Miasto nagrobków

Junji Ito stał się najbardziej rozpoznawalnym horrorowym mangaką w Polsce. Wszystko to zasługa wydawnictwa JPF, które od kilku lat wydaje tomiki ze zbiorami komiksów mistrza grozy. Jako wieloletni fan twórczości Ito, jestem z tego stanu rzeczy niezmiernie zadowolony. Dlatego też od razu po powrocie do ojczyzny zabrałem się za czytanie dotychczas wydanych tomów kolekcji horrorów Junji Ito. Ciekawe jak Miasto nagrobków wypada na tle innych zbiorów opowiadań mistrza?

Czytaj dalej

They Are Billions (PS4)

Nic nie jest w stanie zabić zombie. Z jakiegoś dziwnego powodu moda na te potworki nie przemija i co jakiś czas na rynku pojawiają się kolejne produkcje o żywych trupach. To jest jakaś dyskryminacja względem mumii i innych potworów, które nie miały okazji zabłysnąć w gierkach. W każdym razie teraz na konsolach ląduje They Are Billions. Czy ta produkcja zaoferuje nam jakieś nowe podejście do zgniłych stworków napędzanych mózgami?

Czytaj dalej

Brightburn: Syn Ciemności

W dzisiejszych czasach superbohaterowie i historie z komiksów to chleb powszedni. Wszyscy na świecie rozpoznają postacie z uniwersum Marvel i DC. Każdego roku jesteśmy zalewani produkcjami z udziałem naszych ulubionych bohaterów. Jest tego tak dużo, że twórcy mają okazję eksperymentować z różnymi pomysłami na filmy. Kapitan Ameryka z elementami szpiegowskiego king, Wolverine jako film drogi? Może dorosła komedia o Deadpoolu? A co powiedzie na prawdziwą wersję historii o Supermanie? Tą gdzie niezniszczalny i potężny przybysz z kosmosu traktuje ludzi tak jak my traktujemy mrówki. Wtedy opowiastka o pierwszym superbohaterze stanie się horrorem. Brightburn: Syn ciemności to właśnie próba podjęcia tematu. Co by było gdyby Superman okazał się być złym dzieckiem.

Jak Omen

Brightburn to Omen epoki kina superbohaterów. Mam więc tradycyjną historyjkę o złym dziecku z drobnym twistem. Diabełek posiada dokładnie takie same umiejętności jak bohaterowie komiksów. Historia rozpoczyna się tutaj w mieście Brightburn w stanie Kentucky. Pewna para odnajduje statek kosmiczny, w którym znajduje się bobas. Ludzie decydują się przygarnąć dziecko i wychować je najlepiej jak potrafią. Chłopiec wraz z dorastaniem zaczyna okazywać swoje nadludzkie moce.

Mamy więc historie wprost z kart komiksów o Supermanie. Zgadza się nawet lokacja i to, że rodzice mieszkają na farmie. Różnicą jest tutaj to jak chłopak wykorzystuje swoje moce.

Brightburn: Syn Ciemności

Zamiast bajeczki horror

Zamiast opowieści o superbohaterze dostajemy horror o niezniszczalnym przybyszu z obcej planety. Wszystko to dlatego, że do naszego bohatera docierają jakieś transmisje z jego planety. Wygląda na to, że jego oryginalna rodzina nie miała ludzi w zbyt wielkim poważaniu. Chłopak słyszy o tym że powinien podporządkować sobie Niebieską Planetę. Jakby tego było mało to nowi rodzice nie do końca radzą sobie z problemami wynikającym z dorastania z jakimi boryka się dzieciak. My mamy okazje oglądać jak miły i pogodny chłopak zamienia się w bezwzględnego socjopatę zdolnego zabijać ludzi za pomocą wzroku. Tak sytuacja nie może skończyć się dobrze.

Zmarnowany potencjał

Syn ciemności ma spory potencjał na naprawdę solidne straszydło. Niestety nie wszystko wychodzi tutaj tak jak powinno. Znaczna część filmu skupia się na przemianie z miłego chłopca w bestię, która ma za nic ludzkie życie. Film stara się rzucić światło na kwestię natura kontra wychowanie żeby dodać kontekstu tej przemianie. Niestety nie udaje się to do końca tak jak powinno.

Brightburn: Syn Ciemności

Z jednej strony mamy solidne momenty, które w sprytny sposób informują nas o tematyce filmu. Już na samym początku dowiadujemy się o różnicy pomiędzy pszczołami i osami, która informuje nas o sposobie myślenia chłopca, o którym jest ta historia. Mamy też serię scen, które pokazują nam, że dzieciak nie tylko nie może znaleźć miejsca dla siebie w tym świecie, ale także młody bohater jest zagubiony bo musi radzić sobie sam ze zmianami wynikającymi z dorastania.

Z drugiej strony przeskok do pełnego zła wydaje się być trochę zbyt szybki. Nasz superdzieciak zatraca wszystkie ludzkie cechy w przeciągu kilku chwil co wypada bardzo sztucznie. Po prostu trudno uwierzyć, że ktoś uprzejmy i miły z dnia na dzień staje się agresywny i bezduszny. Da się to wytłumaczyć wpływem informacji z planety bohatera i tym, że pchają one bohatera w zła stronę. Do tego fakt że samo dorastanie może być naprawdę trudnym przeżyciem dla zwykłych ludzi a co dopiero kogoś o potencjalnie nieograniczonej mocy. Mam jednak wrażenie, że ze względu na to, ze film trwa zaledwie 90 minut twórcy zdecydowali się pominąć wiele aspektów przemiany. Trochę szkoda bo jest to zdecydowanie najbardziej interesujący aspekt filmu i to z niego można czerpać sporą dawkę grozy.

Gore

Brightburn wybiera jednak drogę gore i akcji, która rozpoczyna się po kilkunastu minutach filmu i nie ustaje do końca. Superdzieciak zaczyna zabijać i to ewidentnie sprawia mu przyjemność. Na dokładkę jest całkiem niezły w tym co robi. Dzięki temu mamy okazję obserwować solidne sceny zabijania i torturowania. Najlepszym tego przykładem jest sekwencja wyciągania kawałka szkła z oka. Ta chwila plus sekwencja z wyrwaną żuchwą mogą przyprawić mniej odporne osoby o mdłości. Samych zabójstw nie ma zbyt wiele ale są one dosyć pomysłowe i wypadają dobrze.

Brightburn: Syn Ciemności

Nie wiem do końca co myśleć o tym filmie. Fajnie że ktoś w końcu wziął się za pomysł złego Supermana w horrorowej wersji. Brightburn: Syn Ciemności ma kilka solidnych momentów i wypada całkiem nieźle. Jednak jest to przypadek historyjki ze zmarnowanym potencjałem. Całość zbyt szybko mija, postacie są stworzone trochę na odwal się. Nie są to koszmarne wady uniemożliwiające oglądanie tego filmu. Musze jednak przyznać, że po zakończeniu seansu byłem trochę zawiedziony bo to filmidło jest dokładnie tym czego się spodziewałem i nie ma tu nic zaskakującego.

Brightburn: Syn Ciemności da się opisać w kilku słowach. Co gdyby Superman jako dziecko zaczął używać swoich mocy do zła? Nic ponadto. Efektem końcowym jest całkiem przyjemny filmik z odrobiną niezłego gore.

