy tutaj trochę szkaradnych przeciwników i odrobinę tak zwanego jump scare. Nic, co mogłoby zaskoczyć miłośnika gatunku. Jeśli traktować ten tytuł jako produkcję grozy, to Bendy bliżej klimatem do czegoś w stylu Bioshock niż Silent Hill.

Bendy and the Ink Machine to kolejny przeciętny straszak, który serwuje nam zbyt wiele backtrackingu i czerpie garściami ze znacznie lepszych tytułów. Jedynie naprawdę ciekawa oprawa graficzna sprawia, że produkcja ta wyróżnia się z tłumu horrorów z segmentu indie. Fani gatunku mogą zagrać, ale szczerze powiedziawszy nie czuję, żeby ktokolwiek stracił wiele, jeśli pominie Bendy and the Ink Machine.

Xenoblade Chronicles 2: Torna ~ The Golden Country

Fani japońskich gier role playing muszą być zadowoleni z tego co oferuje im Nintendo Switch. W półtora roku konsolka wielkiego N stała się domem dla masy świetnych przedstawicieli tego ciągle popularnego gatunku. Na szczęście od przybytku głowa nie boli. Zwłaszcza jeśli na konsoli ląduje taka perełka jak Xenoblade Chronicles 2: Torna ~ The Golden Country.

Co to jest?

Pod przydługą nazwą skrywa się całkiem niezwykły przypadek. Xenoblade Chronicles 2: Torna ~ The Golden Country to samodzielny dodatek do Xenoblade Chronicles 2, który jest jednocześnie prequelem dla tej gry. Nie ma w tym jeszcze nic naprawdę niezwykłego, ale należy zwrócić uwagę na kilka faktów. Po pierwsze The Golden Country zostało wydane w dwóch wersjach. Tytuł ten możemy zakupić w ramach pakietu DLC do Xenoblade Chronicles 2. Istnieje też opcja kupienia pudełkowej wersji tego dodatku. Z tego powodu posiadanie podstawowej wersji gry nie jest niezbędne do ogrania tej produkcji. Jak dodamy do tego jeszcze fakt, że to DLC/rozszerzenie to osobna kampania zapewniająca ponad 20 godzin rozgrywki, to robi się naprawdę ciekawie. W moim odczuciu nazywanie gry Xenoblade Chronicles 2: Torna ~ The Golden Country jest niesprawiedliwe, i tytuł ten zasługuje na traktowanie jako samodzielna produkcja.

Ładny pyszczek.

Prequel

Akcja Torna ~ The Golden Country rozgrywa się 500 lat przed wydarzeniami z Xenoblade Chronicles 2. Główną bohaterką produkcji jest Lora, młoda dziewczyna, która w dzieciństwie związała swoje losy z potężnym wojownikiem znanym jako Jin. Jin jest przedstawicielem Blade, czyli nieunieśmiertelnianych stworzeń mających do momentu kontaktu z ludźmi formę kryształu . Teraz Lora i Jin są zespołem podróżującym po świecie w poszukiwaniu pracy i lepszego życia. Los chce, że para zostaje wplątana w ciąg wydarzeń, który zadecyduje o losach całego świata. Tak pokrótce można streścić fabułę tego tytułu. Jest to oczywiście tylko wierzchołek góry lodowej, bo cała historia jest znacznie bardziej rozbudowana i posiada wiele wątków łączących ją z Xenoblade Chronicles 2.

Twórcy zainspirowali się teorią, że Ziemia leży na grzbiecie wielkiego żółwia?

Xenoblade Chronicles wyróżnia się z tłumu masą interesujących pomysłów, których nie widzimy w zbyt wielu innych grach JRPG. Mamy ciekawą mieszankę fantasy i science fiction osadzaną w naprawdę niezwykłych realiach. Cechą charakterystyczną tego uniwersum jest nieatypowa konstrukcja świata. Otóż ludzie żyją na olbrzymich tytanach pełniących rolę kontynentów. Pochodzenie tych gigantycznych stworzeń jest wielką tajemnicą i wiąże się z licznymi wątkami religijnymi. Całość przedstawia nam naprawdę wiele interesujących motywów, które powinny przypaść do gustu fanom nietuzinkowych historii. Odkrywanie kolejnych warstw fabuły i poznawanie świata jest niezwykle przyjemne i wciągające. Z tego powodu staram się nie zagłębiać zbytnio w opowiedzianą historię i informacje na temat uniwersum,  tak by każdy mógł sam przeżyć tę naprawdę wspaniałą przygodę.

Bohaterowie potrafią być zabawni.

