Dead Space 3

Dead Space 3 to kontynuacja serii, której pierwsza odsłona pokazała, że przeniesienie i rozwiniecie pomysłów z Resident Evil 4 na konsole obecnej generacji może przynieść świetny efekt. Pięć lat później wychodzi kolejny tytuł o martwej przestrzeni kosmicznej a prezentowane uniwersum rozrosło się do całkiem sporych rozmiarów (książka, komiksy, filmy). Zapowiedzi o zmianach w lubianej przez wielu graczy serii wywołały niepokój wśród fanów. Co-op i mikropłatności połączone z tragiczną kampanią reklamową (In the Air Tonight – WTF?) naprawdę zaszkodziły temu tytułowi. Czy oznacza to, że nie warto się nim interesować?

Dead Space 3 kontynuuje przygody naszego ulubionego bohatera, który nosi imię i nazwisko na cześć dwóch wielkich pisarzy SF. Isaac Clarke powrócił na chwilę do codziennych problemów takich jak szczypiący w oczy szampon po to by zostać ponownie wplątanym w olbrzymi kosmiczny spisek. Religia oparta na kulcie ‚stworzonych przez obcych” markerów (dziwne kamienie pokryte tajemniczymi znakami) opanowała praktycznie całą ludzkość. Jednak w beznadziejnej sytuacji i nadchodzącej zagładzie gatunku ludzkiego naszemu bohaterowi pozostała jeszcze szansa by wszystko uratować. Wyrusza on więc w podróż która zabierze go na pokład opuszczonych statków, skutą lodem planetę i jej tajemnicze wnętrze. Isaacowi towarzyszyć będzie znana z poprzedniej odsłony Ellie, jej nowy chłopak, jego kompan z służb Rządu Ziemi. W pościg za „Niszczycielem markerów” (Clarke) wyrusza także jeden z liderów kultu, który chce dopilnować by wszyscy stali się jednym. Oczywiście nie należy zapominać o zawsze chętnych do tego byśmy wpadli im w objęcia.

Jeśli chodzi o fabułę to z początku dzieje się dużo i szybko. Później następuje zwolnienie tempa by na sam koniec przyśpieszyć. Dowiadujemy się bardzo wiele na temat mitologii całego cyklu i uzyskujemy odpowiedzi na pytania nurtujące nas od dłuższego czasu. Obok tego solidna dawka pseudo dramatów, sekwencji z kiepskich filmów akcji i prezentowanie głównego bohatera jako największej fajtłapy lub największego pechowca w dziejach świata (ciągle gdzieś spada, upada i oddziela się od reszty swojej grupy).

Niestety podobnie jak w przypadku poprzedniej odsłony fabuła jest najsłabszym elementem gry. Niby wszystko jest dość interesujące i na miejscu. Podróż przez całą galaktykę by odszukać tajemniczy artefakt, wyścig by zdobyć go przed szaleńcem gotowym zniszczyć ludzkość. Cel jaki przyświeca bohaterowi daje twórcom dość duże pole do popisu. Jednak podobnie jak w DS2 materiały poboczne i postacie, z którymi nie mamy kontaktu są znacznie bardziej interesujące od tego co zostaje nam zaserwowane. Grupa ekspedycyjna jest tak naprawdę tylko po to by ginąć a wątek trójkąta miłosnego jest po prostu dość żałosny. Wiele scen sprawia wrażenie wstawionych tylko po to by być wymówką dla kolejnych sekwencji akcji. Ich nielogiczność sprawiała, że liczyłem na jakiś wielki i zaskakujący finisz albo pokazanie jaki wpływ na ludzi mają markery. Niestety ktoś po prostu odwali swoją robotę byle jak. Szkoda że nagrania audio opisujące wydarzenia, w których nie bierzemy udziału są najbardziej interesujące. Przynajmniej podczas grania można dowiedzieć się dlaczego seria Dead Space nosi taki a nie inny tytuł. Na szczęście pozostaje we mnie nadzieja, że historia samych „magicznych kamieni” dalej będzie kroczyć w dobrą stronę a przynudzanie wprost z filmów obyczajowych stanie się wiarygodne lub wyparuje. Dead Space wypada najlepiej kiedy jesteśmy daleko od innych żywych postaci a o otaczających nas miejscach dowiadujemy się z nagrań i naszych własnych domysłów.

Tu z ratunkiem przychodzą misje poboczne, których jest całkiem sporo. Każda z nich prezentuje pozwala nam poznać losy innych postaci, które miały nieszczęście bliższego poznania się z nekromorfami. Są żołnierze dopuszczający się kanibalizmu, koleś który nie chciał wypełnić obrazu i popełnić samobójstwa. Przemierzając te lokacje, gdzie poznajemy efekty cudzych przygód odnajdziemy w nowej grze ducha starego Dead Space. Śmiało mogę powiedzieć, że misje te zrobiły na mnie ogromne, pozytywne ważnie. Szkoda tylko, że pomieszczenia w których przyjdzie nam je poznawać są do siebie strasznie podobne. Sprawia to ważnie, że cały czas przechadzamy się po 4 czy 5 pokojach.

Jeśli chodzi o gameplay to tradycja serii zostaje zachowana. Więcej akcji i musi ona być szybsza. Nie jest to jednak opisywane przez wielu odejście w stronę strzelanek. Metodyczne eliminowanie przeciwników znane z pierwszej odsłony przeminęło z wiatrem. Teraz podobnie jak w DS2 wyskakuje na nas masa przeciwników. Może to subiektywne odczucie ale wydaje się być ich jeszcze więcej i są oni jeszcze szybsi. Zmusza to nas do częstszego korzystania ze spowolnienia wrogów (staza). Nie jestem do końca przekonany, że pójście w ilość było najlepszym rozwiązaniem. Zwłaszcza, że uczucie zaskoczenia i zagrożenia dość szybko znika kiedy wiemy, że wróg wyskoczy z każdego dostępnego otworu jaki mijamy. Całkiem fajne za to są stwory podwieszone na suficie. Jeśli ich nie zauważymy to możemy liczyć na przyśpieszone bicie serca. Ogólnie jednak Dead Space 3 to chodzenie z pomieszczenia do pomieszczenia w poszukiwaniu przedmiotów i różnego rodzaju wajch eliminując masę mięsistych trupów po drodze. Do gry dodano nową, średnią zabawę w hakowanie drzwi. Powraca także sekwencja „latana” z DS2 i dochodzi wspinaczka po ścianie. Te elementy nie wypadają najlepiej ale doceniam ich obecność jako urozmaicenie eksploracji.

Dead Space 3 staje się inną bestią w trybie wieloosobowym. Zamiast samotnego przemierzania korytarzy robimy to w dwie osoby co zdecydowanie zmienia nasz styl gry. Same postacie stają się zdecydowanie bardziej gadatliwe co potęguje wrażenie, że napięcie się gdzieś rozpływa. Zabawa dla dwóch graczy oferuje jednak dodatkowe misje, w których poznajemy lepiej Johna Carvera i jego historię. Twardy żołnierz jest też jedyną postacią, która jest podatna na wpływy markerów i „ma wizje”. W samotnej grze nie ma opcji wyboru postaci i misje z Carverem są zablokowane. Jeśli chcemy poznać lepiej poznać tę postać i wyciągnąć z DS3 trochę dodatkowego czasu to musimy grać w dostępnym wyłącznie online trybie kooperacji.

Nikt chyba nie będzie specjalnie zawiedziony ale wieloosobowa rywalizacja znana z Dead Space 2 nie powraca. Tym razem nie będziemy mieli okazji wcielić się w potwory.

Lekki zawód mogą wywołać w nas przeciwnicy. Niby są prawie tacy sami jak wcześniej. Jednak nie ujrzymy już małych zmutowanych bobasków i dzieciaczków z mięsnymi łodygami wystającymi z pleców. Zmiany te są usprawiedliwione kwestiami fabularnymi ale przez to przeciwnicy wglądają zdecydowanie mniej klimatycznie. Największą nowością jest dodanie ludzkich przeciwników. Będziemy walczyć z fanatykami, uzbrojonymi po zęby. To w połączaniu z możliwością kucania i krycia się za zasłonami było najbardziej kontrowersyjnym elementem materiałów promujących grę. Na szczęście nie mamy w tym wypadku do czynienia z klonem Gears of War (chociaż możemy przeturlać się po ziemi niczym Marcus Fenix). Starcia z ludzkimi przeciwnikami nie są zbyt długie i zbyt częste a do tego dochodzi do momentów wzajemnej walki trzech stron (my, ludzie i necro), które są okazją dla całkiem interesujących akcji. Nie powiem, żebym był specjalnie zadowolony z ludzkich przeciwników ale nie są oni tak tragiczni jak to przewidywaliśmy (zwłaszcza kiedy zaraz po śmierci zaczną mutować). Najbardziej interesujące jest chyba dostosowywanie się wrogów do naszych ataków. Jeśli na przykład odstrzelimy nekromorfowi nogi to „wyrosną” mu dodatkowe kończyny i będzie czymś przypominającym pająka. Sprawia to, że taktyka „wal po nogach i dobijaj” staje się zdecydowanie mniej efektywna.

Nowością jest system tworzenia i modyfikowania broni, która posłuży nam do eksterminacji nekromorfów. Sprzęt znany z poprzednich odsłon został rozłożony na części, z których niczym z kolców lego możemy budować własne zestawy. Mamy dostęp do kilku slotów, w które wkładamy odpowiednie elementy. Możemy na przykład stworzyć shotguna z dołączonym miotaczem ognia, którego pociski będą wypełnione kwasem i będzie on sam „zbierał” zostawioną przez martwych przeciwników amunicję. Można jednak zbudować i korzystać z klasyków. Sam przez większą część zabawy korzystałem z kultowego już Plasma Cuttera, dodając do niego pod koniec zabawy podstawowy tryb strzelania z Rippera (szybko kręcąca się piła, idealna do walki w zwarciu). Możemy tworzyć także przedmioty z gotowych wzorów znajdowanych w grze lub pochodzących z wymiany z naszymi partnerami z trybu co-op.

Mam jednak pewne zastrzeżenia do systemu tworzenia przedmiotów. Wydaje się on być przynajmniej z początku mało intuicyjny co może zniechęcić graczy do eksperymentowania z całkiem bogatym zestawem elementów.