Zanki Zero: Last Beginning

Spike Chunsoft to prawdopodobnie najbardziej niedoceniona firma w branży gier wideo. Twórcy tytułów takich jak Dragon Quest, Mystery Dungeon, Zero Escape, Danganronpa zasługują na szacunek. Ale tu nie chodzi nawet o sam fakt stworzenia legendarnych serii. Spike Chunsoft ciągle dostarcza oryginalne tytuły z niezwykle pomysłowymi historiami. Zanki Zero: Last Beginning to kolejny przykład nietuzinkowej twórczości japońskiej firmy. Czy kolejny raz dostajemy naprawdę niezwykły tytuł, który z miejsca stanie się pozycja kultową?

Zanki Zero rozpoczyna się w dosyć nietypowym momencie. Nasz bohater załamany decyzją o koszmarnych konsekwencjach decyduje się popełnić samobójstwo. Kilka chwil po skoku z budynku mężczyzna budzi się obok zniszczonego garażu. Bohater dowiaduje się, że jest jednym z 8 ostatnich ludzi na Ziemi. Jakiś kataklizm wyniszczył ludzkość i z całej cywilizacji pozostała tylko grupka młodych osób, które wydają się mieć poważne problemy. Jakby tego było mało nasz bohater wraz z towarzyszami zostaje poinformowany przez telewizor, że bierze udział w specjalnym programie i ekipa będzie otrzymywała różne misje dążące do ocalenia ludzkości. Wszystko to brzmi niezwykle dziwnie, ale największą i najbardziej zakręconą bombę pozostawiono na koniec. Okazuje się, że cała 8 to specjalnie zmodyfikowane klony. Każdy z nich ma tylko 13 dni życia po czym odradza się jako dziecko za pomocą specjalnej maszyny wyglądającej jak automat do gier wideo.

Fabuła tej produkcji jest naprawdę zakręcona, ale czego można się spodziewać po firmie odpowiedzialnej za równie zwariowane cykle Zero Escape i Danganronpa. Zwłaszcza w sytuacji, kiedy za Zanki Zero odpowiada część ekipy, która dostarczyła nam ten drugi tytuł. Mamy więc naprawdę dziwny i niezwykle interesujący punkt wyjściowy. Dalej robi się jeszcze dziwniej bo wraz z postępami w grze odkrywamy kolejne sekrety postaci, to dlaczego trafili koło zrujnowanego garażu i co stało się z resztą ludzkości.

Musze przyznać, że byłem zaintrygowany przez prawie całą grę. Twórcy serwują nam zakręcone i dziwne sytuacje co kilka chwil. Mamy sporo mrocznych tematów i niekomfortowych sytuacji. Nie chcę zdradzać żadnych szczegółów żeby nie popsuć nikomu zabawy. Ograniczę się tylko do stwierdzenia, że jednym z ważnych motywów gry jest 7 grzechów głównych i tego, że Last Begining nie stroni od przemocy fizycznej i psychicznej skierowanej w stronę dzieci.

Twórcy zalewają nas masą pomysłów, które spokojnie mogłyby wystarczyć na stworzenie 3 czy 4 gier. Pełno tajemnic, które powoli odkrywamy po to by trafić na kolejne tajemnice. Nie jestem do końca przekonany co do zakończenia gry, ale to kwestia subiektywna. Mam wrażenie, że podobnie jak w przypadku seriali takich jak Lost wytłumaczenie wszystkiego co obserwowaliśmy na ekranie nie jest tak ciekawe jak to co zrodziło się w naszych głowach.

W ogólnym rozrachunku fabuła wypada naprawdę dobrze i gwarantuje że zapadnie ona w pamięć na trochę dłużej niż ma to miejsce w przypadku przeciętnej gry. Jest to efekt dobrej mieszanki solidnych pomysłów science fiction, psychologicznego horroru, komediowych momentów i wzruszających scen.

Zanki Zero: Last Beginning to oryginalna, zakręcona fabuła i równie oryginalna i zakręcona rozgrywka. Zacznijmy od tego, że mamy do czynienia z grą RPG typu dungeon crawler. Obserwujemy akcje z perspektywy pierwszej osoby i nasza czteroosobowa ekipa przedziera się przez lochy omijając pułapki i pokonując wrogów po to by dotrzeć na kolejne piętro labiryntu. Last Begining dorzuca do tej formuły trochę oryginalnych rozwiązań. Pierwszym z nich jest to, że nie ma tu typowego dla wielu produkcji turowego systemu walki. Nie zostajemy przeniesieni na żadne osobne pole bitwy. Walki toczą się tam, gdzie cała reszta gry. Zarówno my jak i przeciwnicy poruszamy się do woli po lochach. Tym co odróżnia grę od produkcji FPS jest to, że po wykonaniu ataku musimy odczekać określoną ilość czasu by móc ponownie wyprowadzić cios. Taki system sprawia, że Zanki Zero jest bardziej dynamicznym tytułem niż większość innych gier DRPG.

Za pokonywanie przeciwników zdobywamy poziomy doświadczenia, za które nagradzani jesteśmy punktami służącymi do zwiększania umiejętności bohatera. Skilli jest całkiem sporo i każda z postaci ma kilka unikatowych dla siebie umiejętności, które zachęcają do rotacji w naszej ekipie.

Pokonywanie wrogów daje nam także surowce, które wykorzystamy przy rozbudowie naszej bazy, gotowaniu i tworzeniu a także ulepszaniu ekwipunku. Ten element wypada całkiem dobrze w praniu. Po części jest tak dlatego, że zdobywanie rzadszych surowców wymaga od nas odrobiny kombinowania. Otóż aby zdobyć pewne przedmioty musimy zniszczyć jakiś słaby punkt przeciwnika. By to zrobić musimy naładować atak i wycelować w specyficzną część wroga. Dzięki temu jesteśmy zachęcania do poznania przeciwników i atakowania z rożnych stron tak by jak najlepiej wykorzystać ich słabość. Oczywiście możemy zrezygnować z tego elementu bo rozbudowa bazy podobnie jak zwiększenie więzi pomiędzy poszczególnymi postaciami nie jest niezbędne do ukończenia gry. Są to po prostu dodatkowe opcje ułatwiające nam walkę i zwiększające nasz arsenał. Chociaż przyznam, że nie widzę możliwości grania na wyższych poziomach trudności bez korzystania ze wszystkiego co oferuje nam gra. Ja spędziłem trochę czasu polując na konkretne fragmenty bestii tak by stworzyć jak najlepsze bronie i ulepszać budynki w bazie.

