Silent Hill: Revelation 3D

Czasami w snach słyszę o tym miejscu. Coś mnie do niego przyciąga tak jakby był to mój prawdziwy dom. Jednak za każdym razem gdy wymawiam tę nazwę mój ojciec na chwilę zamiera, a moje ciało przeszywa dreszcz. Kiedyś w końcu odwiedzę Silent Hill… w 3D.

Silent Hill: Revelation 3D to powstający od kilku lat w mękach, sequel filmu opartego na kultowej grze konsolowej. Poprzednim razem mieliśmy do czynienia z historią opartą na fabule pierwszej odsłony cyklu. Tym razem zabrano się za część trzecią, czyli kult, rozpołowione dusze i rodzenie bogów. Zapowiada się interesująco.

Mniej więcej w 2 minucie filmu wiedziałem, że będzie to totalna klapa i żenada. Wtedy pojawia się Piramidogłowy i najbardziej emo-pseudo gotycka postać jaką miałem okazję widzieć w swoim życiu. Jednak nim zacznę wylewać na ten film pomyję muszę przedstawić jego fabułę.

Kto? Co? Po co?

Sharon de Silva – nastoletnia już bohaterka pierwszego filmu ukrywa się przed kimś wraz z ojcem pod przybranym nazwiskiem Mason (jako Heather i Harry). Dziewczyna myśli, że chodzi o policje i zbrodnie jaką popełnił jej tata. Prawda jest jednak zdecydowanie gorsza.. Heather dręczona jest przez koszmary, w których trafia do dziwnego miasteczka – Silent Hill. Harry ostrzega ją przed tym miejscem (dziewczyna nie ma pojęcia o wydarzeniach z pierwszego filmu) i posyła do nowej szkoły. Szybko jednak okazuje się, że przed przeszłością nie da się uciec. Heather musi wyruszyć do przeklętego miasta by uratować swojego ojca i dopełnić przepowiedni.

Wszystko to może się wydawać dość chaotyczne i bezsensowne. Takie niestety jest w samym filmie. Fabuła Silent Hill Revelation 3D w znacznym stopniu opiera się na znajomości poprzedniego filmu, bez której to można pogubić się w tym co widzimy na ekranie (zwłaszcza przez pierwsze 10 minut).

Gorszy Silent Hill 3

Ogólnie ujmując zaprezentowano nam historię bazującą na Silent Hill 3. Film podobnie jak i gra zaczyna się sekwencją w wesołym miasteczku. Przedstawione nam są charakterystyczne dla gry lokacje takie jak centrum handlowe. W Revelation pojawiają się też postacie z trzeciej części Cichego Wzgórza.

Gumowy Piramidogłowy

Podstawowe pytanie jakie należy sobie w tym wypadku zadać, to do kogo jest skierowany ten film? Zwykły widz nie będzie zbytnio zainteresowany pseudo sequelem, kiepskiego horroru z 2006 roku.

Do tego nie ma szans przebić się przez zagmatwaną, a jednocześnie bezsensowną fabułę tego „dzieła” kinematografii. Wątpię żeby dało się czerpać w takiej sytuacji z tej produkcji jakąkolwiek radość. Oglądamy po prostu dziewczyną chodzącą z jednej lokacji do drugiej. Co jakiś czas ktoś gada o jakimś mieście i budynki zamieniają się w kratki i siatki. Do tego wszystkiego tytułowe miasto pojawia się dopiero w 40 minucie filmu i praktycznie niczym nie różni się od pozostałych zwiedzonych przez bohaterów miejsc. Porażka na każdej linii.

Fani serii z kolei otrzymują inną wersję Silent Hill. Znana historia zostaje rozmemłana i przedstawiona w naprawdę kiepski sposób. Postacie zachowują się nielogicznie, a do tego czasem ich obecność w danych scenach nie ma większego sensu. Fabuła wygląda jakby była bazowania na prezentacji power point opisującej powierzchownie Silent Hill 3. To potrafi naprawdę zdenerwować kogoś obeznanego w tematyce Cichego Wzgórza.

