killer7

piski, polityczna korupcja, zamachy, sekretne rządowe organizacje, szaleni samobójcy, wielkie sekrety z przeszłości. Wszystkie te hasła to codzienność z naszych gazet. Jednak jeśli dorzucimy do tego reinkarnacje, wieczną walkę dobra ze złem, masochistów na bungie, chorych psychicznie superbohaterów i fabułę, która ma tyle warstw, że kompletnie traci sens to otrzymamy kolejną przygodę ze Wspaniałego Świata Sudy. No bo tylko ktoś taki jak Suda51 był w stanie stworzyć killer7 i jeszcze sprawić, że Capcom wyda ten tytuł na konsole. Teraz killer7 trafiło na PC a moją misja jest przekonać jak najwięcej osób do sprawdzenia tej produkcji.

Trudno znaleźć słowa, które sprawnie opiszą fabułę killer7. Na pierwszy rzut oka mamy grę o grupie płatnych morderców znanych jako Smith Syndicate lub tytułowe the killer7. Ekipa ta zostaje wynajęta do rozprawienia się z grupą terrorystyczną znaną jako Heaven’s Smile, której to członkowie wyglądają jak kolorowe demony. To zadanie jest prologiem do serii misji kierujących gracza w sam środek olbrzymiego spisku od którego zależą losy Japonii i całego świata.

Jeśli chodzi o bohaterów to bez wdawania się w szczegóły mogę powiedzieć, że są naprawdę interesujący. Tytułowe killer7 to siedmiu niezwykłych płatnych zabójców noszących nazwisko Smith. Są nimi Dan, Kaede, Coyote, Garcian, Kevin, Con i Mask. Każdy z bohaterów posiada unikatowe zdolności i własną specyficzną broń. W trakcie gry poznamy lepiej historię bohaterów, zrozumiemy co ich łączy. Poza naszymi głównymi bohaterami mamy także całą plejadę niezwykłych postaci napotkanych podczas misji. Będą to terroryści, wariaci celebryci z show przypominającego Power Rangers, politycy czy duchy wcześniejszych ofiar naszej organizacji. Jest to jedna z tych produkcji, gdzie gadanie z odciętą głową znajdująca się w pralce jest czymś normalnym.

Zabawa w przybliżenie fabuły killer7 bez zagłębiania się w szczegóły i szalone teorie na temat tego co tak naprawdę dzieje się w grze nie jest proste. Z początku wszystko może wydawać się zakręcone i nie mieć większego sensu. Pod tym względem killer7 jest niezwykle blisko do tworów Davida Lyncha takich jak Inland Empire i trzeci sezon Twin Peaks. Gra serwuje nam kilka wymieszanych ze sobą wątków w efekcie czego otrzymujemy fabułę serwującą nam historię na kilku poziomach. Jakby tego było mało killer7 jest bardzo polityczną gra i koncentruje się na problematycznych relacjach pomiędzy Stanami Zjednoczonymi a Japonią. W końcu sojusz pomiędzy tymi dwoma państwami to produkt przymusu i poniżenia, które wiele osób pamięta po dzień dzisiejszy. Na dokładkę gra tak naprawdę nie przedstawia nam dokładnie wszystkich elementów swojej fabuły i wiele na temat uniwersum killer7 dowiadujemy się z materiałów pobocznych dodających kontekstu dla wydarzeń lub wprowadzających wiele ważnych informacji pozwalających interpretować wydarzenia przedstawione w grze na różne sposoby. Innymi słowy jest to wszystko to co fani dziwacznych artystycznych produkcji i mindfucków lubią najbardziej.

Gameplay może nie wydawać się najmocniejsza stroną killer7. W końcu mamy do czynienia z dziwaczną mieszanką celowniczka na szynkach i gry przygodowej. Nasza postać porusza się według wyznaczonej ścieżki a my mamy tylko możliwość iść do przodu lub wykonać obrót by zmienić kierunek, w którym idziemy. Stosunkowo często natrafiamy na rożne rozwidlenia i wtedy mamy okazję zdecydować, gdzie chcemy iść. Pod tym względem killer7 różni się od większości celowniczków tym, ze obserwujemy akcję zza pleców bohatera i tym, że sami decydujemy o tym gdzie i w jakim tempie idziemy. Poza chodzeniem jest jeszcze strzelanie, które różni się od innych gier. Przechodzimy w pierwszoosobowy widok i na naszym ekranie pojawia się łapa ze spluwą i spory celownik. Przeciwnicy są niewidzialni i musimy pierw wykonać skan otoczenia by wykryć wrogów. Potem możemy już strzelać do maszkar i szukać święcących punktów na ich ciałach, które pozwalają na zadawanie zwiększonych obrażeń i odstrzeliwanie rąk, nóg czy głów. Pokonujac wrogów zdobywamy krew która służy nam zarówno jako amunicja do specjalnych ataków a także jako surowiec do ulepszania zdolności naszych postaci.

Drugą częścią zabawy jest zwiedzanie lokacji w poszukiwaniu kluczy i przedmiotów niezbędnych do rozwiązywania prostych zagadek w stylu Resident Evil. Od czasu do czasu musimy skorzystać z umiejętności konkretnej postaci z naszej ekipy. Zdolności te są równie dziwne jak sami bohaterowie. No bo trudno nazwać odkrywanie ukrytych drzew za pomocą krwi tryskającej z podciętych żył. Zagadki same w sobie nie są zbyt trudne ale przynajmniej na początku gry musimy się domyślać o co w nich chodzi bo killer7 nie serwuje nam samouczków czy innych rozbudowanych sposobów wytłumaczenia tego co i jak dokładnie działa. Większość informacji uzyskujemy od postaci postaci napotkanych w grze i zazwyczaj mają one formę zakręconych monologów.

Produkcja studia Grasshopper Manufacture wyróżnia się z gąszczu innych gier nie tylko tematyką i rozgrywką ale także oprawą graficzną. killer7 ma bardzo unikatową stylistykę. Niby mamy tu zastosowany cell shading i lekko komiksową oprawę. Tytuł ten jednak nie przypomina żadnej innej gry i design postaci, dobór kolorów czy specyficzne ustawienie kamery są naprawdę wyjątkowe. Znaczenie ma też to, że oprawa graficzna przetrwała próbę czasu. Wiele produkcji z epoki GameCube czy PS2 nie wygląda już zbyt dobrze i możemy ponarzekać na tekstury i inne elementy. Odświeżony killer7 powala i wygląda jak gra która spokojnie mogłaby powstać w 2018 roku.

killer7

Musze także wspomnieć o muzyce, która jest świetna. Dziwny ambient i melodie momentami przypominają coś co mogłoby trafić do Silent Hill po czym kilka chwil później słyszymy kawałek przy którym buja się nam głowa.

