Yomawari: The Long Night Collection

Słyszałem kiedyś, że dzieci są w stanie lepiej postrzegać otaczającą je rzeczywistość. Wraz z dorastaniem tracimy umiejętność widzenia „prawdziwej” rzeczywistości i podobnie jak w przypadku słuchu zakres naszej percepcji zmniejsza się. Z tego powodu wszystkie historyjki i potworach pod łóżkami i straszydłach w szafach są prawdziwe. Mam głęboką nadzieję, że nigdy nie okaże się to prawdą bo jeśli te maszkary, które widziałem jako młody chłopak są prawdziwe to pora pakować się w rakietę kosmiczną i lecieć z misją na Marsa. Świat z Yomawari: the Long Night Collection też nie jest miejscem do pozazdroszczenia i nie wyobrażam sobie, że wytrzymałbym tam trzy minuty.

Yomawari: The Long Night Collection to pakiet dwóch niepozornych horrorów. Są to Yomawari: Night Alone i sequel Yomawari: Midnight Shadows. Obie produkcje pojawiły się wcześniej na PC i PlayStation Vita. Teraz posiadacze maszynki Nintendo będą mogli sprawdzić swoje nerwy.

Yomawari to dosyć nietypowy survival horror. Wynika to z tego, że prezentacja mocno kontrastuje z treścią zwartą w grze. Mamy o wyglądzie słodziutkiego indyka z postaciami w stylu chibi. Mi automatycznie kojarzy się to ze straszakami tworzonymi w RPG Makerze, gdzie gore i horror psychologiczny są odwrotnie proporcjonalne. Mamy więc ciężką i momentami zrytą atmosferę i grozę budowaną opresyjny nastrój.

Night Alone zaczyna się od niepozornego spaceru z pieskiem o imieniu Poro na spacer. Nasz milusiński zachowuje się trochę dziwacznie, więc postanawiamy wyruszyć z nim do domu. Nagle coś mruga nam przed oczyma i w miejscu, gdzie stał pupil widzimy tylko plamę krwi i smycz. Po powrocie do domu nasza siostra decyduje się wyruszyć w poszukiwanie pociesznego psiaka. My ruszamy w ślad za nią bo wiemy, że ta noc wyprawa nie może skończyć się dobrze.

Sequel opowiada o losach dwóch dziewczyn, które gubią się w górach podczas festiwalu fajerwerków. Bohaterki oczywiście zostają bardzo szybko odseparowane i muszą odnaleźć się nawzajem i przetrwać noc podczas której potwory wyłażą z lasu.

Obie produkcje serwują nam niepokojącą atmosferę skrawków Japonii, gdzie mitologiczne stworzenia i potwory z jakiegoś powodu są żywe i żądne krwi. Zarówno Midnight Shadows jak i Night Alone mają ten senny klimat, przez co mamy wrażenie jakby gra odbywała się w jakimś okrutnym koszmarze, gdzie coś złego po prostu musi się wydarzyć.

Rozgrywka jest tutaj dosyć prosta i w głównej mierze polega na uciekaniu i chowaniu się przed potworami i duchami. Zazwyczaj musimy dotrzeć z jednego miejsca do drugiego i unikać maszkar, które zabijają nas w momencie kontaktu. Jesteśmy praktycznie bezbronni i tak naprawdę tylko nasza latarka może chwilowo spowolnić potwory. Podczas przygody na ulicach i drogach znajdziemy rożne przedmioty, które mogą okazać się przydatne do przetrwania okropnej nocy. Najważniejsze są monety, które wykorzystujemy do zapisywania gry przy specjalnych statuetkach rozsianych po okolicy.

Yomawari: The Long Night Collection to jakieś 10-12 godzin rozgrywki w zależności od tego jak będzie nam szło. Night Alone jest tytułem stosunkowo krótkim i zaliczymy go w przeciągu jakichś 3 godzin. Ten czas rozgrywki wydaje się jednak być idealny dla gry o niespecjalnie rozbudowanej mechanice. Yomawari: Midnight Shadows jest znacznie dłuższą pozycją przez co do rozgrywki wkrada się monotonia. Dodatkowo więcej czasu z gra pozwala zauważyć niedociągnięcia i luki jakie niestety pojawiają się w obu tytułach. Po pierwsze gry nie zostały do końca dopracowanie i chociaż element chowania się ma być ważną częścią rozgrywki tak naprawdę uciekanie przed wrogami jest najskuteczniejsza metodą pokonywania przeszkód. Po drugie cześć rozgrywki to liczenie na odrobinę szczecią i wyminiecie jakiegoś przeciwnika mimo że wydaje się to mało możliwe. Z drugiej strony czasem zginiemy trochę bez powodu. Wtedy zostajemy cofnięci do ostatniego punktu zapisu i musimy powtarzać daną sekcję gry.

Jak już wspominałem oprawa graficzna przypomina mi trochę gry robione w RPG Makerze. Akcję obserwujemy z lotu ptaka a nasza postać wygląda jak bohaterowie starszych gier JRPG. Wszystko wygląda bardzo ładnie i nawet design potworów jest ciekawy i na pierwszy rzut okna nie wydają się one na zbyt straszne. Jednak atmosfera i wydarzenia przedstawione w grze robią swoje.

Yomawari: The Long Night Collection to całkiem fajny prezent dla fanów straszenia, którzy uwielbiają maszynki Nintendo. Na Switchu nie ma zbyt wielu straszaków a jakość tego co jest dostępne pozostawia wiele do życzenia. Dlatego dwa nietypowe straszaki, które oryginalnie zostały stworzone z myślą o przenośny system jak ulał pasują do najnowszej konsoli Wielkiego N. Nie jest to coś dla wszystkich bo sam wygląd może zniechęcić fanów bardziej konwencjonalnego horroru. Do tego na dłuższą metę rozgrywka może wydawać się trochę monotonna. Jednak za rozsądne pieniądze warto zaopatrzyć się w ten zestaw.

Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls

Battle Royale jest jednym z pierwszych japońskich filmów, które potrafiłem na serio docenić. Wcześniej widziałem jakieś inne produkcje, czytałem mangi i oglądałem anime. Jednak jako 14. latek nie miałem prawdziwego gustu. Oglądałem co popadnie i w ocenie dzieł kultury bardzo często sugerowałem się cudzym zdaniem. Nie miałem wyrobionego gustu i nie potrafiłem dokładnie wyrazić swojego zdania. Widać to w tekstach jakie pisałem w tamtym okresie. Jednak Battle Royale zaskoczyło mi w głowie i potrafiłem w sensowy sposób przedstawić swoją opinię na temat filmu o mordujących się nastolatkach. Wspominam o tym głównie ze względu, że mniej więcej w tamtym momencie swojego życia odkryłem że na serio lubię dziwaczne filmidła i zakręcone historie. Z tego właśnie powodu Danganronpa znajduje się w moim kręgu zainteresowań. Dwie części cyklu miałem okazję sprawdzić jakiś czas temu. Teraz przyszła pora na spin-off, który porzuca gatunek visual novel na rzecz strzelanki. Czy taka zmiana przypadnie mi do gustu?

Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls przedstawia nam poboczną historię skoncentrowaną na losach siostry głównego bohatera oryginalnego tytułu. Mamy do czynienia ze spin-offem, którego akcja rozgrywa się pomiędzy wydarzeniami z Danganronpy 1 i 2. Z tego powodu przynajmniej pobieżna znajomość tamtych gier jest wskazana. Dlatego kolejny akapit tekstu radzę czytać tylko jeśli nie przeszkadzają nam informacje odnoszące się do całokształtu fabuły cyklu Danganronpa. Innymi słowy – uwaga na spoilery.

Główną bohaterką Ultra Despair Girls jest siostra postaci, w którą wcielamy się w pierwszej grze. Dowiadujemy się o tym, że dziewczyna została porwana i przez półtora roku więziona w pewnym mieszkanku. Pewnego dnia bohaterka zostaje zaatakowana przez armię mechanicznych misiów znanych jako Monokuma. Na ratunek przychodzi grupa agentów starających walczyć się z zamieszaniem powstałym przed wydarzeniami gry. Okazuje się, że doszło do jakiejś masakry i naszym celem jest wydostanie się z miasta pełnego wrednych robotów. Jakby brakowało nam problemów to trafiamy na niegrzeczną listę piątki dzieci, które chcą dokonać rewolucji. Bachory planują wymordowanie wszystkich dorosłych i stworzenie „raju” dla dzieci.

Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls rezygnuje z rozgrywki z podstawowych odsłon cyklu. Zamiast gierki typu Visual Novel z odrobiną zagadek i interakcją z otoczeniem w stylu Ace Attorney mamy do czynienia z trzecioosobową strzelanką. Nasza bohaterka biega z megafonem wyposażonym w kilka rodzajów amunicji. Celujemy do wrogów i rozwalamy ich podstawowymi strzałami. Jednak szybko pojawiają się kolejne typy przeciwników, które są odporne na zwykłe ataki. Musimy wtedy korzystać z pocisków odpychających, zmuszających wroga do tańczenia czy płonących nabojów. Z tym elementem powiązany jest system prostych zagadek, gdzie musimy strzelać w odpowiedni element otoczenia lub pokonywać grupkę wrogów używając jedynie określonego typu amunicji. Sprawia to, że walki są dość ciekawe i mogą wymagać od nas odrobiny główkowania.

Nasza bohaterka pokonuje większość poziomów wraz z kompanką. Możemy przemienić się w naszą partnerką, która biega z nożyczkami i bez problemu rozprawia się z przeciwnikami. Jednak do korzystania z tych umiejętności zużywamy specjalny pasek energii baterii. Z tego powodu nie możemy nadużywać najsilniejszych ataków.

Poza bieganiem i siepaniem wrogów czeka nas sporo czytania. Ultra Despair Girls oferuje nam sporo scenek przerywnikowych, które pozwalają lepiej poznać motywacje postaci i dziwaczne wydarzenia. Dosłownie co kilka minut czeka nas jakaś scenka albo pogawędka. Wpływa to dosyć negatywnie na rytm gry. Mam wrażenie, ze twórcy przedobrzyli i zaserwowali nam trochę zbyt wiele scenek. Wypada to kiepski głównie ze względu na to, że przerywniki tworzone były pod rozdzielczość PlayStation Vita. Na PS4 wszystkie scenki pełne są artefaktów i wyglądają tandetnie. Tak jakbyśmy oglądali filmik w jakości 240p. Ten element zdecydowanie wybijał mnie z zabawy. Trochę szkoda bo niektóre sekwencje zrobione w stylu kartonowych makiet są naprawdę klimatyczne.

Muszę przyznać, ze pomimo początkowego sceptycyzmu wciągnąłem się w Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls. Pięć rozdziałów zwariowanej przygody serwuje nam naprawdę powaloną i mroczną historię, która potrafi w mgnieniu oka przeobrazić się w totalną psychodelię. Prosty gameplay nie jest jakimś atutem gry,a le spełnia swoje zadanie. Tutaj fabuła wysuwa się na pierwszy plan. Jest to historia rodem z chorego anime świetnie spełnia swoją rolę. Ten spin-off smakuje jednak najlepiej po zapoznaniu się z poprzednimi grami. Wtedy cała przygoda naszpikowana jest dodatkowymi smaczkami i koszmar jaki przechodzi nasza bohaterka nabiera dodatkowego kontekstu. Moim zdaniem warto to zrobić i delektować się jednym z najbardziej powalonych growych światów, w jakie mają okazję zagrać zachodni gracze.  

A Rose in the Twilight

Od dłuższego czasu uznaję PlayStation Vita za martwy system. Dzięki temu nie oczekuję nowych gier i nie nadziei na pojawienie się jakiegokolwiek dobrego tytułu. Pozwala mi to nie czuć zawodu związanego z brakiem nowych gierek. Oczywiście od czasu do czasu pojawia się jakiś kąsek, który sprawia, że fanboye mówią o tym, ze Vita zgodnie z nazwą nie jest martwa. Czy A Rose in the Twilight jest dowodem na wieczność przenośnej konsolki Sony?

Produkcja rozpoczyna się w mgnieniu oka. Po ekranie tytułowym wita nas rozgrywka. Zero intra i jakichkolwiek innych bajerów mających wprowadzić nas do świata A Rose in the Twilight.

W grze wcielmy się w tytułowa Rose, dziewczynka, która budzi się na gruzach jakiegoś budynku z różą wystającą z jej ciała. Bohaterka chce wydostać się z ruin zamku, w czym pomoże jej niezwykły kwiat. A Rose in the Twilight to kolejna gra Nippon Ichi Software, gdzie fabuła nie jest rzucona na pierwszy plan i sami powoli odkrywamy co się dzieje i dlaczego. Historia jest bardzo minimalistyczna i opiera się na domyślaniu się historii zamku z tego jak wygląda otoczenie i scenek przedstawiających ostatnie chwile, życia innych mieszkańców pałacu.

A Rose in the Twilight jest dwuwymiarową grą platformową z naciskiem na rozwiązywanie puzzli. Bajerem tutaj jest wspomniana róża dająca naszej Rose niezwykłe umiejętności. Dziewczyna jest w stanie karmić kwiatek krwią znajdująca się w ciałach i przedmiotach. Energia życiowa oznaczona czerwonym kolorem ma nietypowe zastosowanie. Otóż wiele przedmiotów stanęło w czasie. Mamy głazy zawieszone w powietrzy metry nad ziemią i maszyny, które z jakiegoś powodu nie funkcjonują. Rose może przekazać im impuls przywracający je do życia. Zabawa polega na pokonywaniu kolejnych przeszkód przy pomocy odpowiedniego wysysania i przelewania czerwonej energii. Pierwszym z brzegu przykładem zastosowania takiego systemu są wiszące w powietrzu głazy. Po przelaniu krwi opadną one na ziemię i mogą stanowić dla nas kładkę albo odblokują jakieś przejscie, którego wcześniej nie dostrzegliśmy.

Po drodze napotykamy jeszcze przyjaciela – tytana, który jest w stanie podnosić i rzucać zarówno czerwonymi przedmiotami jak i naszą bohaterką. Mamy możliwość przełączania się pomiędzy postaciami w celu rozwiązywania puzzli. Dzięki temu zagadki są dość ciekawe i mamy okazję pokombinować jak pokonać różne przeszkody.

Pisząc o A Rose in the Twilight trudno nie wspomnieć o Yomawari i htoL#NiQ: The Firefly Diary Produkcje te stanowią w pewnym sensie trylogie „cierpienia młodych dziewczyn”. Wszystkie gry uderzają w podobną stylistykę i tematykę. Dlatego grając w A Rose in the Twilight myślałem dużo o dwóch wcześniej wspomnianych grach. Z jednej strony tytuły te są nieźle powalone bo zmuszeni jesteśmy obserwować częste zgony bezbronnych bohaterek. Wydaje się to trochę chore, sadystyczne i tylko człowiek ze zrytym beretem mógłby czerpać z tego przyjemność. Zwłaszcza, że dość słodka stylistyka połączona jest z bardzo mrocznymi elementami. Z drugiej strony w każdej innej grze serwowane jest nam zabijanie i umieranie. Czym te produkcje różnią się od reszty głupiutkich gierek? Nie jestem w stanie odpowiedzieć na to pytanie. Jestem natomiast przekonany, ze tak mroczna i pełna beznadziei natura tych gier jest czymś naprawdę wyjątkowym.

Oprawa graficzna A Rose in the Twilight prezentuje się naprawdę dobrze. Gra jest bardzo oszczędna jeśli chodzi o kolory. Biel i brunatne tła wymieszane są z krwistoczerwonym kolorem, który sprawia, ze gra jest niepokojąca. Design lokacji, bohaterki i stworzeń jakie napotkamy podczas naszej przygody jest przepiękny. Taka stylistyka naprawdę jest fascynująca a zarazem pasuje do minimalizmu gry. Podobnie jest z oprawą dźwiękową. Bohaterka się nie odzywa a nam w tle przygrywają złowieszcze melodie, które budują nastrój martwego świata.

Rok 2017 nie rozpieszczał dotąd PlayStation Vita. Z tego powodu praktycznie każda gra, która pojawi się na tym systemie jest z automatu godna uwagi. A Rose in the Twilight to jednak świetny tytuł, który zasługuje na zainteresowanie. Zwłaszcza jeśli ktoś lubi platformówki z dużą ilością zagadek i ciężką fabułą.

Danganronpa 1-2 Reload

Marzec to naprawdę mocny miesiąc dla fanów japońszczyzny. W każdym tygodniu mamy kilka solidnych produkcji wywodzących się z Kraju Kwitnącej Wiśni. Zwłaszcza posiadacze PlayStation 4, którzy zainteresowani byli tematyką visual novel ale nie mieli okazji sprawdzić najgłośniejszych tytułów będą wniebowzięci. W tym samym okresie swoją premierę ma zarówno kompilacja dwóch pierwszych odsłon cyklu Zero Escape jak i Danganronpa 1-2 Reload. Na przynudzanie o 999 i Virtue’s Last Reward przyjdzie jeszcze pora. Tym razem skupię się na najbardziej powalonej szkole, gdzie pluszowy miś jest dyrektorem.

