Bloodstained: Ritual of the Night

Castlevania to jedna z tych legendarnych serii, które nie były w stanie przejść do epoki 3D w udany sposób. Podobnie jak w przypadku gier takich jak Contra, Metal Slug czy Sonic, nowe odsłony i eksperymentowanie z formułą zakończyły się fiaskiem. Mało kto pamięta Castlevanie na PS2 bo nie umywała się ona do gier, które pojawiły się na GBA. Podobnie jest z dziwacznym Lords of Shadow, które miało więcej wspólnego z God of War czy Shadow of the Collosus niż z sagą o rodzinie Belmontów. Dlatego mimo smutku byłem w stanie zrozumieć czemu Konami porzuciło tą serię. Na szczęście ktoś nie zapomniał o wspaniałości starszych gier z cyklu Castlevania. Rezultatem miłości do tych gier i ich formuły jest Bloodstained: Ritual of the Night.

Czytaj dalej

Far Cry: New Dawn

Niecałe 12 miesięcy temu mogliśmy zagrać w Far Cry 5, grę która miała być kontrowersyjna i poruszać polityczną tematykę. Okazało się, że zamiast trucia z ambony dostaliśmy solidną strzelankę z zakręconym zakończeniem. Teraz na sklepowych pólkach ląduje Far Cry: New Dawn, które kontynuuje historię z piątki. Czy postapokaliptyczna gra z zaskakująco kolorowym światem jest czymś godnym naszej uwagi?

Kiepska fabuła

Założenie Far Cry: New Dawn jest naprawdę ciekawe. Poprzednia gra zakończyła się w zaskakujący sposób, który trudno było przewidzieć. Chrześcijańska sekta, którą zwalczaliśmy przez całą grę miała rację i nadszedł koniec świata. New Dawn pokazuje nam wydarzenia w tym samym miejscu w 17 lat po tym, jak w amerykańskie miasta uderzyły bomby atomowe. My wcielamy się w kapitana ochrony pewnego projektu, który pomaga ludziom w budowaniu osad i odbudowywaniu cywilizacji w świecie bez internetu, bez rządu, gdzie siła zastępuje prawo. Nasza ekipa zostaje zaatakowana przez gang dowodzony przez dwie siostry. Mickey i Lou nie chcą konkurencji dla swojego interesu i dlatego mordują członków naszej ekipy, a także porywają naszego szefa, który jest specem od konstrukcji. Tak zaczyna się nasza przygoda o uratowanie postapokaliptycznego Hope County.

Fabuła New Dawn miała potencjał na bycie czymś naprawdę ciekawym. Gra prezentuje nam trochę interesujących pomysłów i tematykę nie często spotykaną w grach wideo. Jednak całość wywala się na twarz bardzo szybko. Mickey i Lou to nudne i sztampowe postacie, które nie wnoszą nic do gry. Siostry dowodzą gangiem i są twardzielami w sposób do bólu oczywisty. Brak im jakiejkolwiek głębi i trochę trudno zrozumieć czemu to akurat one mają być jakimś wielkim zagrożeniem. Pomijam już to, że w ostatnich odsłonach Far Cry, ci źli byli dosyć interesujący i chciało się poznać ich historie. Tutaj twórcy nie trudzą się nawet, by przybliżyć nam nieco sylwetki Mickey i Lou, przez co dostajemy jednowymiarowe postacie opętane żądzą zabijania. New Dawn na chwilę powraca również do postaci z Far Cry 5 i wtedy gra staje się trochę ciekawsza. Niestety standardowy zwrot akcji o zdradzie przez osobę urażoną przybyciem nowego bohatera trywializuje całość. Historia zaprezentowana w tym tytule jest zaskakująco słaba i brak mi słów, by oddać jak bardzo zawiodłem się tym, co ekipa z Ubisoft nam zaserwowała.

Kolejny raz to samo…

Rozgrywka w serii Far Cry to już utarty schemat. Pierwszoosobowa strzelanka, gdzie jesteśmy maszyną do niszczenia i z łatwością podbijamy bazy wroga. New Dawn to kopiuj-wklej z Far Cry 5. Mamy mniejszą wersję mapki z poprzedniej gry z tymi samymi ważniejszymi lokacjami. Jak przystało na sandbox, możemy wykonywać misję fabularne lub bawić się w zadania poboczne. Tych drugich  niestety nie ma zbyt wiele. Mamy trochę rzeczy do zebrania, przejmowanie obozów wroga, polowanie na zwierzęta i misje poza terenem Hope County.

Wiele elementów z poprzedniej gry powraca w odrobinę zmienionej wersji. System kompanów pozwala nam zabrać do walki jedną dodatkową postać. Nowe postacie wypełniają te same role co nasi towarzysze z Farc Cry 5. Mamy więc cichego łucznika, snajpera, kogoś z wielką spluwą czy zwierzaki. Zmianą na plus jest to, że nie musimy już czekać kilkanaście minut po śmierci kompana, by powrócił on do akcji.

… tylko trochę gorzej

Rozwój postaci opiera się na tym samym schemacie wykonywania prostych wyzwań, które dają nam punkty. W ten sposób zwiększamy ilość trzymanej amunicji, możemy po cichu zdejmować silniejszych wrogów, czy jesteśmy w stanie zastawiać pułapki. Część z umiejętności z tego drzewka powędrowała do nowego systemu rozbudowy naszej bazy. Tutaj rozwój opiera się na używaniu etanolu, który otrzymujemy za zdobycie przyczółków wroga. Więc jeśli chcemy zwiększyć pulę punktów życia czy tworzyć lepsze giwery, to musimy podbijać obozy gangu bliźniaczek. Jest to trochę lipne rozwiązanie, bo baz jest zaledwie garstka i wymaksowanie postaci wymaga atakowania tych samych miejsc po kilka razy. Z tego powodu coś, co w poprzedniej grze było fajnym systemem rozwoju postaci, teraz zostaje rozwleczone na dwa osobne systemy. Sprawia to wrażenie sztucznego wydłużania gry i dodawania nowych elementów rozgrywki tylko dla samego faktu ich dodania. Rozbudowywanie bazy nie wnosi nic nowego do zabawy.

Odrobina nowości

Far Cry: New Dawn oferuje nam odrobinę nowości, które mają urozmaicić zabawę. Trzy najważniejsze nowinki to wprowadzenie do gry elementów RPG, system ekspedycji i nowe umiejętności bohatera. Jeśli chodzi o „RPG” to przeciwnicy i nasze spluwy występują w 4 wersjach. Rozwalenie przeciwnika z wyższego poziomu jest łatwiejsze przy użyciu silniejszej spluwy. To by było na tyle. Ten patent nie wnosi do gry nic nowego i sprowadza się tylko do tego, że jeśli korzystamy ze słabszych pistoletów czy karabinów, to musimy strzelić kilka razy więcej do wroga. Za to kiedy mamy mocną pukawkę, to słabszych przecinków będziemy zdejmować jednym strzałem w stopę.

Ekspedycje to misje poza obszarem Hope County. Wyruszamy helikopterem na małe mapki, gdzie musimy znaleźć paczkę ze złomem potrzebnym do tworzenia lepszych wersji broni. Później przez chwilę odpieramy atak fali wrogów i wracamy do bazy. Sam pomysł na ekspedycje nie jest zły. Można powiedzieć, że służą one za urozmaicenie wizualne gry. Różnorodne lokacje to coś, czego zdecydowanie brakowało w Far Cry 5. Teraz możemy odwiedzić zezłomowany lotniskowiec, opuszczony Luna Park czy most przejęty przez bandziorów. Każda z mapek jest całkiem fajnie skonstruowana. Jednak to tak naprawdę tylko namiastka trybu Arcade z Far Cry 5. Tutaj mamy serię 20 misji skonstruowanych przez ekipę z Ubisoft. Tam były setki poziomów tworzonych zarówno przez Ubisoft, jak i fanów. Arcade oferowało nam różnorodne mapy z różnymi typami zadań. Czasem były to lepsze pomysły, czasem było to coś głupiego, ale trudno było się przy nich nudzić. Ekspedycje nie są złe, ale brakuje im kreatywności poziomów z trybu Arcade.

Za to nowe umiejętności bohatera to całkiem miły dodatek. Gdzieś tak w połowie gry odblokowujemy możliwość korzystania z podwójnego skoku, trybu chwilowej niewidzialności i zwiększonej odporności. Nowe zdolności sprawiają, że mamy dostęp do nowych sposobów rozprawiania się z wrogami i pozwalają na odrobinę eksperymentowania z odbijaniem kolejnych przyczółków wroga. Dzięki nim nasze wrażenie, że jesteśmy nadczłowiekiem i bawimy się w piaskownicy, jest jeszcze bardziej spotęgowane.