Twórcy obrali ciekawą koncepcję, gdyż już Xenoblade Chronicles 2 zafundowało graczom zarys wydarzeń z Torna ~ The Golden Country. Rozszerzenie przedstawia nam jednak szczegóły dzięki czemu otrzymujemy rozbudowany kontekst dla tragedii, która jest bezpośrednią przyczyną wydarzeń z Xenoblade Chronicles 2. Z tego powodu osoby, które ukończyły podstawkę już na początku przygody, będą mniej więcej wiedziały co ich czeka. Nie jest jednak tak, że fabuła schodzi na drugi plan.

Czy każdy może zagrać?

Kwestie fabularne są w tym wypadku naprawdę ważne i mam z nimi pewien kłopot. Z jednej strony akcja Torna dzieje się na kilkaset lat przed wydarzeniami z podstawki. To sprawia, że tytuł ten może być dobrym punktem wyjściowym dla osób zainteresowanych Xenoblade Chronicles 2. Z drugiej strony gra zawiera pewne spoilery związane z tym co będzie się działo w podstawowej kampanii. Do tego nowi gracze mogą z początku poczuć się trochę zagubieni w świecie gry. Z trzeciej strony (sic) podstawowa kampania spoiluje wiele ważnych momentów z tego tytułu. Tworzy to nietypową sytuacje, gdzie zarówno granie w Xenoblade Chronicles 2: Torna ~ The Golden Country w pierwszej kolejności i granie w oryginalną kampanie jako pierwszą, ma swoje plusy i minusy.

Interesujący świat pełen tajemnic.

Nie przypominam sobie żebym spotkał się z taką sytuacją wcześniej.  Z jednej strony chciałbym polecić ogranie tego rozszerzenia jako osobnego tytułu, który może być dobrym początkiem przygody z serią. Z drugiej strony sam patrzę na Torna ~ The Golden Country z perspektywy osoby, która ukończyła zarówno Xenoblade Chronicles jak i Xenoblade Chronicles 2. Mogę więc nie do końca zdawać sobie sprawy z tym jakie problemy stoją przed nowicjuszami zaczynającymi przygodę z uniwersum Xeno akurat od tego tytułu. W tym wypadku chodzi mi głównie o terminologię, która z początku może być problematyczna. Wynika to z tego, że nie jesteśmy powoli wdrożeni do świata i nie ma osoby, która tłumaczy nam o co chodzi i dokładnie kto kim jest. Wyobrażam sobie, że z początku może być to problemem. Na szczęście większość z dziwnych nazw i haseł da się wyłapać z kontekstu.

Nietypowy JRPG

Xenoblade Chronicles charakteryzuje się masą rozwiązań, które wyróżniają się z tłumu wielu innych gier JRPG. Po pierwsze mamy tutaj nietuzinkowy system walki. Nasza postać automatycznie wykonuje podstawowe ataki. Gracz odpowiada tylko za wykonywanie specjalnych ataków i budowanie kombinacji ciosów. Mamy więc do czynienia z walkami w czasie rzeczywistym a nie systemem turowym, czy ATB znanym ze starszych odsłon serii Final Fantasy. Jest to dosyć dziwne rozwiązanie, które z początku może wydawać się niezbyt rozsądne. W końcu kto chciałby grać w grę RPG, gdzie bohater sam atakuje wrogów i naszą rolą jest obserwowanie tego co dzieje się na ekranie?

Na szczęście Xenoblade Chronicles to coś więcej niż przeciętny telefonowy erpeg. Po pierwsze w walkach liczy się nasza pozycja. Pewne ataki zadają większe obrażenia lub bają dodatkowe efekty kiedy wykonujemy je z tyłu czy boku przeciwnika. Z tego powodu musimy się ciągle ruszać podczas toczonych przez nas walk. Po drugie system kombinacji ataków jest dosyć rozbudowany i odpowiednie planowanie bitew jest kluczem do sukcesu. Pokonanie silniejszych wrogów wymaga od nas znajomości systemów gry i tego jakie są efekty konkretnych kombinacji ataków specjalnych. Teraz dodajmy jeszcze do tego możliwość przerywania ataku w trakcie wykonania go by odpalić inny atak i przełączanie się pomiędzy członkami ekipy by kontynuować ataki. W efekcie otrzymujemy całkiem rozbudowany system, któremu bliżej do bijatyk niż Dragon Quest.

Widowiskowe potyczki z potworami.