Na koniec jeszcze kilka informacji na temat samego portu. Poprawiono wiele elementów i sprawiono, ze gra w 99% śmiga w 60FPS. Mamy możliwość grania w trybie 16:9 lub standardowym 4:3. Granie za pomocą myszki i klawiatury sprawdza się dobrze a dodane skróty klawiszowe sprawiają, że nie musimy spędzać zbyt dużo czasu w menu. Technicznie jest naprawdę przyzwoicie i nie mam do czego się przyczepić. Szkoda tylko ze nie pokuszono się o dodanie napisów podczas scenek przerywnikowych bo niektórzy gracze mogą mieć problemy ze zrozumieniem wszystkich dialogów. Żałuje też, ze nie pokuszono ie o dodanie achievementów i kart społeczności Steam. Te dwa elementy to w dniu dzisiejszym norma i ich brak może dziwić.

killer7

killer7 to jedna z tych gier o których mógłbym pisać i pisać. Tak się złożyło, że sporządziłem kilka materiałów na temat tej genialnej produkcji. Dlatego trudno mi patrzyć na ten tytuł jako kolejną gierkę. Zdaję sobie sprawę, ze jest to raczej niszowy produkt, od którego odbije się znaczna część graczy. Jednak osoby kochające skomplikowane, zwariowane historie i niczym nie ograniczoną wizję artystyczną będą bardzo zadowolone z killer7. Ja zdecydowanie polecam tą produkcję bo jest to przeżycie jakich pośród gier wideo nie ma zbyt wiele.

The 25th Ward: The Silver Case

Suda 51 to bardzo interesujący twórca. W końcu nie ma zbyt wielu deweloperów, którzy w przeszłości pracowali jako grabarze. Ekscentryczny jegomość tworzy nietypowe gry, które trafiają do wąskiego grona graczy szukających w elektronicznej rozrywce czegoś nietypowego. Nie będę bawił się zbytnio w opisywanie tego wszystkiego bo lata temu spłodziłem cykl Wspaniały Świat Sudy, gdzie zagłębiłem się w twórczość 51. Teraz przyszła pora na aktualizacje serii bo na rynku pojawiła się anglojęzyczna wersja The 25th Ward: The Silver Case. Czy sequel The Silver Case jest tak samo zakręcony jak oryginalna gra i reszta klasyków Grasshopper Manufacture?

The 25th Ward to bardzo ciekawy przypadek gry powracającej z nicości. Podobnie jak oryginalne Silver Case produkcja ta pojawiła się tylko w Japonii. Jednak w przeciwieństwie do tamtej gry The 25th Ward nie miało premiery na fizycznym nośniku. Tytuł ten był epizodyczną grą stworzoną na telefony. Mówimy o telefonach sprzed epoki ekranów dotykowych, które dawno temu przestały istnieć. Wraz ze zmianami w branży telekomunikacyjnej The 25thWard stało się jedną z wielu gier, które po prostu wyparowały i gracze stracili możliwość zagrania w nią. Teraz w 13 lat po premierze pierwszego „odcinka” tytuł powraca za sprawą remastera.

The 25thWard to kontynuacja The Silver Case osadzona kilka lat po wydarzeniach z tamtej gry. Seria zbrodni w dystryktach przyczyniła się do stworzenia nowego miejsca, które ma być rajem na ziemi. Sielanka nie trwa jednak zbyt długo, gdyż mieszkańcy tej utopii zaczynają popełniać tajemnicze samobójstwa. Cały projekt szybko staje pod znakiem zapytania a my mamy okazję zbadać przyczyny dziwnych zdarzeń.

The 25th Ward

Fabuła jest przedstawiona w trzech kampaniach przedstawiających perspektywę różnych bohaterów. Powraca dziennikarz, w którego wcielaliśmy się w poprzedniej grze. Jest także grupa policjantów. Trzy ścieżki śledztwa prowadzą do jednej osoby i pytania czy „nieśmiertelny” morderca Kamui powrócił?

Tak mniej więcej prezentuje się początkowy zarys tego zakręconego thrillera, który z minuty na minute staje się coraz dziwniejszą bestią. Świat w wersji mrocznej dystopii to specjał Sudy i tutaj mamy okazję przekonać się jak dobrze to wychodzi. Nie będę bawił się w spoilery bo The 25thWard to w jakichś 70% visual novel. Ograniczę się tylko do stwierdzenia, że pod względem powalonej fabuły jest tutaj dobrze i miłośnicy porządnych gier od Grasshopper Manufacture będą zadowoleni.

The 25th Ward

Forma rozgrywki z tego tytułu studia Grasshopper Manufacture to wariacja na temat gatunku Visual Novel. The Silver Case to swego rodzaju kolaż zawierający zarówno tradycyjne elementy gry tekstowej jak i wstawki FMV, animacje i obrazki. Całość jawi się nam jako kolekcja mniejszych i większych okienek pojawiających się na ekranie. W trakcie rozgrywki nigdy nie dochodzi do sytuacji, gdzie na naszym ekranie pojawia się tylko jeden element w stu procentach absorbujący naszą uwagę. Z tego powodu mamy wrażenie jakbyśmy akcję obserwowali nie z perspektywy bohatera, któremu sami nadajemy imię lecz sprzed jakiejś aparatury. Poza czytaniem kolejnych wolno pojawiających się linijek tekstu mamy także elementy gry przygodowej. Od czasu do czasu pojawiają się sekcje, gdzie przyjdzie nam sterować naszą postacią i rozwiązywać matematyczne zagadki. Nacisk na cyferki wynika po części z tego, że oryginalna wersja gry stworzona była pod telefony komórkowe z klawiaturami numerycznymi.

Dość nietypowy sposób prezentacji gry wpływa na to, że oprawa graficzna jest tutaj bardzo dziwna. Gra ma styl, który równa się z czymś takim jak Persona 5. W każdym momencie rozgrywki towarzyszy nam coś co sprawia, że 25th Ward wyróżnia się spośród innych gier. Dobór kolorów i to jak wszystkie ramki z fragmentarycznymi informacjami się uzupełniają sprawia, że na własnej skórze doświadczamy to jak dziwny jest świat gry. Ważnie jest to, że gra prezentuje się lepiej od oryginału. Silver Case było bardzo stylowe ale często tekstury wyglądały jak wyjęte żywcem z wersji na PSX. Teraz w wielu miejscach jest znacznie lepiej co w moich oczach jest sporym atutem nowego tytułu.