Ulepszać możemy także nasz kombinezon. Jednak robimy to za pomocą tych samych materiałów z których składamy bronie, apteczki i amunicję. W tym momencie warto zwrócić uwagę na system surowców. Jest ich kilka typów i wypadają z przeciwników a także można je znaleźć rozsypane w różnych lokacjach. Do tego w trakcie gry znajdziemy specjalne robociki, które w połączaniu z radarem pozwalają dobrać się do specjalnych „złoż surowców”. Najbardziej niecierpliwi mają możliwość skorzystania z opcjonalnych mikropłatności (o których gra przypomina przy każdej możliwej okazji). Pomijając jak złe jest to rozwiązanie należy zauważyć, że nie zastosowano tym razem, żadnego pay 2 win ani innych bzdetów. Wydawanie kasy jest naprawdę opcjonalne i korzystać z niego będą tylko leniwi i osoby, które chcą odblokować wszystko w jednej chwili. Grając w normalny sposób zdobędziemy wszystko czego nam potrzeba do zbudowania odpowiedniego arsenału i ulepszenia naszego ekwipunku.

Oprawa graficzna jest naprawdę solidna. Może nie ma tu opadów szczęki ale jest w porządku. Sam parę razy zatrzymałem się by podziać kosmiczny zmierzch. Jednak przez większość gry jesteśmy albo w ciemnych i ciasnych pomieszczeniach albo zdominowanej przez biel i śnieżyce otwartej przestrzeni. To drugie wydaje się całkiem miłą odskocznią dla korytarzy statków i stacji kosmicznej znanych z poprzednich gier. Oprawa audio wydaje się być ok. Nie mam zastrzeżeń do głosów i odgłosów. Szkoda tylko, że grze brakuje melodii przewodniej takiej Twnikle Twinkle Little Star czy Ring Around the Rosie, które towarzyszyły poprzednim grom ( z tym czymś bazującym na utworze Phila Collinsa nie chcę tego tytułu kojarzyć). Powiem szczerze, że muzyka z Dead Space 3 kompletnie nie zapadła mi w pamięć i nie jestem pewny czy podczas gry towarzyszyło mi jakieś pobrzękiwanie, czy jedyne co słyszałem to potowy wyskakujące z każdego wentylatora.

Należy wspomnieć jeszcze o dodatkowych trybach gry, które możemy odblokować. Poza new Game + mamy Classic z zasadami z pierwszego Dead Space, Survival gdzie martwi przeciwnicy nie zostawiają amunicji i apteczek a także znany już tryb gdzie śmierć = restart całej przygody.

Dziwnym wydaje się to, że opcja New Game + widoczna w grze jest od samego początku. Opcje są jednak zablokowane do momentu przejścia gry. Moim zdaniem tytułowi zdecydowanie lepiej by zrobiło gdyby chociaż Classic było dostępne od samego początku. Fani zabawy bez składania własnej broni i celowania w sposób znany z pierwszego DS byliby zdecydowanie bardziej zadowoleni z takiego rozwiązania. Dodatków poczynając od kombinezonów, przez filtr grafiki po nowe tryby gry jest całkiem sporo. Zapewniają one, że jeśli gra nam się spodoba to starczy na zdecydowanie dłużej niż te 15 godzin potrzebne na zaliczanie kampanii. Całość wydłużają też „znajdźki” w postaci artefaktów i wspomniane już opcjonalne misje.

Na sam koniec warto wspomnieć o jeszcze jednym problemie jaki możemy napotkać w trakcie gry. Chodzi o bardzo dziwny i nieprzyjazny graczom system zapisy gry. Mamy checkpointy i możliwość wyjścia i zapisu gry w każdym momencie. Niestety po w czytaniu gry nie znajdziemy się w punkcie gdzie zapisaliśmy przygodę (ani najbliższym chekpoincie). Pojawimy się w jednym z kilku punktów startowych (zazwyczaj początek danego rozdziału) a zapisany będzie tak naprawdę jedynie stan naszego plecaka. Jest to strasznie problematyczne zwłaszcza jeśli chcemy przerwać grę podczas, którejś z misji pobocznych. Wtedy cały postęp danej misji po prostu przepada.

Dead Space 3 to bardzo dobry tytuł, który stał się ofiarą własnej kampanii marketingowej i często nieuzasadnionej nienawiści graczy do EA. Do sprawdzonego przepisu dodano coś nowego. Nie zmienia to jednak smaku całej potrawy i jest zdecydowanie. lepszą alternatywą dla odgrzewanych kotletów. Czy jest to najlepsza odsłona cyklu Dead Space? -Nie. Nie jest to jednak typowy shooter ani coś co miałoby przynieść hańbę marce. Ja jestem z finalnego produktu zadowolony i z czystym sercem mogę polecić Dead Space 3 każdemu kto lubi dobre gry o zabijaniu już raz umarłych stworzeń.  

Fuan no Tane

Pamiętam, że którejś nocy w Pekinie zdarzyło się coś co zastanawia mnie do dzisiaj. Obudziłem się koło trzeciej i zacząłem się rozglądać po sypialni. Miałem dziwne uczucie, że coś jest nie tak. Jakbym nie był w swoim pokoju tylko w obcym mi miejscu. Czułem na sobie czyjś wzrok. Myślałem,że któryś ze znajomych znowu płata mi durnego figla. Wstałem więc zapalić światło przygotowany, na to że usłyszę jakieś „boo” i ktoś wyskoczy na mnie z szafy lub toalety. Nic się jednak nie zdarzyło. Zgasiłem więc światło i byłem już w drodze do łóżka kiedy zobaczyłem, że w lipnym lustrze zainstalowanym na drzwiach widać zniekształconą twarz. Lustro było ustawione naprzeciw okna przez które ktoś najprawdopodobniej zerkał do mojego pokoju. Bez zastanowienia się wskoczyłem do łóżka i nakryłem głowę poduszką. Jak ktoś mógł zaglądać w moje okno kiedy jestem na dziesiątym piętrze? Co ta historyjka ma wspólnego z Fuan no Tane? Też chciałbym to wiedzieć.

Fuan no Tane znane także jako Seeds of Anxiety to kolejny zbiór horrorowych historyjek jaki miałem okazję przeczytać. Pozycja ta wyróżnia się z tłumu podobnych tytułów i jest uznawana przez wielu za jeden z najlepszych przykładów japońskiego horroru. Manga doczekała się kontynuacji zatytułowanej Funan no Tane Plus. Kilka lat temu pojawił się również film oparty na kilku opowiastkach ze zbioru. Całość zaprezentowana jest jako kolekcja niepowiązanych ze sobą zdarzeń, do których to doszło na przestrzeni lat. Każdy rozdział zaczyna się od podania miejsca i daty zdarzenia. Moim pierwszym wrażeniem było więc to, że kolejne tomy mangi powiążą ze sobą wszystkie wydarzenia w jedną logiczną całość. Nie jestem jednak do końca pewny, że twórca miał taki właśnie zamiar. Z zaprezentowanych nam przez mangakę elementów można próbować budować jakąś większą całość. Nakoyama jednak się tym bawi i podrzuca nam różne tropy i zmyłki. W kilku momentach wydawało mi się, że udało mi się nałożyć na ten komiks jakąś narrację i wytłumaczenie wszystkiego co się dzieje. W pewnym momencie dałem sobie jednak spokój i potraktowałem Fuan no Tane jako kolekcję krótkich opowiastek grozy.

Cechą charakterystyczną zbioru Seeds of Anxiety jest długość prezentowanych nam historii. Każda z miejskich legend i opowiastek zajmuje jedynie kilka stron. Z tego powodu nie ma miejsca na to by serwować nam skomplikowane i rozbudowane zdarzenia. Wszystko dzieje się w bardzo szybkim tempie i nim zdarzymy się przyzwyczaić do jakiegoś bohatera mamy już nową historyjkę z kimś innym w roli głównej. Dzięki całość ma niezwykle szybkie tempo i wyeliminowano z komiksu wszystkie dłużyzny. Mamy swego rodzaju destylat horroru, gdzie po krótkim wprowadzeniu dostajemy element szoku i powtarzamy to kilkadziesiąt razy.

Moim największym problemem z omawianym komiksem jest to, że należę do osób chcących wiedzieć jak najwięcej. Spędzam masę czasu na czytanie różnych bzdur analizujących rzeczy i szukam wytłumaczenia dla prawie wszystkiego. Funan no Tane jest dla takich osób wielkim pstryczkiem w nos. Obie serie tej mangi to jakieś 200 historyjek. Wiele z nich jest do siebie bardzo podobnych ale jest to w znacznym stopniu wynik sposobu prezentowania rozdziałów. Każda z opowiastek oparta jest na prostym schemacie. Poznajemy bohatera, który widzi lub robi coś co skutkuje pojawieniem się ducha lub jakiegoś monstrum. Ostatni panel to twarz bestii. Cztery czy pięć stron historyjki nie oferuje nam żadnego wytłumaczenia. Zostajemy po prostu uraczeni doniesieniem typu pewnego razu na skrzyżowaniu zobaczyłem ducha. Wielu osobom coś takiego może się podobać. Jest to jednak za mało aby mnie wystraszyć i zainteresować. Winę za to ponoszę jednak ja. Nie jestem w stanie przekonać się do koncepcji, że życie jest ciągiem niepowiązanych ze sobą zdarzeń i zawsze szukam jakiegoś wytłumaczenia dla tego co dzieje się nie tylko dookoła mnie ale i także w grach, filmach czy komiksach. Trudno jest mi pogodzić się z ciągiem niewyjaśnionych zdarzeń, gdzie różnego rodzaju potwory nawiedzają Kraj Kwitnącej Wiśni.

Z jednej strony doceniam ten aspekt mangi. Brak logicznego wytłumaczenia danego zjawiska potrafi być ekscytujący. Właśnie ten element sprawił, że pokochałem pierwszy segment filmu Kowai Onna (Unholy Women). Nie ma nic straszniejszego od tego, że nie jesteśmy wstanie zrozumieć dlaczego jakiś potwór robi to co robi. Z drugiej strony ponad 100 historyjek opartych na takim samym schemacie potrafi nieźle człowieka wynudzić. Zwłaszcza gdy połowa z nich to komiksy o tym, że ktoś słyszy lub widzi coś niezwykłego w swoim domu. Samo w sobie nie byłoby to takie złe. Każdemu przyjdzie do głowy przynajmniej kilka pomysłów na to jak stworzyć przerażający scenariusz inwazji na domowe zacisze. Problemem jest jednak to, że tutaj wszystko ogranicza się do kilku paneli, gdzie nic się nie dzieje po czym mamy jeden obrazek stworka i koniec historyjki. Na dłuższą metę coś takiego robi się niezwykle przewidywalne.