Torna ~ The Golden Country ulepsza również system walki z podstawki dzięki kilku prostym rozwiązaniom. Po pierwsze pojedynki są teraz znacznie szybsze. Wcześniej musieliśmy czekać dłużej nim paski specjalnych akcji się załadują i z tego powodu walki były mniej dynamiczne. Teraz rozprawianie się z prostszymi przeciwnikami trwa zaledwie kilka chwil. Do tego Torna rozbudowuje system walki o szybkie przełączanie się pomiędzy walczącymi postaciami zarówno tymi, które są aktywne w bitwie jak i tymi, które je wspierają. Wygląda to tak, że zawsze sterujemy jedną postacią plus jesteśmy wspierani przez jednego członka naszego teamu z którym możemy się „tagować” niczym zapaśnicy WWE. Mamy opcję przełączania się pomiędzy tymi towarzyszącymi nam postaciami (w mitologii gry nazywani są oni Blade). Dzięki temu jeśli dobrze pomyślimy nad tym co chcemy zrobić możemy przeprowadzić potężną kombinację ataków z wykorzystaniem nawet trzech postaci pomiędzy którymi będziemy się przełączać w trakcie jej wykonywania.

Oczywiście nie samymi walkami człowiek żyje. Torna to także podróżowanie po sporych lokacjach pełnych różnorodnej fauny i flory. Po drodze wykonujemy rożne misje poboczne i zaprzyjaźniamy się z mieszkańcami świata. Dodatkowo możemy polować na różne stworzenia w poszukiwaniu materiałów wykorzystywanych przy gotowaniu czy tworzeniu nowych przedmiotów. Ogólnie jest tutaj całkiem sporo do roboty, bo o ile przejście głównego wątku fabularnego to jakieś 20 godzin gry, tak zaliczenie wszystkich misji pobocznych doda nam jeszcze jakieś 10 do 15 godzin rozgrywki.

Masa różnorodnych stworzeń

Podczas eksploracji fajne jest to, że od nas zależy ile będziemy walczyć. W grze nie występują losowe walki i możemy obserwować zwierzynę i przeciwników chodzących po świecie. Dodatkowo wiele stworzeń nie będzie nas atakowało i tylko od nas będzie zależało, czy chcemy je ubić by przyrządzić nową kanapkę lub zupę.

Fajnym pomysłem jest także system obozowisk pomiędzy którymi poruszają się nasze postacie. W miejscach tych możemy nocować by wykorzystać bonusowe punkty doświadczenia otrzymywane za wykonywane questy. Możemy więc między innymi posłuchać  dodatkowe dialogi pomiędzy bohaterami, które świetne budują nastrój przygody. Mamy też możliwość użycia zdobytych surowców, by tworzyć różnego rodzaju amulety, przedmioty i potrawy wykorzystywane podczas walk. Gotowanie jest dosyć ważne, bo każda z potrwa daje nam bonusy do odporności czy statystyk, które w znaczący sposób wpływają na nasze sukcesy na polu bitwy.

Warto wspomnieć jeszcze o systemie rozwoju postaci. Oprócz zdobywania punktów doświadczenia i osiągania kolejnych poziomów mam też system powiązań pomiędzy postaciami. Sprowadza się on do tego, że za wykonywanie konkretnych typów ataków kombinacji i czynności takich jak gotowanie, nagradzani jesteśmy bonusami do statystyk czy siły ataków. Bajer ten świetnie uzupełnia standardowe wzmacnianie postaci poprzez inwestowanie punktów w nowe umiejętności i poprawę dotychczasowych zdolności. Oba elementy świetnie ze sobą współgrają i zachęcają do tego by w pełni wykorzystywać wszystkie możliwości jakie oferuje nam ulepszony system walki.

Torna może pochwalić się interesującym systemem rozwoju postaci.

Grafika i muzyka

Jeśli chodzi o sprawy audiowizualne to gra wypada naprawdę dobrze. Oprawa graficzna jest fenomenalna i pokazuje, że konsola Nintendo mimo mniejszych możliwości technicznych, potrafi dostarczyć nam przepiękne gry. Od czasu do czasu pojawiają się drobne problemy i gra spowalnia jeśli na ekranie jest zbyt wielu przeciwników, ale nie zmienia to faktu, że gra pod względem technicznym wygląda bardzo przyzwoicie.

Jeśli chodzi o audio to muzyka jest tutaj bardzo nietypowa. Soundtrack gry przepełniony jest świetnymi kawałkami, które przypominają mi muzykę z Persony 5 i Bayonetty. Są to naprawdę żywe i przyjemne dla ucha melodie, które szybko się nie nudzą. Jeśli chodzi o voice acting, to nie jestem do końca przekonany. Ponownie mamy do czynienia z głosami i akcentami z wysp brytyjskich. Wszystko brzmi przyzwoicie, ale osobiście mam wrażenie, że te głosy nie do końca pasują do tego jak wyglądają postacie. Potrzebowałem dłuższej chwili by (ponownie) przyzwyczaić się do tego, że bohaterowie mówią takim a nie innym głosami.

