Fragments of Horror

Może to jakieś zboczenie lub efekt traumy z lat dzieciństwa ale uwielbiam grozę. Delektuje się tym co ma wywoływać strach i jeżyć włosy na głowie. Lubię dziwaczne straszaki, gore i mindfucki. Dlatego też przyszła pora by podzielić się z resztą moim zamiłowaniem i przedstawić godne uwagi straszaki.

Na pierwszy raz postanowiłem wybrać coś co osobiście uwielbiam ale nie zostało raczej zauważone przez masy fanów horroru z zachodu. Chodzi oczywiście o twórczość Junji Ito. Całkiem niedawno premierę miała anglojęzyczna wersja najnowszego zbioru opowiadań tego mangaki. Jest to świetna okazja by poświęcić tej kolekcji kilka linijek tekstu. Dodatkowo artysta ten zaczyna być publikowany w naszym kraju co napawa mnie pozytywnymi emocjami jakich nie znajdziemy w jego twórczości.

8 fragmentów horroru

Fragments of Horror to 8 historyjek całkiem dobrze pokazujących twórczość japońskiego mistrza horroru. Mamy komiksy prezentujące klasyczną grozę, dziwaczne historyjki i głupawe pomysły. Nie ma jednak się czym przejmować bo przecież Ito potrafi stworzyć wyśmienity horror praktycznie z niczego. Dowiem na to jest Gyo, gdzie za koniec ludzkości odpowiadają opuszczające akweny wodne ryby. Junji stworzył także porywający horror o obsesji na temat spirali. Dlatego też nawet jeśli bazując na opisie jakaś jego historyjka wydaje się śmieszna to i tak warto dać jej szansę.

fragments

Futon

Zbiór otwiera raczej krótki i prosty komiks zatytułowany Futon, który to na nasze potrzeby potraktujemy jako materac. Futon to popularna w Japonii i Korei forma łóżka, które zajmuje mało miejsca. Śpimy na podłodze na cienkim materacu, przykryci kocykiem. Rankiem wrzucamy ten zestaw do szafy i nasza kawalerka nie wydaje się już taka mała. W każdym razie chłopak bohaterki po przeprowadzce do nowego mieszkania zachowuje się bardzo dziwnie. Nie chce on opuścić swojego łóżka i wykrzykuje coś o otaczających go z każdej strony demonach. Historyjka ta to zaledwie kilka stron i nie ma ona kompletnie czasu na rozkręcenie się. Finał jest całkiem znośny i sprawia, że całość nie jest sztampowym straszeniem z duchami małych dziewczynek w roli głównej. Niestety to za mało by Futon zapadł w pamięć na dłużej. Twistem opowiadania jest to, że materac partnera bohaterki opanowany został przez jakieś dziwaczne bakterie/grzyb które prawdopodobnie powodowały halucynacje.

Wooden Spirit

Druga historyjka zatytułowana Wooden Spirit to 30 stron na temat pewnego zabytkowego domu. Chałupka wpisana zostaje na rejestr dziedzictwa narodowego czy coś w tym stylu. Efektem tego jest masa osób zainteresowanych zwiedzaniem budynku. Jedną z tych osób jest kobieta zafascynowana tym miejscem. Młoda dziewczyna z jakichś powodów wprowadza się do tego domu zamieszkiwanego przez samotnego ojca wychowującego swoją nastoletnią córkę. Jak przystało na horror powinniśmy spodziewać się podejrzanego motywu jaki stoi za przeprowadzką kobiety. Do tego stary dom z wieloletnią historią, który to znajduje się gdzieś na uboczu. Elementy te zazwyczaj sprowadzają się to prostej historyjki z duchami i innymi pierdołami. Tym razem mamy jednak do czynienia z czymś trochę innym. Kobieta jest prawdopodobnie chora psychicznie bo mieszkanie to pociąga ją seksualnie. Zabrzmi to strasznie dziwnie ale laska zaczyna ona uprawiać seks z domem. Najbardziej zakręcone jest jednak to, że mieszkanie odwzajemnia jej uczucia i ożywa. Finałem jest coś totalnie powalonego bo kobieta staje się jednym ze swoim miejscem zamieszkania a sam dom przybiera mrożącą krew w żyłach formę.

frag1380615718-tumblrmrcy-o

Wooden Spirit nie należy do strasznych komiksów ale jest naprawdę fajnym pomysłem. Głupio się przyznać ale znam parę osób które w otoczeniu pewnych przedmiotów zachowują się podejrzanie. Atutem zdecydowanie wpływającym na nastrój historii są niepokojące obrazki. Jest to coś co da się zauważyć w większości historyjek z tej mangi. Moim zdaniem to opowiadanie robi to najlepiej. Nie mamy przecież naprawdę przerażającej historii pełnej strasznych elementów. Ito jednak sprawia, że przeklęta posiadłość straszy.

Tomio

Trzecia historyjka to powrót do postaci z pierwszego opowiadania o materacu. Mamy tym razem jednak coś zdecydowanie lepszego. Para rozstała się bo chłopak zbyt często zdradzał bohaterkę. Niewierny mężczyzna został jednak za swe czyny ukarany. Jedna z kobiet które poznał ma trochę dziwny fetysz – kręcą ją głowy. Kobieta która jest prawdopodobnie wiedźmą podarowała kolesiowi przeklęty golf. Ubranko utworzone z jej włosów posiada dziwaczne właściwością które to sprowadzają się do dekapitacji nosiciela. Chłopak pozostaje przy życiu tylko dlatego, że odpowiednio skurczył swoje mięśnie i dociska swoją głowę do reszty ciała. Jeden drobny błąd czy chwila nieuwagi i pożegna się on ze swoim życiem. W tym właśnie miejscu zaczyna się cała historia. Musze powiedzieć, że jestem pod olbrzymim wrażeniem tego pomysłu. Po części dlatego, że mam świadomość jak przerażająca musi być taka sytuacja gdy nasze życie zależy tylko i wyłącznie od naszej siły woli i wytrzymałości. Kiedyś sam prawie straciłem życie z powodu wykrwawienia jakie było efektem „drobnego” wypadku. To czy przetrwam zależało tylko i wyłącznie od siły ucisku na tętnice nadgarstkową. Dlatego też wyobrażenie sobie podobnej sytuacji z głową wydaje mi się nieziemsko przerażające. Jasne, że mamy tutaj strasznie nierealną sytuację i jakieś klątwy i pierdoły tego typu. W końcu przeżycie czegoś co w praktyce jest dekapitacją jest niemożliwe. Nie zmienia to jednak faktu, że w moim odczuciu to ta historia jest najstraszniejszą z tych zebranych w tej kolekcji. Trochę szkoda, że dostajemy takie sobie zakończenie, które to trochę psuje efekt całości. Trudno jednak wyobrazić sobie jakiś genialny sposób na to by skończyć opowiastkę o kolesiu, który jest dosłownie od włos od stracenia głowy.

fragtomiotumblr_n9lhj9YaS91sq849so1_500

Historyjka ta w 2011 roku doczekała się filmowej adaptacji zatytułowanej Tomio. 60 minutowy filmik w reżyserii samego Ito stara się oddać klimat historyjki. Ja jednak preferują komiks i o samym filmidle napiszę innym razem.