Danganronpa 1-2 Reloaded to Danganronpa: Trigger Happy Havoc i Danganronpa 2: Goodbye Despair wepchnięte na jeden krążek. Mamy więc zestaw dwóch gier, które oryginalnie pojawiły się na konsolach przenośnych.

Danganronpa równa się wielowątkowej, skomplikowanej historii podanej w otoczce charakterystycznej dla japońskiej popkultury. Mamy więc mieszankę stylistyki durnej mangi/anime z czymś zdecydowanie poważniejszym. Podstawą fabuły jest tutaj istnienie szkoły dla wybitnie uzdolnionych jednostek. Nasz bohater z jakiegoś powodu zostaje przyjęty do tej elitarnej jednostki oświaty. Na miejscu okazuje się, że wspaniała szkoła służy do czegoś innego. Grupa uczniów zostaje odizolowana od świata i pluszowy niedźwiedź podający się za dyrektora informuje ich o specjalnych programie. Uczniowie mają zostać dożywotnio zamknięci na terenie szkoły. Jedyną metodą na opuszczenie placówki jest zabicie, któregoś z kolegów. Należy to wykonać jednak w taki sposób aby nie udowodniono nam zbrodni. Niechęć grupy do wymordowania się nawzajem sprawia, ze dyrektor znajduje różne metody „motywowania” młodzieży do zabójstwa. Naszym zadaniem jest przetrwanie i zrozumienie kto i z jakiego powodu stoi za tym wszystkim. Danganronpa 2 kontynuuje historię przeklętej szkoły. Nowa grupa uczniów poddana zostaje dziwacznej metodzie edukacji. Miś o imieniu Monokuma powraca ale tym razem klasa jest na nietypowej wyciecze.

Fabuła obu gier jest ze sobą powiązana i stanowią one jedynie wprowadzenie do olbrzymiej całości jaką jest uniwersum Danganronpa. Przedstawiona tam historia jest dość skomplikowana i bardzo ale to bardzo zakręcona. Pełno jest w niej typowych dla Japonii elementów, które sprawiają że ton gry zmienia się z minuty na minute. Mamy poważne filozoficzne debaty, które puentowane są durnymi żartami albo wzmiankami o wackach. Całość dla osoby nie przyzwyczajonej do tego typu rzeczy może się mocno ze sobą gryźć. Trzeba też jak najprędzej odpuścić jakiekolwiek nadzieje na to, że otrzymamy realistyczne postacie. Każdy z bohaterów to przesadzona do bólu kreskówka. Najlepszym przykładem tego jest otaku z pierwszej gry. Otyły i szpetny koleś zainteresowany jest tylko dwuwymiarowymi bohaterkami komiksów i co chwile rzuca jakimiś nawiązaniami do gier wideo.

Jeśli przebijemy się przez tą swego rodzaju kulturową barierę, to otrzymamy kawałek naprawdę ciekawej historii. Całość jest jednak tak samo skomplikowana jak Zero Escape i wymaga od nas sporo uwagi. Ja nawet po przejściu obu gier i obejrzeniu anime musiałem posiłkować się Wikipedią by dokładnie ułożyć kolejność wydarzeń i je zrozumieć. Posunąłbym się do stwierdzenia, że Danganronpa jest swego rodzaju Battle Royale dla nowego pokolenia. Może to tylko moje odczucia ale widzę wiele podobieństw pomiędzy kultową mangą a grą Spike Chunsoft.

Od razu powiem, ze to dla fabuły gramy w ten tytuł. Wynika to z tego, ze gameplay jest raczej ubogi. Danganronpa to mieszanka klasycznego visual novel z rozwiązywaniem zagadek i procesami z cyklu Ace Attorney. Wynika to z tego, ze jesteśmy zmuszeni do wytropienia kto popełnił daną zbrodnię a potem musimy zaprezentować zebrane dowody na „rozprawie”. Element ten jest zrobiony w interesujący sposób i mamy uczucie ciążącej na nas presji. Co prawda przesadzono trochę z elementami sprawiającymi, że w Danganronpie jest więcej „typowej gry”. Sekwencje rytmiczne przypominajcie grę muzyczną z PSX nie pasują do reszty. Za to układanie sekwencji wydarzeń w postaci paneli komiksu jest naprawdę fajnym pomysłem. W gruncie rzeczy mamy jednak sporo czytania to na nim opiera się cała zabawa.

Danganronpa wydaje się być próbą powtórzenia sukcesu Zero Escape. Obie produkcje stworzone zostały przez Chunsoft – studio, które ma długą tradycję w produkcjach visual novel. Trudno jest więc unikać porównania z 999. Moim zdaniem Danganronpa wypada zdecydowanie słabiej od cyklu Zero Escape. To oczywiście tylko kwestia osobistych preferencji ale ja jakoś nie potrafię przekonać się do postaci i sytuacji z recenzowanego pakietu gier.

Nie oznacza to, że mamy do czynienia z kiepskimi grami. Po prostu moim pierwszym kontaktem z uniwersum Monokumy było tragiczne anime. Za jego sprawą przez dłuższy czas nie miałem najmniejszej ochoty zapoznawać się z pierwszą i drugą odsłoną cyklu.

Danganronpa 1-2 Reload to porządny zestaw. Za rozsądną cenę dostajemy dwie produkcje starczą na kilkadziesiąt godzin zabawy. Zaprezentowane w obu grach sprawy są lekko naciągane ale całość jest naprawdę interesująca i świetnie sprawdza się w praniu. Próba odgadywania, kto i jak zamordował daną postać sprawia masę frajdy

Danganronpa 1-2 Reload to gratka dla fanów produkcji typu visual novel. Jeśli ktoś lubi takie gry a z jakiegoś powodu nie miał okazji zapoznać się z kultowymi produkcjami Chunsoft, to będzie bardzo zadowolony z tej oferty. Zarówno Danganronpa 1 jak i 2 są jednak produkcjami dla malej grupki graczy. Inni nie docenią tych tytułów. Osobiście zostałem zaintrygowany i z chęcią sprawdzę nadchodzącą kontynuację serii. Jednak nie poleciłbym tych gier znajomych, którzy nie siedzą w temacie.

MegaTagmension Blanc + Neptune vs Zombies

PlayStation Vita to system, który jest definicją żywego trupa. Konsolka została zabita przez Sony już jakiś czas temu. Od czasu do czasu możemy jednak zaobserwować jakieś spazmy i życie pozagrobowe sprzętu o niefortunnej nazwie. Dlatego też tegoroczna premiera dziwacznego spin-offu serii gier JRPG ze słowem zombie w tytule idealnie obrazowała stan przenośnego PlayStation. Teraz jednak MegaTagmension Blanc + Neptune vs Zombies ląduje na komputerach osobistych. Czy oznacza to, że musimy potraktować ten tytuł z powagą należną „prawdziwym” grom na „prawdziwe” maszyny dla graczy?

Jak już wspomniałem we wstępie MegaTagmension jest spin-offem serii japońskich gier RPG. Hyperdimension Neptunia to zwariowany cykl, gdzie w magicznej krainie istnieją dziewczyny będące personifikacją różnych systemów do grania a także reprezentantki różnych japońskich deweloperów. W ostatnich latach Idea Factory wydało zatrważającą ilość gier z udziałem tych bohaterek (a Square ciągle siedzi na Final Fantasy XV). W tym kilka tytułów stanowiących poboczne/alternatywne historie nie mające wiele wspólnego z głównym cyklem. Taką właśnie produkcją jest MegaTagmension Blanc + Neptune vs Zombies.

Produkcja będąca mocnym kandydatem do miana gry z najdłuższym, dziwacznym tytułem jaki pojawił się w tym roku, może pochwalić się głupkowatą historią. Otóż szkoła do której uczęszczają nasze bohaterki jest w poważnych kłopotach finansowych. Placówka oświaty zostanie z tego powodu zamknięta. Dziewczyny chcą uniknąć tego losu i postanawiają nakręcić film, który powinien zapełnić ich sakiewki złotem i uratować szkołę. Pada więc pomysł zwariowanego horroru z zombiakami atakującymi uczennice. W trakcie realizacji tego ambitnego projektu okazuje się, że z jakiegoś powodu prawdziwe zombie zaatakowały szkołę. Szalone bohaterki postanawiają wykorzystać tą nietypową sytuację i nakręcić film z udziałem prawdziwych żywych trupów.

Gdyby ta oś fabularna była jedynym wątkiem gry to mielibyśmy coś bardzo ale to bardzo zwariowanego. MegaTagmension Blanc + Neptune vs Zombies stawia jednak jeszcze na masę głupich wątków, które prześledzimy podczas scenek pomiędzy kolejnymi poziomami gry.