Jednym z unikatowych elementów tej produkcji jest system starzenia się postaci. Każdy z klonów starzeje się wraz z przechodzeniem kolejnego piętra danego lochu. Po osiągnięciu „końca przydatności do życia” postać umiera i musimy ja odrodzić w bazie za punkty zdobywane podczas eksploracji. Jest to dosyć ciekawe bo każda śmierć wpływa na statystyki naszej postaci. Im więcej ginie na różne sposoby tym nasz wojownik staje się silniejszy i odporniejszy na zagrożenia. Wygląda to tak, że śmierć od obrażeń od trucizny gwarantuje nam większa odporność na zatrucie w kolejnych życiach. Wariantów zgonu jest cała masa i przynoszą one różnego rodzaju korzyści. To jest połączone ze wspomnianym już starzeniem się. Otóż nasza postać po odrodzeniu się jest dzieckiem, później zostaje nastolatkiem, osoba w średnim wieku i starcem. Każdy ze stopni dojrzewania ma swoje wady i zalety, które odnoszą się zarówno do umiejętności postaci jak i interakcji z otoczeniem. Dzieci mają mniej punktów życia, ale regenerują się one wraz z poruszaniem. Dorośli nie mogą korzystać z małych przejść i dziur w ścianach. Różnic jest dosyć sporo i wpływają one na rozgrywkę w poważny sposób. Pomijam już to, że naturalna śmierć podczas eksploracji potrafi nam nie źle pokrzyżować plany.

Ten niezwykle oryginalny system sprawdza się naprawdę dobrze i nadaje grze unikatowego charakteru. Wpływa on także na wysoki poziom trudności gry. W końcu mamy produkcję, gdzie z założenia co chwilę będą ginąć nasi bohaterowie. Musimy nauczyć grac się w trochę inny sposób niż ma to zwykle miejsce w grach tego typu. To stanowi całkiem niezłe wyzwanie przed osobami, które mają wyrobiony styl podchodzenia do DRPG.

Zanki Zero to masa ciekawych pomysłów. Od systemu starzenia się, po zagadki w lochach aż do rozbudowywania bazy. Momentami miałem wrażenie, że twórcy wrzucili do gry wszystko co przyszło im do głowy. Na szczecie całość łączy się całkiem dobrze i buduje solidna grę typu dungeon crawler. Pewne elementy mogą z początku frustrować ze względu na swoją oryginalność no i ostatnia lokacja może być koszmarem ze względu na ilość przeciwników i to jak łatwo jest się w niej pogubić. Jednak nie są to jakieś poważne problemy i odchodziłem od tej produkcji z ochotą na więcej. A w moim systemie oceniania jest to oznaka dobrej gry.

Musze zatrzymać się przy jednej niezwykle interesującej kwestii. Chodzi o poziom trudności. W przypadku Zanki Zero mamy opcję wyboru spośród 5 rożnych opcji. Najniższy poziom w praktyce tworzy z tej gry symulator chodzenia. Nie musimy się niczym przejmować, nie ma wrogów a pułapki nam nie zagrażają. Ta opcja pozwala skupić się tylko i wyłącznie na fabule. Każdy z kolejnych szczebli trudności dodaje kolejne wyzwania. W przypadku najwyższego, przeciwnicy zadają nam olbrzymie obrażenia, musimy pilnować głodu, ciągle uzupełniać płyny, chodzi do toalety i uważać na stres i inne współczynniki. Last Beginning staje się prawdziwym wyzwaniem a najmniejszy błąd będzie kosztował nas wczytywanie zapisu gry. Robi się naprawdę trudno, ale dzięki temu gra jest naprawdę ekscytująca. Granie na wyższych poziomach ma sens bo uzyskujemy dostęp do lepszych materiałów i zdobywamy więcej doświadczenia i punktów. Gdyby zrobiło się zbyt trudno to mamy możliwość zmiany trudności w naszej bazie. Niby nie ma tutaj jakichś innowacyjnych rozwiązań. Mam jednak wrażenie, że oddanie nam możliwości poziomu wyzwania wypada tutaj świetnie. W zależności od wybranej opcji gra staje się kompletnie innym doświadczeniem. Wspominam o tym z powodu powracającej debaty o bardziej przystępnych poziomach trudności. Spike Chunsoft pokazuje jak to zrobić tak by w dany tytuł mógł zagrać praktycznie każdy.

Oprawa wizualna jest tutaj przyzwoita. Gra nie powala graficznie, ale design postaci i lokacji wypada naprawdę dobrze. Potwory które musimy pokonać wyglądają jak przeciwnicy z najlepszych horrorów. Bestie to koszmarna mieszanka genetycznych mutacji, która czyni ten tytuł jeszcze bardziej klimatycznym. Mamy odpowiednią mieszankę dziwacznych stworków jak małpy, kozy i orki. Obok nich pojawiają się dziwaczne eksperymenty takie jak coś co wygląda jak głowa manekina doczepiona do ludzkiej ręki czy krzyżówka pomiędzy ludźmi a skorpionem. Jest naprawdę dobrze i w połączeniu z lokacjami takimi jak zrujnowany szpital czy opuszczona szkoła, powstaje coś co spokojnie może wystraszyć graczy.

Przejście Zanki Zero: Last Beginning zajęło mi około 50 godzin. Ten czas może się znacząco skrócić jeśli gramy na niższych poziomach trudności. Jeśli chcemy zrobić wszystko na 100% to czas gry wydłuży się spokojnie o kolejne 10-15 godzin. Po ukończeniu gry uzyskujemy dostęp do opcji New Game +, która pozwala zachować część umiejętności i informacji z oryginalnej przygody.

Muszę przyznać, że zaraz po ukończeniu Zanki Zero miałem w głowie mętlik. Tysiąc rzeczy o których warto napisać i masa kwestii, o których chciałbym po prostu pogadać. Zarówno fabuła jak i sama rozgrywka mają pełno pomysłów, które mnie zaintrygowały. Na dokładkę była to jedna z tych gier, które mną zawładnęły i nabiłem 50 godzin gry w odrobinę ponad tydzień grania. Nie zdarza się to zbyt często, jednak Zanki to kolejna pozycja od Spike Chunsoft, która zawładnęła moim czasem. Dlatego jestem przekonany, że ta ekipa zasługuje na większe uznanie.

Zanki Zero: Last Beginning to naprawdę świetna produkcja, która sprawnie łączy niezwykle zakręconą fabułę z rozbudowaną i wymagająca grą RPG. Całość jest naszpikowana masą oryginalnych pomysłów. Nie wszystkie z nich są strzałem w dziesiątkę, ale budują unikatowe doświadczenie, które zostaje w głowie na dłużej. Szczerze polecam ten tytuł i proszę o więcej szalonych i ambitnych gier.

Generation Zero

Nie jestem fanem Avalanche Studios. Uważam, że szwedzka firma ma w swoim dorobku tylko jedną bardzo dobrą grę i kilka przyjemnych średniaków. Mimo upływu prawie dziesięciu lat od premiery Just Cause 2, twórcom nie udało się wyjść z cienia tego tytułu. Czy Generation Zero, czyli jedna z dwóch gier Avalanche mających premierę w tym roku zmieni ten nieszczęsny stan rzeczy? Czytaj dalej

Far Cry: New Dawn

Niecałe 12 miesięcy temu mogliśmy zagrać w Far Cry 5, grę która miała być kontrowersyjna i poruszać polityczną tematykę. Okazało się, że zamiast trucia z ambony dostaliśmy solidną strzelankę z zakręconym zakończeniem. Teraz na sklepowych pólkach ląduje Far Cry: New Dawn, które kontynuuje historię z piątki. Czy postapokaliptyczna gra z zaskakująco kolorowym światem jest czymś godnym naszej uwagi?