Gentle Goodbye

Czwarta opowiastka o tytule Gentle Goodbye to zmiana tonu. Mamy historię która nie jest horrorem ale bardziej czymś w stylu Szóstego zmysłu. Jest to opowiastka o pewnej rodzinie, która potrafi tworzyć projekcje astralne zmarłych członków. W ten sposób pradziadek i prababcia błąkają się po rezydencji w lata po swojej śmierci. Zmarłe osoby mogą bez problemu wdawać się w interakcje z żyjącymi. My obserwujemy tą nietypową sytuację z perspektywy młodej kobiety, która wyszła za mąż za najmłodszego członka tego tajemniczego rodu.

Dissection-chan

Dissection-chan jest prawdopodobnie najbardziej fascynującą historia jaką miałem okazję przeczytać (obejrzeć) w ostatnim czasie. Wszystko zaczyna się podczas praktyk lekarskich i zajęć z anatomopatologicznej sekcji zwłok. Młodzi chirurdzy natrafiają na żywą kobietę udająca trupa. Chce ona by ktoś dokonał na niej sekcji jeszcze za życia. Naga wariatka ucieka ze szpitala. Przypomina ona jednak kogoś głównemu bohaterowi opowiadania. Okazuje się, że kobieta jest znajomą lekarza z lat dzieciństwa. Już wtedy opanowana ona była niezdrową obsesją na temat autopsji. Poznajemy jej historię trochę dokładniej i na koniec dostajemy interesujące zakończenie. Całość nie idzie w kierunku, który można przewidzieć. Po pierwsze kiedy słyszę o szalonej kobiecie ze skalpelem prześladującej mężczyznę to myślę, że jej celem jest morderstwo. Tutaj mamy odwrócenie tego motywu.

Dissection-chan przypomina mi różne dziwne historie na jakie można natrafić w internecie. Dziwaczne fetysze i zboczenia które przerastają zdolności rozumowania zwykłych ludzi. Miałem trochę dziwne skojarzenia z chyba słynnym już niemieckim przypadkiem kanibalizmu. Dwóch mężczyzn umówiło się w internecie na to, że jeden z nich zje drugiego. Cała impreza rozpoczęła się wspólną konsumpcją dania sporządzonego z penisa przyszłej ofiary, która to starczyła na 10 miesięcy stołowania się kanibalistycznego zboczeńca. Jakby tego było mało to koleś nagrał i podobno opublikował w internecie wideo z całego zdarzenia. W tym świetle kolejne odcinki serialu Hannibal zaczynają przypominać Prawdziwe historie.

Blackbird

Zaraz po powyższej perełce dostajemy coś równie genialnego. Blackbird to chyba najbardziej najbardziej klasyczny horror z pośród tych zebranych w tym tomie mangi. Młody mężczyzna podczas przechadzki w górach odnajduje ledwo żywego faceta. W szpitalu uratowany prosi by bohater został przy jego łóżku przez noc. Nie wiadomo z jakiego powodu ocalały jest trochę wystraszony. Szybko okazuje się, że przyczyną strachu jest tajemnicza kobieta. Dowiadujemy się, że uratowany uległ wypadkowi wiele dni temu i umarłby gdyby nie tajemnicza kobieta ptak, która to karmiła go niczym swoje pisklę. Do sprawy dość szybko włącza się policja bo okazuje się że mężczyzna który uległ wypadkowi spożywał ludzkie mięso i to ono utrzymało go przy życiu. Co gorsza tajemnicza kobieta nie zrezygnowała z karmienia swojego przybranego potomka. Co noc wraca ona do niego i w sposób który przypomina pocałunek przekazuje facetowi pożywienie. Historia ta idzie dalej w szalonym ale bardzo interesującym kierunku. Ito serwuje nam naprawdę zwariowane wytłumaczenie, które może wydawać się głupie ale moim zdaniem świetnie pasuje do całości. Kobieta-ptak jak przystało na nadnaturalne stworzenie posiada tajemnicze umiejętności. Okazuje się, że żywiła ona mężczyznę który uległ wypadkowi jego własnym mięsem. W finale historii dowiadujemy się, że w rok po wydarzeniach z początku komiksu dopada ona mężczyznę i zaczyna odgryzać kawałki jego ciała. Oznacza to że uratowanie przed śmiercią skutkuje zdecydowanie brutalniejszym sposobem zgonu.

fragtumblr_n31y9qpHWE1r4xqamo2_500

Magami Nanakuse

Przedostatnim opowiadaniem jest Magami Nanakuse. Moim zdaniem jest to najsłabszy element kompilacji. Historyjka o nawiedzonym autorze książek i fance opętanej jego twórczością. Patent z twórcą który tworzy swoje dzieła poprzez doprowadzanie ludzi do szaleństwa i obserwowanie ich zachowań wydaj się mi całkiem ciekawy. Zakończenie również wydaje mi się całkiem ciekawym pomysłem. Oddaje ono dobrze charakter wielu artystów, którzy każdą nową produkcję nazywają swoim magnum opus po to by po chili porzucić ją na rzecz czegoś nowego. Do tego komiks serwuje nam dość groteskowy nastrój łączący grozę z komedią. Całość na tle reszty wypada jednak dość blado. Po części jest to efekt kompletnego braku budowy napięcia i obecność lipnych postaci.

Całość zamyka opowiadanie o szepczącej kobiecie. Po raz kolejny nie mamy tu tradycyjnej grozy i całość da się streścić w dwóch zdaniach. Wyobrażam sobie jednak, że w rękach zdolnego reżysera mogłoby wyjść z tego coś w stylu A Tale of Two Sisters. Mamy historię dziewczynki, która po przerażających doznaniach ze swojego dzieciństwa jest zamknięta w sobie. Nie potrafi ona sama podjąć żadnej decyzji i zawsze oczekuje na polecenie od jakiejś innej osoby. Sprawia to olbrzymie problemy w życiu codziennym. Dlatego też zamożny ojciec zatrudnia opiekunkę, która ma pomóc jego dziecku. Dziewczynka powoli zaczyna sobie radzić i przystosowuje się do normalnego trybu życia. Ojciec jest wniebowzięty aż do momentu w którym dowiaduje się pewnej przerażającej prawdy. Chłopak opiekunki znęcał się nad nią fizyczne i ją zamordował. To co wydawało się postępami dziecka to efekt działania ducha kobiety. Szepce on dziecku co ma ono robić i w ten sposób planuje swoją krwawą zemstę.

Pomysł na tą historyjkę niezmiernie mi się podoba. Nie mamy tutaj do czynienia z typowymi duchami ganiającym za ludźmi tylko z czymś mroczniejszym. Zemsta zza grobu dokonana rękoma niewinnego dziecka potrafi zmrozić człowiekowi krew w żyłach.