Zdecydowanie warto

Podsumowując mój cały wywód na temat Xenoblade Chronicles 2: Torna ~ The Golden Country mogę powiedzieć, że gra ta praktycznie w każdym miejscu usprawnia Xenoblade Chronicles 2. Na pierwszy plan wysuwa się tutaj system walki, który zostało odpowiednio przebudowany i rozbudowany o opcje przełączania się pomiędzy bohaterami. Do tego historia przedstawiona w tej produkcji spokojnie może się utrzymać jako osobny tytuł.

Przepiękna gra.

Xenoblade Chronicles 2: Torna ~ The Golden Country to świetny tytuł, który bez wątpienia może kandydować do miana najlepszej gry RPG wydanej w tym roku. Niby jest to tylko dodatek do znacznie większej produkcji,  jednak masa usprawnień w kwestii systemu walki, osobna fabuła i czas rozgrywki zbliżony do 30 godzin sprawiają, że tytuł ten można traktować jako pełnoprawną samodzielną produkcję. Naprawdę warto zainteresować się tym rozszerzeniem bo czyni ono z genialnej gry JRPG, coś jeszcze lepszego.

SoulCalibur VI

20 lat temu na automatach debiutowała niepozorna bijatyka. Kontynuacja Soul Edge okazała się sporym hitem i wraz z premierą portu na konsolę Dreamcast gra stała jedną z najwyżej ocenianych gier w historii. SoulCalibur zawsze miał się dobrze i żadna z odsłon nie została doszczętnie zjechana przez krytyków. Jednak taki sobie odbiór piątej części cyklu i wiele lat ciszy ze strony twórców sprawiły, że wielu zapomniało o legendzie przeklętego ostrza. Teraz na rynek wkracza SoulCalibur VI. Czy jest to tryumfalny powrót serii, czy też może są to ostatnie podrygi konającej legendy?

Epicka historyjka rodem z komiksów

Po raczej chłodnym przyjęciu przez fanów ostatniej pełnoprawnej odsłony cyklu SoulCalibur, narzekania zostały wynagrodzone rebootem historii o przeklętym mieczu. Akcja gry rozgrywa się w XVI wiecznej wersji naszego świata, gdzie magia i podróżowanie pomiędzy wymiarami są czymś na porządku dziennym. W świecie tym istnieje potężne ostrze znane jako Soul Edge. Broń ta jest przepełniona złą energią i żywi się duszami poległych wojowników. Bohaterowie z całego świata zostają dotknięci energią ostrza w momencie gdy rycerz Siegfried staje się nowym posiadaczem miecza. To staje się przyczynkiem do walki dobra ze złem, która zadecyduje o losach świata. Tak w najkrótszy możliwy sposób można przedstawić zarys fabuły gry. Całość jest jednak bardziej skomplikowana i posiada wiele wątków, jak przystało na bijatykę z masą różnorodnych postaci. SoulCalibur VI posiada dwa tryby fabularne, które bardzo dokładnie przedstawią nam motywacje wszystkich postaci, a także całą, bardzo długą historię przeklętego oręża.

Fabuła jest dosyć solidna i wypada znacznie lepiej niż wiele innych historyjek będących pretekstem do tego, by walczyły ze sobą dwie postacie. Widać, że ekipa z Project Soul troszczy się o swoje uniwersum i chce graczom zaoferować coś co będzie epicką przygodą w fantastycznym świecie, gdzieś na pograniczu średniowiecza i renesansu. Z perspektywy osoby, która lubi zagłębiać się w fabułę bijatyk jest naprawdę nieźle. Jednak nie każdy będzie do końca zadowolony z historii opowiedzianej w fabularnych trybach SoulCalibur VI. Wynika to z tego, że praktycznie każda walka poprzedzona jest przez dobre dwie minuty pogadanki. A następnie, po zakończeniu minutowego pojedynku, czekają nas kolejne dwie minuty patrzenia na scenki przerywnikowe przypominające animowany komiks.

Prawie jak komiks.

Dwa razy więcej fabuły!

Jak już wspomniałem gra posiada dwa tryby fabularne. Pierwszym z nich jest Chronicle of Souls.  Prezentuje typowy dla bijatyk sposób prowadzenia narracji. Mamy historię podzielona na rozdziały przedstawiające nam początek sagi o Soul Edge. Dodatkowo każda z postaci ma jeszcze własną historię prezentującą co robiła w danym momencie. Wszystko to układa się w jedną wielką oś czasu przypominająca trochę to, co widzieliśmy w Forbidden Siren. Przejście wszystkich rozdziałów i historyjek postaci umożliwi nam zrozumienie, jak wielki wpływ na świat ma przeklęty miecz.