Kiepska fabuła

Założenie Far Cry: New Dawn jest naprawdę ciekawe. Poprzednia gra zakończyła się w zaskakujący sposób, który trudno było przewidzieć. Chrześcijańska sekta, którą zwalczaliśmy przez całą grę miała rację i nadszedł koniec świata. New Dawn pokazuje nam wydarzenia w tym samym miejscu w 17 lat po tym, jak w amerykańskie miasta uderzyły bomby atomowe. My wcielamy się w kapitana ochrony pewnego projektu, który pomaga ludziom w budowaniu osad i odbudowywaniu cywilizacji w świecie bez internetu, bez rządu, gdzie siła zastępuje prawo. Nasza ekipa zostaje zaatakowana przez gang dowodzony przez dwie siostry. Mickey i Lou nie chcą konkurencji dla swojego interesu i dlatego mordują członków naszej ekipy, a także porywają naszego szefa, który jest specem od konstrukcji. Tak zaczyna się nasza przygoda o uratowanie postapokaliptycznego Hope County.

Fabuła New Dawn miała potencjał na bycie czymś naprawdę ciekawym. Gra prezentuje nam trochę interesujących pomysłów i tematykę nie często spotykaną w grach wideo. Jednak całość wywala się na twarz bardzo szybko. Mickey i Lou to nudne i sztampowe postacie, które nie wnoszą nic do gry. Siostry dowodzą gangiem i są twardzielami w sposób do bólu oczywisty. Brak im jakiejkolwiek głębi i trochę trudno zrozumieć czemu to akurat one mają być jakimś wielkim zagrożeniem. Pomijam już to, że w ostatnich odsłonach Far Cry, ci źli byli dosyć interesujący i chciało się poznać ich historie. Tutaj twórcy nie trudzą się nawet, by przybliżyć nam nieco sylwetki Mickey i Lou, przez co dostajemy jednowymiarowe postacie opętane żądzą zabijania. New Dawn na chwilę powraca również do postaci z Far Cry 5 i wtedy gra staje się trochę ciekawsza. Niestety standardowy zwrot akcji o zdradzie przez osobę urażoną przybyciem nowego bohatera trywializuje całość. Historia zaprezentowana w tym tytule jest zaskakująco słaba i brak mi słów, by oddać jak bardzo zawiodłem się tym, co ekipa z Ubisoft nam zaserwowała.

Kolejny raz to samo…

Rozgrywka w serii Far Cry to już utarty schemat. Pierwszoosobowa strzelanka, gdzie jesteśmy maszyną do niszczenia i z łatwością podbijamy bazy wroga. New Dawn to kopiuj-wklej z Far Cry 5. Mamy mniejszą wersję mapki z poprzedniej gry z tymi samymi ważniejszymi lokacjami. Jak przystało na sandbox, możemy wykonywać misję fabularne lub bawić się w zadania poboczne. Tych drugich  niestety nie ma zbyt wiele. Mamy trochę rzeczy do zebrania, przejmowanie obozów wroga, polowanie na zwierzęta i misje poza terenem Hope County.

Wiele elementów z poprzedniej gry powraca w odrobinę zmienionej wersji. System kompanów pozwala nam zabrać do walki jedną dodatkową postać. Nowe postacie wypełniają te same role co nasi towarzysze z Farc Cry 5. Mamy więc cichego łucznika, snajpera, kogoś z wielką spluwą czy zwierzaki. Zmianą na plus jest to, że nie musimy już czekać kilkanaście minut po śmierci kompana, by powrócił on do akcji.

… tylko trochę gorzej

Rozwój postaci opiera się na tym samym schemacie wykonywania prostych wyzwań, które dają nam punkty. W ten sposób zwiększamy ilość trzymanej amunicji, możemy po cichu zdejmować silniejszych wrogów, czy jesteśmy w stanie zastawiać pułapki. Część z umiejętności z tego drzewka powędrowała do nowego systemu rozbudowy naszej bazy. Tutaj rozwój opiera się na używaniu etanolu, który otrzymujemy za zdobycie przyczółków wroga. Więc jeśli chcemy zwiększyć pulę punktów życia czy tworzyć lepsze giwery, to musimy podbijać obozy gangu bliźniaczek. Jest to trochę lipne rozwiązanie, bo baz jest zaledwie garstka i wymaksowanie postaci wymaga atakowania tych samych miejsc po kilka razy. Z tego powodu coś, co w poprzedniej grze było fajnym systemem rozwoju postaci, teraz zostaje rozwleczone na dwa osobne systemy. Sprawia to wrażenie sztucznego wydłużania gry i dodawania nowych elementów rozgrywki tylko dla samego faktu ich dodania. Rozbudowywanie bazy nie wnosi nic nowego do zabawy.

Odrobina nowości

Far Cry: New Dawn oferuje nam odrobinę nowości, które mają urozmaicić zabawę. Trzy najważniejsze nowinki to wprowadzenie do gry elementów RPG, system ekspedycji i nowe umiejętności bohatera. Jeśli chodzi o „RPG” to przeciwnicy i nasze spluwy występują w 4 wersjach. Rozwalenie przeciwnika z wyższego poziomu jest łatwiejsze przy użyciu silniejszej spluwy. To by było na tyle. Ten patent nie wnosi do gry nic nowego i sprowadza się tylko do tego, że jeśli korzystamy ze słabszych pistoletów czy karabinów, to musimy strzelić kilka razy więcej do wroga. Za to kiedy mamy mocną pukawkę, to słabszych przecinków będziemy zdejmować jednym strzałem w stopę.

Ekspedycje to misje poza obszarem Hope County. Wyruszamy helikopterem na małe mapki, gdzie musimy znaleźć paczkę ze złomem potrzebnym do tworzenia lepszych wersji broni. Później przez chwilę odpieramy atak fali wrogów i wracamy do bazy. Sam pomysł na ekspedycje nie jest zły. Można powiedzieć, że służą one za urozmaicenie wizualne gry. Różnorodne lokacje to coś, czego zdecydowanie brakowało w Far Cry 5. Teraz możemy odwiedzić zezłomowany lotniskowiec, opuszczony Luna Park czy most przejęty przez bandziorów. Każda z mapek jest całkiem fajnie skonstruowana. Jednak to tak naprawdę tylko namiastka trybu Arcade z Far Cry 5. Tutaj mamy serię 20 misji skonstruowanych przez ekipę z Ubisoft. Tam były setki poziomów tworzonych zarówno przez Ubisoft, jak i fanów. Arcade oferowało nam różnorodne mapy z różnymi typami zadań. Czasem były to lepsze pomysły, czasem było to coś głupiego, ale trudno było się przy nich nudzić. Ekspedycje nie są złe, ale brakuje im kreatywności poziomów z trybu Arcade.

Za to nowe umiejętności bohatera to całkiem miły dodatek. Gdzieś tak w połowie gry odblokowujemy możliwość korzystania z podwójnego skoku, trybu chwilowej niewidzialności i zwiększonej odporności. Nowe zdolności sprawiają, że mamy dostęp do nowych sposobów rozprawiania się z wrogami i pozwalają na odrobinę eksperymentowania z odbijaniem kolejnych przyczółków wroga. Dzięki nim nasze wrażenie, że jesteśmy nadczłowiekiem i bawimy się w piaskownicy, jest jeszcze bardziej spotęgowane.