Świetna kolekcja

Muszę przyznać, że ten zbiór opowiadań jest całkiem niezłym zestawieniem. Sześć z ośmiu historyjek przypadła mi do gustu co uznaję za naprawdę dobry wynik. Junji Ito swoją pomysłowością odstawia kawał dobrej roboty. Jest ona potęgowana przez stronę graficzną, która to zdecydowanie podbija klimat całości. Niektóre obrazki z wcześniejszych opowiadań Ito do dzisiaj nawiedzają mnie po nocach. Kilka sekwencji z tego tomu prawdopodobnie do nich dołączy. Jest to efekt dość realistycznego wyglądu postaci połączonego z surrealistycznymi elementami i dość pomysłowym body horrorem. Efektem tego jest coś jednocześnie fascynującego jak i odrażającego niczym ludzie ślimaki z Uzumaki.

Z tego co wiem to ten tomik nie jest dostępny w polskiej dystrybucji ale da się go wyrwać za rozsądne pieniądze na Amazonie (niecałe 10$ za wersję w sztywnej okładce lub edycję na Kindla). Jeśli ktoś chce wspomóc promowanie twórczości Ito w kraju to wydawnictwo JPF opublikowało kilka tomików z jego tworami. O tych produkcjach po przynudzam następnym razem ale już teraz zachęcam do sięgnięcia po Uzumaki, Gyo i Tomie.

Space Hulk: Ascension

Warhammer 40K to w chwili obecnej trochę dziwna marka. Od kiedy rozleciało się THQ, powstało całkiem sporo mniejszych projektów osadzonych w tym bogatym uniwersum. Bez wątpienia najlepszym z nich jest zeszłoroczny Space Hulk. Czy wydana w tym roku kontynuacja zmieni ten stan rzeczy?

Space Hulk Ascension to nieco dziwnie zatytułowana pozycja w bazującym na papierowej grze o tym samym tytule cyklu. Na pierwszy rzut oka wydawało się, że jest to jedynie rozszerzenie do wydanej rok temu gry. Okazuje się, że to jednak pełnoprawny tytuł, cierpiący z tego samego powodu, co Wii U. Czemu nie dorzucono do oryginalnej nazwy 2. i olano podtytuł?

Nowy Space Hulk nie jest zbyt bogaty pod względem fabularnym. Wszystko da się sprowadzić do kwestii – wraki naszych statków, krew, honor i imperator. Mamy tylko ogólny zarys fabuły, który powinien nam wystarczyć do zabawy. Ze względu na pochodzenie tej gry i typ rozgrywki, jaki ona oferuje, nie ma w tym nic złego. Brak scenek przeziernikowych, ekspozycji i poznawania bohaterów wpasowuje się w ducha Space Hulka. Ma być ciężko i bez zbędnego wgryzania się w historię oraz mitologię uniwersum.

Jeśli chodzi o gameplay to sprowadza się on do tego samego, co poprzednim razem. Mamy nieprzesadnie rozbudowaną strategię opierającą się na ścieraniu małego oddziału wojowników z zalewem wrogów. Rozmieszczamy nasze jednostki na mapie i wykonujemy zadanie polegające na przedostaniu się w dane miejsce, pokonaniu wrogów czy też na przykład zniszczeniu jakiegoś przedmiotu. Wszystko odbywa się w systemie turowym. Każda z naszych wystawionych do walki postaci posiada określoną ilość punktów akcji. Służą one do poruszania się, otwierania i zamykania śluz na statku, ataków i wszystkich innych akcji jakie możemy sobie wymyślić. Punktów nie ma zbyt wiele i dość szybko okazuje się, że jeśli chcemy przeładować broń lub zapobiec jej przegrzaniu, nie starczy nam ich na zrobienie czegoś innego. Do gry wprowadzono kilka znaczących zmian. Po pierwsze: wszystko nie jest już tak powolne jak to było rok temu. Twórcy zdecydowali się umożliwić nam przyspieszenie animacji. To zdecydowanie poprawia tempo naszych batalii. Mamy także kilka trybów strzelania z bolterów oraz zdecydowanie ograniczającą percepcję naszych jednostek mgłę wojny.

Zmian tych nie jest zbyt wiele, ale dodany element RPG zdecydowanie wpływa na gameplay. Pomiędzy misjami decydujemy o ekwipunku i umiejętnościach naszych ludków. Dzięki temu możemy zwiększyć ilość punktów akcji terminatorów czy wzmocnić zaklęcia bibliotekarzy (jednostki posiadające zdolności psioniczne).

sh339815963

Dodatkowo oddano pod naszą pieczę trzy różne zakony kosmicznych marines. Mamy speców od walki w zwarciu, ekspertów od dział i… tych pośrodku. Jeśli ktoś pamięta Ultramarines i Krwawe Kruki z gier THQ to będzie zadowolony z ich obecności. Są jeszcze Kosmiczne Wilki, które pojawiły się wcześniej jako DLC do zeszłorocznej gry. Przyjdzie nam przetestować tych wyśmienitych wojowników w trzech kampaniach. Razem z misjami pobocznymi dają one około 100 poziomów gry. To całkiem dużo czasu na zwiedzanie wraków statków kosmicznych i zabijanie złodziei genów.

Strasznie wysoki poziom trudności gry jest cechą charakterystyczną tego tytułu. Podobnie jak w poprzedniku, śmierć czyha na nas na każdym kroku. Jeden celny cios przeciwnika oznacza śmierć naszego Terminatora. Tym razem jest to o tyle straszniejsze, że levelujemy nasze postacie i gdy zginie nam ulubiony napakowany heros to jest kiepsko. Niższe poziomy trudności pozwalają na szczęście na otrzymanie nowego ludka na tym samym poziomie, co nasz poległy marine. Nie jest to jednak zbyt dużą pociechą gdy nasza postać uzbierała sporo punktów doświadczenia, które po prostu przepadną. Powiem szczerze, że grając w ten tytuł miałem wrażenie, iż jest on nieco nie fair. Nasza broń zacina się praktycznie bez przerwy, do tego musimy ją przeładowywać, co kosztuje punkty akcji, a tych zbyt wiele nie mamy. Do tego przeciwnicy odradzają się praktycznie w nieskończoność, przez co rzadko zdarza się byśmy mieli więcej niż jedną turę wytchnięcia przed nadejściem kolejnej fali robali. Sprawia to, że musimy praktycznie co turę zapisywać grę i powtarzać ją aż do momentu, gdy uda nam się nie stracić któregoś z ludzi przez niespodziewany atak wroga. To niejednokrotnie doprowadza do frustracji. Oczywiście na wyższych poziomach trudności możemy zapomnieć o zapisywaniu gry w trakcie misji, co jeszcze bardziej podbija współczynnik hardkorowości rozgrywki.

space_hulk_ascension_5

Nowy Space Hulk wydaje się wyglądać lepiej w porównaniu z zeszłorocznym tytułem. Zapewne to efekt tego, że oświetlenie jest zdecydowanie lepsze, niż poprzednim razem. Jednostki wydają się bardziej dopracowane i mniej kanciaste. Interfejs jest jednak taki sobie, mało czytelny. Bardzo łatwo wykonać niechcianą akcję, bo ikonki praktycznie na siebie nachodzą. Zdarzało się, że gdy moi terminatorzy stali obok siebie, przez przypadek ruch wykonywał nie ten, którego oryginalnie wybrałem tylko ten stojący obok. Trzeba jednak przyznać, że twórcom udało się poprawić wiele elementów gry – otrzymujemy bardziej rozbudowaną kampanię, więcej zakonów do wyboru, nowe elementy RPG i poprawioną grafikę.