Smaczki dla fanów

Pojawiają się co prawda smaczki – takie małe ukłony w stronę tych obeznanych z grami. Raz są to rozpoznawalne lokacje i przedmioty z ulubionym pluszowym królikiem na czele. Kiedy indziej są to nazwy miejsc i imiona bohaterów. Pojawia się nawet nawiązanie do ostatniej „dużej odsłony” serii zatytułowanej Downpour. To wszystko jest niestety wymieszane z wiadrem szamba.

Jeśli ktoś jest w stanie przeboleć głupoty i odarcie Silent Hill z klimatu to może to coś obejrzeć. Problemem jest tutaj jednak to, że film sam w sobie nie jest dobry. Debilna fabuła, która nie ma zbytnio sensu doprawiona tragicznymi dialogami. Większość postaci pojawia się na parę sekund by powiedzieć coś tajemniczego i wyparować albo zostać rozpaćkanym. My wtedy mamy okazję „delektować” się słabawymi efektami 3D.

Prawie jak Hellraiser

Momentami zdawało mi się, że oglądam słabszą część cyklu Hellraiser. Tu jest właśnie pies pogrzebany. Chwile kiedy widziałem potwory i pewnych członków sekty przypominały mi o cenobitach. Wtedy też zdałem sobie sprawę, że Hellraiser: Inferno i Hellseeker mają znacznie więcej z klimatu Silent Hill niż to coś. Tam jeszcze można było liczyć na trochę gore, którego tutaj kompletnie brakuje. Najbrutalniejszą zaserwowaną nam sceną jest odcinanie rąk, które nie jest ani pomysłowe ani szokujące. Dodatkowo scena ta nie ma większego sensu i jest w filmie tylko po to by w końcu było w nim coś w 3D.

Końcówka filmu dobiła mnie kompletnie. Zaserwowano nam jeden z najbardziej tandetnych pojedynków jakie dało się zrobić. Wtedy też potwierdziły się moje przekonania jak nielogiczne jest wszystko to co oglądamy przez te trochę ponad 80 minut. Naprawdę, najgorzej jest gdy, któraś z postaci stara się wytłumaczyć Heather (i nam – widzom) o co w tym wszystkim chodzi. Rzuca się wtedy nazwami, które osoby znające SH rozpoznają. Nie ma jednak dla nich żadnego kontekstu ani wytłumaczenia. Co najgorsze bohaterka zachowuje się tak jakby rozumiała o co chodzi. Widz zostaje pozostawiony z ciągiem nielogicznych zdarzeń i głupotami, których po prostu nie da się pojąć.

Kolejnym zarzutem jaki mam do tego filmu jest kompletne nie wykorzystanie aktorów. Jasne, że przy takim scenariuszu nie dało się zagrać lepiej. Jednak najbardziej rozpoznawalne nazwiska czyli Sean (Winter is Coming) Bean, Carrie – Anne Moss i Malcolm McDowell wygłaszają jedynie po jakieś 5 zdań i są łącznie na ekranie przez 6 minut. Już nawet Piramidogłowy, który jako jedyny z całej 4 nie pasuje do opowiadanej historii, pojawia się w filmie częściej.

Gdybym miał wskazać jeden dobry element tego filmu to nie musiałbym się zbyt długo zastanawiać (dwa elementy to byłby już spory kłopot). Muzyka Akiry Yamaoki jest po prostu genialna i zdecydowanie bardziej klimatyczna od całej reszty produkcji. Po raz kolejny film wykorzystuje utwory znane z gier, z Promise na czele. Niby fajnie ale jak chcę tysięczny raz wysłuchać tych kompozycji, to po prostu słucham soundtracków, a nie idę do kina.

Twórcy filmu pozostawili sobie kilka furtek na wypadek powstania kolejnej części Silent Hill. Jedna z postaci opowiada na przykład o tym, że istnieje więcej niż jedna wersja Silent Hill i każdy z gości otrzymuje swój własny koszmar. Do tego podczas ostatnich minut filmu twórcy dają nam znać, że mogą zabrać się za inne odsłony cyklu. To dopiero będzie koszmar.

Nie!!!!

Mortal Kombat pozostaje niezagrożony jako najlepsza adaptacja gier wideo. Silent Hill Revelation niestety nie zasługuje nawet na miejsce pośród pozycji tak złych, że aż dobrych (Street Fighter, Double Dragon). O ile poprzedni film w uniwersum Silent Hill miał potencjał na zbudowanie czegoś fajnego, o tyle tutaj wszystko zostaje zrujnowane.