Drugim trybem fabularnym jest Libra of Soul. Tryb ten jest inspirowany kampanią z SoulCalibur II i mamy tutaj do czynienia z bijatyką z elementami gry RPG. Na początku tworzymy swoją postać spośród jednej z wielu ras, a także wybieramy jaką bronią chcemy się posługiwać. Później wyruszamy w wielką przygodę po świecie, gdzie będziemy wykonywać masę misji, zdobywać poziomy doświadczenia i nowy ekwipunek. od nas zależy również czy chcemy podążać ścieżką mroku, czy też przywrócić światu równowagę. Całość jest naprawdę przyjemna i przemyślana. Fajnym rozwiązaniem jest, że każda walka ma jakieś specjalne reguły. Raz musimy pokonać kilku przeciwników na jednym pasku życia, innym razem ścigamy się z czasem lub ślizgamy się po podłodze. Co krok czeka nas inne wyzwanie, co urozmaica pokonywanie setek przeciwników. Zdobywanie poziomów doświadczenia, specjalizacji w posługiwaniu się bronią i zdobywanie lepszych przedmiotów, czyni z SoulCalibur VI grę,  przy której nawet osoba nie przepadająca za bijatykami, może spędzić całkiem przyjemnie czas.

Libra of Soul to okazja do zwiedzenia świat kursorem po mapie.

Libra of Soul wraz z Edge Master z SoulCalibur II i Grim of Abyss z BlazBlue: Central Fiction jest absolutną czołówką bijatykowych trybów dla pojedynczego gracza. Nowy tryb rozgrywki jest wielkim atutem gry i mam nadzieję, że konkurencja podłapie pomysły z tego tytułu.

Nie każdy lubi RPG w swoich bijatykach

Poza wspomnianymi trybami rozgrywki mamy jeszcze tradycyjne Arcade, Trening i Versus. Opcje te nie są specjalnie rozbudowane, ale spełniają swoje zadanie i umożliwiają pogranie w zwykłą bijatykę bez elementów RPG i specjalnych wymagań związanych z walkami. Dla fanów walki online są jeszcze mecze rankingowe i starcia nie wpływające na naszą pozycję w rankingu graczy. W tym drugim przypadku mamy system pokojów, gdzie możemy również pooglądać jak przebiegają walki innych graczy i czatować z rywalami. Online sprawdza się dobrze i podczas pojedynków stoczonych z graczami z całego świata nie natknąłem się na większe problemy. Granie z ludźmi z innych regionów wiązało się z drobnymi lagami, ale nie były one na tyle uciążliwe, bu uniemożliwiały mi toczenia wyrównanych strać.

Bijatyka zarówno dla causala jak i hardkora?

Najbardziej interesującą kwestią dotyczącą SoulCalibur VI nie jest ani tryb fabularny, ani to ile komiksowych scenek przerwynikowych będzie opowiadać nam o dramach bohaterów naparzających się mieczami i kijami. To co najlepsze, tyczy się samej rozgrywki, która w znaczącym stopniu różni się od wielu popularnych bijatyk. Po pierwsze, SoulCalibur to gra 3D, gdzie możemy poruszać się w 8 kierunkach dzięki czemu możemy nie tylko blokować ataki, ale także odsunąć się na bok. Mamy więc pełną możliwość wykorzystania faktu, że akcja rozgrywa się w trzech wymiarach. Dodatkowo seria słynie z tego, że postacie walczą ze sobą przy użyciu przeróżnych mieczy, młotów, kijów i innych bajerów. Kolejnym dosyć ważnym elementem charakteryzującym grę jest to, że podobnie jak w przypadku Virtua Fighter, możemy zwyciężyć poprzez wyrzucenie przeciwnika z ringu. Jeśli chodzi o podstawę sterowania, to mamy trzy przyciski odpowiadające za ataki (horyzontalny, wertykalny i kopniak) i jeden służący do blokowania. Do tego dochodzą rzuty i umiejętności takie jak guard impact pozwalające na przełamanie ataku wroga poprzez naciśniecie bloku i przycisku kierunkowego. Nowością skierowaną chyba w stronę fanów Injustice jest system Reversal Edge. Jest to atak, który paruje cios wroga i odpala specjalny tryb na zasadzie papier, kamień nożyce, gdzie my i nasz przeciwnik wybieramy jeden z ataków i od tej decyzji zależy, kto komu zada obrażenia. Inną nowością jest system Lethal Hit, który to pozwala postaciom na zadanie dodatkowych obrażeń jeśli wykonają odpowiedni atak w odpowiednim momencie. Każda z postaci posiada swój własny Lethal Hit i warunki jego wykonania mogą być rożne –  od blokowania w odpowiedniej chili poprzez wykonanie kroku w bok w celu uniku wertykalnego ataku. Opcji jest cała masa i wszystkie systemy łączą się w koktajl, który może wywołać niezły zawrót głowy u nowicjusza. Zwłaszcza, ze tutorial wprowadzający nas w te wszystkie mechaniki, zdaje się być trochę zbyt krótki i powierzchowny.