Z gry usunięto tryb multiplayer. Poprzednim razem był on praktycznie martwy od startu, ale tym razem nie ma nawet szans na ustawkę. Szkoda, bo elementy RPG sprawiają, że zabawa online mogłaby być całkiem fajna.

Space Hulk Ascension, podobnie jak jego poprzednik wydany przez Full Control, jest tytułem bardzo niszowym. Wgniatający w ziemię poziom trudności połączony z tematyką, która nie jest zbytnio interesująca daje taki, a nie inny efekt. Fani gry planszowej, która inspirowała ten tytuł i maniacy uniwersum Warhammera 40K pewnie zainteresują się tym tytułem. Wydaje się to być gra stworzona właśnie pod taką grupkę osób. Nie powiem żebym bawił się przy niej bardzo dobrze, ale coś sprawiło, że i tak spędziłem w niej całkiem sporo czasu.

Dead Rising 3 PC

Pierwsza część serii Dead Rising była pokazem potęgi Xboxa 360. Całkiem spora lokacja wypełniona po brzegi zombiakami i przedmiotami do ich eksterminacji. Minęło kilka lat i przyszła pora na nowe konsole i co za tym idzie kolejną odsłonę cyklu. Xbox One dostało swoje żywe trupy ale ktoś zadecydował, że warto także przetestować moc naszych komputerów. Dead Rising 3 wylądowało na PC i ma okazję pokazać jak bardzo Capcom troszczy się o graczy niekonsolowych. Czy ludzie powinni wyjść na ulice z widłami i zacząć palić opony w ramach podziękowania dla japońskiego giganta?

Na wstępie przyznam, że pierwotne chciałem przyznać Dead Rising 3 jedynkę z powodu naprawdę skopanego portu. Przez bite 3 tygodnie gra nie uruchomiała się na pewnych konfiguracjach maszyn. Tytuł miał straszne skłonności do wywalania się i problemy z płynnością plus domyślne ograniczenie tytułu do 30FPS. Z powodu naprawdę złego potraktowania użytkowników komputerów osobistych należy się po prostu zła ocena i rekomendowanie omijania produktu szerokim łukiem. Kiedy jednak trochę pograłem i przypomniałem sobie stare dobre czasy ( minęło przecież 8 lat od premiery pierwszej części), to musiałem dać temu tytułowi szansę na odkupienie.

Dead Rising 3 to gra akcji z otwartym światem w postaci jednego miasteczka. Historia gry to kontynuacja poprzedniczek, czyli opowieść o świecie borykającym się z problemem zombie. Wynaleziono lekarstwo powstrzymujące zombifikację zarażonych, lecz musi ono być przyjmowane co 24 godziny. Dlatego też wprowadzono obowiązek chipowania „chorych”. Oczywiście powstał ruch niechętnych poddawania się inwigilacji państwa i stali się oni nielegalnymi mieszkańcami USA. Problem żywych trupów wydaje się jednak opanowany. Jednak pewnego dnia z nieznanych przyczyn trupiaki pojawiają się w mieście Los Perdidos. Jak nietrudno się domyślić kryje się za tym coś poważniejszego co odkryjemy wcielając się w mechanika o imieniu Nick Ramos.

Trzecia część cyklu uderza w podobne nuty fabularne co poprzedniczki. Mamy konspiracje rządowe, tajemnice i zdrady. W teorii cała historia ma potencjał, jednak te gry są tak zbudowane że schodzi ona praktycznie od razu na dalszy plan. Jest trochę smaczków i nawiązań do poprzednich gier ale nie jest to nic co wpływa w znaczący sposób na fabułę, która ogólnie jest taka se.

Dead Rising 3 w wersji Apocalypse oferuje nam podstawową kampanię na normalnym i koszmarnym poziomie trudności a także 4 mini kampanie wydane pierwotnie jako DLC o nazwie Untold Stories of Los Perdidos. Jeśli chcemy to wszystko zaliczyć potrzebne nam będzie minimum 20 godzin gry. Zrobienie gry na 100% to trochę więcej czasu bo tradycyjnie mamy masę rzeczy do zrobienia i przedmiotów do zebrania. Szkoda trochę, że nie pokuszono się na dołączenie do paczki także ostatniego dodatku Super Ultra Dead Rising 3 Arcade Remix Hyper Edition EX Plus Alpha Prime, który to dodaje nowy, całkiem ciekawy tryb rozgrywki. Dostępne mini kampanie pozwalają nam się wcielić w inne postacie, które były NPC w głównym trybie gry i poznać ich historię. Dowiemy się na przykład dlaczego w samym środku miasta leżał wrak samolotu, czy jak jeden wariat doszedł do władzy. Dodatkowo odblokujemy jakieś nowe przedmioty i inne bajery które mogą nam się przydać w głównej kampanii. DLC jest całkiem fajne ale to po prostu więcej tego samego, więc jest to raczej tylko coś dla fanów podstawki.

Jeśli przejdziemy do konkretów to Dead Rising 3 przypomina poprzednie odsłony cyklu. Jesteśmy w miejscu opanowanym przez zombie, wykonujemy misje, szukamy innych ocalałych i walczymy z szaleńcami. Najwięcej jest biegania z jednego końca mapy na drugi i zabijania trupiaków. W praniu wygląda to tak, że oglądamy jakąś scenkę po czym dostajemy misję. Mamy udać się w określone miejsce i coś zrobić. Po drodze nasz człowiek dzwoni do nas i informuje nas o misjach pobocznych. Możemy kontynuować wątek główny lub zdecydować się na pomoc ocalałym lub walkę z psycholami. Powtarzamy ten cykl w nieskończoność. Poprzednie odsłony Dead Rising znane były z ostrego limitu czasu, który sprawiał że za pierwszym razem nie dało się zaliczyć wszystkich zadań. Dodatkowo śmierć oznaczała rozpoczęcie zabawy od nowa. Tutaj te dwie kwestie zostały wyeliminowane. Mamy masę checkpointów, możliwość zapisu gry w dowolnym momencie a także naprawdę sporo czasu na wykonywanie misji głównych i zadań pobocznych. Osobiście takie „usprawnienia” nie do końca przypadają mi do gustu. Odpowiedzią na to jest tryb Nightmare, gdzie postawiono na rozgrywkę w starym stylu. Jeśli ktoś boi się samemu przeciwstawić armii zombiaków to w grze dostępny jest także tryb kooperacji online. Działa on bez zastrzeżeń i o dziwo nie ma większych problemów ze znalezieniem chętnych do gry. Tryb turnieju multiplayerowego z Dead Rising 2 jest niestety nieobecny.