Samo strzelanie i rozwałka nadal są bardzo satysfakcjonujące i pod tym względem trudno jest cokolwiek zarzucić New Dawn. Kiedy pozyskujemy najsilniejsze karabiny, to czujemy potęgę giwery. Na dokładkę nowa broń wystrzeliwująca piły, które odbijają się od różnych powierzchni, wprowadza do gry sporo frajdy. Zwłaszcza w momentach, gdy walczymy z przeciwnikami wyposażonymi olbrzymie tarcze blokujące ostrzał. Wtedy robimy jeden myk, nasza wystrzelona pła odbija się od jakiegoś przedmiotu i trafia wroga w plecy. To podobnie jak celowanie nogi daje sporo satysfakcji i sprawia, że nowa giwera jest fajnym dodatkiem do gry.

Problemy

Muszę wspomnieć jeszcze o kilku problemach. Poza wspomnianym już wrażeniem, że gra nie oferuje nam wiele nowego i na dodatek wycina coś, co już było w Far Cry 5, sporym problemem są także bugi. Kilka razy musiałem restartować daną misję, bo nawalił jakiś skrypt albo przycisk, który miałem nacisnąć nie działał. Wiele elementów otoczenia przenikało przez siebie i pojawiały się dziwne sytuacje, kiedy fizyka gry wariowała. Na dokładkę co jakiś czas pojawiały się problemy z kontrolerem i na ekranie wyskakiwał kod jakiegoś błędu wewnątrz gry. Nie wiem, czy to tylko problem wersji gry na konsolę Microsoftu, ale przy Far Cry 5 na PS4 nie miałem podobnych problemów. Czyli z mojej perspektywy to nie dość, że grałem w uboższą wersję Far Cry 5, to jeszcze musiałem męczyć się z glitchami.

Mogło być lepiej

W próżni Far Cry: New Dawn byłoby niezłym tytułem. Solidne strzelanie, interesujący system rozwoju postaci i rozwałka, która potrafi sprawiać frajdę, są niewątpliwymi atutami tego tytułu. Niestety krótki czas gry, bugi, fabuła, nudne misje i bardzo mało zadań pobocznych sprawiają, że jest to najsłabsza odsłona cyklu. Prawie wszystko, co dodano do szkieletu wyrwanego z Far Cry 5 to porażka. Nowe postacie są nieciekawe, a duet sióstr morderców nie umywa się do poprzednich antagonistów (poza szefem z Far Cry 3, ale tam królował Vaas). Nowy „system” RPG to pic na wodę, który ma sztucznie wydłużyć grę. Ekspedycje to jedynie namiastka trybu Arcade, która nie oferuje nam nawet połowy tego, co mogliśmy tam zobaczyć. Znikoma ilość misji pobocznych i dodatkowych zajęć jeszcze dobitniej ukazuje nam, że New Dawn to jedynie półprodukt wydany, by zarobić więcej kasy. Jedyna z nowości, które wypadają na plus to super umiejętności pozwalające nam podwójny skok, chwilowe znikanie czy sprawniejsze rozprawianie się z przeciwnikami. To jednak trochę za mało by traktować New Dawn jako coś więcej niż DLC, za które ktoś sporo sobie policzył.

12 godzin poświęcone na przejście wszystkich misji, wykonanie większości zadań pobocznych, zaliczenie kilku ekspedycji i zdobycie najlepszych giwer, nie było czasem zmarnowanym. Jednak ciągle czegoś mi brakowało i miałem wrażenie, że New Dawn oferuje zbyt mało fajnych nowinek. Wiem, że to tytuł sprzedawany za mniejsze pieniądze niż typowa gra AAA i przynajmniej w teorii jest to spin-off taki jak Blood Dragon czy Primal. Jednak kiedy odchodziłem od Blood Dragon byłem usatysfakcjonowany tym, co widziałem. Od New Dawn odchodzę zawiedziony, bo spodziewałem się znacznie więcej po tej grze. Od fabuły i postaci poprzez małą ilość misji i zadań pobocznych do systemu RPG, który nie wnosi nic do rozgrywki, nowy Far Cry zawodzi prawie na każdym froncie.

Meh

New Dawn to produkcja wyłącznie dla największych fanów Far Cry 5, którzy mają wielką ochotę na więcej tej samej rozgrywki. Zwiedzanie tych samych lokacjach i sprawdzenie jak potoczyły się losy bohaterów FC5, jest całkiem interesujące. Korzystanie z nadprzyrodzonych mocy sprawia sporo frajdy, ale to zdecydowanie za mało by wydać kasę na New Dawn. Niestety nowa odsłona serii to po prostu mniejsza i gorsza wersja zeszłorocznego produktu. Dlatego trudno jest mi znaleźć sensowny argument za New Dawn, kiedy za mniejsze pieniądze można kupić lepszą wersję tej samej gry lub zaopatrzyć się w interesującą wariację na temat Far Cry, jaką jest Primal.

Resident Evil 2

Resident Evil 2 jest przez wielu graczy uważany nie tylko za najlepszą odsłonę cyklu o okropnych broniach biologicznych, ale także za najlepszy klasyczny survival horror. Genialny tytuł rozbudował świetną bazę stworzoną przez przygodę członków STARS i pokazał nam jak może wyglądać miasto opanowane przez śmierć. Gra cały czas trzyma nas w napięciu i naprawdę musimy walczyć o przetrwanie. Do tego produkcja Capcom naprawdę potrafi wystraszyć. Do dzisiaj pamiętam moment z niespodzianką skrywającą się za jednym z luster. Kultowy tytuł w końcu doczekał się rimejku i w dwie dekady po naszej pierwszej wizycie na komisariacie w Raccon City możemy ponownie odwiedzić to miejsce. Tylko czy Capcom udało się przenieść klasyczny horror dla nowego pokolenia graczy i czy warto było stracić możliwość zagrania w fanowski rimejk by sprawdzić ten tytuł?

Jeszcze raz w Raccon City

Resident Evil 2 opowiada o losach dwójki młodych ludzi trafiających do Raccon City bez wiedzy o tym, że miasto zostało opanowane przez plagę zombie i potworów będących efektem eksperymentów przeprowadzanych przez korporację Umbrella. Bohaterami są tutaj Claire Redfield – siostra Chrisa, który był grywalną postacią w oryginalnym Resident Evil. Dziewczyna poszukuje swojego brata po tym jak zaginął on podczas policyjnej akcji. Leon S. Kennedy to młody policjant, który ma zacząć służbę w Raccon City. Pech chciał, ze oboje bohaterów jest rzuconych w sam środek epidemii, która doszczętnie zniszczyła całe miasto i przeobraziła mieszkańców w potwory. Bohaterowie napotkają na swej drodze poboczne postacie, które doprowadzą ich do samego środka wielkiej afery i o krok bliżej do odkrycia co stało się w Raccon City.