Fuan no Tane to dość ciekawy przypadek. Pośród wszystkich rozdziałów rozsypanych pomiędzy siedmioma tomami mangi da się znaleźć świetne komiksy. Niestety wiele historii to zapchajdziury i niedopracowane pomysły. Ja kapuję że jeśli kątem oka zauważymy jakiś dziwny kształt w swoim pokoju to czujemy niepokój. Jednak nie trzeba sytuacji tego typu poświęcać siedmiu czy tam dziewięciu historyjek. Dlatego też jestem przekonany, że gdyby całość skrócić o połowę jednocześnie pozostawiając najlepsze fragmenty to mielibyśmy do czynienia z komiksem lepszym o dwie albo i trzy klasy. Po raz kolejny okazuje się że powściągliwość jest cnotą której brakuje wielu twórcom.

Po zbesztaniu wielu historii za ich wtórność przychodzi pora na jeszcze jedną ważną kwestię. Chodzi o wygląd potworów, duchów i wszystkich brzydali które mają nas szokować. W przypadku komiksów tego typu jest to niezwykle ważne. Sam nieraz czytałem głupie historyjki tylko po to by delektować się wykręconym i szalonym designem brzydali. Jeśli mangaka jest w stanie wywołać u nas niepokój lub obrzydzenie poprzez to co narysował to sama fabuła przestaje być nieziemsko ważna. Nakayama Masaaka nie jest tak utalentowany jak Junji Ito. W przypadku Seeds of Anxiety tym co ma nas poruszać są twarze maszkar nawiedzających ludzi. Większość zjaw wygląda jak efekt bazgrołów przedszkolaków albo dzieci z podstawówki. Jest w tym coś lekko niepokojącego ale osobiście po zobaczeniu tych stworków bliżej było mi do śmiechu niż trzęsienia portkami ze strachu. Kilka z tworów autora przypadło mi nawet do gustu ale nic z tego co widziałem nie będzie prześladowało mnie w koszmarach.

.

Najwyraźniej Seeds of Anxiety nie jest komiksem dla mnie. Wiele pochlebnych opinii na temat tego tytułu dało mi nadzieję na coś niezwykłego. Niestety trafiłem na coś skierowanego do innego typu odbiorców. Wszystkie elementy mangi, które przypadły mi do gustu toną pośród mało interesujących i przewidywalnych historyjek. Dla mnie ten zbiór służy raczej do pokazania trochę byt małej inwencji ambitnego twórcy. Gdyby zamiast 100 takich sobie rozdziałów wydać tylko kilkadziesiąt najlepszych to miałbym kompletnie inne zdanie na temat tego czym jest ta manga. Niestety powtarzanie tej samej sztuczki sprawiło, że zapomniałem o tych naprawdę fajnych opowiastkach. Dopiero ponowne przejrzenie całości na szybko przypomniało mi o istnieniu tych ciekawszych historyjek.

Fuan no Tane na pewno nie jest najlepszą mangą o tematyce grozy jaka kiedykolwiek powstała. Antologia ta nie ma startu do wielu innych zbiorów. Sam mam całkiem sporo zarzutów w stosunku do twórczości Nakayamy Masaaki. Nie oznacza to jednak że kompletnie nie warto zainteresować się tym komiksem. Pośród prawie 200 historyjek znajduje się kilka prawdziwych perełek. Niestety w chwili obecnej koszty jakie należy ponieść by (legalnie) przeczytać ten komiks zdecydowanie przewyższają jego wartość. Co innego gdyby Seeds of Anxiety pojawiło się kiedyś na polskim rynku.

Demony

Dementium II HD

Czy może być coś straszniejszego od niemożliwości odróżnienia rzeczywistości od fikcji? Gdyby te wszystkie stworzenia i sytuacje z naszych najmroczniejszych koszmarów były w naszym umyśle tak samo prawdziwe, jak poranne mycie zębów czy przypalony tost na śniadanie, to jak szybko w takiej sytuacji popadlibyśmy w obłęd? Czy Dementium II HD zanurza się w tę właśnie tematykę, czy też jest „tylko” kolejnym survival horrorem z perspektywy pierwszej osoby?

Demony przychodzą po zmroku.

Dementium II HD jest bezpośrednią kontynuacją Dementium: The Ward, które ukazało się wyłącznie na Nintendo DualScreen. To utrudnia zainteresowanym pełne poznanie prezentowanej historii, gdyż historia z pierwszego Dementium nie zostaje nam w żaden sposób przybliżona. Recenzowany tytuł ukazuje dalsze losy bohatera poprzedniej gry, który po wydarzeniach z oryginału ląduje w więżeniu. Nasza odsiadka zostaje jednak szybko przerwana przez atak potworów i bestii z najgorszych koszmarów. W takich oto okolicznościach wydostajemy się z miejsca naszej izolacji, po czym przyjdzie nam się zmierzyć z naszymi własnymi demonami, które przybrały fizyczną postać. Zarys fabuły wydaje się dość interesujący, ale osoba bez znajomości części pierwszej będzie totalnie zagubiona. Gra nie stara się nam wytłumaczyć kim jesteśmy, gdzie się znajdujemy, ani dlaczego tak naprawdę tu jesteśmy. Potrafi sprawić to poważny problem, ponieważ wydarzenia z drugiej części, w połączeniu z The Ward, oferują naprawdę interesującą i wciągającą historię. Bez zapoznania się z Wikipedią lub streszczeniem na jakimś fanowskim forum, może być niestety trudno ją docenić. Osobiście „odebrałem” całą fabułę bardzo dobrze. Ponadto świetnie oddaje ona pewne elementy z Silent Hill czy też the Suffering.

Kiedyś już to widziałem.

Interesujące jest w tym tytule zastosowanie sztuczki, która ma celu zatarcie granic dwóch światów. Nie wiemy, czy to wszystko dzieję się naprawdę, czy tylko w głowie bohatera. Podobnie jak w cyklu Silent Hill poruszamy się pomiędzy dwoma wymiarami. Jednym, przypominającym ten codzienny, oraz drugim, czyli piekłem przepełnionym rdzą i błotnistymi kolorami. Bohater, którym sterujemy, jest uznany za niepoczytalnego psychicznie, a dodatkowo kilka scen sprawia, że możemy powątpiewać w to, czy potwory nie są przez przypadek jedynie tworem uszkodzonego umysłu przestępcy. Nie ma co jednak liczyć na zbyt wiele spekulacji i szokujących zwrotów akcji. Mamy tu do czynienia ze standardowym tytułem FPP, z naciskiem na używanie broni białej (z powodu ograniczonej ilości naboi do posiadanych przez nas broni palnych). Nasz arsenał to pistolet, strzelba, domowej roboty miotacz ognia, pistolet na gwoździe, młot oraz nóż. Zabijać będziemy maszkary, od małych robali począwszy, po wielkie, plujące kwasem bydlaki. Stwory nie są najoryginalniejsze, ale na uwagę zasługuje przeciwnik, który po dotknięciu nas przenosi nas do innego wymiaru, gdzie musimy stawić czoła kilku wrogom naraz. Taki wróg jest dobrą odskocznią od standardowych potworów spotykanych przez większą część gry. Plujące kwasem świnki, mózgo-pająki, czy też zombiaki z rozerwanymi klatkami piersiowymi to już bardziej tradycyjni oponenci.

Czepialstwo doprowadzi Cię do piekła.

W Dementium II HD możemy grać za pomocą klawiatury i myszki, lub przy użyciu kontrolera. Tylko ta pierwsza opcja wydaje się mieć sens, gdyż w drugim wypadku jedna z gałek służyć będzie nam za kursor myszki. Dodatkowo jeszcze samo sterowanie jest tak drewniane, jak gra aktorska Ice Cube’a. Potrafi to być frustrujące, zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że przez znaczną część gry naszych wrogów atakujemy nożem lub młotem, co wymaga od nas bycia w ciągłym ruchu. Dodatkowo można natknąć się na różnego rodzaju glitche i problemy. Sam nie miałem z tym prawie żadnych kłopotów, ale doszły mnie słuchy o wpadkach, które uniemożliwiały grę. Na szczęście odpowiednie patche ratują sytuację.

Ja tam nie lubię się bać.

Dobry horror powinien nas wystraszyć i budować napięcie. Sama atmosfera grozy potrafi zdziałać cuda i przemienić prostą wycieczkę przez korytarz w prawdziwe wyzwanie. Niestety Dementium II należy do szkoły zakładającej, że jeśli „rzuci się” w jedno miejsce pełno potworów, to gracz będzie przerażony. Szkoda, że większość gry spędzamy na walkach z dwoma przeciwnikami, po pokonaniu których spawnują się kolejni dwaj, i tak kilka razy praktycznie w każdym pomieszczeniu. Ani nie przeraża ilość wrogów atakujących nas w jednym momencie, ani nie zaskakuje ich wygląd. Sprawia to raczej, że nudzimy się niczym na wycieczce po muzeum słoików. Sześć modeli przeciwników na krzyż nie pomaga, a nawet pogarsza odbiór samych potyczek. Niestety, element stanowiący jakieś 80% gry jest jej najsłabszą częścią. Prymitywne zagadki i szukanie kluczy niezbędnych do otwierania drzwi są całkiem znośne. Podobnie jak i walki z bossami, które wykazują więcej kreatywności niż przeciętnie zaserwowane nam starcia z podstawowymi przeciwnikami. Niektóre lokacje i porozrzucane listy potrafią budować nastrój. Niestety jest to zdecydowanie za mało, żeby uciągnąć cały tytuł.

Prawdziwy potwór.