Nowa gra doczekała się pewnych zmian i nowości, które wpływają na gameplay. Po pierwsze i najważniejsze rozwiązano problem z ocalałymi. Nie są już tak strasznie bezradni i bezużyteczni jak w poprzednich dwóch grach. Dodatkowo nie musimy odprowadzać ich do naszej bazy a jeśli się zbytnio od nas oddalą to po prostu sami wracają do kryjówki. Oznacza to koniec frustracji z powodu zablokowania się naszych kompanów i czekania na nich będąc otoczonym przez wygłodniałe zgnilaki. Nasi pomocnicy wciąż nie są zbyt przydatni i naprawdę nie widzę sytuacji, gdy korzystanie z ich usług przynosi nam jakieś korzyści.

Znaczącą zmianą jest też wprowadzenie dużego otwartego świata po którym poruszamy się bez oglądania ekranu z wczytywaniem mapy. Oznacz to, że najprostsze oszukiwanie gry poprzez kilkukrotne wchodzenie i wychodzenie z tej samej lokacji jest niemożliwe. Miasto z którego staramy się uciec jest całkiem spore i większości to ulice ze sklepami, które możemy odwiedzić. Chciałoby się troszkę więcej szalonych miejsc ale i tak jest całkiem spoko.

Wprowadzono nowy model levelowania naszej postaci. Nie przyznaje się nam od góry ustalonych umiejętności lecz punkty, które możemy przyznawać wedle naszej woli. Dzięki temu sami decydujemy czy bardziej nam zależy na większej ilości punktów życia, wytrzymalszych broniach czy też szybszym zdobywaniu punktów doświadczenia. Jest to całkiem fajne rozwiązanie i opcji jest całkiem sporo ale tak po 20 poziomie zakupimy już prawdopodobnie wszystko na czym nam zależy. Jeśli ktoś ma samozaparcie lub skorzysta z prostego exploita z jedną ze specjalnych broni to da się wymaksować wszystkie statystyki.

W grze powraca też umiejętność budowania specjalnych przedmiotów. Motyw ten jednak zdecydowanie rozbudowano. Po pierwsze jako, ze Nick jest mechanikiem to nie musimy korzystać z określonych punktów na mapie by stworzyć nową broń. Wystarczy że w ekwipunku mamy odpowiednie przedmioty i w biegu zbudujemy na przykład pluszowego misia wyposażonego w dwa karabiny czy gadający topór. Do tego mamy także możliwość budowania combo pojazdów. Łączymy ze sobą na przykład walec i motocykl by stworzyć potężną maszynę ziejącą ogniem. Kombinacji jest naprawdę sporo i dają one świetne efekty. Budowanie szalonych broni i pojazdów jest zdecydowanie najfajniejszym elementem gry. Dodatkowo zostało ono w pewien sposób ułatwione bo w naszych kryjówkach mamy dostęp do szafki z wszystkimi przedmiotami jakie trzymaliśmy w rękach. Dzięki temu nie trzeba już latać w poszukiwaniu jednej pierdółki niezbędnej do zbudowania naszej broni masowej zagłady.

Zmiany odbieram całkiem pozytywnie bo przenoszą one trochę archaiczny gameplay we współczesne czasy. Baza gry czyli zbieranie szmelcu z podłogi i wypróbowanie jego efektu na zombie pozostaje jednak niezmieniona. Dla mnie to bardzo pozytywna wiadomość ale rozumiem, że robienie tego samego przez kilkanaście godzin, łażąc i jeżdżąc po tej samej mapie może nudzić innych. Zwłaszcza jeśli chcemy zobaczyć wszystkie zakończenia i zrobić grę na 100%. Dead Rising 3 wydaje się być jednym z tych tytułów, które przyciągną do siebie na masę czasu wybraną grupę osób. Podobnie jak w Dynasty Warriors ubijanie setek obecnych na ekranie wrogów jest bardzo satysfakcjonujące a zarazem proste. Dla jednych jest to magnes a innych odrzuca tak jak mnie szklanka mleka.

Szkoda trochę że postacie z tej części gry nie specjalnie zapadają w pamięć. Mam takie wrażenie, że twórcom zabrakło ciekawych pomysłów na obsadę tego tytułu. Główny bohater jest nijaki i nie dorasta do pięt Frankowi. Psychopaci też są tacy sobie i nie wydają się zbyt interesujący. Trochę szkoda bo za każdym razem gdy napotkałem któregoś z tych bossów byłem zawiedziony, że nie wymyślono czegoś fajniejszego. Dodatkowo na normalnym poziomie trudności nie sprawiają oni nam żadnego problemu. Podobnie jak cała gra psychole nie stanowią żadnego zagrożenia jeśli nie gramy w trybie nightmare.

Oprawa graficzna to totalnie dyskusyjna kwestia. Stylistyka jest całkiem spoko i sprawia wrażenie next genowego lifting dla starszych części. Limit 30 klatek na sekundę da się zdjąć ale wtedy przynajmniej w moim przypadku mamy wahania pomiędzy 70 a 60FPS co może wnerwiać. Do tego pojawiające się czasami problemy z wczytywaniem tekstur, wywalaniem się gry i inne problemy. Przypadłości te podobno nie dotykają wszystkich ale czytając opinię na Steamie lepiej przestrzec przed tym. Ja nie napotkałem się na przesadnie wiele problemów ale też nie mogę powiedzieć bym był zadowolony z tego co się czasem dzieje na ekranie. Wydane zostały już jakieś łatki ale ciągle nie wszyscy są usatysfakcjonowani, więc nie polecam kupowania DR3 w ciemno.

Dźwięki są znośne podobnie jak głosy postaci. Jeśli ktoś lubi klimat kina klasy B to znajdzie się tutaj jak w domu. Niestety nic co by jakoś specjalnie zapadło w pamięć ale same postacie są zdecydowanie mniej charyzmatyczne od Franka Westa.

Dead Rising 3 na PC to problematyczny tytuł. Z jednej strony koszmarny start i problemy, które nadal trwają. Z drugiej strony gra sama w sobie jest świetna i idealnie przenosi klimat poprzedniczek na systemy nowszej generacji. Patrząc na grę pomijając wszystkie problemy zasługuje ona w moim odczuciu na mocną 8. Jednak osoby odpowiedzialne za port powinny solidnie oberwać bo spartoliły robotę nieziemsko. Ocena jakości portu to takie coś pomiędzy 3 a 4. Dlatego też końcowa ocena tego tytułu jest taka a nie inna.