Dwójka bohaterów

Gra podzielona jest na dwie kampanię i na początku zabawy wybieramy czy chcemy wcielić się w Leona czy Claire. Obie postacie mają odrębne historie, napotkają inne osoby i czekają je trochę inne fragmenty rozgrywki. Podstawia jest jednak taka sama i nieważne kogo wybierzemy bo odwiedzimy praktycznie te same lokacje i napotkamy tych samych przeciwników. Różnice są minimalne ale musimy je poznać by odkryć prawdziwe zakończenie gry. Robimy to przechodząc kampanię drugą postacią w trybie nazwanym New Game 2. Dzięki temu drugie przejście gry jest trochę krótsze, zaczynamy zabawę w trochę innym miejscu, czekają nas odrobinę inne zagadki a niektóre przedmioty znajdują się w nowych miejscach. Są to pozostałości po oryginalnym Resident Evil 2, gdzie bohaterowie mieli swoją kampanię w wersji A i B co miało nas zachęcić do czterokrotnego ukończenia gry.

Ja na ukończenie fabuły jako Leon i Claire potrzebowałem około 11 godzin. Wynik ten można jednak nieźle skrócić jeśli nie chce się szukać wszystkich ulepszeń broni, dodatkowych przedmiotów i innych bajerów, które nie są niezbędne do przejścia tytułu. Warto jednak nie śpieszyć się zbytnio i chłonąć atmosferę jaka wylewa się z ekranu.

Nowy survival horror

Rozgrywka stawia na wymieszanie survival horroru z trzecioosobową strzelanką. Mamy ograniczony ekwipunek pozwalający ze sobą nosić kilka kilka rzeczy, zagadki wymagające użycia odpowiednich przedmiotów znalezionych otoczeniu i masę potworów czekających na moment nieuwagi by rzucić się na naszą postać i odgryźć jej krtań. Akcję obserwujemy zza pleców bohatera, możemy poruszać się podczas strzelania, mamy dostęp do kilku broni takich jak pistolety, strzelby, magnum, miotacz ognia czy granatnik. Do tego dochodzą podręczne granaty, noże i granaty ogłuszające, które wykorzystujemy do uwolnienia się jeśli zostaniemy złapani przez jakiegoś zombiaka.

Nie uświadczymy charakterystycznych dla Resident Evil elementów takich jak obserwowanie akcji z ciągle zmieniających się ujęć, które skutecznie budowały klimat i utrudniały poruszanie się postacią. W końcu nadeszła nowa epoka i takie rozwiązanie byłoby denerwujące i mogłoby zniechęcać do gry. Na tej samej zasadzie nie ma już słynnego „sterownia czołgiem” ale sposób poruszania się naszej postaci jest dostosowany do potrzeb horroru. Nasza postać nie porusza się zbyt szybko i nie posiadamy magicznych uników czy podskoków pozwalających przeskoczyć nad jakimś wrogiem. Dzięki temu mimo tego, że obserwujemy akcję z perspektywy osoby trzeciej to nadal nie czujemy się zbyt pewnie i gra zachowuje uczucie survival horroru.

Resident Evil 2 udaje się dobrze utrzymać balans pomiędzy horrorem a tytułem akcji. Amunicji nie ma nigdy zbyt wiele i często musimy podejmować trudne decyzje na temat tego co zostawimy za sobą bo nasz ekwipunek jest ograniczony. Niektórzy przeciwnicy wyczuleni się na dźwięki i gra wykorzystuje to dobrze w kilku momentach, gdzie możemy próbować po cichu przedostać się obok bestii czekającej tylko na jakikolwiek dźwięk by zaatakować. Do tego w kilku momentach pojawia się niezniszczalny przeciwnik, który będzie nas ścigał do utraty tchu. Dzięki temu Resident Evil 2 potrafi być naprawdę strasznym tytułem. Dodatkowo nie czujemy się jak twardziel z filmów akcji, który bez problemy jest w stanie rozprawić się z wrogami. Tutaj nawet dwa żywe trupy stojące na naszej drodze mogą być sporym problemem. Doceniam także to, że podobnie jak w przypadku serii Resident Evil Revelations dużo czasu spędzamy w ciasnych korytarzach, gdzie mamy ograniczoną możliwość manewrowania. To sprawia, że często będziemy narażać zdrowie by zaoszczędzić kilka pocisków, które mogą okazać się niezbędne przy walce z bossem.

Jeśli chodzi o tych największych i najtrudniejszych przeciwników to jest trochę średnio Wynika to z bardzo małej różnorodności bossów i tego, że są przeciwnikami których pokonujemy w oczywisty sposób strzelania w pomarańczowe punkty. Jednak walki te nie są pozbawione emocji bo bestie poruszają się naprawdę szybko i zadają olbrzymie obrażenia. Dzięki temu nie ma co liczyć na stanie w miejscu i wyładowanie całego magazynka w powoli zbliżająca się do nasz maszkarę (poza jedną walką, która jest dokładnie tym). Bossowie są jednym elementem gry, który mógł zostać trochę bardziej rozbudowany i dopracowany

Z drugiej strony mamy sekcję skradankową, która jest naprawdę wyśmienita i przyśpiesza puls jak mało, który straszak. To tylko kilkuminutowy fragment gry ale sprawdza się on naprawdę dobrze. Zastanawiam się czy wydłużenie go albo dorzucenie jeszcze jednej podobnej sekwencji nie byłoby dobrym rozwiązaniem?

Sporo gry

Po ukończeniu scenariusza Leona i Claire i odblokowaniu prawdziwego zakończenia gry, uzyskujemy dostęp do tryby 4thSurvivor, gdzie jako ulubieniec fanów Resident Evil – Hunk mamy przedostać się z kanałów przed posterunek policji tak by zostać uratowanym przez towarzyszy z Umberlli. Tryb ten pozwala nam stawić czoło zmasowanemu atakowi przeróżnych potworów i w kilkanaście minut zwiedzić lokacje z gry. Jest to całkiem przyjemny dodatek zmierzyć się z prawdziwym wyzwaniem. Mamy co prawda dostęp do mocnych spluw i sporego zapasu amunicji i granatów. Przeciwników jest jednak znacznie więcej i na naszej drodze staną najtwardsze bestie z gry. Za ukończenie tego trybu nagrodzeni zostajemy prawdziwym wyzwaniem.

Chodzi o powrót Tofu. Tofu to poza byciem przepyszną potrawą sojową przyrządzaną we wspaniały sposób przez chińczyków jest także agentem Umbrella. Ten niezwykle fajny i głupiutki dodatek pozwala nam się wcielić w sojowy twarożek wielkości człowieka z beretem na głowie i nożem w powietrzu. Musimy pokonać tą samą trasę co Hunk jednak jesteśmy pozbawieni ekwipunku znacznie ułatwiającego wykonanie zadania. Dodatkowy tryb jest naprawdę przyjemny i sprawdza się dobrze jako urozmaicenie gry o coś trochę bardziej zwariowanego i chaotycznego.

Zbyt łatwo

Jedną kwestią co do której mam mieszane uczucia jest standardowy poziom trudności. Z jednej strony może wydawać się on trochę zbyt prosty. W końcu mamy nieskończoną ilość zapisów gry, automatyczne zapisywanie przy ważniejszych wydarzeniach, sporo amunicji i roślinek do leczenia a do tego jesteśmy wytrzymalsi. Sprawia to, że gra nie jest tak straszna jak mogłaby być. Z tego powodu gra staje się czymś w stylu Revelations, gdzie mamy straszne momenty i może być trudno ale śmierć bohatera nie jest dla nas bardzo dotkliwa. Oczywiście jest tryb Hardcore, który czyni rozgrywkę znacznie trudniejszą i bardziej wymagającą. Tylko nie wiem czy ten tryb nie będzie zbyt trudny na pierwszy raz, zwłaszcza jeśli ktoś nie jest przyzwyczajony do zarządzania ekwipunkiem i pilnowania by zapisywać grę w odpowiednich momentach. Wydaje mi się, że przydałby się jeszcze jeden poziom trudności pomiędzy Standard a Hardcore.