Samo strzelanie i rozwałka nadal są bardzo satysfakcjonujące i pod tym względem trudno jest cokolwiek zarzucić New Dawn. Kiedy pozyskujemy najsilniejsze karabiny, to czujemy potęgę giwery. Na dokładkę nowa broń wystrzeliwująca piły, które odbijają się od różnych powierzchni, wprowadza do gry sporo frajdy. Zwłaszcza w momentach, gdy walczymy z przeciwnikami wyposażonymi olbrzymie tarcze blokujące ostrzał. Wtedy robimy jeden myk, nasza wystrzelona pła odbija się od jakiegoś przedmiotu i trafia wroga w plecy. To podobnie jak celowanie nogi daje sporo satysfakcji i sprawia, że nowa giwera jest fajnym dodatkiem do gry.

Problemy

Muszę wspomnieć jeszcze o kilku problemach. Poza wspomnianym już wrażeniem, że gra nie oferuje nam wiele nowego i na dodatek wycina coś, co już było w Far Cry 5, sporym problemem są także bugi. Kilka razy musiałem restartować daną misję, bo nawalił jakiś skrypt albo przycisk, który miałem nacisnąć nie działał. Wiele elementów otoczenia przenikało przez siebie i pojawiały się dziwne sytuacje, kiedy fizyka gry wariowała. Na dokładkę co jakiś czas pojawiały się problemy z kontrolerem i na ekranie wyskakiwał kod jakiegoś błędu wewnątrz gry. Nie wiem, czy to tylko problem wersji gry na konsolę Microsoftu, ale przy Far Cry 5 na PS4 nie miałem podobnych problemów. Czyli z mojej perspektywy to nie dość, że grałem w uboższą wersję Far Cry 5, to jeszcze musiałem męczyć się z glitchami.

Mogło być lepiej

W próżni Far Cry: New Dawn byłoby niezłym tytułem. Solidne strzelanie, interesujący system rozwoju postaci i rozwałka, która potrafi sprawiać frajdę, są niewątpliwymi atutami tego tytułu. Niestety krótki czas gry, bugi, fabuła, nudne misje i bardzo mało zadań pobocznych sprawiają, że jest to najsłabsza odsłona cyklu. Prawie wszystko, co dodano do szkieletu wyrwanego z Far Cry 5 to porażka. Nowe postacie są nieciekawe, a duet sióstr morderców nie umywa się do poprzednich antagonistów (poza szefem z Far Cry 3, ale tam królował Vaas). Nowy „system” RPG to pic na wodę, który ma sztucznie wydłużyć grę. Ekspedycje to jedynie namiastka trybu Arcade, która nie oferuje nam nawet połowy tego, co mogliśmy tam zobaczyć. Znikoma ilość misji pobocznych i dodatkowych zajęć jeszcze dobitniej ukazuje nam, że New Dawn to jedynie półprodukt wydany, by zarobić więcej kasy. Jedyna z nowości, które wypadają na plus to super umiejętności pozwalające nam podwójny skok, chwilowe znikanie czy sprawniejsze rozprawianie się z przeciwnikami. To jednak trochę za mało by traktować New Dawn jako coś więcej niż DLC, za które ktoś sporo sobie policzył.

12 godzin poświęcone na przejście wszystkich misji, wykonanie większości zadań pobocznych, zaliczenie kilku ekspedycji i zdobycie najlepszych giwer, nie było czasem zmarnowanym. Jednak ciągle czegoś mi brakowało i miałem wrażenie, że New Dawn oferuje zbyt mało fajnych nowinek. Wiem, że to tytuł sprzedawany za mniejsze pieniądze niż typowa gra AAA i przynajmniej w teorii jest to spin-off taki jak Blood Dragon czy Primal. Jednak kiedy odchodziłem od Blood Dragon byłem usatysfakcjonowany tym, co widziałem. Od New Dawn odchodzę zawiedziony, bo spodziewałem się znacznie więcej po tej grze. Od fabuły i postaci poprzez małą ilość misji i zadań pobocznych do systemu RPG, który nie wnosi nic do rozgrywki, nowy Far Cry zawodzi prawie na każdym froncie.

Meh

New Dawn to produkcja wyłącznie dla największych fanów Far Cry 5, którzy mają wielką ochotę na więcej tej samej rozgrywki. Zwiedzanie tych samych lokacjach i sprawdzenie jak potoczyły się losy bohaterów FC5, jest całkiem interesujące. Korzystanie z nadprzyrodzonych mocy sprawia sporo frajdy, ale to zdecydowanie za mało by wydać kasę na New Dawn. Niestety nowa odsłona serii to po prostu mniejsza i gorsza wersja zeszłorocznego produktu. Dlatego trudno jest mi znaleźć sensowny argument za New Dawn, kiedy za mniejsze pieniądze można kupić lepszą wersję tej samej gry lub zaopatrzyć się w interesującą wariację na temat Far Cry, jaką jest Primal.

Bendy and the Ink Machine

Bendy and the Ink Machine to pecetowy straszak, który właśnie zadebiutował na PlayStation 4. Gra oryginalnie została wydana w epizodycznej formie na przestrzeni ubiegłego i obecnego roku. Konsolowcy mogą na szczęście zagrać we wszystkie pięć epizodów tej historyjki bez potrzeby czekania miesiącami na kolejne kilkadziesiąt minut rozgrywki.

W grze wcielamy się w byłego animatora, który na zaproszenie swojego dawnego współpracownika odwiedza studio, w którym kiedyś tworzył kreskówki. Miejsce jest opuszczone i szybko zaczynają się w nim dziać dziwne wydarzenia. Nasz bohater zostaje uwieziony i jedyną nadzieją na ratunek jest zagłębienie się wewnątrz labiryntu, jakim jest studio. Oczywiście nie byłby to horror, gdyby nie nadprzyrodzone zjawiska i potwory pragnące wykończyć naszą postać.

Bendy and the Ink Machine stosuje stare i dobrze znane metody opowiadania historii. Co chwilę trafiamy na magnetofony z taśmami, na których pracownicy nagrali swoje wywody na temat tego, co dzieje się w studiu. Na ścianach znajdziemy różne bazgroły mające na celu ukazanie kiepskiej kondycji psychicznej pracowników studia. Wszystko dobrze nam znane i podane w tradycyjnej formie.

Sama gra jest czymś pomiędzy symulatorem chodzenia a prostą przygodówką z odrobiną walki. Akcję obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby. Zabawa sprowadza się do błąkania po korytarzach w poszukiwaniu odpowiednich przedmiotów albo podpowiedzi ułatwiających rozwiązanie zagadek. Jeśli chodzi o same puzzle, to nie ma tu nic rewolucyjnego i czekają nas typowe wyzwania. Może to być na przykład poszukiwanie klucza w koszach na śmieci lub zagranie na odpowiednich instrumentach muzycznych, by odblokować nową ścieżkę. Do tego, od czasu do czasu powalczymy z przeciwnikami, postrzelamy do celów lub zostaniemy zmuszeni do uciekania przed potężnymi bestiami.

Bendy and the Ink Machine jest grą wydawaną w kawałkach. Z tego powodu twórcy mieli czas przyjąć do siebie krytykę fanów i poeksperymentować z tytułem. Nie wiem jednak, czy był to najlepszy pomysł. Pierwsze dwa rozdziały gry są stosunkowo krótkie, ale klimatyczne i trzymają się kupy. Nie wszystkim jednak przypadły do gustu, więc twórcy zaczęli kombinować. Z tego powodu trzeci rozdział jest rozwleczony do granic możliwości. Pełno w nim backtrackingu i łażenia w kółko po monotonnych lokacjach w poszukiwaniu kolejnych zestawów przedmiotów. Jest to zdecydowanie najsłabszy moment całej gry. Sztuczne wydłużanie produkcji jest tutaj ewidentne i psuje wypracowany klimat. Podobnie ostatni rozdział produkcji, to coś sklejone na szybko z byle jaką walką.