Ktoś może powiedzieć, że kolejna gra z zombie nie jest niczym interesującym. MegaTagmension Blanc + Neptune vs Zombies oferuje nam jednak najbardziej oryginalną wersję żywych trupów jaka pojawiła się kiedykolwiek w grach wideo. Mamy bowiem do czynienia z trupimi wersjami potworków. Tak więc walczymy z zombie wersją czegoś pomiędzy pluszowym misiem a Slime z Dragon Quest. Albo z potworkiem wyglądającym jak maskotka trupiaka. Z początku myślałem, że ktoś sobie robi ze mnie jaja. Jednak takie rozwiązanie pasuje idealnie do trochę prześmiewczego charakteru całej gry. MegaTagmension Blanc + Neptune vs Zombies jest tym czym jest i nie stara się ukrywać tego. Głupkowatość i fanservice wylewają się z tej produkcji. Jednak nie jest to ten ohydny typ, gdzie twórcy liczą na to że widok majtek sprzeda trochę więcej kopii gry (chociaż elementy tego są tu obecne. Chodzi raczej o zakręconą atmosferę świata dziwnych dziewczyn, które odstawiają bezsensowne rzeczy bo uznają je za najlepszą z możliwych opcji.

Gameplay tego tytułu przypomina mi bardzo ostatnie odsłony cyklu Senran Kagura. Mamy więc do czynienia z grą inspirowaną Dynasty Warriors. Różnicą są znacznie mniejsze poziomy, mniejsza ilość wrogów i większy wachlarz dostępnych ataków . MegaTagmension Blanc + Neptune vs Zombies jest prostym slasherem , gdzie wyżywamy się na wrogach ładując w nich potężne ataki i super kombinacje ciosów. Przed rozpoczęciem każdego z poziomów wybieramy nasz duet bohaterek, które będą siały spustoszenie. Przełączamy się pomiędzy bohaterami poprzez naciśniecie prostej kombinacji przycisków. Możemy także przywołać specjalne bonusy za które odpowiadają inne z naszych towarzyszek. System ataków specjalnych opiera się na jednoczesnym naciśnięciu L1 lub R1 i wykonaniu silnego lub słabego ataku.

Nie ma więc niczego specjalnie skomplikowanego ani pozwalającego na szpanerskie wyczyny niczym Dante z Devil May Cry 3. Same ataki są jednak dość widowiskowe. Najważniejsze jest jednak że ten prosty system sprawdza się świetnie w praniu. Blanc + Neptune vs Zombies to idealna pozycja na odstresowanie.

Poza trybem single player mamy też dostęp do rozgrywki wieloosobowej. Wtedy do 4. osób może zmierzyć się z wariacją na temat Monster Huntera. Nasz zespół wyrusza na walkę z potężnymi wrogami, których pokonanie zapewnia nam części służące do ulepszania naszej postaci. Nie jest to za bardzo rozwinięte ale sam gameplay jest niezły, nawet jeśli niczym nie wyróżnia się od trybu dla pojedynczego gracza.

Największym problemem MegaTagmension Blanc + Neptune vs Zombies jest to, że oryginalnie była to gra przeznaczona na przenośną konsolę o ograniczonej mocy. Powtarza się tutaj moje zastrzeżenie co do wydanego wcześniej Senran Kagura. Gra stworzona jest z myślą o krótkich partyjkach. Poziomy są przez większość czasu bardzo małe i walczymy z nieliczną grupą przeciwników. Zaliczenie znacznej części leveli zajmie nam maksymalnie minutę. W przypadku PlayStation vita takie rozwiązanie ma nawet sens. Jednak na PC spędzanie większej ilości czasu na wczytywanie poziomu niż jego przechodzenie mocno drażni. Tyczy się to też oprawy graficznej, która nie prezentuje się bardzo źle ale trochę razi otaczająca naszą postać pustka.

Dla wielu poważniejszym problemem będzie jednak stabilność gry. MegaTagmension Blanc + Neptune vs Zombies nie działa idealnie i gra ma tendencje do wywalania się w różnych momentach. Sam doznałem najwięcej bolączek podczas zabawy z ustawieniami rozdzielczości. Gra wywalała się na pewnych konfiguracjach jeśli chciałem odpalić ja na pełnym ekranie. Z kolei inni narzekali na niemożność grania online przez jakieś bugi. Ja z tą sprawą akurat nie miałem problemów ale radze się liczyć z tym, że może nam się nie udać pograć w multiplayerze.

Trochę szkoda że w 2016 japońscy deweloperzy nadal mają problemy z rynkiem PC. MegaTagmension Blanc + Neptune vs Zombies to najnowszy przykład spoko gry, która sporo traci przez port niezbyt wysokich lotów. Najsmutniejsze jest w tym wszystkim to, że Idea Factory naprawdę się stara. Firma przez tygodnie jeśli nie miesiące prowadzi beta testy gry i stara się łatać każdą dziurę jaka pojawia się w ich tytułach. Niestety wrażenie niedopracowanego produktu pozostaje. Ze smutkiem muszę wystawić taką a nie inną ocenę. Naprawdę szkoda bo przez większość czasu spędzonego z Blanc + Neptune bawiłem się dobrze.

Zero Escape: Zero Time Dilemma

Lubię horrory i thrillery, gdzie grupa bohaterów z jakiegoś powodu zostaje zamknięta razem w pomieszczeniu i muszą rozpocząć okrutną grę by znaleźć wolność. Filmy takie jak Red Room, Saw czy nawet Battle Royale świetnie pokazują czego jest w stanie dopuścić się człowiek by przeżyć. Podobnych emocji trudno szukać w wielu grach bo trudno je połączyć z jasnym podziałem na to kto jest dobry a kto zły. Na szczęście istnieje kilka wyjątków, które udowadniają że da się zrobić świetne gry o byciu uwięzionym w pułapce. Bez wątpienia należy do nich cykl Zero Escape. Tylko czy najnowsza część serii o tytule Zero Time Dilemma stoi na tak samo wysokim poziomie jak jej poprzedniczki?

Zero Time Dilemma to trzecia część cyklu Zero Escape. Seria zapoczątkowała została przez kultowe 999 wydane na Nintendo DS. Trzecia odsłona to pierwsze pojawienie się tych gier na komputerach osobistych. Dlatego też na potrzeby recenzji będę udawał, że nie miałem kontaktu z poprzednimi grami z tego cyklu i postaram się napisać ten tekst z perspektywy osoby, która pierwszy raz ma kontakt z machinacjami Zero. Uważam to za sprawiedliwe działanie ale jednocześnie dodam, że gra zyskuje sporo jeśli znamy fabułę poprzednich odsłon serii.

Akcja gry rozpoczyna się w Sylwestra 2028 roku. Grupa 9 osób budzi się w celi. Staje przed nimi postać ubrana niczym doktor zarazy. Zostajemy podzieleni na 3 grupy po trzy osoby i zamknięci w podziemnym kompleksie służącym do przygotowań przed wyprawą na Marsa. Zero rozpoczyna z nami śmiertelną grę, gdzie śmierć minimum 6 osób pozwala reszcie na opuszczenie prowizorycznego więzienia. Wraz z postępami w grze dowiadujemy się więcej na temat motywacji Zero a także poznajemy lepiej bohaterów tej przygody. Całość działa dość znośne jako samodzielna przygoda ale cały czas wisi nad nami widmo poprzednich dwóch odsłon.

Wynika to z tego, że cześć bohaterów pochodzi z tamtych gier i fabuła w tym bardziej globalnym wymiarze jest ściśle powiązana z 999 i Virtue’s Last Reward. Nie chcę na ten temat pisać ani słowa więcej by nie popsuć nikomu zabawy. Ograniczę się tylko do poinformowania, że możemy liczyć na masę zwrotów akcji i mindfucków. Wszystko to dzięki możliwości poprowadzenia historii na kilka sposobów prowadzących do różnych zakończeń. Wynika to z podziału całości na cykl odblokowywanych wraz z postępami w grze odosobnionych segmentów.

Przedstawiają one nam różne niechronologiczne wydarzenia rozsiane pomiędzy kilkoma wariantami scenariusza uwięzienia 9 bohaterów. Brzmi to dziwacznie ale raz rozegramy sekcje toczącą się w „uniwersum”, gdzie bohaterowie podjęli jakąś decyzję by chwilę później trafić na moment zaraz przez podjęciem tej decyzji. W efekcie tego ciągle natrafiamy na rozwidlenia w historii tworzące kilka alternatywnych wersji wszystkich zdarzeń.