Silent Hill Revelation to takie kino do popcornu. Jeśli nie grają nic lepszego, a my mamy trochę kasy na zbyciu i niewiele do roboty, a naprawdę chcemy iść na jakiś film to można się na to wybrać. Czasem po prostu ogląda się coś nieciekawego. Jest to film kiepski, nie sprawdza się jako horror, a bez kontekstu z gier jego fabuła może nie mieć kompletnie sensu. Najlepiej opiszę mój stosunek do tego tworu w następujący sposób: gdybym stosował zasadę aby o danej rzeczy mówić dobrze albo wcale, to w miejscu tego tekstu byłaby tylko pusta strona.

Dark Souls: Prepare to Die Edition

From Software specjalizuje się w dość niszowych produkcjach, które zazwyczaj stoją na najwyższym poziomie. Mają one także swój specyficzny styl jakiego nie da się powielić. Otogi, Tenchu czy Echo Night oferują naprawdę wiele. Dlatego też cieszę się, że firmie tej udało się zdobyć całkiem spory sukces na zachodzie. Dowodem tego mogą być masowo przyznawane tytuły GOTY dla konsolowej wersji Dark Souls. Teraz w końcu produkcja ta trafia na PC i otrzymuje podtytuł Prepare to Die. Mamy jednak szykować się na śmierć z zachwytu czy z przerażenia?

Drugi raz wchodzić do tej samej rzeki

Dark Souls to duchowy następca wydanego wyłącznie na na PlayStation 3 Demon’s Souls. O tamtej grze słyszało wielu bo powracała ona do starego stylu. Bardzo łatwo jest zginąć, na checkpointy nie ma co liczyć a cała zabawa przypomina czasy gdy siedziało się przed automatem i wrzucało co kilka chwil kolejne żetony. Sequel pojawił się również na Xboxa 360 – tutaj możecie przeczytać recenzję autorstwa Baszy. Ja miałem okazję przetestować edycję Prepare to Die. Nie chcę zbytnio dublować tekstów dlatego staram się jedynie uzupełnić tamten informacjami o wersji PC i moimi doświadczeniami z grą.

Miałem sen

Jeśli chodzi o fabułę to nie jest ona głównym elementem gry, może wydawać się to dziwne, kiedy przed chwilą wspominałem, że jest to produkcja z gatunku RPG. Podczas zabawy otrzymujemy jednak jedynie szczątkowe wiadomości na temat świata, w którym się znajdujemy i jego historii.

Wiemy tyle, że kiedyś rządziły nim smoki, lecz Władcy Ognia i pewien zdrajca doprowadzili do kresu ich panowania. My zaczynamy przygodę w swojego rodzaju więzieniu dla nieumarłych. Dowiadujemy się o pewnym proroctwie i podążamy w kierunku naszego przeznaczenia. Może fabuła nie jest nadzwyczajnie odkrywcza ale podróżowanie jako żywy człowiek lub nieumarły + atmosfera kojarząca mi się z dziwnym snem sprawiają, że wszystkie niedomówienia mają swój sens. Grając przez znaczną część czasu miałem uczucie, że jest to jeden z odcinków Strefy Mroku. Pełno niedomówień i pewien surrealizm całego sennego świata. Na pewno czegoś takiego nie znajdziemy w zbyt wielu innych pozycjach.

Przez całą zabawę/udrękę przepierzamy świat z perspektywy trzeciej osoby, zwiedzając kolejne lokacje w poszukiwaniu bossów by dać im łupniaka. Walki z dziesiątkami przeciwników odbywają się w czasie rzeczywistym i gwarantują one dużo akcji. Musimy nauczyć się blokować i wykonywać uniki tak by jak najefektywniej korzystać ze swojego sprzętu. Znaczenie ma także taktyka bo walka z więcej niż 1 przeciwnikiem naraz potrafi być męcząca. W moim przypadku szarże najczęściej kończyły się zgonem. To samo przy spotkaniach z większymi przeciwnikami. Po kontakcie z Dragon’s Dogma nie imponują mi one już tak bardzo ale i tak te potyczki mają klimat. Na padzie gra się wygodnie jednak do zabawy na klawiaturze trzeba się przyzwyczaić. Może to przez to, że wszystkie komendy na ekranie ukazane są pod pada od Xboxa 360. Chciałem grać w bardziej komputerowy sposób z myszką itd. ale było to dla mnie zbyt denerwujące. Zdarzało mi się pomylić jakiś klawisz czy zapomnieć do czego on służył. Polecam więc zabawę na gamepadzie.