Z drugiej strony gracze zauważyli, że Standard posiada bajer dostosowujący trudność gry do tego jak sobie radzimy. Efektem tego jest problem ze zbyt wytrzymałymi zombiakami. Nie raz zdarzy się, że w jednego przeciwnika władujemy kilkanaście pocisków zaznajamiając jego głowę w mięso mielone. Mimo to trupiak nadal będzie nas atakował. Niby sprawia to, ze gra jest trochę trudniejsza i trzeba się bardziej namęczyć by pozbyć się żywych trupów, jednak może to odbierać trochę frajdy z grania. Z mojej perspektywy to drobnostka bo ja w produkcje tego typu gram oszczędzając amunicję i starając się wyminąć każdego wroga. Wiem jednak, ze znajdzie się grono traktujące Resident Evil 2 bardziej jako strzelankę i wtedy pakowanie całego magazynka w jedną zmorę, która po chwili powstaje z ziemi może być wnerwiające.

Nie każdy będzie zadowolony

Wyobrażam sobie, że znajdzie się grupa ludzi, którzy przyczepią się do fabuły i postaci pojawiających się w grze. W końcu każdy ludek jakiego napotkamy to wydmuszka, fabuła jest mało realistyczna a flitrowanie pomiędzy Claire a Leonem wypada trochę obciachowo. Ogólnie można się przyczepiać do tych elementów. Osobiście nie widzę powodu bo gra dostarcza odpowiedni klimat, jest wierna oryginałowi i ciekawsze elementy fabularne są tradycyjnie ukryte w notatkach.

To jest Resident Evil!

Jako wieloletni fan Resident Evil jestem więcej niż usatysfakcjonowany tym tytułem. Gra dostarcza dokładnie to czego oczekiwałem od serii i pokazuje, że całkiem udane RE7 nie było dziełem przypadku i cykl Biohazard ma przed sobą światłą przyszłość. Przez moment zastanawiałem się czy nowa produkcja jest lepsza od rimejku Resident Evil na GameCube ale nie jestem w stanie dokonać osądu, która z gier bardziej mi się podoba. Jedno jest jednak pewne – Resident Evil w takiej formule jak tutaj daje szanse na to by survival horrory przestały być niszowymi produkcjami. To bardzo dobrze chociaż z drugiej strony z tyłu głowy słyszę słowa Resident Evil 4 i przypominam sobie co stało się po premierze tamtej gry. Oczywiście to nie czas i miejsce by poruszać kwestie tego typu. Teraz najważniejsze jest to, ze Capcom udało się stworzyć świetny tytuł, na który warto było czekać.

Resident Evil 2 REmake dostarcza praktycznie na każdym froncie. Świetnie przenosi klasyczny tytuł do współczesnych czasów płacząc survival horror z elementami rozgrywki jakich możemy się spodziewać po grach w 2019 roku. Gra wypada też świetnie jako kontynuacja rozwoju serii zapoczątkowana przez mocno niedocenione dwie odsłony serii Revelations. Jest naprawdę dobrze i mam nadzieję, że ten tytuł wyznaczy kurs dla pozostałych straszaków i doczekamy się powrotu gatunku, który od kilku ładnych lat przechodzi kryzys. Na ten moment Resident Evil 2 wydaje się pewniakiem do listy najlepszych gier wydanych w 2019 roku. Niby jest dopiero końcówka stycznia i wiele może się jeszcze wydarzyć. Jednak trudno mi wyobrazić sobie inną tegoroczną produkcję wzbudzającą we mnie tak pozytywne emocje jak ten tytuł.

Song of Memories

Love Hina było pierwszym anime typu harem, które widziałem w swoim życiu. Historia chłopaka spędzającego masę czasu z grupą dziewczyn, które coś do niego czują może wydawać się czymś mocno naciąganym. Zwłaszcza, że bohaterem jest zazwyczaj przeciętniak, który w normalnym świecie nie miałby szans na to by zostać przez kogokolwiek zauważonym, a tutaj zabijają się o niego najpiękniejsze dziewczyny. Przyznam, że byłem trochę zaskoczony, gdy dowiedziałem się jak popularne są przeróżne haremy i wszystkie historie miłosne tego typu. Song of Memories dało mi okazję by przekonać się jak to jest być chłopakiem, o którego zabijają się dziewczyny. Czy polecam takie doświadczenie?

Song of Memories to przedstawiciel typowo japońskiego gatunku jakim są produkcje visual novel. Mamy więc produkcje skupiającą się w głównej mierze na czytaniu, oglądaniu obrazków i od czasu do czasu dokonywania wyboru, który wpływa na to jak potoczy się historia naszego bohatera. Produkcja ta wyróżnia się jednak spośród wielu innych gier należących do gatunku visual novel elementami RPG a także rozgrywką w stylu rytmicznych gier muzycznych takich jak seria Hatsune Miku. Dzięki temu poza samym czytaniem przewijaniem kolejnych linijek dialogów mamy także walki, gdzie wybieramy zaklęcia w formie piosenek, które wykonujemy naciskając odpowiednie przyciski pada we właściwym momencie. Walki są bardzo proste a minigierki rytmiczne nie wymagają od nas zbyt dużo. Ponadto jest opcja auto toczenia starć, która pozwala nam się odprężyć przy piosenkach śpiewanych przez bohaterki.

W grach typu visual novel najbardziej liczy się fabuła i bohaterowie bo to właśnie od tych dwóch elementów zależy czy warto danemu tytułowi poświecić swój czas i uwagę. Song of Memories zaczyna się jak typowa produkcja typu harem o romansowaniu koleżanek ze szkoły. Nasz bohater dowiaduje się, że jego siostra została adoptowana i nie są ze sobą spokrewnieni, przyjaciółka z dzieciństwa jest gwiazdą sportu, inna przyjaciółka z dzieciństwa właśnie wychodzie ze szpitala i ma z nim zamieszkać. Do tego nagle pojawia się jakaś nieśmiała dziewczyna, która chce z nim rozmawiać i spędzać czas. Nie może też zabraknąć starszej kobiety, która wyraża zainteresowanie naszym kolesiem i typowego tsundere, czyli nieprzyjemnej dziewczyny, która z czasem zbliża się do bohatera. Innymi słowy cała paczka schematów znanych z wszystkich historyjek miłosnych, haremów i innych bajerów znanych fanom mangi i anime. Nasze szkolne życie rozłożone jest pomiędzy interakcje z tymi postaciami budowanie romansu z jedną z dziewczyn.

Wszystko jest bardzo mocno standardowe aż do momentu, kiedy na ulicy napotykamy potwory. Wtedy przedmiot znaleziony przez nas aktywuje się i grupa mini dziewczyn wkracza do akcji i walczy z bestiami za pomocą śpiewu. Z początku to wydarzenie nie wydaje się zbyt ważne jednak szybko okazuje się, ze światu zagraża jakiś wirus i na ulicach pojawia się coraz więcej potworów. Wtedy akcja nabiera tempa i całość podąża jedną z kilku ścieżek prowadzących nas do któregoś z wielu zakończeń.