Oprawa graficzna tego tytułu zaskakuje. Po odpaleniu gry czułem się tak, jakbym przeniósł się w czasie do końcówki lat 90., albo i lepiej, do epoki dominacji silnika Quake 2. Jest naprawdę oldschoolowo i od razu widać, że to gra z urządzenia przenośnego. Dla mnie sprawiało to bardzo nieprzyjemne wrażenie. Wygląd przeciwników nie zachwyca i jedyne, czym mogą oni nas przestraszyć, to swoją „kwadratowością”. Lokacje są bardzo małe i dość ubogie pod względem detali. Wszystko czego można się spodziewać po grafice na przenośnej konsoli, która co najwyżej mogła osiągnąć poziom Nintendo 64. Oprawa dźwiękowa wypada trochę lepiej, ale słysząc odgłosy niektórych potworów chciało mi się po prostu śmiać. Nie chcę się zbytnio pastwić nad tym tytułem, ale jeśli ktoś jest wybitnie wrażliwy na kwestie wizualne we współczesnych grach, to może dostać zawału patrząc na monitor, a potem czytając literki HD w tytule. Dodatkowo mam wrażenie, że oryginalna oprawa graficzna sprawdzała się zdecydowanie lepiej oraz była bardziej klimatyczna i przerażająca od tego, co zaserwowano nam tym razem. A to jest niewybaczalnym grzechem w przypadku tytułu, który ma straszyć.

On tylko udawał.

Dementium II to produkcja, która dość dobrze sprawdzała się na konsoli przenośnej. Limity tamtego sprzętu i związane z nim oczekiwania, a także ilość i jakość podobnych tytułów, przyczyniły się do sukcesu tego horroru. Niestety edycja High Definition na PC wypada biednie. Antyczna grafika, kiepska oprawa dźwiękowa, nudnawy gameplay i kiepskie sterowanie utrudniają czerpanie frajdy z gry. Niestety, przy zdecydowanie większych wymaganiach czar tej produkcji pryska strasznie szybko. W przeciwieństwie do recenzowanego wcześniej SteamWorld Dig jest to pozycja, która może trafić jedynie do naprawdę wąskiej grupy odbiorców. Najwięksi fani straszaków, którzy zaliczyli już wszystkie większe pozycje mogą odpalić ten tytuł. Osobiście doceniam chęć przeniesienia najbardziej interesujących produkcji z konsol przenośnych na PC i liczę na więcej takich inicjatyw. Dementium II HD jest po prostu dowodem na to, że nie każdy tytuł się do tego nadaje.

Sniper Elite: Nazi Zombie Army 2

Druga Wojna Światowa to temat, który przez lata przejadł się graczom i był wałkowany tak jak pseudo-współczesne konflikty są nadużywane teraz. Żywe trupy z jakiegoś nie do końca zrozumiałego powodu są „gwiazdami” co piątej nowej gry jaka pojawia się na naszych maszynach. Z połączania tych dwóch wyświechtanych elementów musi więc wyjść coś naprawdę paskudnego? Czy Sniper Elite: Nazi Zombie Army 2 jest tak przerażające jak twarz Hitlera w wersji zombie, czy tylko śmierdzi zgnilizną?

Najnowszą produkcję studia Rebellion otwiera naprawdę klimatyczny filmik wprowadzający nas w wydarzenia z fikcyjnej wersji największego konfliktu w dziejach ludzkości. Zdesperowany Adolf Hitler ulokowany w swoim bunkrze z pistoletem w dłoni jest na skraju porażki. Do jego drzwi dobija się masa ożywionych. Nie ma już dla niego ratunku i wszystko jest przesądzone. Malarz jednak zdąży się wyżyć w naprawdę brutalny sposób na jednym ze swoich oficerów. Z tego fragmentu dowiemy się o tajemniczym artefakcie mającym chronić przed armią nieumarłych żołnierzy III Rzeszy. Po wprowadzeniu zostajemy od razu rzuceni w wir akcji, czyli poszukiwanie artefaktów zdolnych powstrzymać nieumarłych. Historia ta stanowi oczywiście tylko tło dla rozsadzania głów żołnierzy piekielnej armii z odległości 50 czy tam 100 metrów. Troszkę szkoda, że nie poświęcono okultyzmowi trochę więcej miejsca i potraktowano historię po macoszemu. Biorąc pod uwagę to do kogo skierowana jest ta gra (fani co-op) ma to jednak sens. Przynajmniej żadne gadanie czy budowanie skomplikowanych bohaterów nie będzie nas spowolniało.

Nazi Zombie Army 2 to w najprostszych słowach Left 4 Dead w wersji TPP. Nie jest tak do końca, ale to porównanie najlepiej chyba oddaje całego ducha produkcji. Mamy 4 ocalałych przedzierającą się przez sterty zombiaków by dotrzeć do punktów kontrolnych pozwalających na złapanie oddechu i uzupełnienie amunicji. Współpraca ma duże znaczenie bo samotne wojaże przy chwili nieuwagi kończą się śmiercią. Cała zabawa ma też trochę wspólnego z trybem hordy znanym choćby z Gears of War. Co jakiś czas naszym zadaniem będzie bronić się na wyznaczonej pozycji przed hordami wroga. Do tego aby móc iść do przodu zazwyczaj musimy ubić wszystkich przeciwników. Inaczej skrypt odpowiedzialny za otwieranie drzwi czy inne elementy pchające grę do przodu się po prostu nie załączy. To sprawia, że paniczne rajdy do najbliższego bezpiecznego punktu znane z tytułu od Valve nie mają tutaj zastosowania. Sama współpraca między postaciami też w tym wypadku jest uboga. Tak naprawdę ogranicza się ona do ratowania przyjaciół kiedy są powaleni i ewentualnego osłaniania się przed atakującymi ze wszystkich stron trupami, stojąc do siebie plecami niczym w Army of Two. Szkoda, że nie ma czegoś trochę bardziej rozbudowanego, bardziej wymuszającego wspólne działanie. Marzy mi się jakiś podział na klasy albo chociaż specjalne bronie przypisane dla danej postaci. Tak by snajper był bardziej efektywny od gestapowca. Oczywiście to tylko moje wymysły i trudno czepiać się twórców, że mieli na swoją grę inny pomysł. To tak jakby mieć pretensje do gry wyścigowej, że nie wrzucono do niej motocykli.

W oferowanym wyposażeniu znajdują się trzy bronie i cały zestaw materiałów wybuchowych. W nasze ręce oddane zostały dwa typy granatów, miny dynamit i wybuchowa pułapka. Ołowiem możemy ładować nieumarłych z karabinów snajperskich, karabinów maszynowych i pistoletów. Od czasu do czasu znajdziemy też strzelbę czy wyrzutnik granatów typu panzerfaust. Uzbrojenia jest całkiem sporo i mimo dość skromnego podziału na trzy klasy jest ono dość różnorodne. Pojemność magazynka, zasięg czy stabilność podczas celowania wpływają na rozgrywkę dość znacząco. Przed rozpoczęciem każdego poziomu, a także w punktach kontrolnych mamy okazję wymienić nasze uzbrojenie.

Poziomy zdają się być dość długie i wypełnione są setkami zombie. To sprawia, że dość szybko może dopaść nas znudzenie. Zwłaszcza jeśli gramy samemu i bawimy się w bronienie takiego zdezelowanego kościoła czy bunkru. Potwory napierają falami i sekwencje te wydają się trochę zbyt długie. Mniej przeciwników wyszło by w tym wypadku na plus.

Jeśli chodzi o przeciwników to są dość standardowi. Mamy zombiaki nawalające nas urwanymi rękami czy saperkami, takie z granatami wysadzające się, wielkie z karabinami. Są jeszcze kościotrupy i piekielne demony. Większość potyczek to eliminowanie powoli pełznącego mięsa armatniego, które po prostu podchodzi pod naszą lufę.

Ten spin-off Sniper Elite jest zdecydowanie stworzony pod zabawę w trybie wieloosobowym. Czterech graczy może ze sobą współpracować i przejść kampanię online. Daje to lepszy obraz całej produkcji niż zabawa w trybie kampanii. Poziomy przechodzi się szybciej i uczucie znużenia pojawia się później. Do tego jeśli gramy z dobrze dobranymi ludźmi można pobawić się w tworzenie jakichś taktycznych zagrań, ustawianie pułapek i tego typu sprawy.

Muszę powiedzieć, że stylistyka graficzna tej produkcji bardzo mi przypasowała do gustu. Miałem skojarzenia z piekielną wersją Pierwszej Wojny Światowej z The Darkness. Taka horrorowa wersja lokacji dotkniętych działaniami wojennymi. Rzeki krwi w pobliżu wiosek ostrzelanych przez ogień artyleryjski, gruzowiska będące kiedyś tętniącymi życiem miastami, czy zniszczone okopy idealnie wpasowują się w nastrój całej pozycji. To jak wyglądają poziomy było elementem, który zachęcał mnie do dalszej gry mimo nudy jaka towarzyszyła mi w przydługawych sekwencjach eliminacji masy trupów.

Korzenie Nazi Zombie Army 2 nadal tkwią w Sniper Elite V.2 . Przy braku dobrej woli nowy tytuł dałoby się nazwać dość rozbudowaną modyfikacją, która jednak bazuje na tej samej podstawowej mechanice. Naszą podstawową bronią jest bowiem karabin snajperski. Z tą pukawką spędzimy prawdopodobniej najwięcej czasu bo jest ona najskuteczniejsza. Karabiny wydają się strzelać ślepakami, pistolety mają słaby zasięg, a shotguny nie pojawiają się zbyt często. Dzięki temu będziemy ze 100 razy oglądali sekwencje naszego pocisku pędzącego w spowolnieniu przez mapę by w końcu dosięgnąć swego celu. Ekspertem nie jestem ale nie ma to takiego sensu jak w podstawowej wersji gry, bo trafienie zombie w wątrobę nie jest aż tak spektakularne. Niektóre z naszych broni wybuchowych też nie wydają się mieć większego sensu w walce z żywymi trupami. Nie żeby te pozostałości po Sniper Elite jakoś strasznie przeszkadzały. Po prostu nie do końca pasują mi one do tego typu gry.

Sniper Elite: Nazi Zombie Army 2 dość pozytywnie mnie zaskoczyło. Spodziewałem się wykonanego na szybko odcinania kuponów od Halloween i związanego z tym świętem poszukiwania strachu w najróżniejszych formach. Dostajemy jednak całkiem solidny tytuł pod co-op’a, który przy zabawie w pojedynkę też daje radę. Grywalność na dłuższą metę zależała będzie od tego z kim gramy i czy nie nudzi nam się po raz setny oglądanie w zwolnionym tempie animacji pocisku przechodzącego przez czaszkę jednego trupiaka by przestrzelić płuco drugiego. Jasne, że to wszystko może być trochę monotonne ale powinno zapewnić kilka godzin całkiem dobrej zabawy.