Kupując wersję pudełkową możemy liczyć na klucz do Steam, sama gra jednak działa pod Games for Windows Live i wymaga tej aplikacji by cieszyć się wszystkimi opcjami. Rozwiązanie to było krytykowane przez wielu już od samego momentu zapowiedzi użycia tego rodzaju DRM. Ja mimo wcześniejszych problemów z tą platformą nie miałem większych trudności przy Dark Souls ale w pełni rozumiem niechęć do GFWL.

Co do samej gry to należy (pewnie po raz 1000) przypomnieć, że jest ona trudna. Wywodzi się to z tego prostego założenia, że gdy giniemy mamy tylko 1 szansę na odzyskanie dusz, które wypadają z przeciwników i stanowią odpowiednik monet tego świata. Każda śmierć sprawia więc, że jesteśmy słabsi i łatwiej jest nas pokonać. Przypomina to trochę czasy Diablo gdy robiło się „wycieczki” do ciała swojego zmarłego bohatera by odzyskać najlepsze przedmioty. Ten element buduje naprawdę duże napięcie. Zwłaszcza kiedy szło nam dobrze przez dłuższy czas i uzbieraliśmy naprawdę pożądany majątek. Chwila nieuwagi może nas naprawdę dużo kosztować. Ja podczas jednej z dość wczesnych sekcji odwróciłem się tylko na chwilkę by sięgnąć po kubek z herbatą. Skończyło się to odrodzeniem przy ognisku. One pełnią rolę checkpointów ale także odnawiają wszystkich zwykłych przeciwników.

Siepanie z kompanem

Dark Souls to także całkiem spory kawałek kodu do gry ze znajomymi. Kiedy jesteśmy online to natrafiamy na zapiski/notatki innych graczy. Mogą one ostrzegać nas przed schowanym za rogiem przeciwnikiem lub stanowić celową pułapkę. Najfajniejsze są jednak te wyrażające frustracje osoby zabitej 15 raz w tym samym miejscu. Jeśli takie coś nas nie bawi to jest jeszcze PVP, gdzie możemy zaatakować świat innego gracza i napsuć mu krwi. Po spełnieniu odpowiednich warunków możliwa jest także współpraca z drugim użytkownikiem. Zapraszamy go do swojego świata i siepiemy wszystkich wrogów jacy napatoczą się nam pod ostrze.

Gra oferuje pod tym względem unikatowe doświadczenie, które dodaje całej produkcji smaczku ale nie sprawia, że zabawa offline nie ma sensu. Osobiście zmuszony byłem przez większość czasu grać offline i jakoś nie czuję olbrzymiej straty. To jest tylko i wyłącznie bonus dodający jeszcze więcej smaku całemu daniu jakim jest Dark Souls.

Jakaś ukryta kamera?

Przy tej grze chyba jak nigdy pojawił się problem co do sprawiedliwego oceniania jej. Wszystkie zalety mogą zostać przesłonięte przez to jak zabrano się za dostarczenie Dark Souls na nasze komputery osobiste. Jest to port produkcji zrobiony po najmniejszej linii oporu, gdzie praktycznie olano graczy pecetowych. Dostajemy wiejską rozdzielczość, ograniczony framerate (30fps) i konsolowe sterowanie jako domyślne. Co to ma być? Pojawiły się już jakieś mody podbijające rozdziałkę i stworzenie ich zajęło dosłownie minuty, których najwyraźniej ludzie odpowiedzialni za port nie mieli. Za te elementy powinienem zniechęcić każdego do kupowania tej produkcji i nawoływać ludzi do zbierania się z widłami pod oknami studia odpowiedzialnego za wydanie PC. Jednak sama gra jest na tyle interesująca, że szkoda by ominęła ona użytkowników nie posiadających konsoli. Zakup będzie trudną decyzją bo ludzie są w pewien sposób „dymani” i nie powinni na to pozwolić nikomu (no chyba, że lubią takie zabawy).