Multum postaci

SoulCalibur VI to reboot serii, który przedstawia nową wersję wydarzeń z wydanej 20 lat temu pierwszej odsłony serii. Można więc spodziewać się, że zobaczymy dobrze znane twarze. Tak właśnie jest, ale nie do końca. W nasze ręce oddano 21 postaci (plus jedną do kupienia jako DLC i jedna odblokowana za przejście Chronicle of Souls). Spośród nich znaczna większość wywodzi się z Soul Edge i pierwszego SoulCalibur.  Samurai Mitsurugi, Kunoichi Taki, czy władający olbrzymim dwuręcznym meczem Siegfried, wracają po latach w odmłodzonych wersjach. Obok nich w grze pojawiają się także bohaterowie debiutujący w dalszych odsłonach cyklu jak Talim i Zasalamel. Do tego mamy także dwie całkowicie nowe postacie, które debiutują w nowej wersji sagi o przeklętym mieczu. Są nim tajemniczy Grøh i bardzo ekscentryczny Azwel. Wisienką na torcie jest gościnny występ Geralta z Rivii, który odgrywa znaczącą rolę w fabule gry. Lista postaci jest całkiem imponująca, chociaż trochę szkoda, że Lizardman i Edge Master pojawiają się w grze jako niegrywalne postacie. Sprzedawania dodatkowej postaci jako DLC w dniu premiery gry i oferowania season passa (3 kolejne postacie, które zostaną kiedyś ogłoszone), nie komentuje, bo to chyba strata czasu i moje utyskiwanie nic nie zmieni.

Wspomnę jeszcze o tym co towarzyszy serii SoulCalibur od wielu lat, czyli o kreatorze postaci. Gra daje nam możliwość modyfikowania wyglądu udostępnionych postaci jak i tworzeniu nowych wojowników z ruchami podstawowych bohaterów. Multum elementów uzbrojenia i kreatywność graczy sprawia, że w grze pojawia się masa rozpoznawalnych wojowników od 2B po zmutowaną wersję Pikachu. Poza stworzeniem własnej postaci, mamy też możliwość pobrania szalonych tworów innych osób. Osoby wrażliwe, powinny jednak uważać bo poza ohydnymi potworkami i kopiami rozpoznawalnych postaci, trafimy także na nagich ludów ze sporym przyrodzeniem. Jednych takie coś zgorszy a innych nieźle rozbawi.

Fani Nier: Automata powinni być zadowoleni.

Jeśli już jesteśmy przy tym na co możemy popatrzeć, to muszę pochwalić oprawę graficzną gry. Po pierwsze SoulCalibur VI wygląda przepięknie. Lokacje zapierają dech w piersiach, a zmiany pory dani nadają miejscówkom klimatu. Model postaci również prezentują się bardzo dobrze. Jakby tego było mało, gra jest bardzo dobrze zoptymalizowana i działa nawet na trochę starszych maszynach. Gra śmiga bez problemu w 4K i 60FPS, bez najmniejszych spadków w liczbie wyświetlanych klatek, czy jakichkolwiek innych problemów. Pod względem wyglądu Dragon Ball FighterZ jest jedyną nowszą bijatyką, która może konkurować z SoulCalibur VI. Cała reszta, pozostaje w tyle.

Bijatyka roku?

Ostatnie miesiące zaowocowały kilkoma bijatykami, które są w miarę przystępne dla nowych graczy. SoulCalibur VI również należy do gier, które sprawią frajdę każdemu. Jednocześnie produkcja posiada olbrzymią głębie i perfekcyjne opanowanie sterowania,  będzie od nas wymagało sporo treningu. Najlepsze jest jednak to, że nawet jeśli uczenie się kolejnych ataków i metod kontrowania ciosów przeciwnika nas nie interesuje, to dwa rozbudowane tryby kampanii pozwolą na kilka godzin rozgrywki, na poziomie przewyższającym większość bijatyk dostępnych na rynku.

Project Soul stworzyło fenomenalną bijatykę, która przywraca trochę zapomnianej serii dawną świetność. Jest tutaj wszystko czego można oczekiwać od dobrej bijatyki i jeszcze trochę. Mam wrażenie, że nawet osoby niespecjalnie zainteresowane gatunkiem będą się przy SoulCalibur VI bawiły całkiem nieźle. W końcu każdy znajdzie coś tutaj dla siebie.