Z perspektywy kogoś, kto ograł setki przeróżnych straszaków, najbardziej interesującym elementem całej produkcji jest oprawa graficzna. Paleta barw to głównie żółcie, brązy i czerń. Dzięki temu całość prezentuje się bardzo oryginalnie i klimatycznie. Tym, co przenosi grę na kompletnie nowy poziom, jest stylistyka. Znajdujemy się w studiu animatorów bajek sprzed kilkudziesięciu lat. Z tego powodu większość otoczenia, jak i design wielu postaci przywołuje na myśl produkcje Maxa Fleischera. We wszystkim jest też sporo Disneya z dawnych lat i jedna z postaci wygląda bardzo podobnie do Goofy’ego. Do tego odrobina elementów kojarzących się z kreskówką Felix the Cat i wszystko ma ten styl zaczerpnięty z wczesnych dekad poprzedniego stulecia. W przeciwieństwie do takiego Cuphead cała gra nie jest zrobiona w tej stylistyce, a jedynie zawiera jej elementy. To nadaje całości trochę bardziej mrocznego klimatu. Zwłaszcza jeśli przeczytamy, co jest napisane na plakatach promujących kolejne filmy z pociesznymi postaciami, które starają się nas zabić.

Oczywistym jest, że strach to bardzo subiektywne uczucie i różni ludzie boją się różnych rzeczy. Według mnie Bendy and the Ink Machine kompletnie nie jest straszne. Mamy tutaj trochę szkaradnych przeciwników i odrobinę tak zwanego jump scare. Nic, co mogłoby zaskoczyć miłośnika gatunku. Jeśli traktować ten tytuł jako produkcję grozy, to Bendy bliżej klimatem do czegoś w stylu Bioshock niż Silent Hill.

Bendy and the Ink Machine to kolejny przeciętny straszak, który serwuje nam zbyt wiele backtrackingu i czerpie garściami ze znacznie lepszych tytułów. Jedynie naprawdę ciekawa oprawa graficzna sprawia, że produkcja ta wyróżnia się z tłumu horrorów z segmentu indie. Fani gatunku mogą zagrać, ale szczerze powiedziawszy nie czuję, żeby ktokolwiek stracił wiele, jeśli pominie Bendy and the Ink Machine.

SoulCalibur VI

20 lat temu na automatach debiutowała niepozorna bijatyka. Kontynuacja Soul Edge okazała się sporym hitem i wraz z premierą portu na konsolę Dreamcast gra stała jedną z najwyżej ocenianych gier w historii. SoulCalibur zawsze miał się dobrze i żadna z odsłon nie została doszczętnie zjechana przez krytyków. Jednak taki sobie odbiór piątej części cyklu i wiele lat ciszy ze strony twórców sprawiły, że wielu zapomniało o legendzie przeklętego ostrza. Teraz na rynek wkracza SoulCalibur VI. Czy jest to tryumfalny powrót serii, czy też może są to ostatnie podrygi konającej legendy?

Epicka historyjka rodem z komiksów

Po raczej chłodnym przyjęciu przez fanów ostatniej pełnoprawnej odsłony cyklu SoulCalibur, narzekania zostały wynagrodzone rebootem historii o przeklętym mieczu. Akcja gry rozgrywa się w XVI wiecznej wersji naszego świata, gdzie magia i podróżowanie pomiędzy wymiarami są czymś na porządku dziennym. W świecie tym istnieje potężne ostrze znane jako Soul Edge. Broń ta jest przepełniona złą energią i żywi się duszami poległych wojowników. Bohaterowie z całego świata zostają dotknięci energią ostrza w momencie gdy rycerz Siegfried staje się nowym posiadaczem miecza. To staje się przyczynkiem do walki dobra ze złem, która zadecyduje o losach świata. Tak w najkrótszy możliwy sposób można przedstawić zarys fabuły gry. Całość jest jednak bardziej skomplikowana i posiada wiele wątków, jak przystało na bijatykę z masą różnorodnych postaci. SoulCalibur VI posiada dwa tryby fabularne, które bardzo dokładnie przedstawią nam motywacje wszystkich postaci, a także całą, bardzo długą historię przeklętego oręża.

Fabuła jest dosyć solidna i wypada znacznie lepiej niż wiele innych historyjek będących pretekstem do tego, by walczyły ze sobą dwie postacie. Widać, że ekipa z Project Soul troszczy się o swoje uniwersum i chce graczom zaoferować coś co będzie epicką przygodą w fantastycznym świecie, gdzieś na pograniczu średniowiecza i renesansu. Z perspektywy osoby, która lubi zagłębiać się w fabułę bijatyk jest naprawdę nieźle. Jednak nie każdy będzie do końca zadowolony z historii opowiedzianej w fabularnych trybach SoulCalibur VI. Wynika to z tego, że praktycznie każda walka poprzedzona jest przez dobre dwie minuty pogadanki. A następnie, po zakończeniu minutowego pojedynku, czekają nas kolejne dwie minuty patrzenia na scenki przerywnikowe przypominające animowany komiks.

Prawie jak komiks.

Dwa razy więcej fabuły!

Jak już wspomniałem gra posiada dwa tryby fabularne. Pierwszym z nich jest Chronicle of Souls.  Prezentuje typowy dla bijatyk sposób prowadzenia narracji. Mamy historię podzielona na rozdziały przedstawiające nam początek sagi o Soul Edge. Dodatkowo każda z postaci ma jeszcze własną historię prezentującą co robiła w danym momencie. Wszystko to układa się w jedną wielką oś czasu przypominająca trochę to, co widzieliśmy w Forbidden Siren. Przejście wszystkich rozdziałów i historyjek postaci umożliwi nam zrozumienie, jak wielki wpływ na świat ma przeklęty miecz.

Drugim trybem fabularnym jest Libra of Soul. Tryb ten jest inspirowany kampanią z SoulCalibur II i mamy tutaj do czynienia z bijatyką z elementami gry RPG. Na początku tworzymy swoją postać spośród jednej z wielu ras, a także wybieramy jaką bronią chcemy się posługiwać. Później wyruszamy w wielką przygodę po świecie, gdzie będziemy wykonywać masę misji, zdobywać poziomy doświadczenia i nowy ekwipunek. od nas zależy również czy chcemy podążać ścieżką mroku, czy też przywrócić światu równowagę. Całość jest naprawdę przyjemna i przemyślana. Fajnym rozwiązaniem jest, że każda walka ma jakieś specjalne reguły. Raz musimy pokonać kilku przeciwników na jednym pasku życia, innym razem ścigamy się z czasem lub ślizgamy się po podłodze. Co krok czeka nas inne wyzwanie, co urozmaica pokonywanie setek przeciwników. Zdobywanie poziomów doświadczenia, specjalizacji w posługiwaniu się bronią i zdobywanie lepszych przedmiotów, czyni z SoulCalibur VI grę,  przy której nawet osoba nie przepadająca za bijatykami, może spędzić całkiem przyjemnie czas.

Libra of Soul to okazja do zwiedzenia świat kursorem po mapie.

Libra of Soul wraz z Edge Master z SoulCalibur II i Grim of Abyss z BlazBlue: Central Fiction jest absolutną czołówką bijatykowych trybów dla pojedynczego gracza. Nowy tryb rozgrywki jest wielkim atutem gry i mam nadzieję, że konkurencja podłapie pomysły z tego tytułu.

Nie każdy lubi RPG w swoich bijatykach

Poza wspomnianymi trybami rozgrywki mamy jeszcze tradycyjne Arcade, Trening i Versus. Opcje te nie są specjalnie rozbudowane, ale spełniają swoje zadanie i umożliwiają pogranie w zwykłą bijatykę bez elementów RPG i specjalnych wymagań związanych z walkami. Dla fanów walki online są jeszcze mecze rankingowe i starcia nie wpływające na naszą pozycję w rankingu graczy. W tym drugim przypadku mamy system pokojów, gdzie możemy również pooglądać jak przebiegają walki innych graczy i czatować z rywalami. Online sprawdza się dobrze i podczas pojedynków stoczonych z graczami z całego świata nie natknąłem się na większe problemy. Granie z ludźmi z innych regionów wiązało się z drobnymi lagami, ale nie były one na tyle uciążliwe, bu uniemożliwiały mi toczenia wyrównanych strać.

Bijatyka zarówno dla causala jak i hardkora?