Space Hulk

Chwała Imperatorowi! Śmierć plugastwu, heretykom i bestiom! Musimy oczyścić ten wrak statku, by zmyć hańbę porażki naszych braci. Wielu mówi, że to misja samobójcza, ale my pokażemy na co stać Krwawe Anioły.

Warhammer 40K to jedno z najbardziej interesujących uniwersum jakie stworzono w przeciągu ostatnich lat. Ludzkość walcząca z orkami w kosmosie na pierwszy rzut oka nie wydaje się nad wyraz interesująca. Gdy zagłębimy się w całą mitologię tego tytułu, wszystko wydaje się ciekawsze. Większość graczy z samym cyklem miała głównie do czynienie poprzez serię świetnych gier strategicznych od studia Relic. Obecny rok to jednak powrót do początków, czyli wydanego wieki temu portu gry planszowej o kosmicznych marines. Recenzowany Space Hulk to uwspółcześniona wersja tamtego tytułu.

W Space Hulk przyjdzie nam zwiedzić tytułową lokację, która jest nazwą wielkich wraków statków kosmicznych. Jak oddział marines ze zgrupowania Krwawych Aniołów przyjdzie nam zbadać opuszczony pokład, który lata wcześniej był świadkiem masakry naszych braci. Zarys fabuły wydaje się interesujący, ale jeśli chcemy dowiedzieć się o niej więcej, musimy zajrzeć do książęk objaśniających poszczególne elementy Warhammer 40 000 (lub skorzystać z Warhammeropedi). W samej grze nie wszystko zostanie nam podane na tacy, co odrobinę mnie zasmuciło.

Jeśli chodzi o sposób rozgrywki, to mamy tutaj do czynienia ze strategia turową bazującą na grze planszowej. Z tego powodu dowodzimy zbyt dużą ilością jednostek. Zazwyczaj ograniczamy się do kilku kosmicznych marines, którzy mogą się od siebie różnić ekwipunkiem i umiejętnościami. Będzie więc, np. ktoś z miotaczem ognia, a obok niego inny żołnierz z bolterem. Akcja rozgrywa się na dość małych mapach ograniczonych zazwyczaj do dwóch lub trzech trzech pomieszczeń, wraz z łączącymi je korytarzami. Twórcy starali się urozmaicić typy zadań. A to mamy zdobyć jakiś przedmiot, by innym razem przetrwać falę wrogów lub doprowadzić konkretną jednostkę w odpowiednie miejsce. Samych misji nie ma zbyt wiele, bo jest ich zaledwie kilkanaście, łącznie z tymi wprowadzającymi nas w mechanikę gry. Jest to efekt „materiału źródłowego”, z którego czerpie gra. Z tego co mi wiadomo, gra stara się być tak wierna oryginałowi, jak to tylko możliwe.

Jako osoba nie mająca doświadczenia z grą planszową, byłem lekko zdziwiony stopniem trudności tego tytułu i zasadami panującymi podczas gry. Nie miałem pojęcia, że nasz potężnie opancerzony komandos jest tak samo odporny, jak przeciętny przeciwnik. Praktycznie jeden cios od wroga kończy się naszą śmiercią. Ponadto wszystko zdaje się być dość powolne i mało spektakularne. Tempo rozgrywki wydaje się trochę usypiające, zwłaszcza powolny chód Terminatorów.

Inną noobowską bolączką jest arsenał przeciwników. Z powodu umiejscowienia akcji w tym a nie innym miejscu, nie uświadczymy tutaj olbrzymich starć z Orkami, Eldarami czy siłami Chaosu. Ograniczamy się do złodziei genów, którzy wyglądają jak śmieszne, zielonkawe potworki. Dla osoby, która ubijała demony w Chaos Rising, wydaje się to trochę żałosne i tego typu przeciwnik nie wygląda na żadne zagrożenie.

Od strony graficznej jest co najwyżej znośnie. Gra swoim wyglądem przypomina raczej produkcje, w jakie gra się na tablecie niż czołówkę pecetowych gier turowych. Ogólnie jest dość ciemno, prosto i bez szczegółowych modeli postaci czy otoczenia. Chciałoby się powiedzieć, że bida aż piszczy, gdyby nie jeden element. W rogu ekranu możemy obserwować widok z kamery na wysokości oczu naszych postaci. Dzięki temu, poza widokiem „z góry”, mamy też możliwość obserwowania wydarzeń z perspektywy biorących w nich udział jednostek. Ten patent sprawdza się świetnie i dodaje uroku produkcji. Jeśli zaś chodzi o dźwięk, to jest po prostu solidnie. Głosy naszych marines wydają się być odpowiednio dobrane, a w moim odczuciu w grze o tej tematyce jest to najważniejsze. Odgłosy broni również wypadają całkiem dobrze. Cała reszta praktycznie od razu popada w zapomnienie.

Space Hulk ma pojawić się na iOS (urządzenia Apple), co pewnie, przynajmniej po części, jest przyczyną średniej oprawy graficznej.

Nowa wersja Space Hulk posiada także tryb multiplayer. Mamy w nim możliwość współpracy lub potyczek z innymi graczami. Wydaje się to całkiem ciekawą opcją. Podobnie jak w przypadku recenzowanego wcześniej tytułu – Skulls of Shogun, mamy możliwość grania w sposób asymetryczny (wykonujemy swoją turę, kiedy mamy czas i czekamy na reakcję, która może nadejść po minutach, godzinach lub dniach. Niestety, tryb multiplayer w wypadku tego tytułu jest po prostu martwy. Ani razu nie udało mi się znaleźć meczu. Próby ustawek też spaliły na panewce, bo nie mogłem się do danej gry dołączyć. Dlatego nie liczyłbym specjalnie na ten element gry. Może po premierze na telefony więcej znajdziemy więcej kompanów do gry i multiplayer stanie się realną opcją, a nie jedynie zmyłką.

Space Hulk to interesująca pozycja, która zdecydowanie adresowana jest do wąskiej grupy graczy. Cena, sposób i tempo rozgrywki sprawiają, że przeciętny gracz nie zainteresuje się tym tytułem. Trochę szkoda, ale z drugiej strony może to i dobrze, że ktoś robi jeszcze gry z myślą o konkretnym wycinku graczy, którzy powinni być zadowoleni z finalnego produktu. Ja bawiłem się całkiem nieźle przy tym tytule, ale już samo uniwersum Warhammer 40K jest dla mnie interesujące. Jeśli kogoś ono nie pociąga, to zdecydowanie nie jest to gra dla niego.

Plants vs. Zombies 2: It’s About Time

Proste projekty potrafią wciągnąć człowieka na wiele godzin. Niespecjalnie skomplikowana rozgrywka połączona z wysoką grywalnością potrafi zdziałać cuda. Specami od tego typu gier jest firma PopCap, która zaserwowała nam kilka lat temu genialne Plants VS Zombies. Teraz przyszła pora na sequel. Za lubianą przez graczy firmą stoi jednak obecnie znienawidzony gigant. A imię jego to EA. Czy ta zmiana wpłynie na jakość potyczki roślinek z zombiakami?

Plants VS Zombies 2: It’s about time porzuca ogrodowe potyczki na rzecz czegoś bardziej odjechanego. Nasza ekipa przenosi się w czasie do starożytnego Egiptu, w czasy piratów i kowbojów by walczyć z nieumarłymi. Nie żeby to miało jakieś większe znaczenie dla samej gry, która pozostaje wariacją gatunku tower defense.

Tower defense na wesoło

Cała zabawa polega na niedopuszczeniu by żywe trupy przekroczyły pewnej linii (przedarły się z prawej strony ekranu do lewej). Pilnujemy tego za pomocą armii specjalnych roślin posiadających różne umiejętności. Słoneczniki produkują światło, które jest walutą niezbędną do zakupu innych „zielonych wojowników”. Kapusta strzela główkami we wroga, ziemniak jest smaczną barykadą, kukurydza co jakiś czas rzuca masłem spowalniającym zgniłych. Wraz z postępami w grze mamy naprawdę sporo opcji stworzenia swojej ostatniej linii obrony przed nieumarłymi. Każda mapa to dostosowywanie swojej obrony do nacierających przeciwników i ewentualnych zmian w regułach.

Prawie wszystkie misje mają jakieś swoje wariacje dla reguł i obostrzenia związane ze zdobywaniem gwiazdek. Na przykład pojawi się limit słońca jakie możemy zużyć, ilości roślin jakie możemy posadzić i wiele innych. Dzięki temu zdobywanie gwiazdek wydaje się ciekawym elementem gry, który potrafi naprawdę podnieść poziom trudności. Obok tego są jeszcze inne zadania gdzie, na przykład dostajemy od góry przypisany zestaw roślinek, którymi musimy się posługiwać. Jest też gra w pamięć, gdzie zombie chodzą z płytami oznaczonymi pewnymi symbolami. My musimy klikając je dobrać w pary. Wszystko to zdecydowanie urozmaica bazową grę. Stare strategie przestają być skuteczne w nowych scenariuszach. Zwłaszcza gdy pojawiają się nowi wrogowie. Taki kapitan piratów wypuszcza swoją papugę, która porywa jedną z naszych roślin. Kapłan kradnie nam słońce co zdecydowanie utrudnia tworzenie nowych jednostek. Każdy świat w ten sposób dodatkowo modyfikuje naszą zabawę. Ta różnorodność zdecydowanie zachęca do parcia na przód by zobaczyć co jeszcze twórcy są w stanie wymyślić.

Free to pay

Najważniejszą kwestią w wypadku tej gry jest zaimplementowany w niej model F2P. Tytuł możemy pobrać za darmo i granie w niego nic nas nie kosztuje. Haczykiem jest w tym wypadku masa mikropłatności jakie znajdują się w produkcji. Praktycznie wszystko jest na sprzedaż. Począwszy od jednostek, poprzez klucze aż do ataków specjalnych i promieni słonecznych z jakich korzystamy w misjach. Dzięki temu jeśli dana plansza jest dla nas zbyt trudna to możemy wydać trochę kasy i mieć ją z głowy. Osobiście nie mam strasznych problemów z implementowaniem tego typu rzeczy w grach. Sprawa rozbija się tylko o to czy mamy wrażenie, że jesteśmy zmuszeni do płacenia by ruszyć zabawę do przodu. W wypadku nowej odsłony Plants VS Zombies mam właśnie takie wrażenie. Po pierwsze wynika to ze sposobu w jaki działają portale przenoszące nas w kolejne światy. Kiedy już zaliczymy wszystkie podstawowe misje na mapie, klikamy taki portal i dowiadujemy się ile gwiazdek musimy zebrać ( w tej chwili nie podsiadamy prawdopodobnie żadnej bo dopiero po zaliczeniu wszystkich plansz mamy możliwość przejścia poziomów jeszcze raz by zbierać gwiazdki). Gra prezentuje nam także opcję wydania kasy by mieć ten element z głowy.