Wspomnę jeszcze o bohaterach. Spośród 9 postaci mniej więcej połowa powraca z poprzednich gier podczas gdy połowa to nowe twarze. Wszyscy skrywają jakieś tajemnice i w trakcie rozgrywki dowiadujemy się o nich więcej i poznajemy przyczyny ich przyczyny znalezienia się w ośrodku badawczym. Ten element może być najtrudniejszy do rozgryzienia dla nowych graczy. Usłyszą oni masę dziwacznej terminologii i paplaniny rodem z opowiadań SF. Kwestia ta może być sporym problemem jeśli komuś zależy na poznaniu całej historii gier z cyklu. Pojawiające się po raz kolejny postacie bezpośrednio nawiązują do zdarzeń z wcześniejszych gier i wskazują nam gdzie w chronologia całości znajduje się Zero Time Dilemma. Wydaje mi się jednak, że nawet bez tej wiedzy można z przyjemnością ograć ten tytuł. Będziemy wtedy po prostu bardziej skoncentrowani na nowych postaciach i tej części fabuły odnoszącej się do tego wariantu Zero i jego misji a także kwestii tego jak „ jeden ślimak może spowodować śmierć 6 miliardów ludzi”.

Struktura całości podzielona jest na dwie części różniące się gameplayowo. Mamy scenki które zastępują element Visual Novel. Zamiast czytania oglądamy to co dzieje się na ekranie. Od czasu do czasu możemy wybrać jakąś opcję dialogową lub podjąć decyzję w jakiejś ważnej sprawie. Ten element przypomina najnowsze gry od TellTale.

Obok tego mamy jeszcze escape roomy. Zostajemy zamknięci w kolejnych pomieszczeniach i musimy szukać z nich wyjścia Ten element przypomina trochę pierwszoosobową grę point and click albo wszelkiej maści gry z poukrywanymi gdzieś przedmiotami. Obserwujemy pomieszczenie niczym obrazki pomiędzy którymi możemy przeskakiwać. Niektóre obiekty możemy obejrzeć z bliska. Początek eksploracji zazwyczaj wiąże się z odnalezieniem rzeczy które możemy podnieść a także przedmiotami pozwalającymi na interakcję. Później mamy zagadki wiążące się z połączeniem ze sobą odpowiednich przedmiotów, odgadnięciem kodu, rozwiązaniem zadania matematycznego albo ułożeniem jakiejś „układanki”. W otoczeniu możemy zazwyczaj znaleźć kody pozwalające na odszyfrowanie zagadek. Należy jednak mieć pod ręką papier i ołówek, żeby niektóre z tych rzeczy sobie rozpisać. Gra co prawda oferuje taki pseudo notatnik, po którym możemy pisać myszką/gałką pada ale w wersji PC takie rozwiązanie nie sprawdza się idealnie bo wiąże się ono z przełączaniem ekranów i podobnymi pierdołami.

Puzzle na jakie natrafimy wymagają dużo koncentracji i uwagi. Bardzo często możemy przegapić jakiś drobny element z naszego otoczenia i utkniemy na stosunkowo prostej zagadce. Osobiście zdarzyło mi się zatrzymać się na kilku zadaniach na chwilę dłużej ale przy odrobinie główkowania da się wszystko rozwiązać. Z tego też powodu trochę trudno mi powiedzieć ile czasu może nam zająć przejście tego tytułu. Osobiście obstawiłbym jakieś 20 godzin w wariancie minimum ale nawet wtedy nie dotrzemy do każdego wariantu zakończenia produkcji.

Pomysł z historią rozwaloną na segmenty, których kolejność nie jest nam z początku znana jest całkiem ciekawym rozwiązaniem. Niestety w moim wypadku miałem trochę pecha i często trafiałem na elementy układanki nie pasujące do reszty. Na przykład jako jedno z pierwszych pomieszczeń do których trafiłem było to z końcówki złego zakończenia gry. Przez kawałek czasu męczyłem się z cyklem zagadek by zostać postawionym przed jednym z matematycznych paradoksów. Przebrnąłem przez to zadanie by zobaczyć jak moi bohaterowie giną mimo że zrobiłem wszystko tak jak trzeba było to zrobić. Dlatego też ten chaos w sposobie przedstawienia fabuły staje się mieczem obosiecznym. Jako koncepcja podoba mi się to bardzo ale jednak w rezultacie czasem dostajemy coś w stylu wyborów z Walking Dead.

Każdy z fragmentów stanowi pewnego rodzaju zamkniętą całość i w rezultacie tego postacie nie odnoszą się bezpośrednio do decyzji przez nas podjętych na innym etapie. Jest to wytłumaczone w fabule przez patent, z tym że co 90 minut naszym bohaterom wstrzykiwana jest substancja wymazująca ich pamięć. Stanowi to jednak taką sobie wymówkę kiedy zapominane są tylko niektóre elementy a inne jakoś są w stanie wytrwać w głowach bohaterów mimo chemikaliów. Są to raczej drobnostki ale ze względu na to jak dobra jest reszta takie pierdoły po prostu rzucają się bardziej w oczy. Dopiero w momencie zaliczenia wszystkiego i zbudowania odpowiedniej kolejności narracji chaotyczne elementy budują sensowniejszą całość i otrzymujemy odpowiedź na kilka z problemów jakie pojawiają się w pierwszych momentach rozgrywki.

Struktura najnowszej części Zero Escape sprawia, że grze jest jeszcze bliżej do wspomnianych filmów i tytułów takich jak The Walking Dead. Zero time Dilemma to mocny thriller z dużą ilością krwi i sekwencjami gdzie postacie zaczynają zachowywać się w dziwny sposób. Czasem ktoś jest zbyt racjonalny lub kto inny popada w przesadną histerię. Podczas obserwacji tych wszystkich przytrafiających się bohaterom zdarzeń miałem wrażenie że zaczynają oni wariować. Ma to sens w sytuacji zaszczucia i próby przeciwstawienia sobie ludzi przez podział ich na rywalizujące ze sobą drużyny. Trudno opisywać cokolwiek bez spoilowania ale mamy naprawdę mocne sceny, gdzie postacie będą wbijały sobie noże w plecy, rozcinały się piłami spalinowymi i rąbały siekierami. Do tego sporo emocjonalnych momentów i trudnych wyborów. Wszystko powinno zapaść nam w pamięć na dłużej bo mocnych scen w tej produkcji jest co niemiara.

Zero Time Dilemma to gra która podobnie jak poprzednie części cyklu powstała z myślą o konsolach przenośnych. Da się to zauważyć już po chwili od odpalenia tego tytułu. Część tekstur wygląda po prostu jak rozmyte zlepki pikseli. Loga na koszulkach bohaterów i inne mniejsze bajery są ohydne i przypominają mi czasy pierwszego PlayStation. Zostaje to po części zrównoważone przez design postaci, które wyglądają fajne. Mamy coś co określiłbym trójwymiarowymi rysunkami. Wynik zastosowanego cellshading sprawia takie całkiem przyjemne dla oka wrażenie. Wspomnieć trzeba też o solidnym voice acting i naprawdę fajnej ścieżce dźwiękowej. Mamy możliwość wyboru japońskiej lub angielskiej wersji dialogów i obie sprawdzają się naprawdę dobrze. Muzyka jest naprawdę fajna i dlatego cieszę się, że do gry dołączono mini soundtrack.

Wydaje mi się że prezentacja jest mocnym atutem przemawiającym za Zero time Dilemma. Produkcja z rodowodem w gatunku Visual Novel wyrywa się z jego szponów i oferuje nam coś przystępniejszego dla większej grupy graczy. Może to tylko moje wrażenie ale animowane scenki z ruszającymi się modelami postaci prędzej przypadną ludziom do gustu od ścian testu z przepięknymi rysunkami. Trudno mi powiedzieć jaki stosunek do tego będą mieli fani VN ale wydaje mi się, że to posuniecie może zapewnić gatunkowi nową grupę zwolenników. Zero Escape 3 jest świetnym miejscem by spróbować typu gier, które przez wielu były dotąd olewane. Jednoczenie nie jestem przekonany, że tytuł ten jest najlepszą odsłoną serii. Jednak poprzedniczki przynajmniej jak na razie nie pojawiły się na piecu

Zero Time Dilemma to bez wątpienia jedna z najlepszych gier w jakie ostatnio grałem. Brzmi to trochę dziwnie bo to kolejna japońska gra wydana w przeciągu ostatnich dwóch miesięcy, która wgniata mnie w ziemię. Fani cyklu na 100% sięgną po ten tytuł i się nie zawiodą. Inni też powinni zaopatrzyć się w najnowsze dzieło od Spike Chunsoft. Jeśli ktoś ma możliwość to najlepiej zagrać najpierw w poprzednie dwie części cyklu. Da się bez tego obejść ale stracimy całkiem sporo na kwestiach fabularnych. Mam nadzieję, że Zero Time Dilemma odniesie olbrzymi sukces i doczekamy się kolejnych równie dobrych pozycji od Chunsoft.