Najbardziej interesującą kwestią dotyczącą SoulCalibur VI nie jest ani tryb fabularny, ani to ile komiksowych scenek przerwynikowych będzie opowiadać nam o dramach bohaterów naparzających się mieczami i kijami. To co najlepsze, tyczy się samej rozgrywki, która w znaczącym stopniu różni się od wielu popularnych bijatyk. Po pierwsze, SoulCalibur to gra 3D, gdzie możemy poruszać się w 8 kierunkach dzięki czemu możemy nie tylko blokować ataki, ale także odsunąć się na bok. Mamy więc pełną możliwość wykorzystania faktu, że akcja rozgrywa się w trzech wymiarach. Dodatkowo seria słynie z tego, że postacie walczą ze sobą przy użyciu przeróżnych mieczy, młotów, kijów i innych bajerów. Kolejnym dosyć ważnym elementem charakteryzującym grę jest to, że podobnie jak w przypadku Virtua Fighter, możemy zwyciężyć poprzez wyrzucenie przeciwnika z ringu. Jeśli chodzi o podstawę sterowania, to mamy trzy przyciski odpowiadające za ataki (horyzontalny, wertykalny i kopniak) i jeden służący do blokowania. Do tego dochodzą rzuty i umiejętności takie jak guard impact pozwalające na przełamanie ataku wroga poprzez naciśniecie bloku i przycisku kierunkowego. Nowością skierowaną chyba w stronę fanów Injustice jest system Reversal Edge. Jest to atak, który paruje cios wroga i odpala specjalny tryb na zasadzie papier, kamień nożyce, gdzie my i nasz przeciwnik wybieramy jeden z ataków i od tej decyzji zależy, kto komu zada obrażenia. Inną nowością jest system Lethal Hit, który to pozwala postaciom na zadanie dodatkowych obrażeń jeśli wykonają odpowiedni atak w odpowiednim momencie. Każda z postaci posiada swój własny Lethal Hit i warunki jego wykonania mogą być rożne –  od blokowania w odpowiedniej chili poprzez wykonanie kroku w bok w celu uniku wertykalnego ataku. Opcji jest cała masa i wszystkie systemy łączą się w koktajl, który może wywołać niezły zawrót głowy u nowicjusza. Zwłaszcza, ze tutorial wprowadzający nas w te wszystkie mechaniki, zdaje się być trochę zbyt krótki i powierzchowny.

Multum postaci

SoulCalibur VI to reboot serii, który przedstawia nową wersję wydarzeń z wydanej 20 lat temu pierwszej odsłony serii. Można więc spodziewać się, że zobaczymy dobrze znane twarze. Tak właśnie jest, ale nie do końca. W nasze ręce oddano 21 postaci (plus jedną do kupienia jako DLC i jedna odblokowana za przejście Chronicle of Souls). Spośród nich znaczna większość wywodzi się z Soul Edge i pierwszego SoulCalibur.  Samurai Mitsurugi, Kunoichi Taki, czy władający olbrzymim dwuręcznym meczem Siegfried, wracają po latach w odmłodzonych wersjach. Obok nich w grze pojawiają się także bohaterowie debiutujący w dalszych odsłonach cyklu jak Talim i Zasalamel. Do tego mamy także dwie całkowicie nowe postacie, które debiutują w nowej wersji sagi o przeklętym mieczu. Są nim tajemniczy Grøh i bardzo ekscentryczny Azwel. Wisienką na torcie jest gościnny występ Geralta z Rivii, który odgrywa znaczącą rolę w fabule gry. Lista postaci jest całkiem imponująca, chociaż trochę szkoda, że Lizardman i Edge Master pojawiają się w grze jako niegrywalne postacie. Sprzedawania dodatkowej postaci jako DLC w dniu premiery gry i oferowania season passa (3 kolejne postacie, które zostaną kiedyś ogłoszone), nie komentuje, bo to chyba strata czasu i moje utyskiwanie nic nie zmieni.

Wspomnę jeszcze o tym co towarzyszy serii SoulCalibur od wielu lat, czyli o kreatorze postaci. Gra daje nam możliwość modyfikowania wyglądu udostępnionych postaci jak i tworzeniu nowych wojowników z ruchami podstawowych bohaterów. Multum elementów uzbrojenia i kreatywność graczy sprawia, że w grze pojawia się masa rozpoznawalnych wojowników od 2B po zmutowaną wersję Pikachu. Poza stworzeniem własnej postaci, mamy też możliwość pobrania szalonych tworów innych osób. Osoby wrażliwe, powinny jednak uważać bo poza ohydnymi potworkami i kopiami rozpoznawalnych postaci, trafimy także na nagich ludów ze sporym przyrodzeniem. Jednych takie coś zgorszy a innych nieźle rozbawi.

Fani Nier: Automata powinni być zadowoleni.

Jeśli już jesteśmy przy tym na co możemy popatrzeć, to muszę pochwalić oprawę graficzną gry. Po pierwsze SoulCalibur VI wygląda przepięknie. Lokacje zapierają dech w piersiach, a zmiany pory dani nadają miejscówkom klimatu. Model postaci również prezentują się bardzo dobrze. Jakby tego było mało, gra jest bardzo dobrze zoptymalizowana i działa nawet na trochę starszych maszynach. Gra śmiga bez problemu w 4K i 60FPS, bez najmniejszych spadków w liczbie wyświetlanych klatek, czy jakichkolwiek innych problemów. Pod względem wyglądu Dragon Ball FighterZ jest jedyną nowszą bijatyką, która może konkurować z SoulCalibur VI. Cała reszta, pozostaje w tyle.

Bijatyka roku?

Ostatnie miesiące zaowocowały kilkoma bijatykami, które są w miarę przystępne dla nowych graczy. SoulCalibur VI również należy do gier, które sprawią frajdę każdemu. Jednocześnie produkcja posiada olbrzymią głębie i perfekcyjne opanowanie sterowania,  będzie od nas wymagało sporo treningu. Najlepsze jest jednak to, że nawet jeśli uczenie się kolejnych ataków i metod kontrowania ciosów przeciwnika nas nie interesuje, to dwa rozbudowane tryby kampanii pozwolą na kilka godzin rozgrywki, na poziomie przewyższającym większość bijatyk dostępnych na rynku.

Project Soul stworzyło fenomenalną bijatykę, która przywraca trochę zapomnianej serii dawną świetność. Jest tutaj wszystko czego można oczekiwać od dobrej bijatyki i jeszcze trochę. Mam wrażenie, że nawet osoby niespecjalnie zainteresowane gatunkiem będą się przy SoulCalibur VI bawiły całkiem nieźle. W końcu każdy znajdzie coś tutaj dla siebie.

Dead Cells

Kilka lat temu padłem ofiarą dziwacznego snu. Znajdowałem się w jakiejś trumnie, zakopany kilka metrów pod ziemią. Miałem kilka chwil by się wydostać i przygotować na atak potworów, które pragnęły rozszarpać moją rodzinę. Każda próba walki z bestiami kończyła się moim zgonem i „restartem” w trumnie. Ten koszmar męczył mnie przez dobre kilka tygodni i nigdy nie udało mi się uratować swoich bliskich. Wspominam o tym ze względu na to, że recenzowana tym razem gra przypomniała mi o tamtym koszmarze. Czy oznacza to, że Dead Cells nie pozwala mi wypocząć i sprawia, że rano budzę się zlany potem? Czytaj dalej

Burnout Paradise Remastered

Burnout Paradise to moja ulubiona gra wyścigowa wydana w przeciągu ostatnich 10 lat. Genialne wyścigi arcade, które świetnie wykorzystują formułę otwartego miasta naszpikowanego rampami i znajdźkami. Czego więcej można oczekiwać od tego typu gry? W 2008 roku nie było lepszej gry wyścigowej. Jednak czy Paradise spełnia standardy obecne standardy? Mamy okazję się o tym przekonać bo na konsole wjechał właśnie Burnout Paradise Remastered.

Burnout od zawsze wyróżniało się spośród innych gier wyścigowych. Serię charakteryzuje destrukcja. Rozwalanie przeciwników i demolka otoczenia są nie tylko akceptowalne, ale wręcz wskazane. Paradise łączy ten element z otwartym światem, po którym poruszamy się w poszukiwaniu kolejnych wyścigów i sekretów.  Spora mapa naszpikowana jest atrakcjami od zwykłych wyścigów, przez spowodowanie jak największego wypadku drogowego, aż po rozwalanie bilbordów z logo gry.

Burnout Paradise Remastered

Naszym zadaniem jest zaliczanie kolejnych eventów, po to, by odblokowywać nowe bryki i uzyskać dostęp do prawa jazdy wyższego stopnia.  Nie mamy do czynienia z typową strukturą gier wyścigowych,  bo to my sami decydujemy jaki rodzaj aktywności nas interesuje a postęp w grze służy tak naprawdę tylko po to, by odblokowywać nowe samochody. Fajnym patentem jest, że nowe bryki pojawiają się w mieście i aby uzyskać do nich dostęp, musimy rozwalić je na drodze. Sprawia to, że odblokowywanie kolejnych pojazdów jest trochę bardziej emocjonujące i wymaga od nas odrobiny wprawy.