Podobnie w przypadku odblokowania pewnych roślinek. Jeśli chcemy za darmo odblokować określony okaz to musimy zebrać np. 10 kawałków puzzli wypadających z zombie yeti. Niby nic strasznego ale wypadają z niego losowe przedmioty, a my za darmo możemy zmierzyć się z nim tylko raz dziennie. Oczywiście jest też opcja pominięcia tego i wydania kasy na roślinkę. Tego typu przykładów można mnożyć bardzo wiele. Nie jest to koszmar uniemożliwiający zabawę ale w moim odczuciu wytwarza atmosferę zniechęcenia. Nie chcę płacić za coś, co w moim odczuciu jest ułatwieniem lub czymś na pograniczu pay to win.

Tak sobie

PVZ 2 nawet jak na grę na komórki nie robi strasznego wrażenia. Może to wynik przyzwyczajenia do gierek starających się gonić konsole i komputery osobiste ale ten tytuł nie wydaje się zbytnio wyróżniać od oryginału i tysiąca jego klonów. Nowe trupiaki wyglądają całkiem zabawnie ale po prostu nie ma tu nic nadzwyczajnego. Nie żebym szukał w tego typu tytule jakichś zachwytów graficznych. Podobnie jest z oprawą dźwiękowa. Mnie zaczęła w pewnym momencie mocno denerwować kiedy powtarzając ten sam fragment musiałem słuchać jednej melodii.

Ponarzekam też trochę na interfejs, który nie do końca jest wygodny. Wynika to z umieszczenia na ekranie z 30 rzeczy związanych z mikropłatnościami. Dość często zdarzało mi się przez przypadek kliknąć przycisk odsyłający mnie do zakupu monet, promieni słonecznych, kryształów czy specjalnych ataków. Skutecznie wybija to z wczuwania się w tempo rozgrywki. Osoba ze sporymi palcami będzie miała z tym naprawdę duże problemy. Zwłaszcza gdy w wirze walki nie będzie obserwować tego, który przycisk naciska.

Trochę szkoda

Plants VS Zombies 2 mimo zapory w postaci modelu free to play jest nadal bardzo solidnym tytułem. Szkoda tylko, że bez modelu opartego na mikropłatnościach byłby to zdecydowanie lepszy i bardziej interesujący projekt. W obecnej postaci trochę trudno polecić recenzowany tytuł. Sam z powodu frustracji związanej z powtarzaniem pewnych elementów miałem dość i chciałem sobie odpuścić tę grę. Może wersja na konsole/komputery będzie pełnoprawnym tytułem. Jeśli tak to zdecydowanie będę zachęcał do zakupu. W obecnej sytuacji wszystko zależy od naszej tolerancji dla mikropłatności.

Magrunner: Dark Pulse

Są pośród nas ludzie oczekujący powrotu Przedwiecznych. Swymi potajemnymi działaniami zbliżają dzień kiedy po Ziemi kroczyć będzie potężny Cthulhu, a morza i oceany powrócą jako dominium Dagona. Może nie nastąpi to jeszcze dzisiaj. Kto wie co stanie się w przyszłości, gdy człowiek zdolny będzie do podróży w kosmos czy tworzenia mutantów? Magrunner: Dark Pulse prezentuje nam taką wersję nadchodzących czasów. Tylko czy ktokolwiek chciałby żyć w świece stworzonym przez Frogwares?

Potworne potwory

Magrunner: Dark Pulse przedstawia nam dość interesującą historię science fiction. Wcielamy się w Daxa – młodego i wyjątkowo utalentowanego chłopaka, którzy przystępuje do kwalifikacji na Magrunnera (nazwa uzdolnionych ludzi eksplorujących kosmos). Sierota jest w jakiś sposób powiązany z organizacją zarządzającą konkursem i biorąc w nim udział staje się sensacją we wiadomościach. To wszystko wystarczyłoby na całkiem znośną fabułę dla gry logicznej. Deweloperzy jednak posunęli się o krok dalej i po wykonaniu kilku pierwszych testów zaczyna dziać się coś dziwnego. Ktoś w zaczyna wołać dziwne frazy typu” Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn” i pojawiają się problemy z energią elektryczną. Nie wygląda to wszystko za dobrze.

Zabawa się rozkręca gdy do turnieju przystępują nieproszeni goście w postaci piekielnych demonów i potworów. Nasz bohater musi wejść w spiralę szaleństwa by odkryć prawdę, ocalić własne życie i opóźnić trochę nieuchronny powrót wielkiego Cthulhu. Jako miłośnik wszystkiego związanego z Przedwiecznymi trudno mi w pełni obiektywnie ocenić fabułę tej produkcji. Muszę stwierdzić, że jest ona na tyle nietypowa i interesująca, że nawet osoba nie będąca fanem pozycji “platformowo-logicznych z perspektywy pierwszej osoby” może się nią zainteresować. Począwszy o imienia i nazwiska głównego bohatera po zakończenie, gra zawiera wiele typowo lovecraftowskich elementów co jest smaczkiem dla fanów. Do mnie to bardzo przemawiało i nawet gdy pewne poziomy sprawiały mi trudność, chciałem przeć do przodu by poznać zakończenie tej historii.

Łamigłówki

Podstawą gry jest zabawa z magnesami. Posiadamy dziwne urządzenie, które przypomina trochę pistolet. Pozwala ono nam manipulować polem magnetycznym niektórych przedmiotów. Możemy naładować te przedmioty jednym z dwóch rodzajów pola magnetycznego ( różnią się od siebie kolorami). Przedmioty o tym samym kolorze się przyciągają (w obszarze pola) a te o różnych kolorach się odpychają. Podstawowa mechanika jest prosta niczym zabawa z portalami z tytułu, do którego Magrunner jest bardzo podobny. Oczywiście z czasem ten element zostaje bardziej rozbudowany poprzez wprowadzenie mechanicznego psa- towarzysza, który może nam pomóc w trudnych sytuacjach czy wybuchowych skrzynek do rozprawiania się z potworami. Baza całej gry pozostaje jednak cały czas taka sam.

Prawie jak Portal

Przez znaczną część gry miałem wrażenie, że Dark Pulse to mod do Portala. Kiedy ktoś pytał się mnie o ten tytuł to po prostu mówiłem, że to jest taki Portal. Nie jest to olbrzymi zarzut bo inspirowanie się najlepszymi i pożyczanie od nich sprawdzonych pomysłów. Co prawda trochę trwa przestawienie się na sposób rozwiązywania zagadek jaki tutaj panuje. Specyficzna mechanika i oddziaływanie na siebie przedmiotów nie jest nam bezpośrednio wytłumaczona. Musimy sami dowiedzieć się jak wytworzyć przedmiotom odpowiednie momentum i jak sprawić by dany element otoczenia oddziaływał tak jak chcemy. To sprawia, że gra przynajmniej z początku może być trochę trudna i zagadki wydają się nie rozwiązywać w taki sposób jak powinny. Z czasem jednak przyzwyczajamy się do tego wszystkiego i nie ma większych problemów. Magrunner jednak na pewno nie należy do pozycji prostych. Jeśli chcemy zaliczyć grę bez pomocy poradników będziemy musieli się trochę napracować. Zagadki potrafią być naprawdę trudne a obecność chcących nas załatwić przeciwników nie ułatwia sprawy.

Grafika jest!

Jeśli chodzi o oprawę audiowizualną to jest ona na odpowiednim poziomie. Komnaty w których przyjdzie nam stawić czoła zagadkom i potworom są kolorowe i wykonane dostatecznie szczegółowo. Nie ma w nich przesadnej ilości detali czy jakiś elementów, które powodowałyby opad szczęki. Modele postaci wydają się być dostatecznie szczegółowe (nie to żebyśmy oglądali innych ludzi zbyt często) i pasują do stworzonego świata. Wspierający nas poprzez komunikator mutant z sześcioma rękami wydaje się być najbardziej interesującym modelem(jego ręce cały czas wykonują jakieś czynności). Oczywiście sama stylistyka gry i zawartych w niej elementów graficznych może nam nie przypaść do gustu. Pomieszczenia w których mamy rozwiązywać zagadki przypominały mi pokoje urządzone przez dekoratorów z programów telewizyjnych niż coś co ma symbolizować niedaleką przyszłość naszej planety. Na szczęście z czasem wszystko zaczyna przypominać trochę bardziej film Cube i Portal 2 by przejść bardziej w stronę mythosów i nieznanych krain. Dzięki temu przez 40 poziomów zwiedzimy trochę naprawdę różnorodnych i co ważniejsze fajnych lokacji.

Jeśli chodzi o głosy postaci to przynajmniej w moim odczuciu wydają się one co najwyżej przeciętne. Może po prostu w przyszłości ludzie będą szpikowani pigułkami zabijającymi emocje tak jak było to prezentowane w filmie Equilibrium. Inaczej nie mogę wytłumaczyć tak nudnego sposobu „dostarczania” linijek tekstu do naszych uszu. Jeśli komuś to bardzo przeszkadza to można wyłączyć głos i opierać się wyłącznie na napisach, które to dostępne są także w naszym ojczystym języku.

Magerunner: Dark Pulse to interesująca pozycja. Oferuje nietuzinkową mieszankę puzzli z horrorem zapożyczonym od H.P. Lovecrafta i mimo swojej wtórności potrafi zainteresować. Każdy fan gier logicznych w stylu wspomnianego już kilkukrotnie hitu z Orange Box powinien poważnie zastanowić się nad zakupem. Oczywiście jeśli ten typ rozrywki mu się jeszcze nie przejadł. Gra Frogwares nie jest hitem i rewolucją w gatunku. Nie przeszkadza dobrze bawić się przez te kilkanaście godzin jakie zajmie nam zaliczenie wszystkich pomieszczeń i zdobycie większości osiągnięć.