htoL#NiQ: The Firefly Diary

Kiedy dostaję od kogoś maila z dziwacznym tytułem to zazwyczaj unikam otwierania takich treści. Przecież ilu może być w Afryce królów chcących mojej pomocy w przemycie jakiejś kasy? Jak często Ban Ki-moon albo Obama mogą mieć dla mnie nagrody pieniężne. Dlatego tez moją pierwszą reakcją na mail o tytule „htoL#NiQ Mion needs your help” zareagowałem poprzez skasowanie wiadomości. Dopiero za trzecim razem zauważyłem, że chodzi o jakąś grę. Po przyjrzeniu się sprawie bliżej okazało się, ze dziwny ciąg znaków na początku maila to „cool” sposób na zapis słów Hotaru no Nikki, czyli po naszemu „Pamiętnik Świetlików”. Czy omawiana produkcja okażę się tak samo nietypowa jak jej tytuł? Czy ten wstęp powstał jedynie dlatego, że nie mam dobrego systemu do wykrywania spamu i phisingu?

htoL#NiQ: The Firefly Diary zaczyna się w momencie przebudzenia pewnej dziewczynki z dziwnymi gałęziami wystającymi z jej głowy. Dziecko nie ma pojęcia co się dzieje i nie pamięta dlaczego otaczający je świat jest w ruinie. Bohaterka napotyka na swojej drodze dwa świetliki, które pomagają jej przetrwać w świecie pełnym niebezpieczeństw. Po drodze dziecko napotyka swoje wspomnienia rzucające trochę więcej światła na wydarzenia. Nie brzmi to zbyt interesującą i motyw bohatera z amnezją pojawił się już w setce gier. Dlatego też nie miałem zbyt wielkich oczekiwań co do fabuły tej produkcji. Musze jednak przyznać, że zostałem bardzo ale to bardzo zaskoczony. Zwłaszcza po odblokowaniu prawdziwego zakończenia, do którego potrzebne jest zebranie wszystkich wspomnień bohaterki. htoL#NiQ okazuje się być tytułem o naprawdę mrocznej tematyce, gdzie skala tego jak bardzo okropny jest świat zależy od naszej interpretacji. Nie jest to bowiem produkcja gdzie, historię poznajemy w tradycyjny sposób. Pod tym względem Pamiętnik Świetlików przypomina bardziej rzeczy takie jak Limbo czy Left 4 Dead, gdzie gracz poznaje wydarzenia poprzez obserwację otoczenia i zdarzeń a nie jakieś notatki i rozmowy z innymi postaciami.

W samej grze nie ma żadnych dialogów ani narracji tego co się dzieje. Historię poznajemy poprzez uważną obserwację świata i z kontekstu prezentowanych nam scenek. Jest to bardzo interesujące rozwiązanie wyróżniające Hotaru no Nikki spośród innych gier Nippon Ichi Software. Zazwyczaj wypełnione dialogami i żartami produkcje zostają skontrastowane przez nieme postacie i mroczny świat pełen śmierci. Brak wytłumaczenia wszystkiego wprost daje nam możliwość snucia różnych teorii na temat tego o czym jest ten tytuł. Oczywiście nie zostajemy zmuszeni do tworzenia dziwacznych scenariuszy i dorabiania ideologii do każdej rzeczy jaką zobaczymy na monitorze komputera. Z pomocą w zrozumieniu Pamiętnika Świetlików przychodzi seria materiałów wideo pogłębiających naszą wiedzę na temat świata gry. Dowiadujemy się z nich na przykład tego, że akacja The Firefly Diary rozpoczyna się 31 grudnia 9999 roku. Nie jestem zwolennikiem tego rozwiązania bo zakłada ono, ze gracze aktywnie będą szukać jakichś filmików na temat danej gry. Sam jednak obejrzałem te materiały i nie mogę już o nich zapomnieć kiedy myślę na temat tego jak świetna jest fabuła tej produkcji.

Gameplay The Firefly Diary jest dość nietypowy jak na produkcję polegająca na rozwiązywaniu zagadek, sekwencjach platformowych i uciekaniu przed przeciwnikami. Jest tak ze względu na to, że nie sterujemy bohaterką gry. My wcielamy się w role świetlików pilnujących dziewczynki. W praniu wygląda to tak, że sterujemy zieloną kulką, i dziecko idzie w naszą stronę. W ten sposób rozwiązujemy proste zagadki polegające na przesuwaniu skrzyń czy stawaniu na odpowiednich przyciskach. Mamy jeszcze fioletowego świetlika, który pozwala nam na poruszanie się w wymiarze cieni. Wtedy akcja gry zostaje na chwilę zatrzymana a my poruszamy się jako świetlik po cieniach rzucanych przez rzeczy w „głównym” świecie. Fioletowy świetlik ma zdolność do interakcji z przedmiotami rzucającymi cienie. W ten sposób jesteśmy w stanie uruchamiać na odległość różne dźwignie i doprowadzać do zmian w otoczeniu zielonego świetlika. Tworzy to naprawdę interesująca mechanikę ze względu na to, że zielona kulka jest źródłem światła i wpływa na to jak będą układały się cienie. Pole ruchu fioletowego świetlika jest więc uzależnione od tego co robimy zielonym. Sama rozgrywka sprowadza się do unikania masy pułapek takich jak latające ze wszystkich storn ostrza czy prasy neumatyczne czyhające by zmiażdżyć naszą bohaterkę.

htoL#NiQ: The Firefly Diary to produkcja stworzona pod PlayStation Vita. Tytuł w 2014 roku miał swoją premierę na przenośnej maszynce Sony. Po dwóch latach posiadacze komputerów osobistych mają okazję sprawdzić ten tytuł. Kwestia ta ma znaczenie głównie ze względu na sterowanie w grze. Pierwotna wersja tej produkcji charakteryzowała się sterowaniem wykorzystującym dwa ekrany dotykowe zamontowane w konsolce. Później dodano możliwość korzystania z analogowych gałek. Żadne z tych rozwiązań nie okazało się zbyt wygodne. Wersja na PC pozwala na korzystanie z myszki, myszki i klawiatury lub pada. Niestety nie poprawia to jednak problemu z responsywnością sterowania. Dziewczynka podąża za naszym kursorem bez uwagi na to co staje na jej drodze. Nasza kontrola nad nią jest mocno ograniczona i często lokacja naszego świetlika zostaje przez grę zinterpretowana w zły sposób. Człowiek cały czas czuje, że walczy nie z przeciwnikami pojawiającymi się na ekranie a ze sterowaniem.

Niedokładne sterowanie byłoby problemem w praktycznie każdej innej grze. Tutaj jest jednak jeszcze gorzej. Wynika to z tego, że skuteczne pokonanie nadchodzących ze wszystkich tron pułapek wymaga wykonania przez dziewczynkę konkretnych akcji Brak precyzji znacznie zawyża poziom trudności Hotaru no Nikki. Jest to jednak ten przypadek, gdzie gracz czuje się oszukany bo klęska często jest wynikiem kiepskiego sterowania a nie błędów popełnianych przez człowieka. Wiele razy byłem nieziemsko sfrustrowany przez to, że w ostatniej chwili postać zdecydowała się zatrzymać zamiast wspinać się po drabince.

Oprawa graficznej tej produkcji to coś wzorowanego na wysypie gier indie. Sam miałem skojarzenia z produkcjami takimi jak Lone Survivor czy Claire. Jest tak głównie ze względu na zastosowany w wielu momentach filtr przypominający statyczny obraz telewizora. Mamy produkcję 2D utrzymaną w ciemnych, brunatnych tonacjach kolorów. Zarówno otoczenie jak i główna bohaterka wyglądają jak czyjeś malunki. Obok tego sekcje gry wyglądające jak coś z pierwszych lat PlayStation. Całość na pewno ma swój własny styl, który jest trochę kontrastem dla opowiadanej mrocznej historii. Nasza bohaterka wygląda jak chibi postać z jakiejś mangi. Dlatego też trochę szokujące są plamy krwi pojawiające się na ekranie podczas jej śmierci.

Pamiętnik Świetlików to niezwykle interesujący i frustrujący tytuł. Nie udało się naprawić problemu ze sterowaniem jaki pojawił się w oryginalnej wersji gry. Pomimo tego warto zapoznać się z tą perełką dostępną wcześniej jedynie na PlayStation Vita. Ostrzegam jednak, że jest to jeden z mroczniejszych tytułów w jakie miałem okazję zagrać.