Wybór aut jest całkiem spory. Nie należy jednak liczyć na obecność prawdziwych wozów,  ponieważ gra opiera się w dużej mierze na rozbijaniu samochodów w drobny mak. Pojazdy podzielone są na kilka kategorii, różniących się sposobem zdobywania i odpalania trybu turbo. Dzięki temu bryki z różnych klas sprawdzają się lepiej w konkretnych sytuacjach. Poza typowymi czterokołowcami mamy także dostęp do motocykli i miniaturowych samochodzików. Oferują one trochę inny gameplay i działają stosunkowo dobrze jako urozmaicenie rozgrywki.  Samych maszyn jest zdrowo ponad setka i chyba każdy znajdzie tu coś dla siebie.

Jak już wspominałem, w Burnout chodzi o rozwałkę. Wynika to z tego, że najprostszym sposobem na pozbycie się rywala jest wepchniecie jego bryki w barierkę lub przywalenie w bok jego samochodu tak, by doszło do jakiejś kraksy. Za agresywne i szalone zachowanie jesteśmy promowani doładowaniem turbo, które pozwala na osiągniecie zawrotnych prędkości. Twórcy świetnie wykorzystują te charakterystyczne elementy rozgrywki i budują  grę , która wyróżnia się sposób innych arcadeowych ścigałek. Wynika to z faktu, że obok zwykłych wyścigów mamy też takie, gdzie jesteśmy ścigani przez wariatów chcących zniszczyć naszą brykę. Mamy też tryb wykonywania sztuczek, gdzie akrobacje w powietrzu, drifting, jazda pod prąd i wszystkie inne ryzykowne zachowania nagradzane są punktami. Jest też zabawa w wykańczanie jak największej liczby przeciwników w określonym czasie i pędzenie z punktu A do B tak, by zmieścić się w limicie czasowym. Jakby tego było mało, praktycznie każda ulica posiada jakieś rekordy w stylu najszybszego pokonania jej czy największej rozwałki. Całość prezentuje masę opcji, które zapewnią nam wiele godzin zabawy. Zwłaszcza jeśli do tego wszystkiego dodamy jeszcze motocykle z osobnymi wyzwaniami i mnogość opcji w trybie online.

Burnout Paradise Remastered recenzja

Burnout to także tryb Crash, czyli zabawa w umiejętne niszczenie naszej bryki w taki sposób, by następująca katastrofa drogowa zagwarantowała nam jak najwięcej punktów. Ten element gry został w Paradise potraktowany trochę po macoszemu. Brakuje bowiem dedykowanych plansz, które przypominałyby puzzle. Zamiast tego w wybranych punktach drogi możemy aktywować tryb showtime i powodować karambol. Jest to całkiem fajna opcja, ale brakuje mi przemyślanych plansz, które byłyby testem nie tylko refleksu, ale i zdolności planowania.

Świetne opinie o Burnout Paradise są po części efektem dobrego zaimplementowania rozgrywki online. W trakcie gry możemy za pomocą jednego przycisku odpalić ustawienia online i stworzyć własne „lobby”. Poza standardowymi wyścigami i zabawą w przestępców i policjantów, mamy także masę wyzwań, które wykonujemy razem z przyjaciółmi. Paradise jest swego rodzaju placem zabaw, gdzie czeka na nas masa atrakcji spośród, których wybierzemy to co nam najbardziej pasuje.

Burnout Paradise jest świetną grą po części dlatego, że twórcy mieli jasna wizję tego co chcą zrobić. Frajda i uczucie zawrotnej prędkości są tutaj na pierwszym planie. Dlatego nikt nie przejmował się realizmem i nie starał się wprowadzić zbyt wielu ograniczeń. Efektem tego jest prosta do opanowania  gra wyścigowa, która pozwala nam na  niczym nieskrępowaną zabawę.

Burnout Paradise Remastered

Audio w Burnout Paradise to poezja. Po pierwsze podczas jazdy towarzyszy nam wspaniała muzyka, która idealnie pasuje do klimatu produkcji, z genialnym Paradise City od Guns N’ Roses  służącym jako motyw przewodni gry. Każda z kilkudziesięciu  piosenek reprezentujących  różne  gatunki muzyczne po prostu nadaje się do beztroskiego pędzenia po drogach rajskiego miasta. Jakby tego było mało, w grze usłyszymy gadki fikcyjnego prezentera radiowego znanego jako DJ Atomika. Który to pojawił się wcześniej w  niedocenionej serii SSX. Kiedy tylko usłyszałem ten charakterystyczny głos, aż  mi się łezka zakręciła  w oku. Nie mogę powiedzieć nawet jednego złego słowa na temat oprawy dźwiękowej tej produkcji.

Jeśli chodzi o kwestie wizualne, to sytuacja już nie wygląda tak dobrze. Trzeba być bardzo pobłażliwym człowiekiem żeby tę wersję Burnout Paradise nazywać remasterem. Podbito rozdzielczość i przypilnowano by gra śmigała w okolicach 60 FPS. Gra nie wygląda źle, ale nikt się specjalnie nie napracował przy tym porcie i starsze bugi, powolne wczytywanie samochodów i drobne zgrzyty animacji, pozostały. Od razu widać, że Paradise to gra stworzona na konsole poprzedniej generacji

Burnout Paradise Remastered

Moim zdaniem największym argumentem przemawiającym za zakupem tego tytułu są DLC dołączone do gry. Wynika to z tego, że zdobycie wszystkich dodatków jest niemożliwe na PC i problematyczne w przypadku konsol poprzedniej generacji. Całość nadal śmiga tak jak 10 lat temu i gra jest bardzo miodna, a wspominane DLC to wiele godzin dodatkowej zabawy. Nowa wyspa, motocykle i masa dodatkowych samochodów, w tym te inspirowane filmami takimi jak „Powrót do Przyszłości” i „Pogromcy Duchów”, gwarantują frajdę. Szkoda tylko, że cena tego pakietu jest stosunkowo wysoka. Zwłaszcza jeśli weźmie się po uwagę, że pecetowa wersja gry, która nie wygląda gorzej od tego remastera, jest do wyrwania za drobniaki.

Seria Burnout to naprawdę ciekawy przypadek gier, które wyprzedziły swoje czasy. Paradise jest tego najlepszym przykładem. Produkcja ta jest platformą przypominająca to, co wydawcy nazywają teraz grami jako usługi. Multiplayer połączony z rozgrywką dla jednego gracza, masa wyzwań i bajerów zachęcających by powracać do rozgrywki no i (w przypadku oryginalnej wersji gry) ciągłe ulepszanie i powiększanie zawartości  gry (nowe bryki, motocykle, kolejne wyzwania i nowa wyspa). Wszystko to zrobione 10 lat przed nadejściem epoki i bez durnych lootboxów i bzdurnych kryształów. Warto docenić ten fakt, bo gdyby Paradise powstało dzisiaj, to pewnie dostalibyśmy taki crap jak ostatni NFS albo festiwal  lootboxów  i naciągania graczy jak Forza 7.

Burnout Paradise Remastered to średni remaster/port świetnej gry. Z tego powodu mam problemy z wystawieniem ostatecznej oceny. Z jednej strony gra wraz z dodatkami zasługuje na wysokie noty i pochwałę. Criterion udało się stworzyć produkcję, która mimo upływu lat broni się gameplayem. Z drugiej strony dostajemy leniwy port, który tak naprawdę nie usprawnia ostatniego  (prawdziwego bo Crash! się nie liczy) Burnouta. To w połączeniu ze stosunkowo wysoką ceną sprawia, że waham się z poleceniem akurat tej wersji  Paradise.