Dead Cells

Kilka lat temu padłem ofiarą dziwacznego snu. Znajdowałem się w jakiejś trumnie, zakopany kilka metrów pod ziemią. Miałem kilka chwil by się wydostać i przygotować na atak potworów, które pragnęły rozszarpać moją rodzinę. Każda próba walki z bestiami kończyła się moim zgonem i „restartem” w trumnie. Ten koszmar męczył mnie przez dobre kilka tygodni i nigdy nie udało mi się uratować swoich bliskich. Wspominam o tym ze względu na to, że recenzowana tym razem gra przypomniała mi o tamtym koszmarze. Czy oznacza to, że Dead Cells nie pozwala mi wypocząć i sprawia, że rano budzę się zlany potem? Czytaj dalej

Atelier Lydie & Suelle The Alchemists and the Mysterious Paintings

Kompletnie nie znam się na sztuce. Praktycznie każdą wizytą w jakimś muzeum albo galerii kończy się wpadką z mojej strony. Nie potrafię docenić klasycznych obrazów i rzeźb i nie rozumiem co wspaniałego kryje się w sztuce współczesnej. Jest to dość problematyczne bo tak się złożyło, że muszę dość często odwiedzać przybytki naszpikowane dziełami i innymi pierdołami, które latają mi koło nosa. Wychodzi na to że preferuję prostą masówkę i jakieś plakaty z gierek i filmów, a stare malowidła nie robią na mnie wrażenia. Dlaczego przynudzam o sztuce i obrazach? No bo najnowsza odsłona cyklu Atelier serwuje nam wątek obcowania z tajemniczymi malowidłami. Tylko czy taki patent  nie sprawia, że  Atelier Lydie & Suelle: The Alchemists and the Mysterious Paintings staje się produkcja jedynie dla koneserów sztuki?

Atelier Lydie & Suelle: The Alchemists and the Mysterious Paintings to 19 „duża” odsłona serii świętującej swoje 20 lat na rynku. Jednocześnie tytuł ten jest zwieńczeniem kolejnej trylogii w multiwersum Atelier. Innymi słowy, ta gierka ciągnie za sobą sporo historii. Na szczęście gra została tak skonstruowana, że znajomość wcześniejszych odsłon cyklu nie jest nam do niczego potrzebna. W końcu praktycznie każda gra w serii to osobna historia i nowe główne bohaterki plus ewentualne gościnne występy postaci z wcześniejszych gier. Dlatego mimo kilkunastu gier i 20 lat na karku Atelier nadaje się dla każdego.

Atelier Lydie & Suelle opowiada o perypetiach tytułowych sióstr. Młode dziewczyny żyją ze swoim ojcem malarzem i marzą o tym by podbić świat alchemików i zarobić trochę kasy. Droga do tego celu nie jest usłana różami i wiąże się z masą pracy i wykonywaniem setek zadań dla mieszkańców naszej wioski. Na dokładkę nasze bohaterki czasem „wpadną” do obrazów znajdujących się w piwnicy. Czy ta tajemnicza umiejętność ma coś wspólnego z ich nieobecną matka? Odpowiedź na to pytanie poznacie po jakichś 30 godzinach gry w The Alchemists and the Mysterious Paintings.

Fabuła tej produkcji,  to w dużym stopniu te same „ciepłe kluchy” co reszta gier z serii Atelier. Nie pisze tego by negować historie z tych produkcji czy czepiać się tego czym są te tytuły. Osobiście uwielbiam produkcje gdzie stawką nie jest ratowanie Ziemi przed terrorystami, kosmitami, potworami i klątwami. Tutaj mamy wyprawę młodej dziewczyny w celu poznania świata i siebie samej. Coś stosunkowo lekkiego i bardzo przyjemnego. Dwie siostry są pozytywnie nastawione do życia i nic nie stanowi dla nich zbyt wielkiego problemu. Wszystko jest cacy i nawet wątki takie jak ojciec okradający córki, przedstawione są w raczej komiczny sposób. Nie mamy jakiejś fascynującej  i porywającej  fabuły o epickich przygodach od zera do bohatera. Quest, który przed nami postawiono jest zdecydowanie bardziej przyjemny i sprowadza się do hasła z Pokemonów. Naszym wyzwaniem jest zebranie wszystkich przepisów i zostanie  najlepszym duetem alchemików na świecie.