Oprawa dźwiękowa jest nadal solidna i idealnie podkreśla walory produkcji. Zostaliśmy także uraczeni kinowym spolszczeniem produkcji, które jest na pewno miłym dodatkiem dla osób ze słabszą znajomością angielskiego lub po prostu preferujących czytanie w swoim ojczystym języku. Nie jestem ekspertem od mitologii tej gry ale wydaje mi się, że niektóre nazwy własne dałoby się przetłumaczyć w trochę inny sposób. Nie zauważyłem jednak jakichś tragicznych błędów.

Fenomen

Demon Souls to nadal świetna lecz trochę niszowa gra. Dodatek który na konsolach pojawi się jako DLC urozmaici nam zabawę przez kilka godzin. Z drugiej strony jest to chyba najgorszy port jaki wyszedł w przeciągu ostatnich lat. Kompletnie nie wykorzystano zdecydowanie przewyższające konsole możliwości komputerów. Jasne, że „scena” rozwiąże w kilka chwil przynajmniej część z tych problemów ale to nie usprawiedliwia lenistwa. Nie tuninguje się Ferrari tak by miało osiągi Malucha, a tutaj to uczyniono. Jednak dla samej gry warto zastanowić się nad zakupem. Jeśli lubimy się wnerwiać gdy będzie nas załatwiaj najprostszy przeciwnik i chcemy by przygoda była bardziej niebezpieczna od wyjścia do osiedlowego sklepu po bułki, to warto brać tę produkcję From Software pod uwagę.

Komentarz od autora:

Jeśli komuś nie przeszkadza port z Xbox 360 i ma chęci by skorzystać z moda poprawiającego rozdzielczość, a Games for Windows Live nie jest dla niego potworem, to może dorwać najlepszą obecnie wersję Dark Souls po naprawdę dobrej cenie. Ocena końcowa jest trochę zaniżona przez ograniczenia graficzne, bo bez tego „problemu” należałaby się solidna 9.

Silent Hill: Downpour

Jest pewien frazes, który powtarzam wyjątkowo często w odniesieniu do gier. Chodzi mianowicie ot to, że gdybym miał zaprezentować jedną grę jako przykład sztuki, byłby to Silent Hill 2. To zdanie obrazuje moją wysoką opnie o tej serii. Co prawda ostatnim czasem nie dostawaliśmy wybitnych pozycji z tej marki ale nowy deweloper to nowe nadzieje pokładane w Cichym Wzgórzu. Ciekawe czy Silent Hill Downpour jest prawdziwą ulewą strachu czy tylko wiosenną mżawką?

Convict

Główny bohater tej odsłony – Murphy jest więźniem. Poznajemy go w nietypowej sytuacji przypominającej bardziej serial OZ niż typową scenerię serii survival horrorów. Ma zostać on osadzony w nowym jeszcze bardziej restrykcyjnym więzieniu jednak miasteczko ma wobec niego własne plany. Dlatego też wypadkowi ulega konwój w którym Murphy Pendelton jest przewożony. Zdezorientowany bohater ląduje w lesie na obrzeżach Silent Hill. Policja jest zapewne na jego tropie więc ucieczka jak najdalej wydaje się najlepszą opcją. Jednak tradycyjnie opuszczenie Cichego Wzgórza nie jest tak łatwe jak dostanie się na jego teren. Z czasem dowiadujemy się trochę więcej o naszym bohaterze. Poznajemy dlaczego wylądował w więzieniu i czemu coś chce go zabić. Fabuła tej przygody w Silent Hill miała potencjał. Czeska ekipa z Vatra Games chciała dodać do cyklu i mitologii serii coś od siebie. Zrezygnowano z Piramidogłowego czy pielęgniarek, kultów i demonów. Niestety to nie do końca wypala. Główny wątek jest zakończony na szybko. Powoli rozkręcająca się fabuła ze strzępkami historii zostaje w nagły sposób zakończona. Wygląda to tak jakby mniej więcej w połowie gry ktoś zadecydował, że nie ma już czasu na więcej i pora kończyć. Sprawia to mi osobiście wielki zawód. Zwłaszcza, że były tu pomysły, które zostały ledwo muśnięte a mogły wprowadzić powiew świeżości w narracji. Ogólnie pod względem fabularnym nie jest tragicznie, ale głównemu bohaterowi brakuje tak mocnego powodu czy celu wizyty w SH jaki mieli jego poprzednicy.