W przypadku gry tego typu trudno jest oceniać fabułę bo mamy kilka jej wariantów. W  Song of Memories wszystko zależy od naszych decyzji i tego z kim rozpoczniemy romans. Jedne z historyjek są lepsze a inne gorsze. Ogólnie wszystko sprowadza się jednak do chronienia najbliższych nam osób i poznania sekretu stojącego za wirusem i potworami. Jest to całkiem fajny pomysł i historia ma potencjał na bycie czymś ciekawym. Ja jednak nie jestem do końca usatysfakcjonowany tym co widziałem. Wynika to z tego, że gra jest bardziej nastawiona na romans niż horror czy przygodę o walce o przetrwanie. Przez to najciekawsze moim zdaniem wątki pozostają ciągle na drugim lub trzecim planie.

Pomijam już kwestię tego, że całość nie jest ze sobą do końca spójna. Po zaliczeniu produkcji na 100% w głowie pozostała mi masa pytań. Nie były to jednak pytania zmuszające do zadumy czy zastanowienia się nad tematem. Chodziło raczej o to, że nie rozumiałem pewnych decyzji podjętych przez twórców po to by historia była bardziej oryginalna. Zamiast skupić się na ciekawym pomyśle świata wyniszczonego przez wirus i potwory do fabuły zostają wrzucone dziecinne wątki i głupoty.

Muszę odnieść się też do jednej kwestii, która mnie osobiście nie rusza ale może być ważna dla części osób. Song of Memories nie jest produkcją poprawną politycznie. Sytuacje przedstawione w grze mogą bardzo przeszkadzać powiedzmy to wrażliwym osobom. Nie chcę wdawać się w szczegóły ale należy liczyć się z czymś co może być potraktowane jako molestowanie seksualne, kazirodztwo czy związki z (potencjalnie) nieletnimi osobami. Dużo zależy od tego jak będziemy interpretować konkretne momenty w grze i osobiście nie czuję potrzeby zbytnio wczytywać się w to co niepisane. Wolę jednak ostrzec ludzi bo takie mamy czasy.

Interesującym rozwiązaniem jest wprowadzenie możliwościowi pomijania walk i zabawy w grę muzyczną. Z początku myślałem, że to dziwne rozwiązanie. W końcu odrobina RPG i rytmiczna minigierka służąca za system walki są elementami wyróżniającymi Song of Memories. Inne produkcje typu visual novel zazwyczaj ograniczają się jedynie do czytania i ewentualnych wyborów ścieżki a tutaj mamy coś więcej. Z czasem jednak zrozumiałem, czemu funkcja skip jest tak przydatna. Odkrycie wszystkich wątków fabularnych wiąże się z powtarzaniem elementów gry w tym walk. Opcja pominięcia starć z bestiami znacznie przyśpiesza proces poznawania fabuły i zaliczania gry na 100%. Dzięki temu mamy sytuację, gdzie i wilk syty i owca cała. Zainteresowani rytmicznymi gierkami mogą słuchać sobie piosenek do woli i klepać w przyciski podczas gdy inni mogą sobie to kompletnie odpuścić.

Oprawa graficzna tego tytułu to taka mieszanka tego co przewidywalne z zaskakującymi elementami. Przewidywalnie mamy grupę dziewczyn o rożnych kolorach włosów i biustach o różnej wielkości. Główny bohater pozbawiony jest twarzy a lokacje nie maja zbyt wielu detali tak by skupiać się na dziewczynach. Postacie wykonują ruchy podczas scenek, dzięki szeregu prostych animacji. Dzięki temu nie obserwujemy statycznych obrazków ale coś z życiem. Rozwiązanie to czasem wychodzi lepiej a czasem gorzej. W niektórych momentach te poruszające się postacie są jakoś tak nienaturalne, że łamią barierę i po prostu wybijają człowiek z gry. Ogólnie jest jednak dobrze. Musze się jeszcze przyczepić do wyglądu potworów. O ile zwykłe ofiary wirusa wyglądają ok, tak specjalni zainfekowani są strasznie lipni i nie wyglądają ni przerażająco ani zbyt interesująco. Liczyłem na coś lepszego co budowałoby atmosferę napięcia i grozy. Niestety tak nie jest.

Jeśli chodzi o sprawy audio to nie ma tu zbyt dużo. Gadki są po japońsku i wszyscy seiyu wypadają dobrze. Piosenek jest całkiem sporo ale musimy ich słuchać podczas walk no i trzeba je odblokowywać tocząc pojedynki z potworami. Muzyka jest ok ale jakoś nie widzę siebie odpalającego Song of Memories ponownie tylko po to by jej posłuchać.

Wspomnę jeszcze trochę o dodatkach. Gra zawiera album, który daje nam możliwość odtwarzania obejrzanych wcześniej scenek, oglądania obrazków z gry czy pozowania bohaterkami na wybranym tle w określonym stroju. Jest też trochę dodatkowych scenek, które nie występują w głównej grze i służą jako poboczne historie. Na największych fanów czekają jeszcze dodatkowe filmiki i materiały promujące grę w tym japońcy voice aktorzy odliczający dni do premiery gry i podobne bajery.

Zdaję sobie sprawę, że Song of Memories to nie produkcja dla mnie. Niby wszystko jest ok i na pierwszy rzut oka tytuł ten ma wiele wspólnego z tytułami takimi jak Doki Doki, które uwielbiam. Normalna sztampowa historyjka miłosna nagle przeobraża się w coś niezwykłego i interesującego. Niestety twórcy nie wykorzystują potencjału tego patentu w pełni i skupiają się na elementach ecchi i praktycznie w każdym scenariuszu romansowanie i pierdoły pozostają na pierwszym planie. Gra ma swoje momenty ale dla kogoś kto przysiadł do tego tytułu dla zakręconej fabuły jest tego zdecydowanie zbyt mało. Z drugiej strony sztampowe postacie osadzone w szkolnej historyjce z twistem fabularnym mogą być dokładnie tym czego szukają fani. Ja po prostu odchodzę od tej gry z mieszanymi uczuciami, bo nie jest źle, ale mogło być lepiej.

Song of Memories to jedna z tych gier visual novel skierowana raczej do fanów gatunku lub osób, którym pasuje estetyka haremowego anime. Fabuła ma tutaj potencjał ale brakuje jej wiele do produkcji takich jak Silver Case, 999 czy Danganronpa. Koniec końców dostajemy sztampowe historyjki miłosne osadzone w świecie dotkniętym olbrzymia tragedią. Sam stan świata nie ma jednak koszmarnie wielkiego wpływu na to co się dzieje i dostajemy niestrawną mieszankę komedii i tragedii. Osobiście nie poleciłbym nikomu tej produkcji jako pierwszego kontaktu z grami visual novel. To jest raczej nabyty smak, z którym trzeba się oswoić. Pomijam już to, że część z wątków przedstawionych w Song of Memories może gorszyć niektóre osoby ze względu na sposób przedstawienia związków pomiędzy głównym bohaterem a dziewczynami.