Resident Evil: Revelations

Seria Resident Evil w przeciągu ostatnich lat nie miała zbyt wielkiego szczęścia. Dwie gry pod rząd zostały bardzo chłodno przyjęte przez recenzentów i fanów Wszyscy zaczęli wróżyć koniec cyklu towarzyszącego nam od epoki pierwszego PlayStation. Capcom zdecydowało się na dość ryzykowny krok i wydało na domowe maszyny Resident Evil Revelations – grę z konsoli 3DS. Czy takie działanie okazało się słuszną decyzją czy raczej kolejnym strzałem w zgniłą stopę?

Na początku gry, której akcja dzieje się przed wydarzeniami z Biohazard 5 wcielamy się w Jill Valentine (bohaterka pierwszej i trzeciej odsłony). Była funkcjonariuszka policji miasteczka Raccoon poszukuje swojego rzekomo zaginionego partnera – Chrisa Redfielda.

Oczywiście nic nie jest takie jak się z początku wydaje i zostajemy wciągnięci w aferę terrorystyczną z nowym rodzajem wirusa zamieniającego stworzenia w potwory. Wszystko to w 12 epizodach podzielonych na podsekcje, które zalicza się w jakieś 10 – 15 minut.

Jill i nasz nowy ziomek.

Kolejny wirus

Od strony fabuły Revelations prezentuje się kiepsko. Resident Evil nigdy nie mogło kojarzyć się z porządnie napisaną historią i ambicją przekazania czegoś graczom. To raczej kino klasy C z masą zawirowań, zdrad, dziwacznych sojuszy i innych pierdół. Z biegiem lat ktoś w Capcom jednak zadecydował, że to wszystko ma się układać w (ich zdaniem) logiczną całość i być prezentowane jako poważna historia. Nowy RE należy właśnie do tego nurtu. Jesteśmy ciągle zasypywani jakimiś skrótami, nazwami projektów i innymi bzdurami, które większego sensu nie mają. Postacie dalej są płaskie jak kawałek tektury, a motywacje ich działań śmieszne. Nie będę jednak specjalnie krytykował fabuły bo każdy kto miał styczność z serią wie czego się spodziewać. Powiem tylko tyle, że pomijając wstawki fabularne nic nie stracimy.

Przejście trybu fabularnego zajmie nam około 6 godzin. W tym czasie wcielimy się w kilka postaci, postrzelamy w sekcjach z działkiem, popływamy i będziemy robić to co w każdym innym Resident Evil – rozwalać potwory. Dzięki zabiegowi z kilkoma bohaterami i nie prowadzeniu fabuły w sposób liniowy, w rozgrywkę nie wkrada się monotonia. Raz chodzimy po statku jako Jill, by kilka minut później wcielić się w jej nowego partnera – Parkera. Innym razem przychodzi nam grać jako Chris Redfield, czy inna postać. Bohaterowie różnią się między sobą minimalnie – atak bronią białą wygląda trochę inaczej.

Nowe standardy

Nowy Biohazard wyróżnia się od reszty sterowaniem. Znak rozpoznawczy serii czyli brak możliwości jednoczesnego poruszania się i strzelania został tym razem porzucony. Gra jednak nie przypomina typowych strzelanek tpp jakie pojawiły się w ostatnich latach. Nie ma co liczyć na chowanie się za osłonami czy możliwość strzelania na oślep. Postacie nie są tak mobilne jak te z Resident Evil 6. Nie ma co liczyć na turlanie się, przewroty i inne piruety. Mamy za to możliwość szybkiego wykonania tradycyjnego już dla marki obrotu o 180 stopni. Jest też możliwość unikania ataków wroga poprzez naciśnięcie przycisku w odpowiednim momencie. Ta technika okaże się niezbędna przy wielu starciach gdy zostaniemy zablokowani przez potwory w jakimś kącie.

Nasz arsenał jest dość bogaty i rozpoznawalny dla fanów serii. Mamy możliwość ulepszania broni jednak tym razem robimy to za pomocą znajdowanych w trakcie gry ulepszeń. Każda z naszych pukawek ma określoną ilość slotów na ulepszenia takie jak silniejszy atak, pojemniejszy magazynek, szansa na krytyczne obrażenia czy powalenie przeciwnika. Możemy posiadać jedynie 3 bronie naraz, więc to od nas zależy czy chcemy mieć jeden super mocarny pistolet do wszelkich zadań czy może rozłożyć nasze najlepsze modyfikacje pomiędzy cały arsenał. Nie jest to tak fajne jak tworzenie broni w Dead Space 3 ale w tym wypadku sprawdza się wystarczająco dobrze.

Te BOW są coraz brzydsze.

Graj w nieskończoność

W przypadku Resident Evil Revelations kampania nie wydaje się być głównym daniem. W moim odczuciu najbardziej interesujący jest nowy ale bazujący na znanych już zasadach tryb Raid. Szturm to udoskonalona wersja Mercenaries. Tym razem nie chodzi jednak o walkę z czasem ale przejście określonego fragmentu gry. Nagradzani jesteśmy za to punktami doświadczenia, „pieniędzmi”(battle points) czy specjalnymi częściami do modyfikacji broni.

Podobnie jak we wspomnianym powyżej trybie mamy możliwość wyboru spośród grupy postaci różniących się między sobą umiejętnościami. Chris będzie lepiej posługiwał się shotgunem, a Parker zadawać będzie większe obrażenia toporkiem zastępującym mu standardowy nóż. Przeciwnicy są natomiast silniejsi i mają specjalne cechy (większa szybkość, olbrzymi rozmiar). Podczas walki z nimi wyświetlany jest ich pasek życia i zadawane przez nas obrażenia co jest całkiem fajnym pomysłem.

Uzbrojenie w tym trybie przypomina to z kampanii. Różnicą są jednak specyficzne cechy broni przypominające trochę kolorowy złom zbierany w produkcjach takich jak Diablo czy Torchlight. Shotgun z super krótkim zasięgiem o niebywałej sile ognia, czy pistolet o niezwykle pojemnym magazynku to tylko niektóre z urządzeń masowej zagłady jakie znajdziemy. Wraz ze zdobywaniem poziomów doświadczenia otrzymujemy możliwość kupna coraz to potężniejszych zabawek.

Mapy w tym trybie to lokacje z kampanii z ewentualnymi minimalnymi modyfikacjami. Dzięki temu jest ich całkiem sporo (naliczyłem coś koło 20 poziomów) ale nie będą stanowiły one dla nas większego zaskoczenia. Szturm jest naprawdę interesującą propozycją i jeśli ekipa deweloperska trochę go jeszcze doszlifuje to mamy prawdziwy przebój. Połączenie hack’n’slash z shooterem tpp to naprawdę genialny pomysł.

Oprawa graficzna

Oprawa graficzna tej gry to coś innego. Nic dziwnego, że osoby odpowiedzialne za PR nie starały się wcisnąć nam tego produktu jako wersji HD. Revelations to gra szkaradna niczym typowy pokazywany w niej potwór. Grafika zahaczająca o poprzednią epokę nie należy do najprzyjemniejszych rzeczy. Ogólnie da się to wszystko przetrwać, ale od czasu do czasu pojawia się jakiś element tak walący po oczach, że robi się nam niedobrze. Modele postaci jeszcze ujdą w tłoku kiedy oglądamy je z tyłu. Robi się zdecydowanie gorzej jeśli zaczniemy przyglądać się monologom naszych towarzyszy.

Miejsca które zwiedzamy wyglądają na ogół całkiem w porządku jeśli założymy, że mają nam przypominać starsze odsłony serii. Nikt się jednak nie spodziewał niczego innego po tym porcie z przenośnej konsoli Nintendo. Pod tym względem Revelations przypomina tytuły z PSP, które pojawiały się na PlayStation 2. To co na małym ekranie wyglądało całkiem zgrabnie, przedstawione w lekko podrasowanej wersji na monitorze, czy telewizorze wygląda co najwyżej bardzo średnio.

Wspomnę jeszcze o designie potworów i bohaterów. Monstra to niestety dolne spektrum tego co oferują gry z Resident Evil w tytule. Większość z nich to szarawe stworki z wielką przyssawką i jakimiś pazurami. Trochę mackowatych rzeczy, eksplodujące brzydale, ryby i huntery to praktycznie wszystko co tym razem spotkamy. Stworzenia te nie wyglądają zbyt kreatywnie i nie robią takiego wrażenia jak lickery, czy wieśniaki z piłami spalinowymi i workami na głowach. Trudno nie być zwiedzonym tym co zostało nam zaserwowane. Jeśli chodzi o bohaterów to wszystkie kobiety jakie pojawiają się w grze są przejawem fantazji napalonych nastolatków. Dekolty, wielkie krągłości i stroje, które kojarzą się prędzej z pokazem mody lub filmem dla dorosłych niżeli z agentami do zadań specjalnych. Panowie za to w większości są brzydcy jak noc. Rudzielec, który jest jedną z postaci drugoplanowych w niektórych ujęciach wygląda zdecydowanie straszniej niż potwory.

Strzelaj!

To nadal Resident Evil

Resident Evil Revelations nie jest w stanie uciec od swojego pochodzenia. Przejawia się to we wspomnianej już oprawie graficznej czy sposobie prezentowania historii. Chodzi jednak także o budowę lokacji czy ilość przeciwników jakich napotkamy. Ciasne korytarze stanowią jakieś 99% pomieszczeń tej odsłony. Nie jest to specjalna tragedia bo tego typu korytarze od dawien dawna kojarzą się z Resident Evil. Problemem jest raczej znikoma ilość przeciwników jakie w tych miejscach się pojawiają. Rzadko się zdarza by na ekranie było więcej niż 3 wrogów. Co prawda są oni zazwyczaj potężniejsi od typowego zombie. Nie zmienia to jednak faktu, że gromadka napierających na nas przeciwników podnosi bardziej ciśnienie niż jeden, czy tam dwa powoli pełznące w naszą stronę stwory.