Deception IV: Blood Ties

Gier gdzie jesteśmy „tym złym” i naszym zadaniem jest zwalczanie sił dobra oraz zabijanie, nie ma zbyt wiele. Nowe odsłony Dungeon Keeper czy Overlord nie pojawiają się… więc, może warto sięgnąć po jakiś inny tytuł o podobnej tematyce? Na ratunek przychodzi Deception 4: Blood Ties, gdzie służymy siłom zła i samemu szatanowi. Tylko czy warto angażować się w związki z panem ciemności?

Czwórka, w tytule gry, może być niezłą zmyłką dla gracza. Wynika to z chaosu towarzyszącemu nazewnictwu tytułów w serii i ich lokalizacjom na język angielski. W każdym razie jest to piąta gra z cyklu, którego odsłony nie są ze sobą zbytnio powiązane, pod względem fabuły. Łączy je raczej koncepcja posługiwania się pułapkami, do eliminowania potencjalnego zagrożenia.

Dziewczyna szatana

Historia przedstawiona w grze, nie należy do typowych bajeczek opowiadanych nam w podobnych tytułach. Wcielamy się w córkę Pana Zła, która chce pomóc swemu ojcu w powrocie na nasz padół. Diabeł bowiem został tysiące lat temu uwięziony przez 12 świętych, korzystających z magicznego artefaktu. Naszym zadaniem jest dopadnięcie potomków wspomnianych bohaterów i odebranie im fragmentów „przedmiotu”, potrzebnego do złamania pieczęci strzegącej szatańskiego tatuśka. Przyznacie, że nie często się zdarza, iż jesteśmy kimś tak negatywnym i naszym celem jest zniszczenie świata. Deception 4 miało pod tym względem olbrzymi potencjał i była to szansa na coś naprawdę interesującego. Wyszło jednak, co wyszło i fabuła bardzo szybko schodzi na drugi plan, ustępując miejsca układaniu pułapek.

Rozgrywka w tym, na wskroś japońskim, tytule polega na eliminacji wrogów. Mimo tego, iż obserwujemy świat z perspektywy trzeciej osoby, gra odległa jest od większości tytułów, prezentowanych w konwencji TPP. Nasza bohaterka nie ma żadnego uzbrojenia, a jej jedyną umiejętnością jest ustawianie ograniczonej liczby pułapek, w które (a jakże!) mają wpadać rycerze i najemnicy. Odbywa się to w dość prosty sposób. Po naciśnięciu odpowiedniego przycisku przenoszeni jesteśmy do menu, gdzie ukazany jest model pokoju, w którym aktualnie się znajdujemy. Jako gracz, w danym rozdziale, mamy dostęp do pułapek, których możemy użyć określoną ilość. Ustawiamy je na odpowiednich polach i wracamy do gry. Następnie, naszym celem będzie wyprowadzenie wrogów na odpowiednie pozycje i uruchomieni naszego arsenału śmierci.

Dla fanów S&M

Jeśli chcemy się dodatkowo i kreatywnie zabawić, możemy stworzyć całe sekwencje pułapek, tak by zadać maksymalne obrażenia w widowiskowy sposób. Da się na przykład uwięzić wroga w kleszczach wystających z podłogi, by trafić go piłą wystrzeliwaną ze ściany, która to z kolei przeniesie naszego przeciwnika, wprost pod głaz spadający z sufitu. Takich kombinacji jest całkiem sporo. Na dodatek możemy wykorzystywać nasze otoczenie. Jedna z map oferuje przejeżdżający przez jej środek pociąg. Łatwo wyobrazić sobie co można, z takim prezentem od losu, zrobić – korzystając choćby tylko z posadzki wystrzeliwującej ludzi, niczym katapulta. Należy jednak uważać by nie stać się ofiarą własnych konstrukcji. Jako gracz, musimy także unikać mieczy, lanc i zaklęć jakimi dysponują przeciwnicy, żądni naszej krwi.

Pułapki, z których korzystamy, dzielą się na trzy typy: sadystyczne, upokarzające i złożone. Do pierwszych należy na przykład kula ognia wystrzeliwana ze ściany. Ośmieszamy wroga za pomocą grabi zostawionych na podłodze, czy wiadra spadającego na głowę. A złożone pułapki, to te które pomagają nam w wykonywaniu szalonych kombinacji i zazwyczaj skutkują przemieszczeniem się przeciwnika. Żeby nie było zbyt łatwo, to nasi wrogowie mają różne odporności przez co, nie zawsze działa na nich dany typ pułapek. Nie jest to zbyt wielki problem, ale zachęca do eksperymentowania, z różnymi kombinacjami zabójczych maszyn, przy czym nie powielania jednego schematu przez całą grę.

Pomiędzy misjami możemy wydawać zarobione, poprzez zabijanie wrogów, punkty. Pozwala to nam odkryć nowe pułapki, zdolności, a także odblokować alternatywne kostiumy. Pułapki odblokowujemy poprzez zdobywanie odpowiedniej ilości punktów doświadczenia w danej kategorii. Jeśli chodzi o umiejętności, to mamy dwa sloty, które możemy wyposażyć w dowolny sposób. Do dyspozycji jest czar leczący, automatyczny unik, paraliż pobliskich wrogów, czy sprawienie, że konkretna pułapka, zaraz po użyciu, jest gotowa do kolejnego odpalenia. Te zdolności są pomocne i warto dobrać sobie kombinację pasującą do stylu w jaki gramy.

Kogo zabijamy ma znaczenie

Interesującym elementem gry jest trochę lepsze rzucenie światła, na to kim są nasze ofiary! Możemy poznać historię, każdego kto wchodzi do naszego „domu pułapki”. W kilku zdaniach przedstawione są informacje o postaci, którą najprawdopodobniej zabijemy. Jest to o tyle interesujące, że poza najemnikami, do domu trafiają także osoby postronne. W jednym z rozdziałów, na przykład, szalona zakonnica zmusza wieśniaków do pójścia na stracenie. Niewinni zazwyczaj nie stanowią dla nas żadnego zagrożenia… i można na nich zdobyć trochę dodatkowych punktów. Można oczywiście także pozwolić im uciec z opresji. Tylko taki mechanizm nie jest dobrze ukazany w samej grze.

Wspomniany element, jest naprawdę ciekawy, jednak ponownie, twórcy nie wykorzystali go w pełni swych programistycznych sił. Dla przykładu, pierwsze Deception ukazywało historię rodziny zapuszczającej się do naszego zamku, po lekarstwo dla chorego dziecka. Tutaj nie ma takich sekwencji, a na dodatek, jeśli nie naciśniemy trójkąta w odpowiednim momencie lub nie przejdziemy do odpowiedniego menu, to nigdy tych historii nie poznamy.