The 25thWard: The Silver Case to dość trudny przypadek. Nie chodzi o to, że jest to kiepska gra. Wręcz przeciwnie, tytuł ten jest naprawdę solidny i powinien zadowolić każdego fana schizowych thrillerów o pracy specjalnych jednostek policji. Produkcja ta jest na tyle specyficzna, że sięgną po nią fani poprzedniej gry. W końcu to sequel The Silver Case z powracającymi postaciami i kolejnymi morderstwami. Nie wyobrażam sobie grania w ten tytuł bez znajomości poprzednika. Gracz zostanie w takiej sytuacji rzucony na zbyt głęboką wodę i kompletnie nie zrozumie skomplikowanej historii powiązanej z innymi tytułami Grasshopper Manufacture. Tego można było się jednak spodziewać.

To co mnie uderzyło to fakt, że gra wymaga od nas odpowiedniego nastawienia i koncentracji. Były dni kiedy po prostu nie mogłem wysiedzieć przy tym tytule. Tempo The 25th Ward jest specyficzne a sama gra momentami jest bardzo opresyjna. To sprawiało, że po prostu nie byłem w stanie grać, kiedy na głowie miałem jakieś inne sprawy. Produkcja ta na pewno nie nadaje się na bezmyślne odstresowanie i nie polecam granie na siłę. 

Musze trochę posiedzieć i pomyśleć o tym wszystkim co czekało mnie podczas zanurzenia się w świat Silver Case. Wiem, że nowy tytuł do mnie trafia i fabuła ponownie mnie zaintrygowała. jednak podczas gry w ten tytuł po raz pierwszy zdałem sobie sprawę, że konkretna atmosfera i to jak przytłaczająca jest dana gra potrafi naprawdę odstraszać. To jak z oglądaniem artystycznych filmów w stylu  Begotten. Jest na nie czas i miejsce i tylko w odpowiednim momencie jesteśmy je w stanie docenić. 

Smuci mnie fakt, że The 25th Ward: The Silver Case nie sprzeda się w jakiejś powalającej ilości sztuk. Mam nadzieje, ze gra na siebie zarobi i zarówno Nippon Ichi Software jak i Grasshopper Manufacture dalej będą nam serwować nietuzinkowe, klimatyczne produkcje. 25th Ward jet świetnym policyjnym thrillerem w klimatach mrocznej mangi dla dorosłych jak MPD Psycho. Osobiście mam ochotę na więcej i niezmiernie ciesze się, że miałem okazję w końcu zagrać w ten tytuł. Fani gier przygodowych powinni jak najszybciej ograć oryginalne Silver Case i sięgnąć po ten tytuł.

Wspaniały Świat Sudy

Z okazji premiery The Silver Case HD i 17 rocznicy pierwszej produkcji studia Grasshopper Manufacture postanowiłem zajrzeć do swojego archiwum tekstów i wygrzebać coś co napisałem kilka lat temu. Wspaniały Świat Sudy to krótka historia twórczości Sudy51. Nie jest to wiele (bo w oryginale był to materiał wideo) i o każdej z wymienionych w tekście gier napisałem więcej w innych miejscach. Wydaje mi się jednak, że takie wprowadzenie do jednego z niewielu  rozpoznawalnych game designerów nie jest najgorszym pomysłem.

Goichi Suda to jeden z najbardziej ekstrawaganckich twórców gier wideo. Przed premierą jego najnowszego dzieła pora poświęcić chwilę na przejrzenie dorobku tego króla szaleństwa i dilera cyfrowych narkotyków.

W świece gier nie ma zbyt wielu „twórców”. W przeciwieństwie do filmów i innych form sztuki trudno stworzyć coś osobistego lub trzymać się wizji konkretnej osoby. Wprowadzić ją w życie w taki sposób w jaki wyobraża to sobie artysta na pewno nie jest łatwo. Większość z tych, którzy wprowadzają w życie swoje pomysły siedzi w grach indie. Jest jednak kilka osób, które zostawiają swój znak na każdej pozycji, z którą są powiązani. Tytuły te zazwyczaj zdecydowanie wyróżniają się z gąszczu innych produkcji. Metal Gear Solid to praktycznie niczym niepohamowana wizja jednego człowieka. Tim Schafer i Sid Meier swoimi nazwiskami gwarantują jakość swoich produktów a Fumito Ueda potrafił poruszyć masę graczy swoim pomysłem. Do tej grupy autorów w świecie gier należy także Goichi Suda. Pora się przyjrzeć produkcją bliżej lub dalej związanym z tym panem.

Aby poznać pierwsze tytuły przy których dłubał Goichi musimy przenieść się do odległych już czasów SNESa i cyklu Fire Pro Wrestling. Dwie odsłony tej serii w napisach końcowych prezentują Pana 51 jako reżysera. O unikatowości tych tytułów może świadczyć zakończenie trybu fabularnego. Suda zaserwował nam bowiem samobójstwo głównego bohatera. Taki twist był w tamtych czasach niespodziewany i zszokował dziesiątki graczy chcących po prostu powalczyć nielicencjonowanymi wersjami znanych zapaśników. Super Fire Pro Wrestling Special okazało się doskonałym przykładem tego na co stać najbardziej szalonego twórcę gier wideo i było dobrą zapowiedzią tego co ma nadejść w przyszłości.

Kolejnym przystankiem dla kreatywnego umysłu Sudy było PlayStation, gdzie jeszcze jako pracownik Human Entertainment (twórcy Clock Tower) przyszło mu zająć się Twilight Syndrome. W 1996 opublikowano dwie odsłony tego survival horroru, za które to odpowiadał Goichi. Gry skupiają się na badaniu plotek na temat mrożących krew w żyłach miejskich legend w środku epidemii dziwnych zaburzeń czyniących z ludzi morderców. Cykl doczekał się kolejnych odsłon a nawet i filmu, powstałych już bez udziału 51.

Monlight Syndrome to także początek najbardziej płodnego okresu w twórczości Japończyka. To tutaj wprowadzone zostaje kilka motywów, które pojawiać się będą w kolejnych grach z ważnym znaczeniem księżyca na czele. Ten spin-off cyklu Twilight Syndrome przedstawia historię miłosną połączoną z przerażającym horrorem. Wszystko to w środowisku japońskich licealistów przekonanych, że zamordowanie kogoś może przywrócić życie innej osobie. Tytuł ten to pierwsza pozycja na której powstawanie tak olbrzymi wpływ ma sam Suda. Efektem tego jest naprawdę dziwna gra przygodowa.