Deception IV: Blood Ties

Gier gdzie jesteśmy „tym złym” i naszym zadaniem jest zwalczanie sił dobra oraz zabijanie, nie ma zbyt wiele. Nowe odsłony Dungeon Keeper czy Overlord nie pojawiają się… więc, może warto sięgnąć po jakiś inny tytuł o podobnej tematyce? Na ratunek przychodzi Deception 4: Blood Ties, gdzie służymy siłom zła i samemu szatanowi. Tylko czy warto angażować się w związki z panem ciemności?

Czwórka, w tytule gry, może być niezłą zmyłką dla gracza. Wynika to z chaosu towarzyszącemu nazewnictwu tytułów w serii i ich lokalizacjom na język angielski. W każdym razie jest to piąta gra z cyklu, którego odsłony nie są ze sobą zbytnio powiązane, pod względem fabuły. Łączy je raczej koncepcja posługiwania się pułapkami, do eliminowania potencjalnego zagrożenia.

Dziewczyna szatana

Historia przedstawiona w grze, nie należy do typowych bajeczek opowiadanych nam w podobnych tytułach. Wcielamy się w córkę Pana Zła, która chce pomóc swemu ojcu w powrocie na nasz padół. Diabeł bowiem został tysiące lat temu uwięziony przez 12 świętych, korzystających z magicznego artefaktu. Naszym zadaniem jest dopadnięcie potomków wspomnianych bohaterów i odebranie im fragmentów „przedmiotu”, potrzebnego do złamania pieczęci strzegącej szatańskiego tatuśka. Przyznacie, że nie często się zdarza, iż jesteśmy kimś tak negatywnym i naszym celem jest zniszczenie świata. Deception 4 miało pod tym względem olbrzymi potencjał i była to szansa na coś naprawdę interesującego. Wyszło jednak, co wyszło i fabuła bardzo szybko schodzi na drugi plan, ustępując miejsca układaniu pułapek.

Rozgrywka w tym, na wskroś japońskim, tytule polega na eliminacji wrogów. Mimo tego, iż obserwujemy świat z perspektywy trzeciej osoby, gra odległa jest od większości tytułów, prezentowanych w konwencji TPP. Nasza bohaterka nie ma żadnego uzbrojenia, a jej jedyną umiejętnością jest ustawianie ograniczonej liczby pułapek, w które (a jakże!) mają wpadać rycerze i najemnicy. Odbywa się to w dość prosty sposób. Po naciśnięciu odpowiedniego przycisku przenoszeni jesteśmy do menu, gdzie ukazany jest model pokoju, w którym aktualnie się znajdujemy. Jako gracz, w danym rozdziale, mamy dostęp do pułapek, których możemy użyć określoną ilość. Ustawiamy je na odpowiednich polach i wracamy do gry. Następnie, naszym celem będzie wyprowadzenie wrogów na odpowiednie pozycje i uruchomieni naszego arsenału śmierci.

Dla fanów S&M

Jeśli chcemy się dodatkowo i kreatywnie zabawić, możemy stworzyć całe sekwencje pułapek, tak by zadać maksymalne obrażenia w widowiskowy sposób. Da się na przykład uwięzić wroga w kleszczach wystających z podłogi, by trafić go piłą wystrzeliwaną ze ściany, która to z kolei przeniesie naszego przeciwnika, wprost pod głaz spadający z sufitu. Takich kombinacji jest całkiem sporo. Na dodatek możemy wykorzystywać nasze otoczenie. Jedna z map oferuje przejeżdżający przez jej środek pociąg. Łatwo wyobrazić sobie co można, z takim prezentem od losu, zrobić – korzystając choćby tylko z posadzki wystrzeliwującej ludzi, niczym katapulta. Należy jednak uważać by nie stać się ofiarą własnych konstrukcji. Jako gracz, musimy także unikać mieczy, lanc i zaklęć jakimi dysponują przeciwnicy, żądni naszej krwi.

Pułapki, z których korzystamy, dzielą się na trzy typy: sadystyczne, upokarzające i złożone. Do pierwszych należy na przykład kula ognia wystrzeliwana ze ściany. Ośmieszamy wroga za pomocą grabi zostawionych na podłodze, czy wiadra spadającego na głowę. A złożone pułapki, to te które pomagają nam w wykonywaniu szalonych kombinacji i zazwyczaj skutkują przemieszczeniem się przeciwnika. Żeby nie było zbyt łatwo, to nasi wrogowie mają różne odporności przez co, nie zawsze działa na nich dany typ pułapek. Nie jest to zbyt wielki problem, ale zachęca do eksperymentowania, z różnymi kombinacjami zabójczych maszyn, przy czym nie powielania jednego schematu przez całą grę.

Pomiędzy misjami możemy wydawać zarobione, poprzez zabijanie wrogów, punkty. Pozwala to nam odkryć nowe pułapki, zdolności, a także odblokować alternatywne kostiumy. Pułapki odblokowujemy poprzez zdobywanie odpowiedniej ilości punktów doświadczenia w danej kategorii. Jeśli chodzi o umiejętności, to mamy dwa sloty, które możemy wyposażyć w dowolny sposób. Do dyspozycji jest czar leczący, automatyczny unik, paraliż pobliskich wrogów, czy sprawienie, że konkretna pułapka, zaraz po użyciu, jest gotowa do kolejnego odpalenia. Te zdolności są pomocne i warto dobrać sobie kombinację pasującą do stylu w jaki gramy.

Kogo zabijamy ma znaczenie

Interesującym elementem gry jest trochę lepsze rzucenie światła, na to kim są nasze ofiary! Możemy poznać historię, każdego kto wchodzi do naszego „domu pułapki”. W kilku zdaniach przedstawione są informacje o postaci, którą najprawdopodobniej zabijemy. Jest to o tyle interesujące, że poza najemnikami, do domu trafiają także osoby postronne. W jednym z rozdziałów, na przykład, szalona zakonnica zmusza wieśniaków do pójścia na stracenie. Niewinni zazwyczaj nie stanowią dla nas żadnego zagrożenia… i można na nich zdobyć trochę dodatkowych punktów. Można oczywiście także pozwolić im uciec z opresji. Tylko taki mechanizm nie jest dobrze ukazany w samej grze.

Wspomniany element, jest naprawdę ciekawy, jednak ponownie, twórcy nie wykorzystali go w pełni swych programistycznych sił. Dla przykładu, pierwsze Deception ukazywało historię rodziny zapuszczającej się do naszego zamku, po lekarstwo dla chorego dziecka. Tutaj nie ma takich sekwencji, a na dodatek, jeśli nie naciśniemy trójkąta w odpowiednim momencie lub nie przejdziemy do odpowiedniego menu, to nigdy tych historii nie poznamy.

Story mode nie jest przesadnie długi, lecz gra ma aż cztery zakończenia, więc osoby zainteresowane poznaniem wszystkich, będą musiały spędzić z tym tytułem dużo więcej czasu. Poza trybem fabularnym mamy także możliwość rozegrania 100 misji – wyzwań. Są to wyzwania gdzie mamy określone cele, typu zdobycie 1000 punktów w pułapkowym combo, czy wykończeniu wroga za pomocą konkretnego urządzenia. Nałożony jest na nas także limit czasowy, który sprawia, że ten rodzaj rozgrywki, jest dużo większym wyzwaniem.

Cross-Quests to możliwość tworzenia i pobierania z Internetu scenariuszy, własnoręcznie tworzonych przez graczy misji. Jest to na pewno fajny dodatek dla osób, które chcą stworzyć naprawdę wykręcone wyzwania.

Może znudzić

Trybów gry jest całkiem sporo jednak gameplay sprowadzany jest ciągle do tego samego – jest identyczny. Do tego te same lokacje, pułapki, przeciwnicy… To wszystko, pogłębia wrażenie monotonii i nudy, jakie może pojawić się w stosunkowo szybkim czasie. Wynika to po części z tego, iż na mapie, mamy dostęp do jedynie określonej ilości pułapek, jakie ze sobą zabieramy. Możemy w każdym rozdziale korzystać tylko z kilku, dobranych przez siebie narzędzi tortur i nie da się ich wymieniać w trakcie gry. Przez to, trzy etapy każdego rozdziału przebiegają identycznie. W kółko, wykorzystujemy te same pułapki, a to przyczynia się tylko do nudy i zmęczenia. Partyjka przy grze wydaje się nienaturalnie długa, mimo że zaliczenie etapu to jakieś 10 minut. Cały rozdział pęka w zdecydowanie mniej niż godzinę, ale ma się wrażenie jakby siedziało się przy konsoli całe lata.