Story mode nie jest przesadnie długi, lecz gra ma aż cztery zakończenia, więc osoby zainteresowane poznaniem wszystkich, będą musiały spędzić z tym tytułem dużo więcej czasu. Poza trybem fabularnym mamy także możliwość rozegrania 100 misji – wyzwań. Są to wyzwania gdzie mamy określone cele, typu zdobycie 1000 punktów w pułapkowym combo, czy wykończeniu wroga za pomocą konkretnego urządzenia. Nałożony jest na nas także limit czasowy, który sprawia, że ten rodzaj rozgrywki, jest dużo większym wyzwaniem.

Cross-Quests to możliwość tworzenia i pobierania z Internetu scenariuszy, własnoręcznie tworzonych przez graczy misji. Jest to na pewno fajny dodatek dla osób, które chcą stworzyć naprawdę wykręcone wyzwania.

Może znudzić

Trybów gry jest całkiem sporo jednak gameplay sprowadzany jest ciągle do tego samego – jest identyczny. Do tego te same lokacje, pułapki, przeciwnicy… To wszystko, pogłębia wrażenie monotonii i nudy, jakie może pojawić się w stosunkowo szybkim czasie. Wynika to po części z tego, iż na mapie, mamy dostęp do jedynie określonej ilości pułapek, jakie ze sobą zabieramy. Możemy w każdym rozdziale korzystać tylko z kilku, dobranych przez siebie narzędzi tortur i nie da się ich wymieniać w trakcie gry. Przez to, trzy etapy każdego rozdziału przebiegają identycznie. W kółko, wykorzystujemy te same pułapki, a to przyczynia się tylko do nudy i zmęczenia. Partyjka przy grze wydaje się nienaturalnie długa, mimo że zaliczenie etapu to jakieś 10 minut. Cały rozdział pęka w zdecydowanie mniej niż godzinę, ale ma się wrażenie jakby siedziało się przy konsoli całe lata.

Pachnie poprzednią generacją

Mordowanie dziesiątek rycerzy wygląda tak sobie, i przypomina mi czas spędzony z Trapt na PS2.

Scenki przerywnikowe to tradycyjne statyczne obrazki, wprost z jakiejś mangi czy innego anime, a my musimy klikać X by brnąć przez ściany tekstu. Oprawa graficzna, kompletnie nie zrobiła na mnie wrażenia i jedyne co zapadnie mi w pamięć, to najemnicy biegający w bieliźnie, co dzieje się zawsze gdy zniszczymy ich pancerz. Lokacje też nie są zbyt dopracowane i raczej świecą pustkami. Z czterech lokacji, w których przyjdzie nam budować swoje fortyfikacje – lunapark wypada najlepiej.

Twórcy wybrali leniwą drogę, jeśli chodzi o tłumaczenie tytułu. Mamy tylko napisy w języku angielskim, towarzyszące japońskim głosom. To w połączeniu z debilnymi tekstami wygłaszanymi przez postacie, tworzy wrażenie oglądania kiepskiego anime. Podczas samych walk, czy jak kto woli, polowań – nie ma zbyt dużo gadania. Mamy więc do czynienia z kolejnym zagraj i zapomnij w kwestii oprawy dźwiękowej.

Dla miłośników torturowania

Deception IV: Blood Ties, to interesująca produkcja, z gatunku japońskich ciekawostek. Gameplay jest całkowicie odmienny od większości produkcji, z jakimi spotykamy się na co dzień. Nie jest to gra dla każdego, ma swoje wady i potrafi znudzić. Mimo wszystko dobrze, że takie gry jeszcze się pojawiają. Ja nie żałuję czasu spędzonego z tym tytułem. Mimo takiej, a nie innej oceny, mogę nowe Deception polecić – przynajmniej osobom lubiącym nietuzinkowe, trochę zakręcone japońskie gry.

Komentarz od autora:

Jako ciekawostkę podam, że japońska wersja gry pozwala na zapisywanie pomiędzy falami przeciwników, zmianę pułapek i ma kilka bajerów nieobecnych w naszej wersji. Zostaliśmy trochę oszukani a gra straciła na tym naprawdę wiele.

Afterfall Reconquest Episode 1 – wrażenia z wczesnej wersji gry

Post-apokalipsa w polskim wydaniu wydaje się naprawdę ciekawym pomysłem. Mamy przecież swój język i własne pomysły; na pewno da się stworzyć coś świeżego, co nie będzie klonem produkcji z Zachodu. Takie chyba założenie przyświecało ekipie z Intoxicate i Nicolas Games. Powołali więc do życia markę Afterfall. My mamy okazję zapoznać się z grą o podtytule Reconquest.

Kolejna gra z Afterfall w tytule pojawiła się na Steamie. Tym razem jest to produkcja podzielona na osobne epizody, niczym gry od Telltale. Obecnie mamy dostęp jedynie do nieukończonej wersji pierwszego epizodu, oczywiście w ramach Early Access. Siedem euro pozwala zagrać w bardzo maleńki skrawek gry. Pozwala on jednak wyobrazić sobie, jak całość będzie prawdopodobnie wyglądała. Nie jest to recenzja, ani zapowiedź, a jedynie wrażenia, napisane po ograniu dość skromnego skrawka tego tytułu.

Mamy tu do czynienia z grą akcji, gdzie obserwujemy bohatera z perspektywy trzeciej osoby. Naszą podstawową metodą interakcji ze światem jest strzelanie do wszystkiego co się rusza. Fabuła chyba na chwilę obecną niespecjalnie istnieje; nie miałem zbytniego pojęcia, w kogo się wcielam i jaka jest jego motywacja. To wszystko zostanie na pewno odpowiednio opowiedziane. Podstawowe informacje na temat historii świata gry znajdziemy w informacji na stronie produkcji w sklepie Steam. Zakładam, że trafią one do samej gry w jakiś inny sposób, niż gadka podczas wczytywania mapy.

Jeśli chodzi o gameplay, jest on dość standardowy dla tego gatunku. Chodzimy sobie i strzelamy do biegnących na nas wrogów. Zero zabawy w jakieś super uniki czy inne matrixowe wygibasy. Nie ma tu nawet opcji ostrzeliwania się z ukrycia, bo maszkary pędzą na nas na złamanie karku. Jedyną ciekawostką są dwie umiejętności, do jakich otrzymujemy dostęp. Możemy odpalić na chwilę tarczę ochronną lub naładować jeden wystrzał ze specjalnego działka umieszczonego na ręce bohatera. Poza tym biegamy z pistoletem i strzelamy do dwóch typów przeciwników. Mechanika strzelania sama w sobie nie jest zła, ale w moim przypadku zbyt często ograniczało się do celowania sobie pod nogi, by załatwiać kolejne pędzące na mnie bestie. Nie nazwałbym tego najlepszym rodzajem rozrywki. Wspomnieć wypada jeszcze o tym, że naszą postać leczymy poprzez wysysanie czegoś z poległych wrogów.