The Silver Case to pewnego rodzaju Alfa i Omega. Ostatni projekt Sudy na Playstation jest też początkiem trylogii Kill the Past i pierwszym tytułem nowo powstałego studia Grasshopper Manufacture ( którego bossem jest Goichi Suda). The Silver Case to w pewnym sensie kontynuacja Monlight Syndrome skupiająca się jednak na poszukiwaniu uzbrojonego szaleńca. Cała gra przygodowa zaprezentowana jest jako chaotyczny kolaż obrazków. Sama rozgrywka przypomina gatunek Visual novel. Mamy więc masę czytania, oglądania rysunków i odrobinę wstawek wideo. Z powodu swej formy gra doczekała się kontynuacji na telefony (oczywiście tylko w Japonii).

Flower, Sun, and Rain: Murder and Mystery in Paradise to pierwszy projekt Sudy na Plasyatation 2. Gra przez lata niedostępna dla zachodnich graczy została jednak w końcu wydana w języku angielskim na Nintendo DS. Sumio Mondo – poszukiwacz rzeczy zagubionych wpada w pętle czasową, która pozwala mu przezywać ten sam dzień niczym w Dniu świstaka. Wszystko dalej okazuje się jednak jeszcze bardziej zakręcone. Niestety do pełnego delektowania się tym tytułem wymagana jest znajomość nie wydanego poza Japonią the Silver.

Suda i spółka zaliczyli jeszcze w międzyczasie wizytę na GBA, gdzie brali udział w pracach nad dwoma odsłonami Shining Soul. Obie gry to dość interesujące pozycje z gatunku Hack & Slash (Diablo czy konsolowa wersja Baldurs Gate o podtytule Dark Alliance). Trudno jednak stwierdzić jak duży wkład w te produkcje miał sam Goichi.

Chyba najważniejszym jak dotąd momentem w karierze Sudy 51 było wydanie Killer 7. Jego pierwsza wydana na zachodzie gra należała do słynnego fiaska jakim było Capcom Five (5 gier wydanych przez Capcom ekskluzywnie dla konsoli GameCube). Killer 7 to tytuł, który najlepiej pokazał światu do czego zdolny jest Goichi i ekipa. Gameplay schodzi na drugi plan by przedstawić niezwykłą historię, której opisanie nie oddałoby nawet ułamka psychodelii. To także ostatni tytuł z wspomnianej wcześniej trylogii gdzie bohaterowie radzą sobie ze swoją przeszłością. Gra ta to jak dotąd szczyt zdolności twórczych Sudy i prawdziwa perełka, której powinien zakosztować każdy fan surrealizmu.

W tym samym miesiącu (lipiec 2005) co Killer 7 premierę w Europie ma także inna „gra” od Grasshopper Manufacture –Michigan: Report from Hell. Jedyny w swoim rodzaju tytuł, w którym wcielamy się w role operatora kamery obserwującego tragiczne wydarzenia. Pierwszoosobowa gra bez bezpośredniego kontaktu z otoczeniem i interakcji ograniczonej do wskazywania reporterce interesujących rzeczy pochwalić się może masą nietuzinkowych pomysłów. Jednocześnie produkcja ta przypomina bardziej oglądanie kiepskiego horroru niż uczestniczenie w nim.

Contact – projekt nad którym Suda 51 pełnił jedynie rolę nadzorczą to kompletna zmiana klimatu. Z szalonych światów zabójców, potworów i spisków trafiamy w zdecydowanie spokojniejszą krainę RPG na Nintendo DS. Gra przywołująca na myśl tytuł taki jak EarthBound okazała się jednak finansową klapą i z sequelu, o którym była mowa wyszły nici.

Kolejne dwa projekty mają pewne cechy wspólne. Żaden z nich nie pojawił się w Europie i oba oparte są na seriach anime i mangi. Chodzi tu o Blood+: One Night Kiss i Samurai Champloo : Sidetracked. Ten pierwszy tytuł to historia o wampirach z cell-shadingową grafiką wprost z Killer 7. Sidetracked to z kolei mieszanka Hip Hopu i Japonii w epoce Edo. Jest to slasher z dużym nastawieniem na rytm i towarzyszącą rozwałce muzykę. Oba tytuły to niszowe pozycje, którymi powinien zainteresować się fan dziwadeł i nietuzinkowych produkcji (które jak w przypadku większości dzieł Sudy nie powalają od strony gameplayu)

No More Heroes to chyba największy krytyczny i komercyjny sukces Sudy i zespołu. Gra wydana na Wii doczekała się sequela i semi-rimejku na PS3 i Xbox 360. W tytule ty wcielamy się w Travisa Touchdown – dwudziestoparoletniego otaku , który przystępuje do zmagań w sekretnej lidze zabójców. No More Heroes to satyra na świat gier wideo i fabułę przedstawianą nam w wielu tytułach od dziesiątek lat. Sequel o podtytule Desperate Struggle zaoferował graczom zdecydowanie lepszą grafikę, mniej frustrujących fragmentów gry i mini gierki inspirowane ośmiobitowymi tytułami. Dodatkowo jest jeszcze obecność słynnego japońskiego reżysera (Takashi Miike- Ichi the Killer, Audition, Gozu ) i zabawę w odchudzanie kota. Niestety ta część dostępna jest wyłącznie na konsoli Nintendo.

Pomiędzy obiema odsłonami No More Heroes pojawił się jeszcze jeden interesujący projekt stworzony z udziałem Grasshopper Manufacture. Czwarta odsłona cyklu Project Zero/Fatal Frame nie została jednak wydana poza Japonią co jest olbrzymią stratą dla wszystkich miłośników horroru. Historia dziewczyn porwanych za młodu przez seryjnego morderce, chcących po 10 latach poznać prawdę o tamtych wydarzeniach to prawdziwy kąsek, do którego niezbędna jest jednak znajomość języka japońskiego ( i Wii z tamtego regionu).

Owocem współpracy z ojcem serii Resident Evil (kiedy te gry były jeszcze dobre) Shinjim Mikami okazało się Shadows of the Damned. Gra bazująca na pomysłach z cyklu o zombiakach od Capcom dodaje do niego pewne elementy i wszystko dekoruje charakterystycznym dla Sudy szaleństwem. Gadająca czaszka zamieniająca się w motocykl, bohater o odjechanym imieniu i żarty o tematyce seksualnej to tylko wierzchołek góry lodowej. Jednocześnie jest to chyba najbardziej standardowa produkcja jaką dostarczyło nam studio. Produkt bazujący na Resident Evil 4 oferuje nam najbogatszy i najbardziej dopracowany gameplay z wszystkich tytułów sygnowanych przez Sudę 51 jednocześnie pozbawiając nas narkotykowej fabuły na rzecz czegoś bardziej standardowego. Ten projekt to także moment przejścia do studia Grasshopper Akiry Yamaoki odpowiedzialnego za oprawę dźwiękową cyklu Silent Hill.