Cat Quest

Często słyszę, że gry RPG są zbyt długie i zbyt skomplikowane. Dziesiątki godzin potrzebne na ukończenie kolejnych produkcji odstraszają wielu graczy, którzy po prostu nie mają czasu na rozbudowany przygody. Dodatkowo masa powiązanych ze sobą systemów sprawia, że każda kolejna gierka tego typu wiąże się z przynajmniej godziną samouczków i powolnym wprowadzeniem w mechanikę rozgrywki. Nawet produkcje typu Hack and Slash stają się coraz bardziej rozbudowane i zmuszają gracza do porównywania statystyk, uczenia się kombinacji umiejętności i zarządzania ekwipunkiem. Wiele osób szuka czegoś prostszego i znacznie bardziej przystępnego. Najprawdopodobniej myśl o tym segmencie graczy przyświecała twórcom Cat Quest. Czytaj dalej

Galaxy of Pen & Paper

Papierowe gry RPG mają swój niepowtarzalny urok, który sprawia, że w XXI wieku ludzie zbierają się po to by siedzieć przy jednym stole i gadać o fantastycznych krainach. Kilka gier próbuje przenieść klimat tych wielogodzinnych posiedzeń. Jak dotąd nikomu jednak nie udało się dokładnie przenieść atmosfery papierowego RPG. Czy Galaxy of Pen & Paper udała się ta niełatwa sztuka?

Galaxy of Pen & Paper to następca wydanego kilka lat temu Knights of Pen & Paper. Podstawą gry jest zabawa w papierowego erpega. Mamy więc postać, która będzie mistrzem gry, a bohaterowie tworzą swoje awatary by podbijać świat zainspirowany kultowymi seriami science fiction jak Star Trek czy Battlestar Galactica. Z powodu takiego a nie innego charakteru gry warstwa fabularna jest niezwykle płytka i sprowadza się do walczenia z tym co wpadnie do głowy mistrzowi gry. Zamiast ciekawej historii mamy masę nawiązań do znacznie lepszych tworów science fiction. Co chwile czytamy teksty z kultowych filmów i oglądamy pejzaże naszpikowane przedmiotami z klasycznych dzieł o podboju kosmosu. Ma to swego rodzaju urok, który nie jest jednak w stanie zastąpić leniwie napisanej historii.

Rozgrywka dzieli się na proste turowe walki oparte na klasycznym stylu jRPG i eksplorację połączoną z systemem tworzenia questów. Jako że gra stara się udawać przygodę pisana na szybko przez grupę przyjaciół to mamy możliwość/obowiązek tworzenia własnych zadań pobocznych. Znaczna część zabawy opiera się na grindowaniu stworzonych przez nas prostych misji. Od czasu do czasu trafimy na jakieś poważniejsze zadanie, które sprowadzać się będzie do tego samego co robiliśmy wcześniej. Na szczęście walki są dość ciekawe. Wynika to z tego, że Galaxy of Pen & Paper opiera się na systemie współpracy pomiędzy naszymi jednostkami. Gra jest tak stworzona, że umiejętności jednej postaci wspierają towarzyszy. Każdy z bohaterów ma ataki wpływające na status przeciwnika i ciosy zwiększające obrażenia gry wróg jest osłabiony. Zabawa sprowadza się więc do tworzenia sytuacji by maksymalizować potencjał zadawanych obrażeń. Aby to robić musimy dobierać aktywne i pasywne umiejętności naszych postaci. Jest to ciekawe rozwiązanie, które przekłada się na wciągającą rozgrywkę. Szkoda jednak że w przypadku większości walk można skupić się jedynie na najzwyklejszych atakach, które i tak pokonają wroga.

Nie mam zamiaru owijać w bawełnę. Galaxy of Pen & Paper okazało się małym zawodem. Poprawiono i urozmaicono rozgrywkę dzięki dodaniu pewnym elementom z poprzedniej gry studia Behold – Chroma Squad. Niestety humor zszedł trochę na drugi plan i kolejna odsłona cyklu Pen & Paper nie jest już tak zabawna. Może to zmęczenie materiału? Liczba żartów bazujących na zachowaniach z sesji papierowych gier RPG jest ograniczona. Może to tylko osobista preferencja, ale żarty bazujące w światach fantasy bawiły mnie znacznie lepiej od tego co mamy tutaj. Z tego powodu mój ulubiony element poprzednich gier szybko odpadł. Pozostałem z przeciętną grą RPG, która nie ma startu do konkurencyjnych tytułów dostępnych na PC. Może granie na telefonie sprawiłoby mi znacznie więcej frajdy? Oryginalne Knights of Pen & Paper sprawdzało się najlepiej podczas szybkich sesyjek w chwilach wolnych od pracy.

Poza wspomnianą w powyższym akapicie kwestią jest jeszcze jeden problem wpływający negatywnie na odbiór Galaxy of Pen & Paper. Niestety w grze pojawia się sporo bugów i problemów technicznych. Nachodzące na siebie elementy interfejsu, zacięcie się animacji, czy brak reakcji postaci na wydawane polecenia, są chlebem powszednim tego tytułu. Podczas kilku godzin zabawy zmuszony byłem do 15 restartów gry, by móc kontynuować swoją przygodę. Twórcy mają chyba świadomość o problemach ze stabilnością swojej gry bo jedną z prominentnych opcji menu jest zgłaszanie napotkanyc błędów. Na szczęście napotkane problemy nie przełożyły się na utratę postępów w grze. System autosave sprawia, że nawet po wywaleniu się gry do pulpitu mogłem kontynuować zabawę mniej więcej w tym samym miejscu, gdzie napotkałem jakiś bug. Oczywiście mimo tego faktu miałem masę problemów z grą. Questy których nie da się ukończyć i masa innych, mniejszych i większych problemów skutecznie zabiły moją radochę. Patrząc na komentarze na forum Steam nie jestem jedynym z masą problemów.

Galaxy of Pen & Paper nie jest najlepsza grą studia Behold. Tytuł ten jednak pomimo problemów technicznych sprawdza się jako przyjemna gierka na kilka minut zabawy. Jeśli kogoś nadal kręci koncepcja symulowania sesji w papierowe gry RPG to Galaxy of Pen & Paper należy do czołówki tego typu produkcji. Ja jednak nie byłem wstanie dobrze bawić się przy tym tytule. Wszelkie techniczne problemy skutecznie odebrały mi chęć do dalszej gry. Z tego powodu radzę poczekać aż Galaxy of Pen & Paper będzie w grywalniejszym stanie.

Dead by Daylight

Taka mała ciekawostka. W Azji wakacje są sezonem horrorów. W krajach takich jak Korea wierzy się, ze dobre straszydło pozwala nam radzić sobie z upałem. Ludzie wierzą w to, że horrorki na serio mrożą krew w żyłach. Wspominam o tym dlatego, że zrobiło się ciepło i na rynku pokazał się kolejny straszak. Czy Dead by Daylight to śmieć, którego istnienie jest obrazą dla graczy konsolowych?

Dead by Daylight to kolejna asymetryczna gra online, gdzie jedna postać wciela się w potwora podczas gdy reszta steruje ludzikami. W przeciwieństwie do Evolve, to potwór poluje na pozostałych graczy. Zabawa sprowadza się do tego, że grający ludźmi mają za zadanie odpalić kilka generatorów, które odblokują im wyjście. Potwór musi zabić ludzi. KONIEC. Normalnie pisałbym coś o taktyce, różnicach pomiędzy poszczególnymi bohaterami i potworami, albo wrzucił akapit na temat systemu rozwoju postaci. Nie będę tego robił bo szkoda miejsca na pisanie o tak żałosnej produkcji jak konsolowa wersja Dead by Daylight.

Z tego powodu kilka słów na temat mechaniki gry odnosi się do pecetowej wersji gry, którą można kupić na Steam. Czwórka bohaterów, którzy mają za zadanie uciec musi skradać się po mapie tak by nie zaalarmować gracza wcielającego się w potwora. Osoby te obserwują akcję z perspektywy trzeciej osoby, co pozwala na lepsze widzenie potencjalnego zagrożenia. Mordercy grają z pierwszoosobowej perspektywy i korzystają z broni i pułapek by wykańczać ludzi. Zabawa jest więc pojedynkiem bezbronnych z łowcą.

Koncepcja jest bardzo prosta i potencjalnie może sprawić nam wiele frajdy. Dużo jednak zależy od samych graczy. Wynika to z tego, że granie potworem jest znacznie ciekawsze i fajniejsze od uciekania. Biegamy z jakąś maczetą lub piłą spalinową i odgrywamy nasze ulubione scenki z horrorów. Czy potrzeba nam do szczęścia a czegoś więcej?

Wcielanie się w ocalałych wymaga kooperacji i dobrego zgrania zespołu. Trzeba wiedzieć kiedy pomagać kompanom i kiedy rozpraszać naszego wroga. Dobrze będziemy się bawić tylko wtedy, gdy każdy wypełnia swoja rolę. Łatwo się domyślić, że granie z randomami może przynosić różne rezultaty.