To nie jest Alan Wake

Praktycznie od pierwszych trailerów pokazujących lasy i tego typu otoczenia, twierdzono że ta odsłona Silent Hill będzie starała się naśladować sukces przygód Alana Wake. Na szczęście deweloperzy z Vatra Games nie zdecydowali się na klonowanie pomysłów swoich europejskich znajomych z Remedy. Początkowe 2 godziny to co prawda eksplorowanie jaskiń i okolic przeklętego miasta, jednak nie mamy tam takiego nacisku na akcję jaki był przewidywany. Kiedy w końcu dostaniemy się do miasta mamy w końcu dostęp do zadań pobocznych. Tym razem poza głównym wątkiem fabularnym możemy poznać trochę lepiej miasto przez kilka misji pozwalających zwiedzić takie miejsca jak kino, muzeum sztuki czy sklep z lustrem przedstawiającym odmienną wersję rzeczywistości. Te dodatkowe są w większości proste i krótkie ale nie można im odmówić klimatu. Obok sekwencji gdzie odtwarzamy przedstawienie są one jednym z najlepszych elementów gry. Możemy na przykład zaobserwować zbrodnię dokonywaną od tyłu czy wejść do filmu. Warto się tymi zadaniami zainteresować gdyż powinny wydłużyć grę o te 3-4 dodatkowe godziny, co doprowadzi ją do łącznego wyniku w okolicach 11 godzin. Fani znajdą dodatkowo trochę smaczków nawiązujących do poprzednich odsłon a zakończenie typu „UFO” może przynieść uśmiech na usta graczy kojarzących pewne postacie. Natomiast system wyborów moralnych decydujących o naszym zakończeniu pozostawia trochę do życzenia. W bodajże 3 momentach w grze decydujemy o reakcji na Pendeltona na daną sytuację.

W środku musi być horror

Silent Hill Downpour inspirował się Shattered Memories jeśli chodzi o Otherwold. Ta prawdziwa, straszna twarz SH tam miała oblicze lodu a tu wody. Z dedykowanej Wii odsłony przeniesiono sekwencje uciekania przed potworami. Tam ganiały nas mutujące stwory a tu podąża za nami jakaś czerwonawa chmura, wysysająca z nas życie. Te „ uciekane” sekwencje miały budzić silne emocję ale moim zdaniem nie do końca wypaliły. Nie wiem czy to celowy zabieg czy też nie ale goniące nas stworzenie gra nieczysto i gdy zbyt się od niego oddalimy pojawia się zaraz za naszymi plecami. Wiąże się z tym jeden z poważniejszych w moim odczuciu problemów tej odsłony. Aby dowiedzieć się jak blisko nam do śmierci musimy zatrzymać grę i uruchomić statystyki by poznać procentowy stan naszego zdrowia. Mój drugi zarzut odnosi się do dziennika zawierającego nasze cele, mapy i dokumenty znalezione po drodze. Jest on zdecydowanie nie przejrzysty i nawigowanie po nim może być męczące zwłaszcza gdy chcemy korzystać z mapy częściej niż raz na godzinę.

Przyczepić się można jeszcze do walki z przeciwnikami ale tutaj chyba docelowo mieliśmy uciekać przed przeciwnikami a nie walczyć z nimi. Mamy ulegające zniszczeniu przedmioty takie jak krzesła czy topory a także pistolet czy strzelbę. Jest też opcja blokowania ataków i rzucania we wroga tym co mamy w łapach. Nie miałem jednak satysfakcji z eksterminacji wroga a machanie na oślep kijem wydało mi się najlepszą strategią na wrogów. Z pistoletu nie skorzystałem ani razu przyzwyczajony do oszczędzania amunicji na trudniejsze starcia. Tutaj jednak nie warto tego robić bo tak zwanych bossów jest tylko 2.