Mimo solidnych ocen Shadows zostało zatopione przez brak odpowiedniej promocji ze strony wydawcy (EA u końca okresu inwestowania w interesujące projekty). Dlatego też następny tytuł od Grasshopper to skromniejsza pozycja wydana wyłącznie w formie cyfrowej (jednocześnie chyba jedyna ich gra dostępna na PC). Sine Mora to stworzony wspólnie z węgierskim studiem Digital Reality shoot em up. Przemy swoim statkiem z lewej strony ekranu do prawej omijając tysiące pocisków i likwidując setki wrogów. Gra cechuje się całkiem interesująca koncepcją czasu jako odpowiednika naszego życia. Za każdym razem gdy obrywamy mamy sekund na przejście danego poziomu. Wszystko to z dodatkiem stylistyki określonej jako diesel-punk i zoomorfizmem zastosowanym do przedstawienia bohaterów. Tradycyjnie już gra ze skomplikowaną fabułą i dziwnymi pomysłami nie zrobiła zbyt wielkiej furory.

Grasshopper Manufacture jako jeden z nielicznych japońskich deweloperów zdecydowało się podjąć stworzenia projektu przeznaczonego wyłącznie pod Kinect. Diabolical Pitch to wcielanie się w baseballowego miotacza odwiedzającego tajemnicze wesołe miasteczko gdzie spełniają się marzenia. Gra oczywiście zawiera tematykę rodem z horrorów z rządnymi krwi maskotkami na czele. Kiedy nam się znudzi samotne urywanie głów nawiedzonym, pluszowym słoniom możemy pobawić się w trybie kooperacji. Niestety zawodność kontrolera Kinect w połączeniu z dość monotonną rozgrywką sprawiły, że gra zebrała kiepskie noty i przeszła raczej niezauważona.

Tytułem zdecydowanie odstającym od reszty w dorobku omawianego autora jest Lolipop Chainsaw. Ta amerykańsko- japońska koprodukcja o radosnej czirliderce mordującej zombie to wynik współpracy z reżyserem Jamesem Gunnem. Ponownie skupiamy się na siepaniu w stylu No More Heroes z równie skromnym systemem walki. Gra skierowana trochę bardziej w stronę masowego odbiorcy z rozebraną panią w roli głównej okazała się najchętniej kupowaną produkcją Grasshopper w historii. Po jej premierze Suda obiecywał, że w następnej produkcji również możemy spodziewać się obecności „gorących dziewczyn”. Co udokumentowane zostało przez dość bliską współpracę z cosplayerką ( Jesica Nigri) rozpoznawaną jako twarz Lolipop Chainsaw przy promocji nowego tytułu.

W międzyczasie Suda wsparł inne japońskie studio – Level5 w ich projekcie. Jednym z tytułów w kompilacji Guild01 (gra została także wydana osobno w eShop Nintendo i na iOS) jest Liberation Maiden. Gra ta to strzelanka w której sterujemy latającą uczennicą (jednocześnie prezydent Japonii) starającą się bronić rezerw energii Kraju Kwitnącej Wiśni przed atakiem najeźdźców. Tytuł z kategorii popierdułka ma w sobie całkiem sporą dawkę grywalności i zdecydowanie wybija się ponad wiele gier „telefonowych”.

Black Knight Sword to drugi z mniejszych projektów stworzonych we współpracy z węgierskim studiem deweloperskim. Ta platformówka z postaciami wyglądającymi jak papierowe wycinanki w teatralnej oprawie przedstawia historię tytułowego czarnego rycerza. Tytuł cechuje się dość wysokim stopniem trudności i interesującą oprawą graficzną Po raz kolejny jednak gra nie zrobiła żadnej furory i nie dopalił jej nikt poza największymi fanami 51 i recenzentami zmuszonymi do napisania kilku słów na jej temat.

Najnowszy projekt Sudy 51 to Killer is Dead. Gra pojawiła się już w Japonii (szału nie zrobiła) a w przeciągu najbliższych dni dostępna będzie i na Starym Kontynencie. Czy ten tytuł zawojuje zachód i sprawi że nazwisko Goichiego będzie tak rozpoznawalne jak to ojca cyklu Metal gear Solid?

W ramach podsumowania zaprezentowanych powyżej tytułów warto zwrócić uwagę na bogaty dorobek Sudy. Maczał o swoje palce praktycznie we wszystkim od RPG i horrorów poprzez slashery aż po dziwne strzelanki. Większość gier od Grashopper Manufacture nie powala pod względem gameplayu jednak nadrabia to fabuła, postaciami i niepowtarzalnym klimatem. Ja od siebie mogę tylko zachęcić do spróbowania któregoś z dań zaserwowanych nam przez tą ekipę z Japonii. Może okazać się, że jesteśmy fanami tych dalekowschodnich smaków.

Michigan: Report from Hell

Ekipa z Grasshopper Manufacture serwuje nam pastisz a może satyrę gatunku survival horror jednocześnie dając nam do rąk jednego z najbardziej nietypowych przedstawicieli tego typu gier. Nie jest to pozycja świetna, ba nie wiem czy można z czystym sumieniem określić ją mianem przeciętniaka.  Jednak jest to gra od ludzi, którzy zapewnili nam szalone przygody w killer7, No More Heroes czy Shadows of the Damned. Więc nie może być tak źle i jest to po prostu tytuł bardzo specyficzny, prawda?

Nietuzinkowy horror

W Michigan wcielamy się w operatora kamery pracującego dla stacji telewizyjnej ZaKaTv, który to trafia w sam środek poważnej afery. Towarzyszą nam gadatliwy dźwiękowiec Brisco i w zależna od naszego stylu gry ilość reporterów. W Chicago dzieją się dziwne rzeczy – całe miasto spowite jest mgłą, znikają ludzie a na ulicach pojawiają się dziwne robaki. Pora więc ruszyć na dochodzenie, które może przynieść nam olbrzymią sławę i pieniądze. Jak przystało na horror na naszej drodze muszą pojawić się dziwne sytuacje – duchy, potwory i drzwi, których po prostu nie da się otworzyć. Za wszystkim co się dzieje w okolicach Chicago musi stać ktoś lub coś, a my chcemy się tego dowiedzieć.Intro Michigan zapowiada tytuł nieliniowy gdzie nasza moralność będzie miała wpływ na finał przygody. Ten, krótki filmik zapowiada naprawdę interesujący produkt gdzie możemy być szlachetną osobą lub zwykłą kanalią. Nie do końca przekłada się to na grę. Co prawda mamy 3 różne zakończenia i (bardzo ograniczoną i wybiórczą) możliwość decydowania o naszych akcjach ( sprowadza się to do naciśnięcia lub nie przycisku podczas filmików) ale nie jest to nic specjalnego.