Cykl Atelier jest dość nietypowym przedstawicielem gatunku role playing. Przynajmniej takie odnoszę wrażenie po kontakcie z każdą nową odsłoną serii. Zazwyczaj w grach RPG system walki odgrywa ważną rolę i często decyduje o tym czy warto z daną produkcja spędzić dziesiątki godzin. Tutaj jest trochę inaczej bo element walki zostaje potraktowany po macoszemu. Spełnia on swoje zadanie, ale nigdy nie wychodzi poza minimum niezbędne do tego by dana produkcja była grywalna. Atelier Lydie & Suelle: The Alchemists and the Mysterious Paintings opiera się na prostym, turowym systemie. Mamy dostęp do ataku, obrony i specjalnych umiejętności. Możemy także używać stworzonych przez nas przedmiotów takich jak bomby czy mikstury lecznicze. Wszystko jest bardzo proste i nawet gdy nasza ekipa rośnie do kilku postaci, jest raczej nudnawo. Brakuje czegoś co sprawiłoby, że potyczki z kolejnymi przeciwnikami są emocjonujące. Pomijam już to, że sama warstwa taktyczna nie jest specjalnie rozbudowana i spamowanie tych samych ataków często załatwia sprawę.

Poza walkami  i wykonywaniem drobnych questów mamy także cały system alchemii. Opiera się on w znacznym stopniu o odkrywanie kolejnych przepisów. Robimy to w dość interesujący sposób. Sophie może zostać zainspirowana przez rzeczy napotkane podczas swoich wypraw. Kiedy wymyślimy już coś, to przechodzimy do swojego kociołka i zaczynamy proces tworzenia. Używamy przedmiotów określonych kategorii i układamy je na specjalnym polu. Ten element rozgrywki przypomina trochę układankę. Naszym celem jest  ustawienie naszych klocków (przedmiotów) tak, by zakryć jak największą ilość pól dających nam bonusy. Nie jest to strasznie skomplikowane, ale wprowadza całkiem miłe urozmaicenie gameplayu  i pozwala naszym umiejętnościom wpłynąć na jakość mikstury/przedmiotu, który będziemy tworzyć.

Kolorowy, radosny świat wypełniony jest wesołymi postaciami, które aż emanują pogodnością. Wszystko utrzymane w kreskówkowej stylistyce anime w wariancie cell shading.  Zachwycam się tym głównie ze względu, że każda z gier z Atelier w nazwie jest bardzo ciepłą produkcją. Grafika jest idealnie dopasowana do tej stylistyki.  Słodkie kolorki mogą wydać się bardzo banalne, ale z jakichś względów ta oprawa działa na mnie bardzo kojąco. Atelier Lydie & Suelle to gra  naprawdę przyjemna dla oka, mimo że nie wykorzystuje się pełnego potencjału PlayStation 4. Widać że silnik napędzający produkcje jest już trochę przestarzały i gra mogłaby wyglądać znacznie lepiej. Niestety prawdopodobnie tak długo jak kolejne odsłony cyklu będą pojawiać się na PlayStation Vita, tak długo nie zobaczymy lepszej oprawy graficznej.

Jeśli chodzi o audio to trochę nieprzyjemnym zaskoczeniem jest brak angielskiego voice actingu. Poprzednie odsłony cyklu Atelier to czołówka gier jeśli chodzi o tą kwestię. Głosy postaci były zawsze dobrane idealnie i budowały pozytywny nastrój całego tytułu. Tym razem Koei Tecmo postanowiło zaoszczędzić na tym aspekcie gry i mamy do czynienia z oryginalnymi japońskimi głosami i napisami. Nie mam z tym jakiegoś strasznie wielkiego problemu, ale szkoda, że pozbawiono nas możliwości grania z naprawdę dobrym „dubbingiem”.

Najnowszy Atelier to kolejna gra z tego cyklu, którą miałem okazję ogrywać w przeciągu ostatnich kilku lat. Z tego powodu wiele elementów  już nie robi na mnie takiego wrażenia. Rozgrywka nadal jest przyjemna i sprawdza się jako odstresowanie od poważniejszych gier w ten sam sposób, co tytuły takie jak Animal Crossing czy stary dobry Harvest Moon. Zbieranie surowców by tworzyć kolejne przedmioty i wykonywać zadania powierzone nam przez mieszkańców naszego miasteczka sprawdza się całkiem dobrze. Dodatkowo produkcja jest na tyle prosta, że poradzi sobie z nią nawet osoba, która nie miała wcześniej styczności z gatunkiem RPG. Boję się jednak, że twórcy z Gust popadają w rutynę i rezygnują z innowacji.

Podsumowanie

Atelier Lydie & Suelle: The Alchemists and the Mysterious Paintings  jest solidnym, odtwórczym tytułem, który ma prawo się podobać. Nowicjusze powinni być zadowoleni z tego nietypowego podejścia do gatunku RPG. Osoby mające do czynienia z poprzednimi grami z cyklu mogą narzekać na brak poważniejszych zmian i wywalenie kilku patentów z poprzednich gier. Koniec końców pozostajemy z niezłym tytułem, który mógłby być pod  prawie każdym względem (oprawa audiowizualna, fabuła, system walki) zdecydowanie lepszy.