Revelations to taki miszmasz starego z nowym. Nie jest to idealne połączenie i osoby liczące na survival horror, czy po prostu solidną dawkę strachu będą srogo zawiedzione. Fani ostatnich odsłon Resident Evil dostaną biedniejszą wersję znanych elementów z satysfakcjonującym strzelaniem. Moim zdaniem Capcom serwuje nam całkiem solidny tytuł osadzony w znanym i lubianym uniwersum. Nie jest to jednak żadna rewolucja ani ewolucja i po tej grze nie da się przewidzieć w którą stronę podąży Resident Evil 7. Nie jest to produkcja, po którą należy pędzić do sklepu ale jeśli mamy trochę wolnego czasu i funduszy to można pograć bez wyrzutów sumienia.

Akaneiro

Akaneiro: Demon Hunters

Przyznam się bez bicia, że lubię azjatyckie klimaty i produkcje tego typu wpadają mi dosyć łatwo w oko. Dlatego też postanowiłem przetestować Akaneiro: Demon Hunters – pozycję studia Spicy Horse, o której jeszcze z 3-4 tygodnie temu nie miałem bladego pojęcia. Czy dowodzone przez legendę branży (American McGee) studio zaserwowało coś interesującego, czy może jest to zdechły szczur, który ma udawać azjatyckie danie?

Akaneiro to gra z gatunku hack’n’slash (jak Diablo czy Torchlight) , której akcja została umiejscowiona w feudalnej Japonii. Ostatni raz z takim połączeniem miałem do czynienia przy Throne of Darkness, które wspominam całkiem dobrze. Do całości dodana jest jeszcze lekka inspiracja Czerwonym kapturkiem. Dzięki temu mamy do czynienia z czymś zdecydowanie mniej sztampowym niż mieszanka Tolkiena i średniowiecznej Europy. W grze wcielamy się w nowego członka Zakonu Akane, grupy łowców demonów stworzonej przez „dziewczynę w czerwieni”. Naszym pierwszym zadaniem jest zbadanie wyspy Yomi, na której to zdecydowanie zwiększyła się aktywność demonów i potworów. Naszym celem będzie powstrzymanie bestii i zapobieżenie otwarciu wrót do piekła. Nic specjalnie odkrywczego. Na szczęście nie musimy się tym specjalnie przejmować bo fabuła w tej grze pozostaje gdzieś na poboczu.

Na początku gry tworzymy postać wybierając jedną z trzech dziedzin w jakich będziemy się specjalizować. Do wyboru mamy siłę, obronę i zwinność. Każda z nich zapewnia premię do innego zestawu zdolności. Osoby wybierające siłę, skupiać się będą na różnych atakach, podczas gdy zwolennicy defensywy będą mogli szybciej regenerować zdrowie czy skuteczniej korzystać z aury obronnej. Nie jest to specjalnie skomplikowany system. W całej grze nie ma zbyt wielu statystyk czy parametrów, które należy brać pod uwagę.

Zabawa polega na przyjmowaniu zadań, przenoszeniu się na odpowiadając misji mapę i ubiciu naszego celu. Powtarzamy to wielokrotnie z minimalnymi wariacjami. Podzielenie gry na mniejsze kawałki sprawia, że nadaje się ona idealnie na krótkie partyjki. W jakieś 15 minut można spokojne zaliczyć dane wyzwanie i przenieść się z powrotem do naszej bazy. Miasteczko, w którym stacjonujemy jest niczym Tristram. Jego mieszkańcy za odpowiednią kwotę dostarczą nam wszystkich niezbędnych do walki materiałów. Mamy więc sprzedawców broni, treserkę wilków służących nam do pomocy (wykupuje się je na określony czas) czy trenera nowych umiejętności.

Zabawa zaczyna się gdy znajdziemy się na mapie, na której mamy wykonać zadanie. Do celu prowadzą zazwyczaj rozwidlające się ścieżki ze ślepymi uliczkami wypełnionymi przeciwnikami. Gameplay jest standardowy dla gatunku. Większość rzeczy można wykonywać za pomocą myszki wspomagając się jedynie skrótami klawiszowymi do szybkiego korzystania z umiejętności. Lewy przycisk myszy to standardowe siepanie, podczas gdy prawy służy do korzystania ze specjalnych umiejętności. Do tego mamy standardowy już pasek many i zdrowia. Klasyczne więc rozwiązania bez zbędnych udziwnień. No chyba, że zerwiemy połączenie z serwerem. Wtedy niestety czeka nasz najgorsza zmora tytułów wymagających stałego połączenia z internetem – wywalenie do menu.

W chwili obecnej możemy grać w Akaneiro na dwa sposoby. Albo poprzez przeglądarkę albo pobierając launcher. To drugie rozwiązanie wiąże się z pobraniem około 600MB danych. Jednak dzięki temu wczytywanie się map jest zdecydowanie krótsze. W najbliższym czasie ma dojść jeszcze opcja odpalania aplikacji za pomocą Steama. Planowane jest także pojawienie się Demon Hunters na innych systemach operacyjnych i Androidzie.

Zdecydowanie najlepszym elementem całej produkcji jest jej oprawa graficzna. Przypomina ona Okami. Zwłaszcza gdy okazuje się, że pierwszym typem przeciwników z jakim walczymy są wilki. Mamy cell-shading połączony z „azjatyckimi motywami”. Do tego rzut izometryczny typowy dla pozycji h’n’s wzorujących się na Diablo. Mi taki styl zdecydowanie pasuje i to on był głównym powodem, że zainteresowałem się tą produkcją sygnowaną imieniem American McGee. Lokacje nie są zbytnio zróżnicowane. Jakieś tam wioski, jaskinie, szlaki górskie stanowią znaczną część naszego otoczenia. Brak różnorodności jednak nie przeszkadza bo wszystkie lokacje wyglądają ładnie. Postacie nie są przesadnie szczegółowe ale na plus należy zaliczyć to, że wraz ze zmianą ekwipunku zmienia się wygląd naszego bohatera. Dzięki temu możemy stworzyć bohatera wyglądającego jak ninja, samurai czy mnich z filmów kung-fu. Oczywiście da się też stworzyć mieszankę tych stylów i wyglądać jak Jacyków.

Muzyka idzie w parze z grafiką. Dostajemy standardowe pobrzękiwania kojarzące się nam z hasłami Japonia, wioska, ninja. Całkiem przyjemnie się przy tego typu melodyjce pogrywa.

Największym zarzutem jaki mam w stosunku do Spicy Horse jest model biznesowy jaki wybrali dla Akaneiro: Demon Hunters. Freemium jakie nam zaserwowano odbiera znaczną część frajdy z zabawy. Wszechwładną walutą w grze są czerwone karmy. Otrzymujemy je za wykonywanie misji, zabijanie przeciwników, sprzedawanie przedmiotów czy niszczenie elementów otoczenia. Możemy również zdobyć je poprzez wymienienie odpowiedniej sumy dolarów. W tym fakcie nie ma jeszcze nic tragicznego. Problemem jest to, że za klejnoty kupujemy obok wspomnianych wcześniej przedmiotów i zdolności także nowe lokacje na mapie. Klejnoty służą nam także do podwyższania lub obniżania poziomu trudności misji. Każda nowa lokacja to 3 nowe misje i podniesienie limitu naszej postaci o 4 poziomy. Oznacza to, że na początku gry mamy dostęp jedynie do 3 leveli i możemy osiągnąć najwyżej 4 poziom doświadczenia.

Posiadanie w grze jednej waluty, która służy do wszystkiego nie jest jeszcze takie złe. Problemem jest tutaj to, że dość szybko musimy powtarzać te same misje i decydować się czy zbieramy na nową mapę czy też chcemy zdobyć nową umiejętność. Sprawia to, że Akaneiro strasznie szybko staje się nudne i potrafi denerwować. Powtarzanie po 5 razy pierwszej misji tylko po to by odblokować pakiet kolejnych 3 potrafi zniechęcić do gry. Trudno nie zauważyć, że różnica pomiędzy tym ile kryształów zdobywamy, a ile kosztują nas konkretne elementy, ma zmusić nas do wydania pieniędzy. W moim przypadku ten sztucznie stworzony mur zniechęcił mnie do całej gry. Miałem po prostu dość, a te 10 dolarów, które wydałbym na na odblokowanie kolejnych map to prawie tyle ile zapłaciłem za Torchlight 2. Produkcja od Spicy Horse nie sięga do pięt wspomnianym grom, więc sobie ją odpuściłem.

Może wraz z kolejnymi aktualizacjami całość stanie się ciekawsza. Twórcy mają wiele planów związanych z rozwojem tegoż tytułu. Tryb kooperacji, który pewnie zastąpi współpracę z „duchami” naszych kolegów (bohaterowie innych graczy sterowani przez komputer) może urozmaicić monotonne siepanie przeciwników w tych samych lokacjach. Zasada więcej wszystkiego (poza płatnościami) na pewno nie zaszkodzi temu tytułowi.

Akaneiro nie jest grą kiepską. Wyróżnia się z tłumu oprawą graficzną i japońskim klimatem. Jest to jednak zdecydowanie zbyt mało, aby postawić właśnie na ten tytuł jako „ten jeden” hack’n’slash. Nawet jeśli weźmiemy pod uwagę wyłącznie, że to kategoria free to play, to Path of Exile jest zdecydowanie bardziej interesującą pozycją. Dość ubogi system rozwoju postaci połączony z wymogiem monotonnego „grindowania” jeśli nie chcemy płacić, potrafi szybko zniechęcić do produkcji Spicy Horse. Jeśli co-op obiecywany przy kampanii Kickstarter pojawi się w grze to może będzie trochę lepiej.

Moim zdaniem tytuł ten ma jednak największe szanse na sukces na urządzeniach przenośnych. Demon Hunters na tablecie wyglądać będzie świetnie i dzięki sile swojej prezentacji zainteresuje większą ilość graczy. Do tego na telefonach konkurencja nie jest tak silna, jak na komputerach. Na dzień dzisiejszy nie wróżę Akaneiro wielkiego sukcesu. Może obecność na Steam (gra została wytypowana do pojawienia się w usłudze Valve w ramach GreenLight) zainteresuje graczy? Ja po kilku godzinach grania w wersję beta i finalny produkt nie mam zamiaru wracać do tego tytułu. Jeśli ktoś nie szuka rozbudowanego systemu rozwoju postaci i nie przeszkadza mu powtarzanie po kilka razy tych samych poziomów by nazbierać kryształów potrzebnych do odblokowania kolejnej mapy (lub zapłacić), to może zainteresować się Akaneiro: Demon Hunters. Tylko czy nie lepiej pograć w coś lepszego?