Podczas gry zbieramy 3 rodzaje punktów – tych za dobrą robotę dziennikarską, niemoralne zachowania i kręcenie materiałów erotycznych (np. zaglądanie reporterce pod spódnice – taki sam bajer pojawił się w Dead Rising przy zdjęciach robionych przez Franka). Od naszego wyniku punktowego zależy  zakończenie  jakie otrzymamy.  Patent wydaje się być interesujący ale nie jest do końca wykorzystany i chciałoby się mieć znacznie więcej swobody  przy decydowaniu nad naszą moralnością  a zakończenia byłyby czymś więcej niż kilkoma sekundami  nic niewyjaśniającego materiału.

Zarys fabuły i zbiór pomysłów tu zawartych w Michgan wydaje się całkiem ciekawy. Wszystko jednak rozlatuje się podczas wdrożenia ich w życie. Po pierwsze nie mamy tu zbyt dużo strachu i praktycznie nic nam nie zagraża. Podczas całej gry można zginąć jedynie w 2 miejscach.  Nasza postać jest tak naprawdę tylko widzem zdarzeń a nie ich aktywnym uczestnikiem. Jako kamerzysta niczym widz w kinie czy przed telewizorem jedynie obserwujemy przebieg akcji nasz wpływ na nią jest bardzo nikły. Na pewno był to zabieg celowy twórców, ale takie coś nie do końca sprawdza się w grze.

Nie dotykaj!

Nasza interakcja z otoczeniem polega jedynie na wskazywaniu kolejnym reporterkom co powinno je zainteresować. Nie byłyby to takie straszne zarzuty gdyby nie największa bolączka Report from Hell czyli nuda. Znaczna cześć czasu jaki poświęcimy na eksplorowanie Chicago polegać będzie na wysłuchiwaniu długich i wyjątkowo durnych dialogów pomiędzy Brisco a reporterami czy postaciami pobocznymi. Do tego fabuła się rozlatuje na wszystkie strony. My po zakończeniu gry zostajemy z wrażeniem jakbyśmy dostali ataku narkolepsji i przegapili część gry. Tragiczny voice acting tej produkcji przejdzie po prostu do legend. Tego jak jest on zwalony nie da się po prostu opisać słowami. To jednak nie wina deweloperów a tłumaczy i wydawców na terenie naszego kontynentu.

Warto też zwrócić uwagę, że europejska wersja gry nie dość że pocięta to jeszcze ma bugi. Przeżyłbym brak udziału jakiejś japońskiej modelki i jej rozbieranych zdjęć. Jednak to, że ukrytych w grze kaset wideo rozbudowujących fabułę nie da się obejrzeć to totalna głupota. Ktoś skopał coś z tym elementem. Zamiast opcji obejrzenia tych materiałów ukazuje nam się „minigierka” z tańcem erotycznym skąpo odzianych reporterek.

Kultowy Crap

Bardzo chciałbym móc powiedzieć coś dobrego o jakimkolwiek elemencie tej gry ale jest to chyba niemożliwe. Przypomina on film klasy z gdzie ktoś telefonem kręci jak jego kolega biega w masce zombie po ulicy. I ta stylizacja na kiepski horror jest chyba zarazem największa siła jak i słabość Report from Hell. Jest to produkt utrzymany przez cały czas w pewnej konwencji. Nie wiem czy był to zabieg celowy ze strony koników polnych czy po prostu przez przypadek im to tak wyszło. Z jednej strony ten zalew tandety i głupoty prawie jak z filmu Troll2 może się podobać miłośnikom kiepskich filmów grozy. Jednak z drugiej strony jest to wszystko dość żałosne i jeszcze podane w formie nudnej jak flaki z olejem gry. Boje się że ekipa Japończyków zrobiła to wszystko na poważnie. Może im się wydaje, że tak się straszy na zachodzie, gdzie dziewczynki z długimi włosami wychodzące ze studni nie mrożą nikomu krwi w żyłach.

Drugie dno?

Gdybym chciał udawać eksperta i wielkiego znawcę sztuki doszukiwałbym się w tej produkcji drugiego dna. Krytyka mediów i ich działań. Dążenie za wszelką cenę do zdobycia materiału zawierającego jak najwięcej szokujących elementów, oderwanie od rzeczywistości.  Krótka żywotność „niusa”, który trzeba zastąpić nowym nawet jeśli sprawa nie jest jeszcze rozwiązana czy porzucenie prawdy na rzecz oglądalności. Oczywiście to wszystko to raczej nadinterpretacja Michigan i szukanie jakiegoś powodu, który sprawił że przesiedziałem przy konsoli te kilka godzin. Coś jednak w tej grze musi być. Problemem jest to, że nie potrafię tego uchwycić i opisać a nawet samemu pojąć co to takiego jest. Michigan to produkt w którym samej gry jest tak naprawdę godzinka. Reszta to kiepskie filmiki i dialogi utworzone chyba w jakimś generatorze głupich tekstów. Szkoda tego zmarnowanego potencjału i wszystkich osób, które kupiły grę 

Shadows of the Damned

Garcia Hotspur to jeden z najtwardszych ziomków jakich można spotkać. Dante przy nim to panienka, Kratos to harcerzyk a ja chciałbym go mieć przy sobie w trakcie nocnych, paranoidalnych wędrówek bocznymi ulicami mojego miasta. Tylko kim tak naprawdę jest ten pan?
Aby poznać odpowiedź na to pytanie należy wpierw przeczytać poniższą recenzję a potem kupić Shadows of the Damned – grę, o której będzie mowa.

Omygaw omygaw omygaw scha-wing SCHA-WING!

Garcia – nieustraszony łowca demonów, zadarł z niewłaściwymi piekielnymi stworami. Szef podziemi – Fleming postanowił się na nim zemścić. W odwecie za śmierć setek swoich poddanych, postanawia porwać ukochaną bohatera. Taka obelga nie może przejść bez odpowiedzi. Garcia jest gotowy wyruszyć do piekła za swoją ukochaną Paulę i wybićwszystko co stanie na jego drodze. To właśnie będzie miał okazję zobaczyć każdy gracz, który postanowi zagrać w najnowsze dziecko nietuzinkowego Sudy51.

W Shadows of the Damned zakosztujemy historii wiecznej miłości i odkupienia. Historia jaka staje się pretekstem do naszych wyczynów przypomina nieco inny produkt dystrybuowany przez EA, a mianowicie Dante’s Inferno. Główny bohater pozbawiony zostaje tego na czym zależy mu najbardziej na świecie przez ucieleśnienie całego zła. Wyrusza więc na wyprawę do najgłębszych czeluści piekieł by odzyskać to co utracił i nakopać swojemu wrogowi tak by ten nigdy już nie mógł usiąść na krześle bez poduszki. W podróży bohaterowi towarzyszy zmarła już osoba, służąca za przewodnika i pomocnika podczas przeprawy przez otchłań.