Wspomnę jeszcze, że do powracania do gry ma zachęcać nas system levelowania postaci, gdzie odblokowujemy nowe przedmioty, skille i ulepszenia wykorzystywane podczas gry. Całość opiera się jednak na nieustannym zagrożeniu, gdyż ocalali w momencie śmierci tracą na zawsze zabrane ze sobą przedmioty. To tworzy atmosferę prawdziwego lęku o życie cyfrowego ludka.

Tyle informacji na temat pecetowej wersji gry w zupełności wystarczy. Teraz przejdę do nieszczęsnej wersji gry przeznaczonej na PlayStation 4.

Muszę powiedzieć, że jestem w szoku. Wiedziałem mniej więcej czego spodziewać się po Dead by Daylight. Miałem okazję pograć trochę w pecetową wersję tytułu. Liczyłem więc na przeciętną/słabą multiplayerową gierkę, która przy odpowiednim towarzystwie może sprawić odrobinę frajdy. Nie wyobrażałem sobie jednego z najbardziej leniwych potów wydanych w przeciągu ostatnich kilku lat. Co sprawia, że mam ochotę nazwać ten tytuł żartem?

Na pierwszy plan wysuwa się kwestia DLC. Dead by Daylight w swojej oryginalnej formie nie grzeszy ilością contentu. Kilka mapek i kilka postaci ma zapewnić nam wiele godzin gry. Oczywiście tak nie jest i gierka wypada biednie. Z tego powodu PC otrzymało trochę DLC, w tym postać Michaela Myersa z cyklu Halloween. Patent ten miał jeszcze większy sens bo na rynku pojawiła się podobna gra – Friday the 13th. Prawie taka sama tematyka i rozgrywka sprawiły, że obie produkcje trudno od siebie odróżnić. Argumentem na rzecz Piątku Trzynastego była obecność legendy horrorów – Jasona. Dead by Daylight otrzymało swoją legendę. Niestety postać ta nie jest dostępna na konsolach.  Jaki był sens wydawać tytuł bez tego DLC w momencie premiery Friday the 13th ? Mam na ten temat pewną tezę. Friday okazało się klapą zjechaną przez recenzentów. Twórcy Dead postanowili zbić na tym kapitał i wydać gierkę, która na PC była całkiem sporym sukcesem. Nie było jednak czasu na pozyskanie licencji na Myersa, więc wypluto gierkę bez niego. Kiedy mówię wypluto mam na myśli kompletne zlanie graczy. Inaczej nie da się wytłumaczyć faktu, ze twórcom nie chciało się nawet poświęcić 5 minut by dostosować interfejs do padów. Zamiast normalnych menu i opcji, mamy emulowanie myszki za pomocą gałki analogowej. WTF!! Dodajmy do tego bugi uniemożliwiające granie online, w grze gdzie jest tylko tryb online i mamy crapa. Nienawidzę, gdy twórcy gier/wydawcy nie traktują graczy poważnie.  Z tego powodu w ramach totalnego braku szacunku do gry planowałem zastąpić tą recenzję nagraniem z odgłosami pierdzenia. Opamiętałem się jednak i postanowiłem docenić czas i pracę jaki włożono w stworzenie komputerowej wersji gry Dead by Daylight. Przyznam też, że po jakimś tygodniu udało się naprawić część problemów z trybem online. Zakładam jednak, ze populacja graczy ucierpiała na zaistniałej sytuacji.

W każdym razie Dead by Daylight na PS4 jest żałosnym portem bardzo przeciętnej pecetowej gierki online. Zdecydowanie odradzam zakup tego szmelcu. Jeśli ktoś szuka gierki online z potworkami i elementem kooperacji, to lepiej brać Killing Floor 2, które jest aktualnie dostępne w PS+.

The Surge

Żyjemy w mrocznych czasach. Wszystko jest w porządku do momentu, gdy zatrzymamy się na chwilkę i zdamy sobie sprawę z tego co dzieje się wokół nas. Śmierć, wojna, ludzie wciąż cierpią  z głodu, a kilka koncernów posiada większość planety. Stoimy na krawędzi zagłady i nie zdajemy sobie z tego sprawy. W przyszłości może być jeszcze gorzej. The Surge zdaje się przedstawiać nam wizję tego, co będzie się ze światem działo za te kilkadziesiąt lat. Czy jest dla nas jakakolwiek nadzieja? No i czy najnowsza produkcja Deck 13 warta jest naszej kasy?

The Surge to kolejna produkcja współtwórców Lords of the Fallen. Podobnie jak w przypadku tamtego tytułu, mamy do czynienia z grą inspirowaną serią Souls. Oznacza to, że otrzymujemy produkt skierowany do fanów wymagających gier, gdzie śmierć czai się za każdym rogiem. Z tego względu już na wstępie ostrzegam, że jak kogoś nie kręci rozgrywka tego typu, to może spokojnie skreślić The Surge ze swojej listy zakupowej.

The Surge_20170512195127

Historia = Ziew

Fabuła gry to coś rodem z tysięcy opowiadań science fiction. Świat przyszłości, gdzie postęp pozwala na niewyobrażalne rzeczy. Nasz bohater – Warren jest niepełnosprawnym mężczyzną, który zaciąga się w szeregi pewnej korporacji pracującej nad ocaleniem ludzkości. W zamian za pomoc w pracach uzyskujemy możliwość powrotu do pełnej sprawności. Egzoszkielet przymocowany śrubami do naszego ciała pozwala nam nie tylko na swobodne poruszanie się, ale także noszenie niewyobrażalnych ciężarów. Niestety radość z chodzenia nie trwa zbyt długo. Okazuje się, że wszyscy pracownicy placówki zwariowali i starają się nas zamordować. Warren musi walczyć o przetrwanie i współpracować z grupką ocalałych. Innymi słowy, fabuła nie powala. Sekrety miejscówki odkrywamy poprzez szereg nagrań audio porozrzucanych po lokacji. Kilka questów pobocznych (w stylu Souls) pozwala nam trochę lepiej poznać pozostałych pracowników mega korporacji. Całość stanowi powód do siepania ludków. Czego więcej wymagać od gry tego typu?

Dobry, zły i nijaki

The Surge serwuje nam rozgrywkę w stylu cyklu Souls. Mamy do czynienia z grą Action RPG, gdzie walczymy z masą dopakowanych przeciwników. Kluczem do przetrwania jest opanowanie naszych ataków oraz  nauczenie się kiedy blokować, a kiedy zadawać ciosy. Klepanie przycisku ataku prowadzić będzie jedynie do przedwczesnej śmierci. Przynudzanie o oczywistościach zostawię innym i skupię się na tym co w tej produkcji jest dobrego, co złego, a co brzydkiego.

The Surge_20170512195802

Jeśli chodzi o kolumnę pozytywów to mamy tutaj interesujący pomysł stojący za wykreowanym światem. Nawet jeśli scenariusze rodem z Terminatora czy Demon with a Glass Hand, widzieliśmy tysiąc razy. Jednak świat zaprezentowany w The Surge wydaje się być interesującym miejscem, które chętnie zobaczyłbym w kolejnych grach.

Drugim mocnym aspektem niemieckiej gry jest urozmaicenie systemu walki poprzez koncentrowanie się na konkretnych częściach ciała. Nie jest to nic przesadnie odkrywczego, ale wprowadza do zabawy odrobinę dodatkowej strategii. Większość przeciwników okryta będzie potężnymi pancerzami minimalizującymi otrzymywane obrażenia. Praktycznie każdy będzie jednak posiadał jakąś odsłoniętą część ciała. Uderzanie w nią pozwoli nam na zadawanie krytycznych obrażeń i ubijanie najtwardszych przeciwników w kilka sekund.

Dużym pozytywem zabawy jest dopracowanie wrażenia ciężkości broni. Nasze zamachy sprawiają wrażenie wykonywanych naprawdę. Czuć siłę naszego oręża i mamy świadomość wymachiwania olbrzymim kawałkiem metalu. To przekłada się na realizm starć. Tego elementu brakowało mi trochę podczas gry w Lords od the Fallen, gdzie bronie wydawały mi się trochę zbyt lekkie i zamachy nimi były nienaturalne. Nie to żebym wiedział jak wygląda przywalanie komuś w głowę kawałkiem drzwi od samochodu, ale The Surge oddaje to jak wyobrażam sobie taką sytuację.