Jeśli już chodzi o potwory to jestem trochę zawiedziony. Tak trochę na siłę znajdzie się argumenty potwierdzające ich rację bytu. Wrzeszczące syreny i wytatuowane olbrzymy plus coś co przypomina wilkołaki podobno ma sens z powodu psychiki bohatera. Ich design jest jednak kiepski i mnie nie przekonywał. Nie ma tu ani odrażających elementów ani tej przesadnej seksualności pielęgniarek. Potwór będący w tej odsłonie swoistym odpowiednikiem Piramidogłowego, wygląda raczej jak zwykły człowiek niż demoniczne monstrum. Muszę jednak przyznać, że pierwsze spotkanie z manekinami się sprawdziło. Na dłuższą metę jednak przeciwnicy mi niespecjalnie pasowali. Na szczęście walka nie jest podstawą tej odsłony i może się ograniczyć do sporadycznych starć w ciasnych korytarzach.

Nie musi być strasznie, starczy brzydko

Ta odsłona cyklu napędzana jest przez silnik Unreal. Nie jest on jednak tak dopracowany jak w innych produkcjach go wykorzystujących. Mamy do czynienia z naprawdę średnią oprawą graficzną utrzymaną w szarawej stylistyce. To nie byłoby aż takie złe gdyby nie gubiące się klatki animacji. Czasami gra przypomina bardziej pokaz slajdów niż cokolwiek innego. Jest to o tyle zaskakujące, że ani na ekranie nie dzieje się nic spektakularnego ani cała produkcja nie wychyla się nigdy ponad pierwszą generację produkcji na Xboxa 360. Trochę szkoda, że nie dopracowano ani modeli postaci ani świata gry tak by spieniały standardy roku 2012. nie jest jednak pod tym względem tak tragicznie może się wydawać. Ja mógłbym na to wszystko przymknąć oko gdyby nie ten sporadyczny acz naprawdę wnerwiający problem z framerate.

Silent Hill = cisza?

Akira Yamaoka jest tak nierozłącznie związany z Silent Hill jak Mario z konsolami Nintendo. To jego muzyka w znacznym stopniu budowała klimat poprzednich części i doprowadził on do perfekcji swoje rzemiosło. Dlatego też jego przejście do Grasshopper i zakończenie współpracy z Konami musiało zaniepokoić fanów serii. Do tego informacja o tym, że za oprawę dźwiękową będzie odpowiadał Daniel Licht, rozpoznawany przez soundtrack serialu Dexter, a główny motyw zaserwuje nam Korn. Czy może być coś bardziej szokującego? Tej drugiej kwestii nie będę poruszał bo obcy mi zespół ma zapewne swoich fanów a ja zawszę mogę wyłączyć głos w telewizorze. Jeśli chodzi o oprawę dźwiękową to jest ona całkiem fajna. Szkoda że poskąpiono jej tak bardzo, że nie będzie okazji na jej wysłuchanie. Tak orientacyjnie na jakieś 10 godzin gry przytrafiło mi się może z 40 sekund z muzyką. Wynika to z tego, że by jej posłuchać musimy uruchomić rozrzucone po mieście radia i trafić na jakiś utwór. Ja nie miałem nigdy ochoty stać długo w jednym miejscu by wysłuchać danego kawałka. Głosy postaci są w porządku ale nie jest ich zbyt wiele. To jednak nie tak wielki problem jak brak muzyki czy towarzyszącej nam kakofonii. Obok fabuły to chyba mój największy problem z Downpour. Soundtracki z pozostały odsłon katuję dość często a tego czego nie usłyszałem tym razem nawet nie mam ochoty sprawdzać. Tych którzy się przełamią i postoją przy radiach lub jakoś zdobędą OST pewnie ucieszy fakt, że swojego głosu w kilku utworach użyczyła Mary Elizabeth McGlynn ( towarzyszy muzyce z Silent Hill od 3 odsłony).

Dobre zakończenie

Nowego Silent Hilla odbieram stosunkowo pozytywnie. Downpour może nie ma szans na miejsce pośród najlepszych odsłon serii ale jest porządnym survival horrorem. Tego natomiast ostatnio trochę brakuje na konsolach. Misje poboczne są naprawdę fajnym elementem. Może nie jest tego tak dużo jak w Deadly Premonition ale wydłuża to nasz pobyt w Cichym Wzgórzu dostatecznie. Dlatego też Downpour zasługuje na ocenę pomiędzy staroszkolnym 6,5 a 7. Dobry produkt z wadami, w który warto się zaopatrzyć jeśli mamy czas i pasuje nam reprezentowany gatunek.