Największym problemem tego, co otrzymujemy obecnie, jest brak optymalizacji i opcji. Gra nie wygląda dobrze, ale ma wymagania większe niż zdecydowanie ładniejsze tytuły. Afterfall Reconquest wygląda jak coś, co mogłoby się pojawić na poprzedniej generacji konsol. Brak menu opcji uniemożliwia dostosowanie czegokolwiek pod nasze potrzeby. Nie podoba nam się sterowanie? Możemy poczekać, aż pojawi się aktualizacja dodająca ustawienia. Grać na padzie się da, więc jeśli ktoś jest przyzwyczajony do konsolowych gier TPP, tutaj odnajdzie się bez problemu.

Granie w Reconquest przypominało mi trochę Metro 2033. Głównie ze względu na dominujące kolory i maszkary, z którymi musiałem się zmierzyć. Naszą przygodę zaczynamy też w tunelu metra. Jeśli mapy będą bardziej otwarte, a świat trochę bardziej bogaty w kreatury, może być z tego coś fajnego. Stalkerowy klimacik jest zawsze mile widziany. Na chwilę obecną trudno powiedzieć, co z tego wszystkiego wyniknie, ale mam nadzieję na solidną atmosferę i przynajmniej odrobinę grozy.

Afterfall Reconquest nie zrobiło na mnie piorunującego wrażenia. Nie mam pojęcia o fabule, i tym, jak bardzo będzie to rozbudowany tytuł. Dostarczony skrawek gameplayu wydaje się mieścić w standardach gatunku strzelanek. Nie zostałem odrzucony przez jakąś kiszkę, ale też nie czułem się jakbym grał w Dead Space. Tytułu jeszcze nie skreślam, choć nie będę też specjalnie w kalendarzu oznaczał daty premiery pełnej wersji.

Daylight

Poczucie grozy to zjawisko bardzo subiektywne. Jednych na śmierć wystraszy coś, co jedynie rozbawi kogoś innego. Wydaje się, że w obecnych czasach trudno stworzyć tytuł, który przestraszy każdego.
Zombie Studios udała się jednak ta trudna sztuka wyprodukowania gry, która nie wystraszy nikogo.

Daylight to pierwszoosobowy horror, w którym wcielamy się w dziewczynę o imieniu Sarah. Bohaterka budzi się w opuszczonym szpitalu z telefonem w dłoni. Szybko odbiera telefon i słyszy jakiegoś podejrzanego typka, nawijającego o bardzo dziwnych rzeczach. Normalna osoba zakończyłaby od razu rozmowę, lecz nasza bohaterka radośnie postanawia wysłuchać rad podejrzanego głosu. Tak zaczyna się jej niesamowicie sztampowa przygoda. Szkoda nawet pisać o fabule tego tytułu, bo sami twórcy najwyraźniej kompletnie ją zignorowali. Historię poznamy jedynie czytając około setkę rozrzuconych po świecie notatek, które tworzą zbiór tradycyjnych historii o duchach i potworach. Pod tym względem jest strasznie… żałośnie, bo rozpoczniemy od magicznej liczby 13, gdzieś po drodze dowiemy się o tajemniczym wirusie, zakończymy natomiast na budynkach zbudowanych na indiańskich cmentarzyskach. Na sam koniec, jako wielki środkowy palec od twórców, dowiadujemy się, że to wszystko i tak nie miało żadnego znaczna. W takim razie… po kiego **** kazać graczom czytać kilkaset stron kiepsko napisanego tekstu?

Meh

Wspomniany wcześniej telefon służy nam za mapę oraz źródło światła. Poza nim mamy jeszcze świetliki (glow stick), pomagające w eksploracji otoczenia i odnajdywaniu przedmiotów. Obok tego w naszym arsenale znajdą się flary służące do odstraszania ducha.  Przez całą grę goni nas jedna, nawiedzona dziewczyna przypominająca nieco Almę z serii Fear. Niestety nie jest ona nawet w połowie tak straszna, jak pojawiający się znikąd oryginał.

Sama zabawa polega na zwiedzaniu pomieszczeń, w których jesteśmy bezpieczni, by nacisnąć jakiś przycisk, po czym przenosimy się do mini-labiryntów, gdzie musimy zebrać określoną ilość notatek, by odblokować klucz pozwalający na otwarcie drzwi. Na tym polega cała gra. Na szczęście  produkcja nie jest zbyt długa i po jakichś 2 godzinach mamy już wszystko z głowy. Twórcy zachęcają do ponownego przechodzenia tego tytułu ale już za pierwszym razem umieramy z nudy. Każda kolejna wizyta w, teoretycznie przerażającym, labiryncie jest jeszcze gorsza.

Gra może pochwalić się losowo generowanymi poziomami. Mamy kilka różnych, lecz typowych dla horrorów lokacji. Opuszczony szpital psychiatryczny, więzienie, tunel  i las, które za każdym razem, gdy odpalimy grę, wyglądać będą trochę inaczej. Z jednej strony to całkiem ciekawy pomysł. Z drugiej jednak poziomy pozostawiają wiele do życzenia. Są puste i wykonane bez polotu. Co najgorsze – w całej produkcji nie ma praktycznie momentów, które mogą nas naprawdę wystraszyć. Nieco straszniejszych sekwencji jest tyle, co kot napłakał.  Cała gra wydaje się próbą zbicia kasy na fenomenie produkcji pokroju Slender oraz popularności streamowania ich na Twitchu. Plus patent z losowo generowanymi poziomami.

Produkcja Zombie Studios to wręcz encyklopedyczna definicja zmarnowanego potencjału. Pomysł ze straszeniem nas poprzez Twitcha jest interesujący. Horrorów, zwłaszcza na konsolach, nie ma zbyt wiele. Wystarczyło zrobić coś w porządku i miłośnicy tego typu gier rzuciliby się na ten tytuł. Niestety, dostajemy festiwal ziewania i grę, przy której nawet osoby ze słabszymi nerwami zasną z nudów. Największym problemem tego tytułu  jest mechanika zbierania „karteczek”, tylko po to, by móc przeć dalej w paszczę szaleństwa. Błąkanie się po, w gruncie rzeczy niewielkich lokacjach w poszukiwaniu ostatniej brakującej notatki potrafi być strasznie frustrujące.

Nuda
Nie da się powiedzieć Daylight bez użycia słowa sztampa

Od strony graficznej jest całkiem znośnie, jednak zastosowany w tym tytule Unreal Engine 4 nie powala na kolana. Sama gra na obrazkach wygląda zdecydowanie lepiej, niż w akcji.  Oprawa dźwiękowa? Co najwyżej kiepska. Przerażające odgłosy użyte w grze nagrane zostały chyba w 2 minuty, podobnie zresztą jak w nieskończoność powtarzające się teksty naszej bohaterki. To tylko dopełnia obraz produkcji zrobionej po łebkach.

Daylight to dość interesujący pomysł, który okazał się niewypałem. Żerowanie na grach typu Slender, opatrzone durnowatą fabułą oraz totalnym brakiem napięcia, daje solidnego kandydata do tytułu najgorszego straszaka roku.