To są chyba jedyne zbieżności między tymi dwoma tytułami i poza nimi te gry nie mają nic wspólnego. Tak powiem to już teraz. Shadows of the Damned nie jest przeciętnym slasherem, klonem innej znacznie lepszej gry. Jest to wystrzałowa jazda bez trzymanki.

Historia przedstawiona w grze może nie jest porywająca ale ma swoje momenty. Informacje przedstawiające świat i postacie jakie zdobędziemy podczas podróży są naprawdę ciekawe i pogłębiają wrażenia płynące z całej przygody. Historie, które przyjdzie nam przeczytać (tak w grze są książki z legendami podziemnego świata) są wyśmienite i nadająklimatu niczym Night Springs z Alana Wake. Można powiedzieć, że nawet jeśli sama historia nie jest na najwyższym poziomie to połączenie jej z całą otoczką jaka jest nam zaserwowana stanowi pyszny smakołyk. Oczywiście jest to potrawa w odpowiedniej konwencji i osoby gardzące chociażby Planet Terror nie mają tu czego szukać.

Magnifico, more demon pubes.

Gdy za grę odpowiadają panowie Goichi Suda ( Killer7 czy No More Heroes) i Shinji Mikami (Vanquish i Resident Evil) mona spodziewać się chorego, szalonego klimatu, nietypowego designu i wysokiej grywalności. Tym razem bazągameplayu są dwie ostatnie odsłony Resident Evil. Sterowanie, sposób poruszania się postaci czy samo celowanie w Shadows of the Damned przypomina to z ostatnich odsłon serii Capcomu. Największą różnicą jest to, że tym razem możemy bezproblemowo chodzić podczas celowania i strzelania. Poza tą zmianą mamy do czynienia z tym samym, dającym wiele frajdy, eksterminowaniem przeciwników w ilościach masowych. W samym gameplayu dochodzi jednak do kilku zmian spowodowanych przez nową mechanikęświatła i ciemności. Kiedy nasi wrogowie znajdują się w specjalnych strefach cienia stają się niezniszczalni a my w tych samych obszarach gwałtownie tracimy życie. Jedynym ratunkiem wtedy jest wystrzelenie promieni światła w specjalne świeczniki opatrzone głową kozła. Tym samym promieniem „zdejmujemy” też ciemność z naszych wrogów, a po ponownym ich trafieniu zostaną ogłuszeni na chwilę. Dodatkowym twistem jest jednak to, że niektórzy przeciwnicy również giną po chwili przebywania w ciemności. Wymusza to skupianie się nie tylko na pozbywaniu się amunicji ale także pilnowanie źródeł światła i zarządzenie nim w celu skutecznego pozbywania się demonów.

Strzelać przyjdzie nam z trzech pukawek, które będą modyfikowane w trakcie postępu w grze. Są to standardowo wersje pistoletu, strzelby i karabinu maszynowego z odpowiednio piekielnym designem i nazwami jak Dentist czy Hot Boner. Możemy je ulepszać za pomocą czerwonych kryształów zebranych w tym świecie lub kupionych u sprzedawcy takiego jak ten z RE4. Gra zachęca a wręcz zmusza nas do korzystania z nich na przemian przez to, że niektórych przeciwników da się tak naprawdę załatwić tylko w odpowiedni sposób. Pomocne w walce będą nam również beczki ze światłem rozsiane po tym niecodziennym wymiarze. Ogólnie rzecz ujmując wszystko jest odpowiednio przemyślane i działa tutaj bez większych wad. Jedyne zastrzeżenia jakie mogę mieć to do odpowiednika shotguna, gdyż bez odpowiedniego dopakowania jest znacznie słabszy od pozostałych gnatów.

Jakieś 85% gry spędzimy przechodząc z pomieszczenia do pomieszczenia strzelając, zbierając klucze i otwierając drzwi. Resztę stanowią całkiem udane acz dłużące się walki z bossami i inne sekwencje. Poza standardowymi elementami strzelanki mamy jeszcze do czynienia z kilkoma wariacjami na jej temat. Jest side scroller gdzie lecimy w prawo, a także sekwencja gdzie stojąc w miejscu odpieramy fale ataków przeciwników wielkości wieżowców. Te elementy mogą nie przypaść każdemu graczowi. Ba, mogą się wydać wrzucone na siłę. Dla mnie jednak mimo frustracji z nimi związanej były świetne. Do tego dochodzą jeszcze sekcje gdzie uciekamy przed przeciwnikiem zabijającym za pomocą dotyku czy proste zagadki. Polegać one będą na obracaniu platformami czy przesuwaniu postumentów. Są one bardzo łatwe i pojawiają się tylko dwa razy w trakcie całej gry. Wszystko to daje jednak dość zróżnicowaną paczkę dzięki czemu gra się szybko nie nudzi. Szkoda tylko, że te wszystkie urozmaicenia wrzucone są masowo w drugiej połowie gry zamiast rozrzucić je po wszystkich aktach. Nie jest to jednak wielka wada. Po prostu osoby, które nie skończą przynajmniej 4 aktu, nie zobaczą wszystkiego co gra oferuje.

Taste my big boner!

Klimat jaki uświadczymy w Shadows of the Damned znany był od pierwszych trailerów ukazujących nam grę. Szalone kino znane chociażby z trailerów prezentowanych podczas projekcji Grindhouse duetu Tarantino i Rodriguez czy Hobo with a Shotgun. Kiczowata, wulgarna i wyjątkowo brutalna papka. Takie właśnie jest dzieło Grasshopper Studios. Dla jednych taki pokręcony klimat może być odpychający i wtedy gra ociekająca nim staje się po prostu nie do przełknięcia. Należy stwierdzić, że gra nawet na chwile nie przestaje brać swoich wzorców z produkcji tego typu. Do tego standardowy już dla Sudy, porąbany design pewnych elementów. Na przykład za klucze służą nam gałki oczne, mózgi i truskawki. Karmimy nimi drwi w, które wbudowane są twarze dzieci- potworków. Do tego jeszcze świeczniki wbudowane w głowy kozłów czy absynt i inne alkohole jako środki lecznicze. Groteska z jaką przyjdzie nam się zmierzyć podczas przeprawy przez piekło jest naprawdę rzadko spotykana w grach obecnej generacji.