Pachnie poprzednią generacją

Mordowanie dziesiątek rycerzy wygląda tak sobie, i przypomina mi czas spędzony z Trapt na PS2.

Scenki przerywnikowe to tradycyjne statyczne obrazki, wprost z jakiejś mangi czy innego anime, a my musimy klikać X by brnąć przez ściany tekstu. Oprawa graficzna, kompletnie nie zrobiła na mnie wrażenia i jedyne co zapadnie mi w pamięć, to najemnicy biegający w bieliźnie, co dzieje się zawsze gdy zniszczymy ich pancerz. Lokacje też nie są zbyt dopracowane i raczej świecą pustkami. Z czterech lokacji, w których przyjdzie nam budować swoje fortyfikacje – lunapark wypada najlepiej.

Twórcy wybrali leniwą drogę, jeśli chodzi o tłumaczenie tytułu. Mamy tylko napisy w języku angielskim, towarzyszące japońskim głosom. To w połączeniu z debilnymi tekstami wygłaszanymi przez postacie, tworzy wrażenie oglądania kiepskiego anime. Podczas samych walk, czy jak kto woli, polowań – nie ma zbyt dużo gadania. Mamy więc do czynienia z kolejnym zagraj i zapomnij w kwestii oprawy dźwiękowej.

Dla miłośników torturowania

Deception IV: Blood Ties, to interesująca produkcja, z gatunku japońskich ciekawostek. Gameplay jest całkowicie odmienny od większości produkcji, z jakimi spotykamy się na co dzień. Nie jest to gra dla każdego, ma swoje wady i potrafi znudzić. Mimo wszystko dobrze, że takie gry jeszcze się pojawiają. Ja nie żałuję czasu spędzonego z tym tytułem. Mimo takiej, a nie innej oceny, mogę nowe Deception polecić – przynajmniej osobom lubiącym nietuzinkowe, trochę zakręcone japońskie gry.

Komentarz od autora:

Jako ciekawostkę podam, że japońska wersja gry pozwala na zapisywanie pomiędzy falami przeciwników, zmianę pułapek i ma kilka bajerów nieobecnych w naszej wersji. Zostaliśmy trochę oszukani a gra straciła na tym naprawdę wiele.

Space Hulk

Chwała Imperatorowi! Śmierć plugastwu, heretykom i bestiom! Musimy oczyścić ten wrak statku, by zmyć hańbę porażki naszych braci. Wielu mówi, że to misja samobójcza, ale my pokażemy na co stać Krwawe Anioły.

Warhammer 40K to jedno z najbardziej interesujących uniwersum jakie stworzono w przeciągu ostatnich lat. Ludzkość walcząca z orkami w kosmosie na pierwszy rzut oka nie wydaje się nad wyraz interesująca. Gdy zagłębimy się w całą mitologię tego tytułu, wszystko wydaje się ciekawsze. Większość graczy z samym cyklem miała głównie do czynienie poprzez serię świetnych gier strategicznych od studia Relic. Obecny rok to jednak powrót do początków, czyli wydanego wieki temu portu gry planszowej o kosmicznych marines. Recenzowany Space Hulk to uwspółcześniona wersja tamtego tytułu.

W Space Hulk przyjdzie nam zwiedzić tytułową lokację, która jest nazwą wielkich wraków statków kosmicznych. Jak oddział marines ze zgrupowania Krwawych Aniołów przyjdzie nam zbadać opuszczony pokład, który lata wcześniej był świadkiem masakry naszych braci. Zarys fabuły wydaje się interesujący, ale jeśli chcemy dowiedzieć się o niej więcej, musimy zajrzeć do książęk objaśniających poszczególne elementy Warhammer 40 000 (lub skorzystać z Warhammeropedi). W samej grze nie wszystko zostanie nam podane na tacy, co odrobinę mnie zasmuciło.

Jeśli chodzi o sposób rozgrywki, to mamy tutaj do czynienia ze strategia turową bazującą na grze planszowej. Z tego powodu dowodzimy zbyt dużą ilością jednostek. Zazwyczaj ograniczamy się do kilku kosmicznych marines, którzy mogą się od siebie różnić ekwipunkiem i umiejętnościami. Będzie więc, np. ktoś z miotaczem ognia, a obok niego inny żołnierz z bolterem. Akcja rozgrywa się na dość małych mapach ograniczonych zazwyczaj do dwóch lub trzech trzech pomieszczeń, wraz z łączącymi je korytarzami. Twórcy starali się urozmaicić typy zadań. A to mamy zdobyć jakiś przedmiot, by innym razem przetrwać falę wrogów lub doprowadzić konkretną jednostkę w odpowiednie miejsce. Samych misji nie ma zbyt wiele, bo jest ich zaledwie kilkanaście, łącznie z tymi wprowadzającymi nas w mechanikę gry. Jest to efekt „materiału źródłowego”, z którego czerpie gra. Z tego co mi wiadomo, gra stara się być tak wierna oryginałowi, jak to tylko możliwe.

Jako osoba nie mająca doświadczenia z grą planszową, byłem lekko zdziwiony stopniem trudności tego tytułu i zasadami panującymi podczas gry. Nie miałem pojęcia, że nasz potężnie opancerzony komandos jest tak samo odporny, jak przeciętny przeciwnik. Praktycznie jeden cios od wroga kończy się naszą śmiercią. Ponadto wszystko zdaje się być dość powolne i mało spektakularne. Tempo rozgrywki wydaje się trochę usypiające, zwłaszcza powolny chód Terminatorów.

Inną noobowską bolączką jest arsenał przeciwników. Z powodu umiejscowienia akcji w tym a nie innym miejscu, nie uświadczymy tutaj olbrzymich starć z Orkami, Eldarami czy siłami Chaosu. Ograniczamy się do złodziei genów, którzy wyglądają jak śmieszne, zielonkawe potworki. Dla osoby, która ubijała demony w Chaos Rising, wydaje się to trochę żałosne i tego typu przeciwnik nie wygląda na żadne zagrożenie.

Od strony graficznej jest co najwyżej znośnie. Gra swoim wyglądem przypomina raczej produkcje, w jakie gra się na tablecie niż czołówkę pecetowych gier turowych. Ogólnie jest dość ciemno, prosto i bez szczegółowych modeli postaci czy otoczenia. Chciałoby się powiedzieć, że bida aż piszczy, gdyby nie jeden element. W rogu ekranu możemy obserwować widok z kamery na wysokości oczu naszych postaci. Dzięki temu, poza widokiem „z góry”, mamy też możliwość obserwowania wydarzeń z perspektywy biorących w nich udział jednostek. Ten patent sprawdza się świetnie i dodaje uroku produkcji. Jeśli zaś chodzi o dźwięk, to jest po prostu solidnie. Głosy naszych marines wydają się być odpowiednio dobrane, a w moim odczuciu w grze o tej tematyce jest to najważniejsze. Odgłosy broni również wypadają całkiem dobrze. Cała reszta praktycznie od razu popada w zapomnienie.

Space Hulk ma pojawić się na iOS (urządzenia Apple), co pewnie, przynajmniej po części, jest przyczyną średniej oprawy graficznej.

Nowa wersja Space Hulk posiada także tryb multiplayer. Mamy w nim możliwość współpracy lub potyczek z innymi graczami. Wydaje się to całkiem ciekawą opcją. Podobnie jak w przypadku recenzowanego wcześniej tytułu – Skulls of Shogun, mamy możliwość grania w sposób asymetryczny (wykonujemy swoją turę, kiedy mamy czas i czekamy na reakcję, która może nadejść po minutach, godzinach lub dniach. Niestety, tryb multiplayer w wypadku tego tytułu jest po prostu martwy. Ani razu nie udało mi się znaleźć meczu. Próby ustawek też spaliły na panewce, bo nie mogłem się do danej gry dołączyć. Dlatego nie liczyłbym specjalnie na ten element gry. Może po premierze na telefony więcej znajdziemy więcej kompanów do gry i multiplayer stanie się realną opcją, a nie jedynie zmyłką.

Space Hulk to interesująca pozycja, która zdecydowanie adresowana jest do wąskiej grupy graczy. Cena, sposób i tempo rozgrywki sprawiają, że przeciętny gracz nie zainteresuje się tym tytułem. Trochę szkoda, ale z drugiej strony może to i dobrze, że ktoś robi jeszcze gry z myślą o konkretnym wycinku graczy, którzy powinni być zadowoleni z finalnego produktu. Ja bawiłem się całkiem nieźle przy tym tytule, ale już samo uniwersum Warhammer 40K jest dla mnie interesujące. Jeśli kogoś ono nie pociąga, to zdecydowanie nie jest to gra dla niego.