Do elementów co do których nie mam w pełni wyrobionej opinii zaliczyłbym system ekwipunku i umiejętności naszej postaci. Zastosowano tutaj uproszczone rozwiązanie opierające się na modułach. Możemy dosłownie w każdej chwili kompletnie zmienić to, jaką postacią będziemy sterować. W kilka sekund możemy zmienić pancerz, broń i skille. W teorii pozwala to nam na lepsze dostosowanie postaci do naszego stylu gry.

The Surge_20170514134034

Mam ambiwalentny stosunek do systemu egzekucji, który sprawia, że The Surge jest prawie tak brutalne jak Mortal Kombat. W walce zdobywamy punkty energii, które możemy wykorzystać do aktywacji naszych umiejętności, aktywowania towarzyszącego nam robocika (o tym za chwilę) lub wykonania egzekucji, kiedy przeciwnik jest osłabiony. Jeśli zdecydujemy się na ostatnią opcję to zostajemy uraczeni urywaniem głowy albo odcinaniem ręki wykonywanym w spowolnieniu. Poza elementem gore, nagradzani jesteśmy surowcami służącymi do ulepszania pancerzy i broni. Jest to dość ciekawe rozwiązanie, które ma olbrzymie przełożenie na rozgrywkę. Otóż podczas wykonywania animacji mordowania przeciwnika jesteśmy nietykalni. Patent ten pozwala nam na unikanie obrażeń w podbramkowych sytuacjach.

Na koniec zostawiam jeszcze robociki. Stosunkowo szybko otrzymujemy latającego towarzysza pozwalającego nam na wykonywanie ataków na odległość. Nasz partner praktycznie nie zadaje obrażeń i ma służyć chyba tylko i wyłącznie do wabienia wrogów. W trakcie gry zdobywamy dostęp do kilku wersji latającego stworka. Każda posiada charakterystyczną umiejętność. Jest to ciekawe rozwiązanie w grze, gdzie biega się cały czas z kawałkiem metalu. Mam jednak wątpliwości co do przydatności bojowej naszych partnerów. Wydaje mi się, że  ten element gry został porzucony podczas prac i otrzymujemy niedopracowaną wersję czegoś, co mogłoby urozmaicić rozgrywkę.

Mam wrażenie, że The Surge to przypadek gry, która została stworzona po to, by robić dobre pierwsze wrażenie. Początek przygody jest naprawdę solidny i napawa człowieka optymizmem. Jednak im dalej w las tym gorzej. Mogę tylko spekulować, ale twórcom z Deck 13 zabrakło czasu, pieniędzy lub pomysłów by ukończyć ten tytuł. Jest to strasznie dziwne bo The Surge nie zachwyca rozmiarem i bogatą zawartością. W każdym razie. jakość gry zdecydowanie spada po zaliczeniu 3 pierwszych lokacji. Do rozgrwyki wkrada się sporo backtrackingu, plansze stają się coraz mniejsze i nudniejsze. Wszystko sprawia wrażenie robionego na szybko lub na odwal się. Z tego powodu obstawiam, że twórcy zdążyli tylko dopracować pierwszą połowę gry.

Obok tego występuje drugi, moim zdaniem niewybaczalny błąd produkcji Deck 13. W The Surge brakuje wszystkiego. Produkcja oferuje nam bardzo mało przeciwników, lokacji, broni i zbroi. Wszystkiego jest tylko po kilka sztuk i nie ma mowy o różnorodności. Najlepszym przykładem tej sytuacji jest liczba bossów. The Surge może pochwalić się piątką dużych przeciwników. Nie jest to wynik imponujący. Jeśli dodamy do tego fakt, że jedna z walk wiąże się z ponownym ubiciem wcześniejszego bossa, to mamy problem. Podobnie jest z bronią. Cztery, czy pięć typów oręża to trochę za mało. Bloodborne również nie zachwycało pod tym względem. Tam jednak każdy sprzęt miał unikatowy, rozbudowany wachlarz ruchów. Tutaj niestety tak nie jest i bronię przynależące do tego samego typu (w większości przypadków) i nie różnią się od siebie.

Oczywiście nie mogło zabraknąć bugów, błędów i mniejszych wpadek. Przedmioty, których nie da się podnieść, przeciwnicy stojący w miejscu czy blokowanie się na elementach otoczenia, to najbardziej powszechne problemy The Surge. Żadna z tych wpadek nie doprowadziła mnie do szału i musiałem restartować grę tylko jeden raz. Niestety było to w ważnym dla fabuły momencie. Jedna z postaci zawiesiła się podczas przydługiego monologu na temat historii ośrodka, w którym przebywamy. Po restarcie gry postać ta wyparowała. Wraz z nią z gry uciekła cała grupka NPC.

Jak już jesteśmy przy krytyce, to dorzucę coś jeszcze. Nie podobał mi się system rozwoju postaci. The Surge opiera się na poszerzaniu puli punktów energii, które potrzebne są nam do aktywowania pancerza, a także skilli z których korzystamy. Pod tym względem niemiecka produkcja przypomina trochę rozwiązania z Nier: Automata. Mamy określona ilość slotów, w które wkładamy ulepszenia. Decydujemy więc, czy chcemy widzieć paki energii wrogów, mieć więcej punktów życia, zdobywać więcej złomu (doświadczenia) czy uzyskać zdolność leczenia się. Jest to całkiem fajny pomysł, ale ulepszanie postaci dość szybko stało się formalnością. Zabrakło większej różnorodności umiejętności, jakiegoś systemu specjalizacji w danym kierunku. W grze brakuje elementu rozwoju bohatera do naszych potrzeb. Zawsze będziemy sterowali postacią, która nawala kawałkiem metalu. Możemy tylko wpłynąć na to jak szybko będzie nim wymachiwała. Z tego powodu szybko odczuwamy stagnację i rozwój postaci ogranicza się do większej ilości punktów życia lub staminy. Nie czułem aby mój bohater stawał się silniejszy i nie miałem powody by troszczyć się o walutę gry. To z kolei sprawiło, że zacząłem olewać pewne starcia z wrogami. Z tego powodu gra utraciła element napięcia i niepewności, które w innych produkcjach tego typu towarzyszyły mi podczas eksploracji. To z kolei przekłada się na obniżone replayability gry. Każda z naszych postaci będzie w gruncie rzeczy taka sama.

The Surge_20170512203209

Gdzie online?

Na sam koniec muszę wspomnieć o dość ważnej kwestii. The Surge nie ma trybu online. Możemy zapomnieć o kooperacji i rywalizacji z innymi graczami. Z mojej perspektywy zabija to połowę frajdy z rozgrywki. Inwazje idealnie budują napięcie i wymuszają na nas czujność. Tutaj ten element zastąpiony został przez jeszcze większą ilość potworów wyskakujących z szafy. Kwestia ta ma znaczenie z jeszcze jednego powodu. Osoby liczące na pomoc innych graczy z jakimś trudnym przeciwnikiem lub bossem pozostawione będą same sobie. Nie chcę wróżyć z fusów, ale wydaje mi się, że w takiej sytuacji dużo osób szybko porzuci ten tytuł lub kompletnie się nim nie zainteresuje.

Można kupować, ale…

The Surge to udana ewolucja Lords of the Fallen. Poprawa systemu walki wyszła grze e na dobre. Niestety im dłużej siedziałem przy tym tytule, tym łatwiej było mi wyłapać niedoróbki i kiepsko zaimplementowane elementy rozgrywki. Deck 13 starało się stworzyć coś więcej niż Dark Souls w sosie science fiction. Mam wrażenie, że to się nie powiodło. Najlepsze elementy gry wywodzą się wprost z produkcji From Software. Urozmaicenia i niepotrzebne dodatki jak unik z kucaniem lub podskokiem są słabszymi elementami produkcji. Fani SoulsBorne powinni się bawić przy tym tytule dobrze. Mam jednak wrażenie, że większość osób podczas rozgrywki będzie rozmyślać o tym, jak fajnie byłoby zagrać w w The Surge od From Software (lub Team Ninja).

The Surge_20170514153021

The Surge wypada całkiem nieźle. Deck 13 poczyniło spore postępy i jest coraz bliżej opanowania formuły dobrego klona Dark Souls. Niestety, na dzień dzisiejszy niemiecka produkcja nie ma startu do Nioh i tytułów od From Software. The Surge w porównaniu z tamtymi grami wygląda jak budżetówka. Szkoda, bo tytuł ten miał olbrzymi potencjał. Nie żałuję jednak czasu  spędzonego z tą produkcją i z chęcią zobaczę The Surge 2: Electric Boogaloo. Mam tylko nadzieję, że następnym razem doczekamy się większej ilości przeciwników, lokacji, broni i bossów.