Kolejnym elementem wyróżniającym Shadows jest niezwykła wulgarność kwestii wypowiadanych przez bohaterów i rynsztokowy humor. Faki i inne flugi pojawiają się w praktycznie każdym zdaniu. Do tego ciągłe nawiązania do zachowań seksualnych pojawiające się nawet w nazwach przedmiotów i ataków. No chyba że hot payload z big bonera tylko mi kojarzy się z czymś totalnie innym niż strzelanie bombami. W tym oceanie podtekstów i głupawych żartów trafiają się nawiązania do klasyki jak Martwe zło czy Pogromcy duchów. Te zagrania mimo że nie są bardzo częste to wyjątkowo dobre elementy gry, windujące jej humor na wyższy poziom. Ostatnim składnikiem Shadows of the Damned jest nagość i brutalność. Zobaczymy skąpo ubrane kobiety i ich wdzięki w pełnej krasie. Do tego jeszcze walące się flaki, odcięte głowy, ludzi rozrywanych od środka i obowiązkowe zbliżenia na rozsadzane pociskiem głowy. Nie jest to jakiś nowy standard w grach wideo, ale na pewno jest to wykorzystywanie wszystkiego co da się pokazać nie zniesmaczając przy tym wszystkich graczy.

Wszystko to razem tworzy niezwykłą jazdę na krawędzi. Na pewno nie jest ona przeznaczona dla wszystkich w szczególności tych najmłodszych. Jest ona na tyle charakterystyczna, że można ją polubić lub znienawidzić od pierwszej chwili. I oto chyba ekipie z Grasshopper pewnie chodziło.

I’m a Mexican, not a Mexican’t

Garcia i Johnson to jeden z najlepiej dobranych duetów jakie ujrzymy w grach konsolowych. Nieustraszony łowca demonów, mówiący łamanym angielskim i tchórzliwy demon przechwalający się swoim podbojami za życia. Nadają oni wyjątkowego charakteru Shadows of the Damned. Jestem gotów stwierdzić nawet, że dla obecnej epoki są oni ekwiwalentem Duke Nukem’a. Meksykanin i jego towarzysz rzucają dziesiątki wulgarnych tekstów, pełnych seksualnych podtekstów. Do tego są naprawdę chorymi istotami. Kiedy Hotspur opowiada jak poznał swoją ukochaną albo stara się tłumaczyć jej dziwne zachowania, wiadomo że ma poważne problemy z głową.

Przez chwilkę warto zerknąć na design naszych bohaterów. Po raz kolejny wszystko uderza klimatem kina klasy b z lat 70. czy 80.poprzedniej epoki lub ostatniej produkcji z Nicolasem Cage zatytułowanej Drive Angry. Garcia jak przystało na twardziela jest prawie kompletnie wytatuowany w ciekawe wzorki jak aniołki i wyznania do swojej ukochanej. Do tego skórzana, fioletowa kurtka z wydzierganymi na niej tekstami i obowiązkowa szrama przez twarz. Johnson to lubująca sięniebieskich kryształach, latająca czaszka, zmieniająca się w oręż głównego bohatera.

Reszta postaci jakie spotkamy też jest z jakiejś dziwnej bajki. Główny zły, sześciooki Fleming i jego upodobania do chorych zabaw czy jeden z demonów, który za życia był tak głodny, że się sam zjadł to tylko czubek góry lodowej. Wszyscy przeciwnicy jak to przystało na przeklęte stwory utrzymani są w ciemnych, brunatnych kolorach z czerwonymi elementami oznaczającymi ich słabe punkty.

Do you smell that?

Oprawa graficzna Shadows of the Damned mieści się gdzieś w środku skali. Mamy standardowe dla Unreal Engine doczytywanie tekstur i ogólną ciemność przysłaniającą to jak świat zaprezentowany nam wygląda. Nic nas nie zachwyci i sprawi, że złapiemy się za głowę pytając jak oni to zrobili? Jest jednak kilka lokacji jak most przed walką z jednym z bossów czy skaliste przejście do zamku Fleminga, które wyglądają naprawdę ciekawie mi osobiście się spodobały. Wszystko co ujrzymy przedstawione będzie w ciemnych tonacjach z elementami czerwieni. Taka stylistyka mimo iż powoduje, że większość lokacji się ze sobą zlewa, tutaj pasuje jak ulał.

Oprawa dźwiękowa to kompletnie inna sprawa. Pana stojącego za nią nie trzeba chyba nikomu przedstawiać. Sam Akira Yamaoka odpowiedzialny za kakofonię znaną z Silent Hill staje na wysokości zadania. Znaczna część melodii ma podobny klimat i gitarowe riffy, wyjęte wprost z Cichego Wzgórza. Muzyka z gry jest wyjątkowo dobrze dobrana i niektóre melodie potrafią wpaść w ucho. Soundtrack z Shadows of the Damned może spokojnie zagościć na półce obok swoich kuzynów z Silent Hill. Voice Acting to istny majstersztyk. Garcia wypowiadający kwestie z tym charakterystycznym latynoamerykańskim akcentem brzmi fenomenalnie. Zawsze pewny siebie twardziel, mający czasami problemy z angielskim. Johnson i jego fallusowe żarciki to prawdziwe perełki. W trakcie całej gry ten duet zamyka się tylko na kilka chwil. Niestety osoby nie władające angielskim na przynajmniej przeciętnym poziomie, mogą stracić część z tych gagów. Głosy wszystkich postaci są idealnie dopasowane do ich charakteru i wyglądu. Chciałoby się słuchać ich jeszcze więcej i więcej. Wzbogacenie historii postaci przez większą ilość ich rozmów wypadło by grze na dobre. Nie ma jednak tak naprawdę na co narzekać. Osoby odpowiedzialne za całość audio powinny po prostu dostać gromkie owacje na stojąco od wszystkich graczy.

Eternal Love

Najnowsze dzieło Sudy to naprawdę dobra produkcja. Satysfakcjonujące strzelanie uzupełnione odpowiednio zróżnicowanym gameplayem jest tym czego trochę brakowało w tym roku. Najbliżej tej pozycji do Resident Evil 4/5 i Dead Space. Eksterminacja przeciwników daje w Shadows of the Damned równie dużo jeśli nie więcej frajdy co w tych wyżej wymienionych pozycjach. I jest to gra, która zaskakuje swoją wysoką jakością tak samo jak miało to miejsce w przypadku pierwszej odsłony Dead Space. Każdy kto lubi gore a nagość i wulgaryzmy liczone w dziesiątkach na minute mu nie przeszkadzają, powinien zaopatrzyć się w to dziecko kooperacji Mikamiego i Sudy. Nie będzie przesadą jeśli powiem, że jest to jeden z silnych kandydatów do gry akcji roku 2011.